- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 02:02:42.25 ID:ls9dHZKC]
- >>351 あとvarで変数宣言してもスクリプト終了時にメモリ解放されるっぽい。
Studioからvar xx = 0; みたいに宣言と代入を一緒に書けるようになったのか?
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 02:44:36.55 ID:tRiF7W2E]
- >>356
thanksやっぱ白い方が見やすくていい
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 23:46:08.12 ID:VICnVDI3]
- >>355
ありがとー 聞いてこなくなったよ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/28(木) 18:19:07.84 ID:BFROWVhY]
- なんかエラーダウンロードチュートリアルみたいのが出てきて起動できねえ
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 08:13:47.17 ID:zklPP5zq]
- スタンダード版を50$で買った俺は…と思ったけど
まぁ、金出してる分モチベーションは維持されてるし、その分早く 触れたんだから良いやと考えるか あと、スキン変えたらちらつき無くなったよ…これは…ありがたい
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 10:06:06.41 ID:KCKL78Ed]
- GM:Studioのヘルプ訳してる人いるのかな。
オーディオ関連の新しい仕様とか気になるけどゲーム作ってて英語読む時間も惜しい。 優先度とか新しい関数のaudio_play_sound_at()とか便利そう。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 10:14:36.98 ID:KCKL78Ed]
- yoyogames.com/tech_blog/33
1.3からswf読み込んでベクタースプライト使えるのか。
- 364 名前:syun77 mailto:sage [2013/11/30(土) 16:04:10.13 ID:k++EmPx9]
- >>362
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php?%A5%B5%A5%A6%A5%F3%A5%C9 毎日少しずつですが翻訳しております。 あと全然関係ないですが、日本語文字化け不具合がようやく直ったようです。 ttp://bugs.yoyogames.com/view.php?id=12624 次のアップデートで直る、かも…?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/30(土) 18:43:21.54 ID:KzVDDLST]
- >>364
文字化け不具合解消めっちゃ嬉しい
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 01:51:02.55 ID:e9BbFGU8]
- >>364
おお、助かる 英語分からないからGMSには手が出せなかったんだ もっと英語勉強しとけばよかったよ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 08:02:40.61 ID:BjOtVDnq]
- 今日起動したらライセンスの入力求められて心臓に悪かったわ。
Studioがフリーになるのはいいけど 優柔不断な選択のせいで既ユーザーを混乱させるのはやめてほしい。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 16:57:24.86 ID:DoBMFTc5]
- ドラキュラ伝説リバースの1面のボスのような
巨大な球体が跳ねる動きのキャラ作ろうと思って そういうゲーム的な動きは標準で関数がたくさん用意されてるから楽勝だろう と思ってたら ソリッドオブジェクトにめり込んだり画面外に出て行ったりと変な動きして結構大変だった… あまり関数に頼らずに作ったほうが楽だったよ…
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 17:10:03.80 ID:w+6tSHOG]
- ぶつかったらhspeedを*-1したりするだけじゃないか
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 18:52:07.29 ID:hZFknh+G]
- move_bounce_solidはend_stepで使うと上手くいく感じ。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:22:32.16 ID:DoBMFTc5]
- 攻撃したらその威力と場所によって弾んだり
ソリッドオブジェクトに接触した場所によって弾む角度かえたりとか やってたから結構面倒だったよ >>370 ありがとー参考にしてみるよ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/01(日) 19:33:55.09 ID:t//smXpe]
- プレイヤ以外の動体はソリッド属性持たせない方が良いね
動く足場や落ちる足場で結構ハマってしまった
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 14:47:05.45 ID:Ymq5JLHV]
- スタンダードからプロヘッショナル版にアップグレードできます
価格はいまなら特別に25ドルですってメールが来た マスターコレクションなら欲しかったけどプロはいらない でも25ドルは安いね、心揺れる
