- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/05(金) 22:08:06.00 ID:nGm0/0Km]
- 例えば Set Variable で sprite_direction という変数が宣言されているものとする
(左向きが 0、右向きが 1 ) アイコン記述だと Test Variable(variable sprite_direction、 value 0、 equal to) Start Block Change Sprite(sprite 画像の名前、 subimage 左向きの画像、 speed 0) End Block Else Start Block Test Variable(variable sprite_direction、 value 1、 equal to) Start Block Change Sprite(sprite 画像の名前、 subimage 右向きの画像、 speed 0) End Block End Block という感じのをStep イベントあたりにでもつけるといいかも
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/05(金) 22:18:37.64 ID:nGm0/0Km]
- 現実的には特定の動作以外はアイコン記述は使わないので
変数操作はGML(Game Maker のスクリプト)を使ったほうがいいよ というかアイコン記述で変数操作は本当に大変
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/05(金) 22:21:58.13 ID:4Zz6enHi]
- GameMakerJapanの消失でわかりやすいGMLの日本語解説が無いな。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/05(金) 22:54:54.65 ID:v14jUHCy]
- >>180
見つかったよありがとー
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/05(金) 23:10:06.53 ID:izElASq2]
- 181です。>>182さんご丁寧にありがとうございます!
GMLというかC言語が習いたてなので、後学のため確認させていただきたいのですが、教えていただいた内容は 「まずsprite_directionという変数を宣言されている」 ↓ 「sprite_directionの値を参照し、0ならば表示されているスプライトを左向きの画像に変える」 「 〃 、1ならば 〃 右向きの画像に変える」 というスクリプトを組んだ、という理解でよろしいでしょうか? アイコンでやるにせよ、GMLでかくにせよ、変数の宣言は「左(右)キーを押す→script_direction = 0(1);」と書き出せば良い・・・のでしょうか?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/05(金) 23:27:35.98 ID:nGm0/0Km]
- 流れはそういう感じです
変数の宣言は アイコン記述だと control タブの下にある Variables の左、四角いVAR アイコンが Set Variable GML の場合 control タブ真ん中にある Code の左、紙マークを選択してその一行書けばおk 宣言自体はどこでやってもいいけれど、Create イベント内でやると後の見直しが楽
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/06(土) 01:43:54.20 ID:A6TxV0rB]
- すいません。こんがらがってきちゃいました。試したのですが上手く行かなかくて。何度もごめんなさい。
GMLでしたほうが良いとご助言いただいたので以下のようにしました 1、createイベント→Code→sprite_direction = D; 2、keyboard<Left>イベント→Code→sprite_direction = 0; (keyboard<Right>イベント→Code→sprite_direction = 1;) 3、Createイベント→>>182で教えていただいたアイコン記述丸写し 3をCreateでなくStepでも作ってみたのですがうまくいかず・・・。ルームに自機が生成されてからずっと左を向いたまま固定になってしまいました object作っててなにか自分が勘違いしている、こうじゃないような気がする・・・のですが色々試してもよくわからなくて 最終的には左(右)向きに移動したときは左(右)方向への歩きアニメ、ジャンプしたときはジャンプアニメを左右別で出したいんです。 一度で理解できず、何度もお手数かけまして申し訳ありませんが、またお手すきの時にでもお答えくださると助かります
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/06(土) 10:37:56.34 ID:MbVEy9Pl]
- うーむなんだろうね
Create だと生成されたとき一度しか処理されないから、Create に書くとうまくいかないけど・・・ アイコン記述だとお互い情報のやり取りが難しいなあ とりあえずそれっぽいの書いてみた www1.axfc.net/uploader/so/2858835.zip
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/07(日) 21:17:45.20 ID:Ueyd0n9R]
