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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/23(日) 16:18:53.77 ID:rJ7Rn5iR]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド   <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]   <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

◆はじめてのウディタ   初心者にもわかりやすく説明されています。
wikiwiki.jp/piporpg/

◆ウディタ講座(Ver2用)   こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 17:12:03.97 ID:TOC8PgzG]
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 19:49:48.61 ID:8c/8BLK3]
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 21:13:05.43 ID:Ab2M0cgw]
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 22:45:37.39 ID:lpjGUict]
 

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 22:56:53.93 ID:2YhElKUR]
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 00:20:04.25 ID:noF8QlbV]
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 02:47:26.39 ID:3Bms9bQE]
犯人はこの中にいる(`・ω・´)

366 名前:352 mailto:sage [2014/06/24(火) 13:21:58.98 ID:Su36krzC]
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 14:29:21.96 ID:E/fmWHZC]
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 16:42:46.26 ID:rS/7CaF4]
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 22:00:14.37 ID:NDH6e3GV]
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 23:07:25.10 ID:TxNRF2HB]
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:04:59.48 ID:gvKFWVcj]
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 20:18:08.02 ID:S25FiMaY]
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう

373 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/26(木) 21:06:38.94 ID:qaTpqb9s]
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 21:13:21.77 ID:Ad5zu/8k]
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 21:20:16.17 ID:pVREHeHb]
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402662088/231
失せろアホタレ

376 名前:373 [2014/06/26(木) 21:32:28.07 ID:qaTpqb9s]
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:02:57.81 ID:7wvLOQ8S]
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 22:37:53.70 ID:2pT7ZiN+]
どうせavWuMUlmの自演だろ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 23:02:59.51 ID:qOBf3q8V]
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:55:50.84 ID:qJ7N3tzb]
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 09:16:35.44 ID:D5SmpwEA]
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 10:19:48.93 ID:y8MFpRBw]
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 10:24:18.60 ID:fWKVF6gC]
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:23:57.32 ID:6twbzhDF]
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:25:04.74 ID:83AGOdik]
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 11:38:19.59 ID:IoD6HQvO]
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:38:11.52 ID:D5SmpwEA]
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:51:38.16 ID:h90KSmhN]
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:55:17.48 ID:kybCH/+b]
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 18:55:18.30 ID:y8MFpRBw]
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:20:04.01 ID:IUyX33N7]
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:22:49.76 ID:HhCvx60t]
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 10:28:48.72 ID:kplWeWDs]
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 12:20:01.76 ID:fmRS/aFD]
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 17:57:30.72 ID:PRS6IU65]
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:12:49.95 ID:1KPwZdGR]
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:29:11.46 ID:WCXT1Nij]
スレ違い



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:37:55.37 ID:vEi3rllC]
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:52:38.94 ID:z4FlHTpb]
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:38:29.02 ID:3z4GHalR]
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 14:59:19.21 ID:2g4UVoEq]
3Dより
どっとがすきだから

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:28:22.06 ID:SHJYhrJQ]
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 15:29:12.65 ID:Iut7Z5UY]
次の方ドゾー

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:17:02.58 ID:rpzusS3j]
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:26:05.95 ID:SHJYhrJQ]
>>404
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:33:36.86 ID:2DhnCt00]
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 20:40:09.80 ID:0LTcpGsc]
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 21:04:21.66 ID:rpzusS3j]
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:14:20.32 ID:Iut7Z5UY]
脳みそ使ってください

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:43:15.50 ID:rpzusS3j]
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 00:34:19.93 ID:AZKjwQII]
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 01:25:07.31 ID:KLLf01t4]
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:28:20.49 ID:Bz5q+8tC]
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 08:29:02.97 ID:Bz5q+8tC]
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 00:09:16.43 ID:ppvksMC+]
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5183451.png

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 02:41:14.22 ID:lVWO6HaZ]
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 11:05:38.72 ID:eFj6Q9uC]
巨大なマップを編集中とか?



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 01:15:02.46 ID:cB6FzD4+]
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 11:55:46.67 ID:rCyuZp2m]
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/16(水) 20:41:29.44 ID:cB6FzD4+]
すいません。普通に改行できたんですね

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:03:59.21 ID:gNzjF5kQ]
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:08:21.77 ID:v60RTKO7]
>>421
あるよ
できるよ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 18:20:45.74 ID:GHl8U1oA]
>>1

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 19:16:50.76 ID:3qx71/qK]
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 20:54:28.61 ID:vlokTwvE]
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 21:17:25.04 ID:fKD+Hk7E]
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 23:26:43.12 ID:jVA0eqVR]
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 00:29:30.23 ID:nAuDYt4c]
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 17:58:00.73 ID:65ikHwY+]
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 02:16:36.92 ID:kR9ArrmV]
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:27:14.99 ID:d4hU9ERl]
>>430
ウディタにはありません

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 03:42:07.01 ID:kR9ArrmV]
>>431
ないんですか。ありがとうございます。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 13:58:27.56 ID:BLG4iVv+]
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:06:58.76 ID:kR9ArrmV]
>>433
ありがとうございます。調べときます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:23:21.59 ID:IqqQLY2R]
何か分かったら教えてくれ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 18:24:22.87 ID:d4hU9ERl]
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 19:40:48.03 ID:6ip3wHwB]
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 22:54:47.21 ID:BLG4iVv+]
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 13:06:49.44 ID:Mfp3JwPT]
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな

440 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 16:41:12.82 ID:/0mEH2fS]
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 16:42:41.70 ID:/0mEH2fS]
>>440
ミスりました。ごめんなさい

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:18:05.92 ID:KCVADXXm]
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:35:40.19 ID:/0mEH2fS]
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 17:40:40.26 ID:/0mEH2fS]
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 20:48:16.07 ID:WAgTYCtb]
ワラタ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 21:08:45.98 ID:RxEH/oG/]
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:19:44.67 ID:hzUfJ/Up]
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 16:53:06.40 ID:8/o+sHXv]
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:09:10.41 ID:fxeQ/RMZ]
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:24:03.68 ID:1L/ibx+b]
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ

451 名前:447 mailto:sage [2014/07/25(金) 20:37:05.90 ID:hzUfJ/Up]
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 01:41:27.59 ID:7QhIxjlR]
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:24:22.97 ID:klCZdo5f]
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:39:16.96 ID:R9bYSwyE]
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 08:59:45.68 ID:bZUGT3BC]
セーブ画面の表示を改造すればいいです

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 14:40:04.19 ID:4WLQ8PGd]
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 15:36:38.36 ID:w7kP7GUV]
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 18:31:04.80 ID:7aKIw3QS]
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 20:26:17.07 ID:2O029uJR]
ネットで100回親切にすると夢がかなう






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