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 14:58:03.53 ID:tAvUYFrU]
- Pro版に備わってるTexture Managementってなんだろうな。
ちょっと次回作では3Dゲームを頑張って作ってみたいと思ってるんだが GM:Sだと、この機能がないとテクスチャを使えないのだろうか。 ちなみにGM8のときに一応DOOM風サンプルゲームのスクリプトは少し見た。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/03(火) 22:47:43.65 ID:kww9tKDR]
- セール中だから無駄にProにしちゃったぜー
違いはあまりわかってないけどな
- 376 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/04(水) 01:28:46.47 ID:cuUv8mN/]
- >>374
試していないのですが、おそらくStandard版でも3Dゲームは作れると思います。 ttp://2dgames.jp/html5/test_3d/ 当たり判定もなく描画のみですが3Dのサンプルです。 (左右キーで回転。上下で移動。プロジェクトファイル付きです) なお、3Dで使うテクスチャは、background_get_texture関数で取得できます。 ちなみにTexture Managementは、テクスチャ切り替えのコストを減らすツールですね。 大きい画像をたくさん使う場合、複数の画像を切り替える必要があるのですが、 このツールを使うことで画像の配分を最適化して、切り替えの負荷を減らすことができます。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/06(金) 17:49:51.28 ID:RdnUSTUw]
- ゲーム中にウィンドウサイズとグラフィックの倍率を
Studioで変更することは可能なのだろうか。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/07(土) 22:49:47.69 ID:XLStBMUd]
- >>377
window_set_size使えば良いよ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 14:44:26.57 ID:GhKKCpUH]
- object followingのview_hbor・view_vborってビューサイズ/2が最大ですか?
ビューオブジェクトが画面中央に到達するよりも前にビューが追従してほしいのですが、 いくら数値を大きくしてもビューオブジェクトが画面中央に到達するまで追従しません
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 15:42:41.37 ID:wYz6YSg5]
- ビューは慣れてきたらスクリプト書いて管理すると簡単
view_xview[0] = 追従するオブジェクト名.x-view_wview[0]/2; view_yview[0] = 追従するオブジェクト名.y-view_hview[0]/2; タイミングによってはガタガタするので追従とUI描画は どのアクションに書くか考えてやる必要がある。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/08(日) 16:20:42.14 ID:rCHc3PVk]
- >>380
おお、こんな簡単な方法でいけるとは ありがとうございます
- 382 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/11(水) 20:57:19.00 ID:fSI5Cjm3]
- 書き込みがなくて寂しいぜ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 21:30:16.52 ID:n3He7u0K]
- html5だとaudio_master_gain関数が動いてない気がするんだけど、気のせい?
後、draw_sprite_tiled_extも使えない感じなのかな
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/11(水) 21:34:30.15 ID:mzrJn1EJ]
- >>382
みんな制作に勤しんでるってことだ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 21:42:00.10 ID:lphCP6ZJ]
- とりあえず1本作って売り出してみたよ…売り上げは想像に任せるけど
ところで、擬似的にキー入力する方法ってあるのかな? 例えばプレイヤーであればキー入力をトリガーにして動かせるけど、敵さんも同じように 「こういう入力で動きました」というように動かしたいんだ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 21:50:06.81 ID:paVnqt3o]
- keyboard_check_direct()とかで処理分岐しているところを
ある変数がtrueであるかで分岐するように変更する。 インスタンスがプレイヤーキャラの場合はキー入力でその変数をtrue、 敵キャラの場合は任意のタイミングでtrueにする。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 23:03:38.84 ID:lphCP6ZJ]
- なるほど、そういうことね
これで敵さんがムーンウォークしなくて済むわけだ… ありがとう
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/13(金) 23:59:04.56 ID:Qa49p20M]
- それって
Key press eventsとか使わずに 全部stepイベント内で処理するの?