- >>189さん
ご丁寧にありがとうございます!いただいたプログラムを拝見して勉強し、ジャンプのクリア条件を「ものに乗ったら」と改良して、振り向きもできるようになりました ありがとうございます。ただ新たな問題が発生してしまって、一日格闘しても修正方法がわからなかったのでまた質問させてください(何度もすいません) 1、床に乗るとき接地しない(solid属性は衝突したものを一瞬前の状態に戻すから、ですか?どうすれば直せるでしょうか) 2、左右への振り向きとスプライトの交換はできるのになぜか移動はしない 3、デバックモードで、リセットして初期状態に戻すと、なぜか入力を受け付けなくなる www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4110365.zip.html (組んでるゲームです。ダウンロードパスはneet。zipのはり方がわからなかったので、うpろだを使いました。お手数かけまして申し訳ありません)
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/07(日) 23:50:51.80 ID:DY73i/ao]
- 接地しなかった要因はいくつかあってとりあえず gravity = 1 でいいと思う
ブロックと当たり判定を取ったときにキャラクターをブロックの上に移動するような座標修正を追加しないといけない 計算が面倒くさければCollisionイベントでアイコンのmove → jump → Move To Contact を使い、 さらにgravity と垂直速度の大きさ(vspeed)を 0 にする 当たり判定も少しおかしいので、当たり判定は矩形に統一してOriginの位置もこの場合左下に統一したほうがいいかも 項目2は x = +10 だと x に 10 を代入するということになってしまうので x = x+ 10 または x += 10 というような感じになる ジャンプの処理は y に直接値を入れるよりは 速度をつかって vspeed = -20 としたほうが自然に見えるよ 項目3 仕様。リセットしたらウインドウを一度クリックしましょう Begin Step内のやつは間違いでした。申し訳ないですが無視してください
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/08(月) 22:06:14.82 ID:AGUVaycT]
- 【ゲーム】HTML5に本腰を入れ始めた任天堂―GDCで見えてきたゲームビジネスのゆくえ
anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1365238685/ gamemakerでWiiUで動くインディーズソフト作れるようになるかもね
- 193 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/09(火) 16:12:06.68 ID:Yh2na8qb]
- >>191さん
ありがとうございます。教えていただいた内容を反映したのですが、どうもうまくいかず・・・。 自力解決しようと調べたのですが、どうもわからなかったのでまたお時間ある時に返答いただければ幸いです ジャンプと左右移動、ブロックへの接地はできました。 ただ左移動と右ジャンプがどうしてもうまく反応しなくて。 左ジャンプ時に左入力で斜めジャンプできているので、左キーの「x -=10」は機能していると思えるし、 また右ジャンプも左右判定があるだけで、それ以外は左ジャンプとおなじコードなのだから出来ないのは変です おそらく床とのコリジョンの設定がおかしいじゃないかとは思いますが、よくわからなくて www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4114286.zip.html(パスは前回と同じくneetです。お手数かけます)
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 23:20:03.09 ID:mgqjcuf/]
- Sprites の設定でOrigin がばらばらになっているせい
回転させるようなものは全部 center でいいかもしれない あと接地に関する重力判定を毎フレームやる必要がある アイコンだとCheck Collision、GMLだと place_meeting(x,y,obj)が使える
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/30(火) 13:22:55.42 ID:TNx6J0N4]
- 作品投下して外人にもアピールできるコミュニティないかなぁ
steamはめんどい
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/04(土) 21:38:06.57 ID:MRId9NRk]
- 公式のフォーラムは?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/09(木) 02:00:22.72 ID:0wHOXinD]
- その条件ならどう考えてもsteam workshop
別にめんどくないし ゲームのアップデートもプレイヤーに再ダウンロードとかさせずに自動だし コメントのやりとりもできる
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/09(木) 21:15:41.03 ID:tMf/c1ae]
- steamにアップってStudioじゃないと無理?
