- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 03:39:34.81 ID:am1VTfru]
- GameMakerが無料と聞いてDLしました
GameMakerは文字通りゲーム部分を作る事に特化していると聞きましたが、字幕を表示させる事は可能でしょうか? 具体的な例をあげると、洞窟物語のイベントの様にフェイスグラフィックと字幕(テキスト)を出して会話や主人公の独白等をさせる事は可能でしょうか
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 08:01:23.73 ID:nbkiTe0+]
- >>611
ニコ動で動画(タグにGameMaker)+斧へのリンクで紹介することにしたよ 内容が内容なんでリンクは貼らないけど >>617 可能だよ、自作ゲーム(↑とは別)でそういう箇所あるから分かる 特定条件になったらメッセージウィンドウを出してテキスト処理するって感じかな? ただ、それをどんな風に実装するか(ソースにゴリゴリ書くか、別ファイルから読み取るかなど) ってのは別の話という理解だけど… とにかくひとまず触ってみようぜ?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/01(土) 13:45:01.81 ID:3mYzovpz]
- 敵にダメージを与えた時の反応をスピード変化でやってるんだが、
なんか他にうまい方法ある? move_bounceつかってみたんだけど、横方向だとうまくいかないんだ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 15:53:12.58 ID:O8UJVAo7]
- 質問なんですがコードを貰うのに、登録したメールアドレスはあとから変えられますか?
- 621 名前:619 [2014/03/01(土) 18:53:32.77 ID:3mYzovpz]
- スピード変化だけで満足いく動きができた。
スレ汚しすまん。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 17:46:56.01 ID:izqhbthd]
- IE10を使ってGoogleで「Gamemaker バージョン管理」ってワードを検索したら
検索一覧画面の真ん中あたりに斜線みたいなのが一本表示されてびびった
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 23:49:36.91 ID:cbydotRP]
- 昔画像を投稿したゲームを完成させてみました。
www.freem.ne.jp/win/game/6472 良かったらどうぞ。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 02:20:19.92 ID:ut4HqW+g]
- スムーズに拡大縮小するのが気持ち良いね
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 05:27:14.18 ID:q4LvNSEi]
- >>618
返事遅れました申し訳ありません。 安心しました!ありがとうございます
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 01:04:39.41 ID:6FqRlk/2]
- >>623
それの拡大縮小ってどうやってるのか気になって少し view周りを弄ってみたけど viewをroomより大きくしたらroom内に収まるように自動的に縮小してくれるんだね
- 627 名前:623 mailto:sage [2014/03/05(水) 03:01:23.61 ID:G0n+7IJH]
- >>626
バージョンアップで縮小してくれるようになった? わたしの時は縮小されなかったので、拡大した時roomより大きくなる時は拡大キャンセルしてました。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 08:59:58.09 ID:r7PCisg5]
- GameMakerでツクールみたいなセーブ機能が出来ないかとふと思って少し検索してみたら
セーブする構文はあるけど、ツクールみたいなセーブ機能を実装するにはGMLの知識を使って自分で自作しないとダメって認識でOKかな? それともツクールみたいなセーブ機能ってGameMakerじゃ不可能?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 20:54:41.11 ID:QlcnprMU]
- Physics使ったゲームが少し形になってきたよ
基本はbox2dだからちょっと調べたら日本語の解説サイトが結構見つかって便利ね www.nicovideo.jp/watch/sm23033377
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 12:48:26.38 ID:KCXa5vCt]
- >>629
ニコ動にあげるなよ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 15:17:40.87 ID:OKRZnzqD]
- >>628
自分はiniファイルの読み書きをロード&セーブに使ってる クリアしたステージとオールクリアの有無と ハイスコア情報やらちょっとした情報くらいならそれで十分だし… ツクールみたいなセーブ機能ってのがどういうのか分からないけど セーブスロットが分かれてて〜というようなもののこととするなら 作れるだろうけど、フラグ管理やらが面倒だから自分なら別の方法を検討するよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/07(金) 23:03:52.96 ID:xurLRoWk]
- そういえばまだシェーダーを触ったことが無かったな…
GLSLかHLSLっていう言語を覚えないとだめなのか
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 02:16:14.29 ID:qFt6pXy3]
- web.archive.org/web/20130318045445/http://gamemaker.jpn.org/v1/
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 23:52:02.16 ID:qFt6pXy3]
- web.archive.org/web/20090309153443/http://gamemaker.main.jp/
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/09(日) 00:20:14.55 ID:CpwtweEf]
- 今日これの存在を知ったんだが1週間前まで無料だったと聞いて涙目
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 10:47:17.16 ID:Buv8EqRW]
- それは運が悪かったと割り切って、たかだか数千円の出費なんだから気にせず買えば?