- 389 名前:386 mailto:sage [2013/12/14(土) 00:26:56.56 ID:spUlNJeR]
- >>388
そのつもりで書いた。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 00:40:15.40 ID:b/FNe363]
- ほうほうなるほど
たしかにいちいちイベントを分けるより step内で出来ることは全部step内にまとめて書いたほうが管理しやすいね
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 07:40:54.42 ID:yrbKVqKT]
- Pro購入しちゃった…
2Dゲーだけだとあまりメリットは無いかもしれないけど
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 20:35:34.97 ID:YK0OFMhB]
- Studioのポーズメニューって、皆どうやって作ってるの?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 22:32:45.22 ID:spUlNJeR]
- >>392
サンプル、カーソルキーとスペースキーを使う。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4737099.zip.html ポイントは ・obj_controllerというオブジェクトがゲームを制御するオブジェクトで、 persistentにチェックを入れて最初のルームに置くことでインスタンスIDを若くし、 さらにBeginStepに処理を書くことでglobal.pauseをキー入力によってtrueにする処理を再優先 ・global.pauseという変数がfalseの時だけ全てのオブジェクトで描画以外の処理をする ・非ポーズ状態からポーズ状態にする際にio_clear()を使う (これは今回のような作り方でしか意味は無いが、こうしておくと精神衛生上よい。 io_clear()をコメントアウトして実行すれば意味はわかると思う)
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 22:43:40.22 ID:YK0OFMhB]
- >>393
おお ありがとう。 でも気になったんだけど、この方法だと、全ての処理(各stepやalarm)にif文を入れないといけないのと、 speedやgravityなんかのローカル変数をsetした場合、ポーズ中でも動いちゃうねぇ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 22:47:52.46 ID:8aWDwSN3]
- ポーズはobject_deactivateだかが便利
でも対象になったインスタンスは見えなくなるから工夫が必要かも
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/14(土) 23:02:13.92 ID:spUlNJeR]
- 言おうとしたこと>>395に先に書かれてた
if文を全てのオブジェクトに書かないとならないのは仕方ない。 付けたかったら開発初期から想定して設計するものだと思う。 speedやgravityはどういう処理を行っているか透明じゃないから使ってないけど 各インスタンスにspeed_pauseとかgravity_pauseとかいう名前の変数用意しておいて、 ポーズ時に with(all){ speed_pause = speed; speed = 0; gravity_pause = gravity; gravity = 0; } 復帰時に with(all){ speed = speed_pause; gravity = gravity_pause; } とかやると良いんじゃないかな。 手間も重さも増えるけど。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 00:06:09.97 ID:059dzBMy]
- 俺はcopyとか名前つけたオブジェクト作っておいて、
ポーズ押したら全ての止めるオブジェクトのalarm[11]を呼んで -Alarm[11]- idx=instance_create(x,y,copy); idx.sprite_index=sprite_index; idx.depth=depth; idx.image_alpha=image_alpha; idx.image_xscale=image_xscale; idx.image_yscale=image_yscale; idx.image_index=image_index; instance_deactivate_object(self); をやらせるようにしてる
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 00:36:02.92 ID:wg2Bhjjj]
- なるほど、それでポーズ解除するときにcopyを削除すればいいわけか。
- 399 名前:392 mailto:sage [2013/12/15(日) 10:07:43.77 ID:goJTYYiL]
- ちょっと改行が多いので分けた。
1 今試したんだけど、処理順序の若いオブジェクトの、begin_stepとend_stepを使ってやってみた。 分かり辛いのでend_stepから書くと ・end_step if(keyboard_check(vk_escape)) { if(pause == false) { pause = true; pause_menu = instance_create(0,0,obj_pause_menu); } } if(pause == true) { instance_activate_all(); if(!instance_exists(obj_pause_menu)) { pause = 0; } } escキーが押された時に、ポーズモードを有効化します。 ポーズメニュー用のオブジェクトを生成します。ただし、この時点で、drawのために、全てのオブジェクトをアクティブ化します。
- 400 名前:392 mailto:sage [2013/12/15(日) 10:08:36.75 ID:goJTYYiL]
- 2
・begin_step if(pause == true) { instance_deactivate_all(true); instance_activate_object(pause_menu); } begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。 これでdrawは呼び出される。 欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。 もし、そういう事が起こる場合、end_stepの if(pause == true) { instance_activate_all(); if(!instance_exists(obj_pause_menu)) { pause = 0; } } を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/15(日) 19:13:10.60 ID:g/JMXv83]
- >>340
ってもうおわってる?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 18:00:14.46 ID:jykKMMKl]
- お前ら今ナニ作ってんのよ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 19:21:44.73 ID:UoJP+e0i]
- モグラタタキゲームつくってる
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/16(月) 19:25:00.51 ID:mr3+ucqo]
- 画像がほしい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 17:58:04.83 ID:PKdyyLTu]
- 1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 20:41:32.68 ID:GCeUv0cV]
- >>404
とりあえずゲームのシステム部分作って ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ
- 407 名前:404 mailto:sage [2013/12/18(水) 21:39:47.89 ID:VnjGGurw]
- >>406
絵とかは自分で描けるから平気。 人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/18(水) 23:13:09.59 ID:alO+j7Id]
- 言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
i.imgur.com/t1GABuQ.png アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 00:49:12.64 ID:lvbRh2zl]
- 多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら 実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:04:07.53 ID:iiPXq14A]
- 折角なので自分も
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4746433.jpg 長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:19:59.00 ID:yi5zuUVz]
- んじゃ自分も参加
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4746485.jpg 皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな 自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:44:30.48 ID:lvbRh2zl]
- インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。