8.1でもアップできるの?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/09(木) 22:28:12.22 ID:0wHOXinD]
- steam版のstudioじゃないと無理
ちなみに無料版でもうpはできる
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/09(木) 23:22:43.65 ID:tMf/c1ae]
- おぅ…そうなか
いい加減Studioに移行するかなぁ
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/09(木) 23:35:29.63 ID:T0Xe4/Ig]
- 移行ってすんなり出来るもんなの?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/23(木) 01:42:10.46 ID:JbUpMHc+]
- ドット絵のカクカクを残したままにしたいのに、なぜボヤけるのだ・・・
もうへとへとです。
- 203 名前:202 mailto:sage [2013/05/23(木) 12:40:26.56 ID:TwS1x6eJ]
- グラフィックオプションがあったのね・・・
すいません、解決しました。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/23(木) 17:25:36.39 ID:K6dXGrR3!]
- >>201
プロジェクトによる。 obsolete functionsを沢山使ってるようなら辛い。 あとStudioじゃ動かないextensionも結構ある。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/24(金) 11:51:59.19 ID:a/iAFAjJ]
- GM5〜GM6あたりに非課金で使ってた事があるのですが、その場合購入するならStudioスタンダードと8.1ではどちらがオススメでしょうか?
また、スタンダードは50ドル程度でプロフェッショナルにアップグレード出来たりするんでしょうか?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/24(金) 12:37:04.80 ID:bP2k9cS7]
- >>205
>>59 購入するなら将来性があるStudio一択。 アップグレードは知らない
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/25(土) 17:59:17.21 ID:GBiw0BYx]
- ここみると結構GameMaker製って多いんだなあと実感する
www.pixelprospector.com/indie-games/
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/25(土) 22:43:27.35 ID:zjBfPyv4]
- >>206
ありがとうございます 過去のGMの使い勝手も忘れかけてる頃なのでStudioを購入してみようと思います
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/26(日) 00:35:52.23 ID:XqFH9qI6]
- 無学で申し訳ないんだがWin版の8.xで吐き出したexeって64bitOSでも動くの?
そもそもこういうのに64bitとか関係ない?
- 210 名前:202 mailto:sage [2013/06/05(水) 23:19:26.26 ID:HFfOHR5b]
- bit違いは確認できないからわからないな〜
ところで・・・ もう既出かもしれないけど、スプライトなどの名前にハイフン使っちゃいけないのね。 なんでエラー出るのかさっぱりわからなかった。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/06(木) 13:35:28.90 ID:QBGcrgrO]
- ちょっとしたストーリのあるゲーム作ったら
絵が多かったからか実行ファイルが10MB越したよ さすがにBGMとかは外部にしてその都度読み込む形にしてるんだけど 10MBくらいなら許容範囲かな?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/08(土) 09:16:47.98 ID:B0xA33Z4!]
- それくらいいいんじゃない
でも起動時間が長くなるから外部ファイルに出来たらした方が親切かも
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/09(日) 16:34:55.24 ID:EF6cqyge]
- 前々からwarゲームを作ってみたいと思ってたので
8.1で四角マスのゲームに挑戦してみようと思う GAMEMAKERはアクションゲームなら直感的に自由に作れるけど warゲームは色々と考えないといけないから大変そうだ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/15(土) 06:07:36.22 ID:NkVtyE3s]
- Studio Standardだとバイナリデータの読み込み/書き込みに関する関数が扱えないみたいだな
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/19(水) 02:56:45.22 ID:v4IrGAiW!]
- ビルトインの関数は元々高機能でもないしね
適当なDLLとか使った方いい気がする
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/25(火) 21:00:55.22 ID:4LU2KWwF]
- on mouse move と同様の関数って無いよね。
自作しなきゃダメ?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/26(水) 12:23:42.83 ID:uIhoqr1P]
- 自己レス
クリエイトイベントでマウス位置を変数に入れて ステップイベントでマウス現位置と変数をifし、ifのあとにマウス位置を再代入って形で出来ました。 クリエイトでなくビギンステップで初期位置代入やると変数と現位置が同じになっちゃうのね。 ビギンステップの必要性がイマイチわからんです。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/26(水) 13:04:27.70 ID:NymOGy2x]
- そのうちUIや配列関連で便利な関数セットとか作りたいので機能要望あったら頼む
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:UXPl/Pq9]
- 装備ごとにキャラのグラフィック変えたいんだけどやり方分かる人いますか?