社会人なら2〜3時間残業すれば余裕で買えるし、学生でも1日バイトすりゃ余裕でしょ それに自腹切った方がモチベーション高まるし…
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:08:22.93 ID:fCl4vdlf]
- まぁ、夏休みセールが来るだろうけどな
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 19:56:38.04 ID:oz7wAJzC]
- Separate collision masksってpreciseに設定しないと使えないのか?
Rectangleで使いたいんだけどやり方がわからん。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 20:05:44.18 ID:oz7wAJzC]
- 間違った。rectangleで使えるんだけどmanualに出来ないんだよなー
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 23:05:01.88 ID:fzc8g0PC]
- スタンダード買うなら絶対にやめたほうが良い。頻繁に無料になるからな
実験や土台作り程度ならフリー版でも十分出来るから慣れておくと良い
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 01:38:42.55 ID:WS8anihq]
- 海外のソフトウェアは基本よくセールをやるからそれを知っておくと吉
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 04:56:04.38 ID:Uz3CERDo]
- >>631
返事遅れました えっと説明が悪かったかな 簡単に言うと市販のゲームの大多数が出来る、何個かセーブを別けて作れるセーブの作り方かな 例えば1クリアした後に、そのデータ残したまままた最初からやりたいなって思った時に、セーブ別けれると便利そうだなぁって
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 07:01:01.89 ID:NmxnOmGC]
- いつ来るかも知れないセールなんか待つよりも、作りたいモチベーションがあるうちに買ってさっさと作り始める事をお薦めするけどな。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 23:20:46.90 ID:NDVj47OK]
- >>642
そういうのも出来るよ 1つのファイルにまとめるか、1セーブ1ファイルでも好きな方で
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 00:40:27.68 ID:UppeULG/]
- 誰か日本語の解説本を出版してくれ
買うから
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 19:59:56.16 ID:/TeKQfAv]
- 前に解説書を書いてるってここで言ってた奴がいたが
全く音沙汰ないな。記憶違いかも知れないが
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 21:48:17.97 ID:YsfjbzJr]
- wikiのGMLの翻訳は頻繁に更新されてるよ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 03:48:54.97 ID:OB4UoNqv]
- そうなのか
とりあえずソフトの概要をつかむためこれに目を通してるとこだった www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/CLASSES/SOUSEI1/gmaker_japan.htm
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 15:51:15.80 ID:61IPFxmV]
- >>644
ありがとう!最近DLしてゲーム作ろうと思ってるんだけど 素材作成をメインにしててまだ手探りで機能探してる途中だったんだよね 調べたり触ったりしてみるとセーブ関係が貧弱というか、充実してない感じだったんで不安になって…
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:10:14.09 ID:Dzn4eI2L]
- 描画されてはいるけど、screen上には描画されていないようにすることとかって
できませんかね 2度描きしている部分があって、alpha値が加算されてその部分だけ色が濃くなってしまうので なんとかしたいのですが・・・
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:28:14.91 ID:Dzn4eI2L]
- あともう一個疑問なんだけど、
スタンダード無料サービスでstudioにしたのはいいんだけど、 gamemakerにあった、定義されてない変数は自動で0にするっていう機能なくなった んですかね?
