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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

NScripter Ver.8.00



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 21:39:40 ID:/inm3Q++]
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。
技術的な質問も可。ただし最低限のマニュアルには目を通してね。


・本家
www.nscripter.com/

・うpろだ
andolf.hp.infoseek.co.jp/

・前スレ

Ver7.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149639307/
Ver6.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1142593513/
Ver5.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1126791382/
Ver4.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112550571/
Ver3.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100029774/
Ver2.00
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
初代
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005121290/


その他関連リンクは>>2-4あたり。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:13:41 ID:TkisxaMT]
なるほど、そういう事でしたか。
物の理解が悪くてお手間を取らせて済みません。
詳しく解説して下さり有難うございます。
本当に助かりました。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 23:46:08 ID:0MSABiha]
あ、ちなみに>>764はbrで前に空行を作るってこと…


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 20:54:42 ID:eD7g1OSn]
ブログで暴れてる旧かな使いってなに?


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 20:59:44 ID:TrI+O8fa]
>>775
気になるの分かるが我慢しとけw Nスクとは全く無関係のスレ違いだから。
でも物凄い片思いだよなあれ。構ってくれオーラ出し過ぎ。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:06:28 ID:FioLl833]
>>775
つttp://members.jcom.home.ne.jp/w3c/

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:51 ID:1h0SZPsY]
あそこは私的なページなんだから触れるのも暴れるのも話題に出すのも禁止

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:53:32 ID:aW0T3qaC]
あほの相手してる時間あるなら更新に充ててクレヨン
勝手にやってくれと言いつつガチで組み合ってるのがまったくイミフで
なんだかなあ

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 22:17:23 ID:kGz8FYbF]
>>776>>778と2本も釘を刺されたというのにレスしちゃう人に言われてもなぁ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 00:29:18 ID:38Sfw1MI]
savegame2で保存した文字列を書き換える方法ってない?
一旦ロードしてセーブし直すしか無いのかな



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 10:40:50 ID:bbX0ia+6]
そうね。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:24:21 ID:+5uopM/H]
公式で:噛ませた後のjumpfが動作しないって話があるけど、
ごく普通に動いてるようにしか見えないんだが……。
みんなはどうさね?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:31:23 ID:jw3GNH+X]
それが本当だとしても、2行に分ければいいだけって気がする
if文の中なら別だろうけど、それだってやりようはいくらでもあるし
:の前に2バイト文字入れておかしくなったとか、そういう話なんじゃないの?

というか、そもそもjumbb/jumpfなんて
ラベル管理きっちりしてればそうそう使う命令でもないと思うんだが…

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:55:26 ID:xtJSADFV]
全角入れるとおかしくなるとかそういうのおおすぎ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:18:02 ID:XmU8+toW]
だから自分のスクリプトが悪いのをNスクのせいにするなと何度
皆そういった経験を踏まえて製作している



787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:27:09 ID:+5uopM/H]
やっぱ普通に動くよなあ。なんでNスクのせいにすんだろ。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:31:14 ID:JhFwFuD0]
それでいて公式の奴スルーしとくお前らワロス

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:11:01 ID:l6bXObw1]
確認したいんだが、
「spstr "C○"」って、cspじゃなくて「vsp ○,0」と同じってことでいいんだよね?
spstrで消した画像をvspで表示したら表示できたし。

スプライト○〜△番をまとめてcspしたい場合の命令はあったかな?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:26:27 ID:+5uopM/H]
うん。同じ。
あと、cspもvspも全部for nextで書けば円満解決。
長くなるの嫌ならdefsubで作るべし。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:30:24 ID:l6bXObw1]
ありがとう。
そうか、for nextで数をずらしながら○〜△まで消していくのか。
for文ほとんど使ったことないorz 地道に組んでみます。



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:49:35 ID:jw3GNH+X]
また奇特な組み方するやつだなw
よく使う便利な命令はサブルーチン化して切り離しておくと楽だぞ

ちなみに、printと打つのが面倒でpに省略している俺は超面倒くさがり

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:14:50 ID:e6vfEiYa]
いろんなこと実現していくとfor文が大量に出てくよね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 06:49:02 ID:ML/b57yC]
DLLレイヤ機能サンプルを元に右から左みたいな簡単なスプライトを
移動させる物を作ってみようと思ったのですが難しい…。

void Drawでfor文とRenderSpriteを使って回せばいいっぽいんですが、
BOOL TimerとBOOL Messageの意味がさっぱり。
どなたかサンプルもしくはご教授頂けないでしょうか?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:08:30 ID:vqJLN4cH]
サンプルって・・・DLLレイヤ機能サンプルがサンプルだと思うけどなぁ^^;

分からなければ、
BOOL Timer(void){return TRUE;}
Message()は省略でいいんじゃない?