装備少なければ種類分作ればいいけど 頭・胴体・足に分けて装備させるようになるとパターン増えまくって死ぬOTL
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:CFQUvBK5]
- 装備を付けるキャラオブジェクトの名前をobj_playerとする
キャラのスプライトの名前をspr_playerとする 兜のスプライトの名前をspr_helmetとする 鎧のスプライトの名前をspr_armorとする ブーツのスプライトの名前をspr_bootsとする ■obj_playerのCreateイベント head = spr_helmet; body = spr_armor; foot = spr_boots; ■obj_playerのDrawイベント draw_sprite(spr_player,image_index,x,y); //キャラ描画 draw_sprite(head,image_index,x,y); //頭装備描画 draw_sprite(body,image_index,x,y); //体装備描画 draw_sprite(foot,image_index,x,y); //脚装備描画 これはhead、body、footという名前の変数にスプライトIDを入れて draw_spriteという関数でそれぞれを描画している。 つまり、その変数に代入するスプライトIDを変えれば装備のグラフィックを変えることが出来る。 (例)foot = spr_boots; を foot = spr_geta; にする draw_spriteみたいな描画関数は、 後に実行したものがより手前に描画に描画されるので順番に気をつけること。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:uKqBAVJQ]
- >>220
遅くなりましたがありがとうございます。 なんとか実装することが出来ました。 さぁて、次は剣を振り回させるモーションを作るぞぉ!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:4s8ShXnx]
- d3dとsurfaceが併用できないって普通にhelpに書いてあった。。
気づくまでえらく時間がかかってしまったが これって致命的な仕様ではなかろうか。 3dゲームで斬撃エフェクトのテクスチャに 背景を歪ませることができないってことだよな。。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:sG7RDU4m]
- 人型のキャラを動かす時って皆モーションどうしてるの?
GIFアニメ?連番PNG?各部位のグラフィックを組み合わせてGM側でモーション組んでる? GM側で各部位(頭・体・手足)のグラフィック組み合わせて歩かせたり走らせたりするのって いったいどういう風にすればいいのやら・・・。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:51q3Pgia]
- 透過色が1つならGIFアニメで
透過色が複数ならストリップにした透過PNG使ってる。ストリップ画像作るの面倒くさい。 多関節キャラ作るならGM内でスクリプト組むしかないんじゃないかな。 3Dのようにボーン機能ってあったっけか。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:ytg1pDYJ]
- スイッチに弾が当たったらブロックを表示させたいんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
下のはスイッチのオブジェクトを部屋に配置したものに書いたんですけど、作動しませんorz bulletは弾の、blockNormalはブロックのオブジェクト名です。 if(collision_rectangle(128,128,159,159,bullet,true,notme)) { instance_create(96,256,blockNormal); }
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:0Gvma6OS]
- GM7と8からStudio Standardへのアップグレードが$9.99か
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:0Gvma6OS]
- >>225
ルーム座標じゃなくてスイッチの座標を基準にしなよ スイッチの大きさを31x31として、centerを画像の中心にしたと仮定 if(collision_rectangle(x-15,y-15,x+16,y+16,bullet,true,true) ) { instance_create(96,256,blockNormal); }
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:wJfRuLie]
- 8からstufioへアップグレードできるようになったのね
1000円くらいなら移行しちゃってもいいかな
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:M2E5qfd9]
- >>227
スイッチは32×32サイズでしたorz Centerは(0,0)だったので if(collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,bullet,true,true)) としてみましたがやはり作動しませんでした。 Centerを真ん中の(16,16)にして if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16,bullet,true,true)) にもしてみましたがやはり作動しませんでしたorz あと後ろ二つのtrueの意味がいまいちよくわかってないんで解説お願いできますでしょうか? wikiより転載↓ 引数 prec をtrueとするとスプライト画像から正確に判定します。falseとすると境界枠のみで判定します。 引数 notme をtrueとすると実行主体であるインスタンス自身は対象外となります。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:M2E5qfd9]