例を出すと ・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする ・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する ・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない という仕様のアクションゲームがあるとして 100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。 だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、 ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、 その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。 常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。 これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。 結局、画面が完全に黒くなった後、 if(activate == false){ instance_activate_all(); activate = true; } else{ global.number = 0; with(coin){ global.coin_x[global.number] = x; global.coin_y[global.number] = y; global.number += 1; } room_restart(); } の様にして解決。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 01:59:21.83 ID:lvbRh2zl]
- もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に global.number = 0; with(coin){ coin_id = global.number; } こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。 まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/19(木) 02:17:08.91 ID:lvbRh2zl]
- あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、 元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。 長々書いてスマソ
- 415 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/21(土) 10:44:30.36 ID:g4MJxTLn]
- GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 12:24:59.80 ID:9+r9uWDw]
- 制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・ フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。 でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。 そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。 フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:01:40.11 ID:SWxNe/iP]
- できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:04:15.59 ID:SWxNe/iP]
- ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 17:25:12.11 ID:SWxNe/iP]
- https://www.youtube.com/watch?v=jU8mMoi0tpE
これマジでGMなのかよ・・・
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 20:19:09.43 ID:2o8Rnhz/]
- 日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/21(土) 20:22:43.26 ID:4P8aAOXN]
- >>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:34:53.31 ID:PW688DAR]
- あまり使わないけど知っておくと便利メモ
・mod数式の使いかた if( A mod B == 0 ){ A/Bが偶数の時の処理 }else{ A/Bが奇数の時の処理 } for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 00:55:10.91 ID:H7s/3ftF]
- ・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a; ・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる) timer += 1; if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度 //なんかの処理 } なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。 被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。
- 424 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/22(日) 01:37:46.26 ID:/8mZfL7t]
- GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。
個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、 意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。 では、早速作ってみますー。 (と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)
- 425 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/22(日) 13:44:09.56 ID:/8mZfL7t]
- 時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS ttp://sns.prtls.jp/gamemaker/ ■登録方法 1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、 運営からメールが届きます。 2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、 登録完了となります。 ウディタSNSを参考に作ったのですが、 至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:33:13.87 ID:H7s/3ftF]
- 登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:38:27.89 ID:3XuoU9Ou]
- 俺もそう思って登録を止めてしまった
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:40:06.04 ID:H7s/3ftF]
- うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:41:52.65 ID:NkTqi03i]
- スレ垢で登録した俺に隙はない
getairmail.com/
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 16:46:33.35 ID:zY1B4mC0]
- これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:21:32.75 ID:9StmhUHr]
- なんかごちゃごちゃしとる
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:29:18.84 ID:NkTqi03i]
- せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい >>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う 閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が 一番よいのではないだろうか >>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 17:56:37.30 ID:9StmhUHr]
- 海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 21:27:19.83 ID:zY1B4mC0]
- phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:33:31.48 ID:zY1B4mC0]
- できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく 登録はもちろんフリメ推奨です ttp://gamemaker.s601.xrea.com/index.php
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:41:55.94 ID:H7s/3ftF]
- >>435
乙
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/22(日) 22:51:24.14 ID:H7s/3ftF]
- GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ GameMaker作品 GameMakerサンプル・拡張 GmeMakerに関する質問 ゲームアルゴリズム 雑談 こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/23(月) 00:38:36.64 ID:cCpxlydi]
- >>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了 投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね
- 439 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/23(月) 08:47:51.88 ID:YpHTur2N]
- ここの空気読めないようで申し訳ないです…。
ひとまず日記はオープンにしました。 名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/24(火) 00:26:50.44 ID:DEIHf39b]
- まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。
- 441 名前:syun77 mailto:sage [2013/12/24(火) 14:58:25.22 ID:ndrBLpvY]
- お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。 それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている v1.3のデバッカ機能を試してみました。 使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、 1. F9でブレークポイント配置 2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる 3. ブレークポイントで停止する その他気になったところは、 ・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可 ・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ ・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能 ・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証) 最後のは私の環境だけかもしれません。 VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、 show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは 効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。 あと文字化けも直っていました。 ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、 プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 10:14:47.12 ID:VB8CG9GL]
- RPG作るの辛い;_;
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 12:44:55.96 ID:bUFQ+BU8]
- RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。 塗り潰しとか、円形配置とか出来て、 タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2013/12/27(金) 14:37:22.05 ID:2fOamHGo]
- 質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど 範囲外の敵攻撃しちゃうのよ まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y) がいけないんだけど これをどうやって変えていけばいいか分からないです 助けてください
- 445 名前:444 [2013/12/27(金) 14:40:53.20 ID:2fOamHGo]
- あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 18:36:37.21 ID:bUFQ+BU8]
- そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:08:53.91 ID:VB8CG9GL]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4765282.zip.html
タワーディフェンスのサンプルアップした。 パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。 >>443 タイルはGMのエディタで十分だよ。 むしろシステムが面倒くさい。 ・キャラの移動 ・メニューのUI、階層 ・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線 ・キャラのデータベース ・敵のAI ・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等) こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:44:47.21 ID:bUFQ+BU8]
- >>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。 しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 00:49:26.81 ID:N3iqR+d7]
- 某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど 結構考えることが多くてややこしいのね
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:23:12.92 ID:PzvBEikD]
- レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:45:13.51 ID:+Z65z9V3]
- アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:26:11.76 ID:DQH77F3N]
- ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769137.zip.html
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。 索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。 パスはgm。 捨てるのもなんだから公開しとく。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:22:23.31 ID:T8y6PAs7]
- >>452
いいぞ。 手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど 敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、 最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても 現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか 近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。 重くなりそうだし面倒だけど…
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:26:00.72 ID:T8y6PAs7]
- あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:53:04.07 ID:T8y6PAs7]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769900.png
火力の相談
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:12:16.50 ID:DQH77F3N]
- >>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。 今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。 予測射撃時は連射力を2分の1にして。 俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、 それからいろいろな索敵法を試してみようかな。 >>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。 いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。 その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:20:09.87 ID:DQH77F3N]
- ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。 x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target); y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target); lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。
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