一抹の不安を感じるのは、for文で回すという表現・・・
複数スプライトということだよね? ね?

あとはT2氏にでも聞いてくれぃ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:30:36 ID:N0ZZX3Zq]
ん、btntime(btntimer)ってバグってる?
btnwait命令の後も定義が消えずに残る。

btntime 10000
btnwait %0
もう一度。
btnwait %0
if %0 = -2 end
\

二度目のウェイトで10秒待つと、何故か-5が代入される。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 15:20:32 ID:mxgigb7U]
それバグじゃないよ。クリアしてないから二度目も同じ設定で動いてるだけ。
一度目の btnwait %0 の次行に btndef clear を入れたらタイマーちゃんと消える。
クリック待ちの設定は一度使った後にちゃんと消す習慣付けた方がいいよ。
あと時間切れで-5ってことはusewheel使用なんだろ? その検証スクリプト不親切すぎ。

btnwaitとbtnwait2の違いはボタン定義をクリアするか否かの違いだけど、
ボタン定義ってのはspbtnやexbtnのところであって、他の設定はクリアされない。
まあ何だ。自分で検証すればすぐ洗い出せるってこった。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 17:09:25 ID:N0ZZX3Zq]
ああ、なるほど。どうもです。
APIのbtntime説明に『この命令を使った直後の……』とあるので、タイマーは直後のbtnwaitにしか効かないのかと思ってました。

-5は……、修正するの忘れてました。
(一旦-5で検証し、途中でusewheel付け忘れていることに気付いてスクリプトのifを-2に変えたが、その後文章を書く際にいつもの癖で-5と書いてしまった)

ともあれ、thxです。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 17:33:17 ID:9p424y0t]
会話のとき、
「こんにちわv」
と同時にごく短い音
「ピピピピピ」(言葉と同じ数)
を入れて、ボイス風にしたいなあと思ってるんですが、
「こwave"pi.wav":んwave"pi.wav":にwave"pi.wav":ちwave"pi.wav":わvwave"pi.wav"」
とやるしか思いつかないんです;;;;;;
何か他に良い方法はないものでしょうか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:02:39 ID:fn8YKsNw]
自分なら
; ------------
dwaveloop 2,"pi.wav"
「こんにちわv」
dwavestop 2
; ------------
とやるけど?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:21:32 ID:y+daOw1x]
前に同じような話があったような・・・
過去ログ読んでみれば、何か分かるかも



802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:27:12 ID:9p424y0t]
>>800&801
dですvv

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:03:08 ID:SJJz0gGb]
何度も使いそうだしサブルーチン組めば?
文字数測ってその回数分鳴らせばいいだけだし。

804 名前:799 mailto:sage [2006/12/03(日) 21:54:24 ID:9p424y0t]
>>803
それが一番楽でかつ無駄がないかも。やってみる。
文字数数えて変数に代入して、for文で変数の数だけ繰り返し音を鳴らせばいいんだよね?
dです。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 22:59:42 ID:2EIIicKT]

カーソルキーでキャラを上下左右に動かすスクリプトを組みたいのですが、
キーの押しっぱなしを拾う方法ってないでしょうか?
下記のように組んだら一歩一歩止まってしまいます・・・orz

;---
btndef clear
getcursor
btndown 1
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop


806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 09:39:05 ID:TEFzC6i0]
つisdown

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 18:21:27 ID:VZVcvksQ]
>>806
それマウスの左だけじゃなかったっけ?違ったらスマン

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 18:37:53 ID:sUYGUBr7]
うん807が違う

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 21:42:00 ID:lc791S0a]
>807で合ってるんじゃ?
isdownでも無理みたい・・・orz

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 21:54:42 ID:guiZFhtv]
T2氏のプラグイン使えばいいんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 22:05:59 ID:lc791S0a]
>>810
それだ!
なんで気付かなかったんだ自分・・・orz
ありがとうございます!m(_ _)m