- collisionの書式を聞いといてなんですが・・・
スイッチをOFFからON、ONからOFFへの切り替えもしたいので、OFFのスイッチは部屋に配置できるけど ONのスイッチは、OFFのスイッチに弾が当たった時に生成されるので、objectのEventsの方で弾との判定 するようにしたので、部屋に配置してのcollisionチェックはいらなくなりましたwww で、かわりにobjectのEventsの方で弾が当たった時、変数「bna(block normal appear)」=1 or trueとし、 部屋に配置したOFFスイッチの方のコードで if(bna==1 or true) { 表示処理 } としたいんですけど、変数の設定の仕方がわかりませんorz
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:Y6Js6AXJ]
- 続き(ぇ
objectのEventsでVARを発見したので、OFFスイッチのオブジェクト「swichoff」のobjectのEventsの方で Creatイベントで変数「bna」= 0 bulletとの衝突判定イベントで change instance で swichoff → swichon にオブジェクト切り替える処理 変数「bna」= 1 を代入 instance destroy で 弾を消す処理をしてます。 で、部屋に配置したswichoffのコードで if(bna=1) { 表示処理 } としてみましたができませんでしたorz コードなんて書かずに全部objectのEventsで表示処理もしてしまえば簡単でしょうけど スイッチを作るたびにオブジェクトが増えるのもアレかなぁと・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN ID:U1+pWI9g]
- 8とstudioは別物だと思って既にプロ買っちゃってる・・・
ファック シット
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:xotpVpnF]
- studio発売と同時にうpぐれ用意しとかないとかほんと舐めてるよな
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:OvqLF8VM]
- まぁ8.1からStudioへのアップグレードキャンペーンは去年もやってたし。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:wHhXtRuN]
- なんかアプデしたら色々おかしくなったような。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:OXYtfby+]
- クリエイトイベントでマウスカーソルをスプライトに変更してるんだけど、
最新版にしたところ、この変更が効かなくなってる。 アプデ前なら普通に変更されてたが・・・ ev_mouse_enterでも同様のカーソル変更付けているけど、こっちは問題なし。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:HaT7KYbY]
- >>124みたいなループ画面の話だけど
俺がこういうの作るとしたら自機を右に移動させるとき、 自機オブジェクトを右に動かすのではなく、 自機以外のすべてのオブジェクトを左に移動させて、 左に一定距離離れたところで右に出現させるって方式にするんだけど それなら画面の端がなくスムーズにつながってるように見えるし 敵が自機を狙う時も画面端をまたぐってことがない これって無駄な労力かな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:+HKc+8Xk]
- 差額アプグレ返事きた
アップグレードクーポン配布8/31〜かよ ProからStudioへアップグレード申し込んだひとほかにいる?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:9l2WYq1U]
- これちょっと興味あるんだけど
3DなFPSとかは作れないのかな? 詳しいひと教えて下さいまし
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:5d/XhO+q]
- DOOMっぽいのがチュートリアルにあった気がする
でも基本は2D向きだよ unityのが適してると思うよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:9l2WYq1U]
- >>240
ありがとう
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:oqKmf0Bb]
- すごい初歩的な質問でスマソ
i.imgur.com/QNqbwBh.jpg これScriptとかPathとかFontが無いのって何が原因か分かる?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:5d/XhO+q]
- シンプルモードだからじゃね
どっかからアドバンスドモードに変えると色々出てくる
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:oqKmf0Bb]
- >>243
できた、ありがとう
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 22:47:33.51 ID:11Kg2p0r]