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 23:40:33.03 ID:6qMZMKiq]
- >>650
二度書きって何?描画したいの?したくないの? >>651 なくなったし、無い方がちゃんと未定義の変数使おうとした時に エラー出てデバッグしやすいので良い。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/13(木) 11:17:37.88 ID:JQAwPOOc]
- >>652
二度描きというより重ね描きというほうが良いですかね。 別のものを描画してるんですが、 例えば○と○をベン図のようにすると、○のalpha値が1でない場合 ○と○が重なる部分が濃くなり違和感がでてしまって。 なんとかできないかなと思ったんです。 なるほど、やっぱりなくなったんですねあの機能。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 12:23:51.79 ID:wLTwgRLs]
- サーフェスに描画して、サーフェスをalpha値で透明にして描画すれば良いのでは?
後sageを覚えよう。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 20:51:31.20 ID:S+N2EP5+]
- 方向キーの上下と左右の同時押しをしてる時にスペースキーを押すと、スペースキーのキーボードイベントが処理されないキーボードがあるみたいだね
キーボードによって違うのかと考えて色々なキーボードで試してみたんだけど、正常に処理されるキーボードと処理されないキーボードがあった 方向キー同時押しとスペースキーが正常に処理されないキーボードでも、NumLock外してテンキーを方向キーにして、そっちで操作したら正常に処理されたけど
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 18:00:22.01 ID:xadMUiFT]
- パッチ来た
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 19:28:25.64 ID:GYVw9/sH]
- 1.3の目玉ってなんだ
win8とか電話とかどうでもいいんだけど
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 20:00:35.38 ID:DHywuCE5]
- 3D機能をもうちょっとだけでいいから充実して欲しいな…
それこそ衝突判定だけでも
- 659 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/14(金) 20:40:45.58 ID:xF5+tpqP]
- タイルを配列上に管理できるようになるのが個人的に嬉しいところ。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:07:54.49 ID:MqlrDQGG]
- 1.3が出たらpro版を買おうと思う・・・
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:11:20.29 ID:xF5+tpqP]
- 1.3にアップしたら、window_set_gui_size関数の仕様が変化して、かなり行き詰ってる。元に戻すかしてほしいなぁ…
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 17:03:16.71 ID:eAjCFda2]
- yoyoのチュートリアルって文字列囲むのに[']シングル使ってるのね。
今まで文字列は["]ダブルで、半角の一文字は[']シングルで囲むもんだと思ってた。 特に使い分けなくていいのかな?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 21:44:48.35 ID:cF5pzsIq]
- >>662
ダブルを文字として表示したいときとかシングルで囲んでる
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 22:26:10.65 ID:uGcHT7mJ]
- javascriptなんかもどっちでもいでしょ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 13:32:59.96 ID:rZBLyW8b]
- 最新アップデートしたらやけに起動が遅くなったが、これはどういうこと
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:22:40.95 ID:A5c0ZJ/V]
- 確かにアプデしたらプルダウンメニュー出るのとかゲーム走らせるのとか
もっさりした印象。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:41:53.84 ID:A5c0ZJ/V]
- うーんやっぱ気のせいかなぁ
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 16:10:56.10 ID:A5c0ZJ/V]
- スペック十分すぎるのにやたらエディタやらのレスポンス遅くなる時があって不安定だ
色々バグフィックスされているとはいえ心配な人はアップデート避けたほうがいいかも。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 19:44:00.98 ID:9npTm03V]
- get_string関数でフリーズするのは自分の環境だけだろうか。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 16:29:10.35 ID:Zcu+JLua]
- XPにstudioフリー版をDLしてインストールしたんだけど
インストールして起動後のアップデートが「Extracting...」のとこで固まってて アップデートが終わらないよ XPじゃもう無理ってこと?