812 名前:806 mailto:sage [2006/12/04(月) 22:54:28 ID:2OuCIxzJ]
isdownで押しっぱなし取得出来ると思ってたけど自信なくなってきた…。
つか、押しっぱなし判定しなくても止まらず普通に動くと思うんだけどなぁ。
逆に何で止まるのか知りたくなってきたかも。

*define
game
*start
lsp 0,":s#ffffff文字列",200,200
btndef clear:getcursor
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop
*ue
msp 0,0,-10,0:print 1:return
*migi
msp 0,10,0,0:print 1:return
*hidari
msp 0,-10,0,0:print 1:return
*sita
msp 0,0,10,0:print 1:return


813 名前:805 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:22:57 ID:TiowdF+M]
>>812
どうもthxです。

各動作ルーチンの中で
; -------------
*sita
mov %3,0
mov %1,%51
for %51=%1 to %1+24 step 4
resettimer:waittimer 30
if %3==0 lsp 1,":l;data\chara\001_D_01.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,1:goto *sita_next
if %3==1 lsp 1,":l;data\chara\001_D_03.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,0:goto *sita_next
*sita_next
next
return
; -------------
って感じの動作処理を入れて動かしてるんですけど、
それだと綺麗な動作にならずに一歩一歩止まってしまうんですorz
試しに左クリックで飛ばしてみると止まらずにスムーズに動くので
たぶん、キーボードの押しっぱなし判定は拾えてない気がします。。。

814 名前:805 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:25:40 ID:TiowdF+M]
「止まる」というか、
動くことは動きますけれど、途切れ途切れで綺麗に動かないという意味です。
分かりにくくてすいません。。。

815 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 16:18:21 ID:0C2kjNYy]
プラグインって実行ファイルと同じ場所に置いとかないと、みんな怒っちゃう?

816 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 17:16:06 ID:CTG7k8IZ]
質問させて下さい。

*start

├┐
1 2
├┘

*end

こんな感じで一本道から二本道にgosubでシナリオを分岐させていたんですが、
「2」のシナリオ中にカスタマイズメニューで作った*startに戻る処理(goto処理)を実行させると
gosubネストがスタックしてしまいますよね?

ぽまいらはどうやって上記のようなシナリオを上手く処理しているのか、是非教えて下さいm(_ _)m
分岐
質問です。



NScripterの*start

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 17:16:52 ID:CTG7k8IZ]
コピペのゴミが…スマソorz


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 17:53:41 ID:QkW9qfn+]
>>815
中には怒るプラグインがあるかも
俺は動けば怒らんけど
動かなくても怒るほど感性豊かじゃないけどな

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 18:32:32 ID:GHYK1kcQ]
return *xxx
スタックを削りつつgoto文と同じ感覚で飛ばせる
本当に*startに戻したいだけだったらresetすりゃいい気もするが

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 18:39:52 ID:NHJUEQZp]
returnでラベルに戻す必要があるのはよっぽど特殊な処理だけで、
大抵はgotoで処理できるんだけどな

というか、シナリオ分岐ならgosubじゃなくてgotoでいいじゃん・・・
resetでもいいけど、タイトルや戻り先にラベル指定してgotoで飛ばせばいいだけ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 19:40:02 ID:8JPJe2at]
普通シナリオ分岐はgoto使うよな。

でも例えば、シナリオをシーンごとにわけておいて
主処理ではそれをgosubで拾っていくって形にしてるなら、
やっぱStartへ戻す処理をresetかdefineresetにするのが常道だろう。
(俺はこっちをやってる)



822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 19:52:01 ID:CTG7k8IZ]
皆さんレスありがとうございます。m(_ _)m
例では簡単に書きましたが、現在作っているものは既存のギャルゲーよりも
シナリオマトリクスがかなり複雑なものでgotoではやり辛かったんです。
(出来ることは出来ますが、フラグで飛び先を管理する事を考えるとgosubジャンプはかなり楽なので…)

という訳で>>821さん良い命令をありがとうございます。


823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:03:05 ID:9SY8F3UT]
更新こねー!

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:19:44 ID:wM5/090q]
ねー

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 17:39:51 ID:5PLhcp5U]
スプライトで言うallsphideとallspresumeのように
複数のbarをパラメーターを弄らず一時的に消したいのですが該当する命令ってあります?