- www.nicovideo.jp/watch/sm21740384
モチベーション維持のために 製作中のACTゲームを動画で晒してみるよ
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 22:55:50.67 ID:m00TaN9b]
- 発射位置が後ろで攻撃しづらそうだな
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/02(月) 23:41:49.58 ID:11Kg2p0r]
- その辺りの「思うように当たらない」ってのをゲームのキモにしてます
回数制限付の溜め撃ちをうまく使っていくのがコツになる予定
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2013/09/03(火) 14:17:16.02 ID:mA4l7mfm]
- らせん状に飛ぶ弾がいいね
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 21:09:37.21 ID:uxBTbkL8]
- すいません、外部テキストファイルから、特定の文字列を読み込んで表示しようとしています。
//外部テキストファイル(gaibu.txt) TEXT001 = こんにちは TEXT002 = さようなら 上記のgaibu.txtを、Included Files に読み込んで、DRAWイベントに下記のように記述しました。 open_txt = file_text_open_read(working_directory + "gaibu.txt"); str_txt = file_text_read_string(open_txt); draw_text(10,10,string(str_txt)); この場合、[ TEXT001 = こんにちは ] と表示されました。(こんにちはの部分はなぜか文字化けしました) これを、TEXT001の部分を指定して、[ こんにちは ] や、[ さようなら ] とだけ表示させたいのですが、 どう指定すればよいでしょうか。よろしくお願いします。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 21:42:51.09 ID:cJBqZXb7]
- 8.1?studio?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/04(水) 22:12:11.60 ID:uxBTbkL8]
- すいません、Studioです。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 16:04:21.94 ID:Hy6EOFMP]
- 文字化け対策→テキストファイルはUTF8で保存してみる
テキストファイルはあくまでテキストファイルなのであって、コードを書く場所じゃない 「こんにちは」と表記したいのであれば、ただ単に こんにちは と記述しておけばよい。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/06(金) 16:58:49.07 ID:bL0g/2lt]
- ありがとうございます!
UTF8保存であっさりちゃんと表示されました! また、変数指定は、ini_read_string で対応できそうです。 //外部iniファイル(gaibu.ini) [AISATSU] TEXT001 = こんにちは [KAGU] TEXT001 = つくえ ini_open("gaibu.ini"); str_txt = ini_read_string("AISATSU","TEXT001","あいさつ"); draw_text(10,10,string(str_txt)); ini_close(); //表示 こんにちは iniだとセクションから指定できるのがいい感じです。 上記を read_string("KGAU","TEXT001",かぐ) と記述すると、変数名は同じでも //表示 つくえ になりました。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/07(土) 09:33:37.65 ID:KBXjPFJU]
- 追記です。
ini_open(); は、普通のテキストファイルでも読み込んでくれるようです。 テキストファイル読み込みで上記と同様の動作が出来ました。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/09(月) 11:59:25.47 ID:ez/AwvYm]
- YoYoCompilerって1.2の新機能なのかと思ったら別売りなのかよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/17(火) 16:50:05.69 ID:FG8FcC2r]
- studioのフォント設定って、使用文字を予め登録する方法しか出来ないのけ。
確かどこかで、8あたりからPCにインストールされているフォント使用ができなくなったとか読んだような。 studioでインスコフォント使える?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/17(火) 16:55:27.23 ID:FG8FcC2r]
- >>256の訂正ですorz
> studioでインスコフォント使える? ↓ studioで、フォント登録せずに、GMLから直接フォントを読み込める? と書きたかった・・・
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/23(月) 21:11:16.36 ID:Yv+ZXjEk]
- 結局Studioではdraw_textで日本語扱えるのかい?