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 19:37:21.98 ID:1wv7oKKC]
- サポートが切れるOSは世話しない
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 20:48:16.99 ID:XcMd5vw2]
- >>670
XPなら一旦アンインストールして C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio\UpgradeZip\upgrade.zip もしくは C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio フォルダそのものを削除してみては。 ただGM Studio は出力したゲームが最低でもDirectx9c の完全互換じゃないと動かないので XPでも動くというゲームを作りたいならばGM Studio はやめておいたほうがいい気がする
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 22:32:39.16 ID:Zcu+JLua]
- >>672
アドバイスどうもです アンインストール後GameMakerのフォルダを検索して全部削除した後 インストールしてみたけど結果は変わらずでした 大人しく7に乗り換えます
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 15:54:41.38 ID:bytAfcsu]
- studioってgamemaker8.1まであったvariable系の変数があるか調べる関数に変わるなんかあるのかな?
それともいちいち自分で定義しないとだめ? 8.1までずっとこれでやってたから移行させようと思っても代入しないとだめなのしんどくて 気が進まない
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:16:23.41 ID:rQGeTTyN]
- Drawイベントめっちゃ増えてて
DrawGUIはビュー基準の座標で描画するのはわかるんだが pre drawとかpost drawとかresizeってなんだ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:27:01.84 ID:rQGeTTyN]
- draw_rectangle_colo"u"r()
って関数あったけどこれはイギリス綴り用か。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:32:28.71 ID:rQGeTTyN]
- というかcolorがサジェストの候補に出なくなったし
ステータスバーに引数の内容が表示されなくなったじゃないか。 これはイカンと思うぞ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:41:25.47 ID:qhmgDmOG]
- DrawGUIは便利だな
ビューがグリグリ動くゲーム作ってるから
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:01:31.92 ID:QGVPOtX/]
- >>676
本来、uが入った綴りの方が原型で、アメリカ人の偉い人が省略形を広めたって聞いた 日本ではu抜きのアメリカ英語で習うから違和感があるけどね
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 17:24:36.71 ID:CQ8JFHcK]
- ちょい前にXPにインストールできないと言ってた者だけど
7に乗り換えてインストールしてみたら無事できました ご報告まで
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 20:11:16.71 ID:9Yt7Q1VW]
- はい
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:09:42.26 ID:ihZqh7ut]
- これツイッター使える関数とかないんか
フェイスブックはあるみたいだが
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:31:50.69 ID:cZdB+qlt]
- www.yoyogames.com/news/210
これはgamemakerでPS4とVITA向けのゲームが作れるようになるってこと?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:47:29.35 ID:Gh5bzx5z]
- PS4とVITAと若干遅れるけどPS3も
さりげなく大きなニュースだとおもう、詳細待ちだね
- 685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/01(火) 00:12:16.38 ID:8Wi73EkW]
- 質問
あるオブジェクトの方向を向き続けるオブジェクトって作れます? cosとか使ってみたけどよくわからん
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 00:35:33.48 ID:BzmQAQMm]
- >>683
先日の報道のやつでしょ Sonyとライセンス契約を結べば作れるようになるんじゃないかな 個人では無理だと思うぞ
- 687 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 10:09:00.99 ID:mOK4G8fd]
- BGMとスプライトのアニメーションの同期をしようと思って
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number; とさせて同期したまでは良かったんだけど ルームがかなり横に長くなりそうだったから instance_deactivate_allとinstance_activate_region でview外を非アクティブにしたら view外のインスタンスがview内に入るとそのview外にいたインスタンスがBGMと同期しなくて困っています 因みにBGMはループさせたいので最初と最後の無音時間をカット でも1ループ目の最初は無音時間が欲しかったのでアラームで設定 その同期させたいオブジェクトもアラームで設定 どうしてもずれるんですよね まだ1ステップごとにアニメーションが変わるのなら 適当に変数用意して1ステップごとにカウントを上げて それでimage_indexを設定すればいいのですが image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number; これからして どう考えてもそうはいかず・・・ 昨日丸一日考えてもうまくいかなかった・・・ 長文失礼 >>685 ヒント:point_direction()
- 688 名前:687 [2014/04/03(木) 20:57:42.95 ID:cWRGZwD/]
- なんとか自己解決
こんなに解決に時間かかるとは・・・
- 689 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 13:53:33.69 ID:TrjptW98]
- >>687
おお、できた あともう一つ質問いいですか? アクションで坂道つくろうと思って、アイワナの中身とかスレ見たりしたんですが、 当たり判定が原因なのかうまく動作しなくて・・・ ちなみに、登らせたい画像のサイズは32×32です。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 16:31:24.82 ID:UVAMO6yA]
- 少しづつ作成してる物理演算ゲームが少し形になってきたよ
joint作成する際のパラメーター調整が結構大変だ youtu.be/MYe-kTvjOHM www.nicovideo.jp/watch/sm23277230
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:29:47.80 ID:GkEkWmyE]
- >>690
いいね、面白そう
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 00:01:41.56 ID:sWx57bR8]
- 最近Studioに乗り換えたんだけど、>>116みたいな感じで、外部ファイルの読み込みをしたくて
game.exe←出力したexe ├data │└chara.dat←これを読みたい └readme.txt いって時に、以前のGMと違って"./data/chara.dat"ってパスの指定では、何故か読んでくれなくなったと思うんだけど、 これをどうにかするには1ファイル1ファイルIncluded filesで指定するしかないのかな…? 例えばユーザがキャラデータを追加できるゲームを作りたい時、 dataの中にchara2.dat〜ってファイルが増えたり減ったりした時に Included filesだと毎回作者が手動で対応しなきゃいけなくなるから困ってる…
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 03:04:57.77 ID:fyDxXb50]
- >>692
俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。 あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。 ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、 Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。 例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、 C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\ を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。 ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、 switch(os_version){ case 326781: // XP case 326782: // XP 64bit dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ; break; case 393216: // Vista case 393217: // 7 case 393218: // 8 dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ; break; } fname = "data1.txt" ; fpath = dp + "\" + fname ; というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:28:10.56 ID:bj8dEnaQ]
- >>693
うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:53:06.76 ID:bj8dEnaQ]
- うん…?これってもしかして、
zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。 すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、 配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな… 一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。 IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 17:50:30.23 ID:+owjQIA0]
- IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば
zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:35:16.48 ID:bj8dEnaQ]
- >>696
それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、 IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。 毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。 IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは 実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 02:32:34.31 ID:FFEgsRsG]
- よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、
逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか? そんな不便な事あるもんなのか?
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:01:05.85 ID:0P5YoywL]
- roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる
8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:50:20.16 ID:0P5YoywL]
- 自己解決
ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 07:56:58.38 ID:yHLg3SBi]
- physics面白いな
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 19:33:01.00 ID:yIA67BMC]
- アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合
接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど どういうのが便利かな、たとえば ・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない) ・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない) ・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:12:56.12 ID:qLgMIxU5]
- >>702
どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか… どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/11(金) 22:36:00.63 ID:tTvXqOem]
- >>702
グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして 敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・ 言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:04:35.55 ID:d6XurKTG]
- 貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か
あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな 例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを 別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる 2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:15:28.35 ID:GH5dSFkc]
- 弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、
カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。 仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 15:38:18.50 ID:0uUnv4wK]
- バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら
なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:28:29.05 ID:5cXCYmUM]
- 640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた…
せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:38:29.27 ID:HSD19TIm]
- docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/backgrounds/index.html
この辺のファンクションで出来ない?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 07:00:07.10 ID:bazCf7+U]
- タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。
配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 00:56:23.23 ID:X0vsH4Wh]
- flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど
いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して 何時間も頭をこねくり回してたのに 結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 01:33:15.93 ID:CXaPwJ66]
- 三角関係でこんがらがったのかと思った
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:29:05.37 ID:WmRYg52j]
- 三角木馬でこねくり回されたのかと思った。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:07:38.24 ID:IpZBIqwm]
- 三角関数の座標は原点が左下だけど
gamemakerのroom座標は原点が左上なので それを忘れてるとミスを起こしやすい
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:40:29.10 ID:Ftneomnn]
- >>714
それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、 以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:45:18.21 ID:sDufJi1o]
- 恋のベクトルは
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 09:10:29.01 ID:FgFVt9Aq]
- マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って
それを良い具合にループさせるようにしてみるか… 実装をどうするか考える必要はあるけど
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