使用箇所としては、RPGの戦闘画面でbarをライフポイントとして使用しているのですが、セーブ画面、ロード画面をlspで表示している時だけ非表示。
セーブ画面、ロード画面から戻った時。RPGの戦闘画面に戻ったら再表示という形です。
セーブ・ロード画面に行く時にbarclearかけて、戻る時に再度パラメーター指定してバー表示しなきゃ駄目かな?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:02:08 ID:j7BiLCsa]
>>825
俺もそれやりたいんだけど、一旦クリアして戻ったら再描画するしか無いみたいだ。。。
せめてbarをスプライトよりも後ろに表示できれば
スプライトを上に乗せて隠すことも出来るんだけどなー・・・orz

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:09:55 ID:0CsgNBHw]
俺はバーは使った事無いけど、
確かにNscで、一度メニュー画面にしてから復帰した時って
画面の復元とかって面倒だよね。

俺もそれと似たような悩みがあった。

結局俺は画面切り替える時に自動セーブして、
復帰する時にロードで復帰させるようにした。
けど、テキストもページ先頭に戻っちゃうので工夫が必要になる。
オススメできない。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:23:54 ID:5PLhcp5U]
>>826-827
まじですか。レスありがとう
完全に上くるから再表示させるっきゃないんだよね。
戦闘画面からセーブ画面、ロード画面、武器変更画面、etc...ってあるから手間かかるんだよねぇ
まぁ気合でどうにかしてみます。どもでした。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:33:04 ID:0CsgNBHw]
どうでもいいけど、戦闘シーンでセーブロードできたら、

「あ、ミスった。……ロードして一手前からやりなおしっと」

って事にならんか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:37:17 ID:TgPhyKPX]
選択肢中セーブなんかも含めて一期一会的緊張感を失うけど
ヌル機能は装備しといて、使う使わないはユーザ任せでいい
「このゲームはやりなおしがめんどくせぇ」と思われるのが一番危険かと

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:07:14 ID:j7BiLCsa]
いや、つーか、
SLGなら分かるけどRPGで戦闘中セーブはかなり珍しいだろ



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:27:55 ID:FHCAxNIk]
スプライト位置取得命令まだー?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:55:26 ID:sz65gKpY]
まぁ828がRPGを作ってるとは限らんが。
それ次第だな。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 21:29:36 ID:BUp208IW]
>>833
つか、直前のレスくらい嫁w つ>>825

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 21:53:08 ID:sz65gKpY]
スマw

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 23:35:55 ID:5PLhcp5U]
戦闘中のセーブは可能にしてるけど、仮にうちがプロならセーブさせないね。
折角の休みを戦闘コマンド(主にスキルとスキルに対する効果処理)を組み込む私って一体・・・

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:55:20 ID:6hpjCAtB]
NスクでRPG組める人なら他の言語例えばHSPでも十分組めると思うんだが
確かにNスクは画像やテキストの扱いが簡単だけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 11:45:09 ID:qKJYWy1f]
HSPの利点を挙げてHSPを薦めるならともかく、
Nスクの利点を挙げてHSPを薦める理屈が分からん

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 11:48:11 ID:cRaBySnM]
H ホット
S スパッツ
P プリンプリン

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 12:01:19 ID:EMhp2oxS]
ヒップ…
しり?
プリンプリン

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 12:53:44 ID:Kl/z74Au]
RPG組むならHSPの方がいいんじゃねーの?
画像やテキストの扱いがNscより難しいけど
あんたならやれるんじゃねーの?

って意味だろ。



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:02:43 ID:+eBvq6CT]
なるほど。つまり、

食堂でカツ丼を注文して既に食べている人間に対して、
「カツ丼よりも天丼のほうがいいぞ!美味しくないけど。
 カツ丼を食えるあんたなら天丼でも食えるだろ!」
と薦めるようなものだな。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:04:12 ID:9wf2M1DS]
違う

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:06:54 ID:Kl/z74Au]
違うね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 16:38:10 ID:Y4KJ3Nly]
つまり余計なお世話だと

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 20:16:28 ID:UaEKDl2c]
約1年ぶりにNScripterに復帰!
――と思ったけど、あんま変わってないな。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:11:44 ID:9FtxcCGV]
ダウト

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:36:48 ID:px7Y2MTk]
トダウ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 18:33:17 ID:/AKi6u9o]
最新版でDRAWSPの透過の不具合直ってたのね。
今頃になって気が付いたよ。
でもマスククロスフェードが遅くなってるけど。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 19:43:39 ID:FPJbbEYE]
マスクだけアーカイブから出せば動作早いよ。
構成的に見栄え落ちるけど。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 10:27:31 ID:ry02KVpr]
Nスクとキリキリ、どっちがゲームとしてはいいのが作れるのかな
やっぱキリキリなのかな