- 259 名前:syun77 mailto:sage [2013/09/24(火) 01:34:00.79 ID:4nhqooGC]
- 気になってStudioで実験してみましたが日本語、ちゃんと使えました。
1. 使用する文字を登録する 2. SetFontで登録先を参照する 3. draw_textで日本語が表示される GML内にdraw_textを書けば半自動で抽出できるし、 外部のテキストからまとめて登録する方法もあります。 抽出が手間なら、例えば外部テキストから第一水準文字をまとめて登録してもいいかもしれないです。 ちなみに設定方法をまとめておきましたので、よかったら参考にしてみてください。 ttp://2dgames.jp/2013/09/24/gms_utf16font/
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 02:49:21.73 ID:kCYP1B5r]
- 乙
安心してStudioに移行できるわ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 07:55:10.69 ID:yZ1rfxhj]
- 問題があるとすれば、スクリプト内で日本語記述が文字化けする場合があるって事だな。
この文字化け、絶対起きるとは限らないようで、化け条件がよくわからない。 自分の場合、2,3日は文字化けせずにいるが、安心した頃に文字化けしていたりする。 ただ、今のところ//コメント内にしか日本語記述したことがないので、スクリプト本文まで文字化けするのかどうかは未確認。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 12:29:51.73 ID:kCYP1B5r]
- >>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 13:08:41.04 ID:8gwp7dAO]
- 初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか? macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 15:41:40.73 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、 以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。 もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。 日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。 ・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す ・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる 日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。 >>263 メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 15:57:12.28 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、 保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。 ソフト終了時に文字化けが起きる気配。 スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、 UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。 文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。 内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/24(火) 16:04:15.58 ID:yZ1rfxhj]
- >>262
連投申し訳なし。 文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。 show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、 動作させたところ、問題なく日本語表示された。 やはりエディタの文字コードが原因だ。
- 267 名前:263 mailto:sage [2013/09/24(火) 16:59:16.27 ID:8gwp7dAO]
- >>264
ありがとうございます。 早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・ せっかく教えていただいたのにすみません。
- 268 名前:syun77 mailto:sage [2013/09/24(火) 23:21:10.68 ID:JmY9rapQ]
- 確かに再起動すると文字化けしますね…。
早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。 すぐに直るといいのですけど…。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 11:19:03.53 ID:OvRZH0b5]
- studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。 あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ }; GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・ 入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/26(木) 12:45:05.63 ID:YH0V2vvt]
- 大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/09/29(日) 17:43:42.93 ID:biq7lq+s]
- GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/01(火) 00:39:56.87 ID:2G92c1dm]
- その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?
自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。 hoge = 1; ←1回だけ実行 if (hoge < 10) { hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行 } クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。 やっぱり無理かな。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/01(火) 02:17:18.35 ID:h4mA8oWk]
- >>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど 発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 04:03:41.87 ID:EvGljsVu]
- string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった
- 275 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/02(水) 07:26:57.12 ID:ItF50Qz/]
- // 改行が入った文字
var str = "a test"; // 改行文字 var crlf = " "; // 改行文字の位置を探す var pos = string_pos(crlf, str); // 2と表示される show_message(pos); // 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される show_message(string_replace(str, crlf, "")); ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。 これでうまくできるでしょうか。 あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、 「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。 最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。 再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。 1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加 2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお) 3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする 4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。 (私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:15:23.07 ID:EvGljsVu]
- >>275
ありがとうございます。 文字化け確認してみました。 再起動時に「うえお」が文字化けしました
- 277 名前:276 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:25:40.32 ID:EvGljsVu]
- 失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 08:51:20.99 ID:j0icBnV+]
- >>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135 結果は以下のようになりました。 //あいぁE??ぁE (?は◆+?マークです。) 外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、 日本語表示は常に外部テキスト使っています。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 10:33:40.59 ID:XgHeYSv6]
- 同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。 「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。 「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。 保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/02(水) 20:34:21.72 ID:ALWQfN6W]
- win8 64bitでも起こる
- 281 名前:syun77 mailto:sage [2013/10/02(水) 22:53:33.68 ID:yX9b0fLS]
- 皆様、ご協力ありがとうございました。
YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。 (OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。 ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです) 修正時期はまだ分かりませんが、 「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」 とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。 しばらくは >>278 さんの指摘どおり、 外部エディタで編集するのがいいかと思います。 (メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor のところに、さくらエディタなどを設定。 ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/03(木) 03:50:51.18 ID:zcaHL0sS]
- ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、 その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数 のdepthで描画されるんかな?
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