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 10:34:01 ID:f7kgVhyy]
PSとPS3とどっちがいいゲームが作れるかという質問ににているけど
ようするにおまえ次第です

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 11:17:06 ID:ry02KVpr]
3って…

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 11:30:43 ID:Ca445vsY]
C++とRPGツクールどっちがいいと聞いてるようなもんだしなあ。
2DのRPG作るならどっちでも大してかわらんというか作り手に左右される。
吉里吉里でもNスクでもノベル用途で使うなら大してかわらんから同様。

結局、ID:ry02KVprがいいゲームを作れる奴ならどっちでも作れるし、
作れない奴ならどっち使っても無駄。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 19:58:11 ID:X+zbSusn]
ってか、このスレで訊いてる時点で釣りっぽいが

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 01:46:12 ID:tcxkhkDs]
スプライトの表示順(重なったときの上下)を制御する命令ってないでしょうか?
2つのキャラを同時に動かして、
前になったり後ろになったりする処理をしたいんですけど・・・。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 01:53:51 ID:YU1x+6Qg]
順番入れ替えて再描画すればいいだけじゃない?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 01:55:05 ID:pPXglL7W]
ないんじゃないかなぁ
上と下で2種類用意すればいいんじゃない?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 02:00:03 ID:MHG+YIAp]
キーボードのDを押した時に出るデバッグウインドって、
出さないようには出来ないのでしょうか?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 02:07:33 ID:YU1x+6Qg]
datに変換すれば出ないと思うけど・・・
そういえばデバッグ切る命令ってなかったね

まぁ、キーボードでDを使わなければ切る意味もないと思うけど

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 03:23:15 ID:MHG+YIAp]
あ、DATにしたら出ないのですね;
初歩的な事を質問してしまって済みませんでした。
それと教えて下さりありがとうございました。



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 18:32:27 ID:W0SuOJYE]
スレでnextが初期化できる命令があれば便利かもと思いました。
実際あったらどう思います?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 19:38:24 ID:e2HRnJrL]
バグの基になりそうだから使わない。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 19:49:28 ID:KLZ7IHSS]
for〜next文のこと?
breakで一度抜けて、もう一度頭からじゃだめなの?
簡単に組める命令を追加されてもなぁ・・・

つか、それがなきゃ困る状況って
あんまり想像つかないんだが

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 19:54:29 ID:bB5gRA+g]
next初期化なんて何でいるの?
for文中に初期化したくなったら、for %0 = 0 to 5ならmov %0,0って
ループ数えてる変数に初期値代入するだけじゃダメなんだっけ?

とゆーか、862の言うスレってのが何の事かさっぱり分からない件。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 21:36:20 ID:7tQMXZ1E]
>>864
ループ処理を動かしてる途中でtrapで抜けた場合とかに
ちょっと欲しいかも。
trap系の命令ってgosubじゃなくてgotoで飛ぶし。

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 22:08:46 ID:0zur3hXR]
trapで抜ける必要があるときにfor nextで組むなって、バグの元だから。
ラベルをgotoで繰り返せよ。回数指定は変数用意してif判定で済むんだし。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 23:14:57 ID:7tQMXZ1E]
いや、もちろん今は組んでないけどさ。
そういうスタック消しの命令があればforでも組めるから楽だなって話。

gotoでループ組む方がバグの元という気もしないでもないけど、
gotoループもNスクでは普通なんだよなー。。。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 23:21:40 ID:0zur3hXR]
>gotoでループ組む方がバグの元
いやNスク前提で、trap使用ならそのパターンしかなくね?

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 01:34:50 ID:JughAJ8C]
試してみたら、for文でもtrap使えたよ
trapの飛び先でbreak *ラベル名ってすればおk

trap *a
for 〜
next
goto *b

*a
break *b

*b

こんな感じ。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 15:48:13 ID:6z1/rwJI]
吉里吉里をNScripterに移植する方法を教えてくんな
Fate h/aって再現可能?



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 15:59:55 ID:RIvnUJAO]
巣へカエレ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/15(金) 19:52:44 ID:WS48s8K3]
FATEを中途半端に移植なんてする奴がいるから変なのが沸く。






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