[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 10/03 00:51 / Filesize : 260 KB / Number-of Response : 985
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

NScripter Ver.8.00



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 21:39:40 ID:/inm3Q++]
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。
技術的な質問も可。ただし最低限のマニュアルには目を通してね。


・本家
www.nscripter.com/

・うpろだ
andolf.hp.infoseek.co.jp/

・前スレ

Ver7.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149639307/
Ver6.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1142593513/
Ver5.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1126791382/
Ver4.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1112550571/
Ver3.00
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100029774/
Ver2.00
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
初代
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005121290/


その他関連リンクは>>2-4あたり。

748 名前:736 mailto:sage [2006/11/23(木) 02:10:51 ID:Ph7tgktG]
>>746
なるほど、そうか、そう言われればすごい納得。

>>747
if節使って、ちょっとしたことをやってみる、とかでしょうか。
例えばeffect定義を変えるなど。

【通常モード】では

effect 2,10,200
effect 3,2,1000

となっているエフェクトを、
グローバル変数%500を使い、

if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 effect 2,10,200:effect 3,2,1000

として、【エフェクトカットモード】も選べる、みたいな感じでしょうか。

「文章はスキップさせず、でもエフェクトはスキップさせたい」というせっかちさんユーザーへの親切設計。



……どうでもいいですかそうですか。


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 02:31:42 ID:hEmT40/3]
通常・倍速・カットの選択だけなら
seteffectspeedで事足りると思うんだが・・・

750 名前:736 mailto:sage [2006/11/23(木) 02:51:00 ID:Ph7tgktG]
まあ、上記のエフェクト例はあくまでも例なので。……ってか、seteffectspeedなんて命令あったのですね。
ええと、取り敢えず例の場合、スクリプトの形にするとこんな感じでしょうか。
Nスク始めてまだ一週間なんで、変なとこがあっても見逃してください。

*define
globalon
textgosub *a
if %500 = 0 if %501 = 1 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 if %501 = 0 effect 2,10,200:effect 3,2,1000
if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 2 effect 2,10,200:effect 3,2,1000
game
*a
textbtnwait %0
if %0 = -1 goto *b
notif %0 = -1 goto *c
*b
if %501 = 1 mov %500,1:savegame 9:definereset
if %501 = 0 mov %500,2:savegame 9:definereset
*c
;もちろん、セーブNo.9は通常時は使わないセーブ番号。セーブ画面カスタマイズで、8までしか表示されないようにしておく。
saveon
texec
return
*start
notif %500 = 0 mov %500,0:loadgame 9

と、基本としてはこんな感じでしょうか。@面倒だったので起動テストはしてませんが。@
取り敢えずやりたいことは伝わったかと思います。\
end

751 名前:連投すみません。もう消えます。 mailto:sage [2006/11/23(木) 03:08:18 ID:Ph7tgktG]
「click待ちで待たなきゃglobalは保存されない」って言ってたばかりなのに、いきなりclick付け忘れたり、他にも色々と間違えてました。
しかし、地道なclick待ち以外でグローバル変数を保存する方法が無ければ結局意味が無いスクリプトなのですけれどね。

修正版
*define
globalon
textgosub *a
if %500 = 0 if %501 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 if %501 = 0 effect 2,10,1000:effect 3,2,1000
if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1:mov %501,1
if %500 = 2 effect 2,10,1000:effect 3,2,1000:mov %501,0
game
*a
textbtnwait %0
if %0 = -1 goto *b
notif %0 = -1 goto *c
*b
if %501 = 0 mov %500,1:savegame 8:click:definereset
if %501 = 1 mov %500,2:savegame 8:click:definereset
*c
saveon
texec
return
*start
notif %500 = 0 mov %500,0:loadgame 8
bg white,2
ねこだ!@あいつは猫だ!@
bg black,3
そうだ、おれたちゃ猫軍団!!\
end

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 03:59:08 ID:hEmT40/3]
すまん、よく分からない
なので超適当にやってみた
あと、面倒がらずに自分でテストぐらいすれ

*define
globalon
textgosub *a
effect 2,10,1000:effect 3,2,1000
game

*a
textbtnwait %0
if %0=-1 goto *b
notif %0=-1 goto *c

*b
if %501=0 mov %501,1:seteffectspeed 2:goto *a ;右クリック→エフェクトカット
if %501=1 mov %501,0:seteffectspeed 0:goto *a ;右クリック→エフェクト通常

*c
saveon
texec
return

*start
if %501=0 seteffectspeed 0 ;%501=0の時エフェクト通常
if %501=1 seteffectspeed 2 ;%501=1の時エフェクトカット
bg white,2
ねこだ!@あいつは猫だ!@
bg black,3
そうだ、おれたちゃ猫軍団!!\
reset

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 04:13:33 ID:hEmT40/3]
あー、
if %501=0 seteffectspeed 0 ;%501=0の時エフェクト通常
if %501=1 seteffectspeed 2 ;%501=1の時エフェクトカット
の部分はdefine節に入れといた方が良かったな

definereset使わず、セーブ&ロードもしないようにした
これ以上説明する気にはなれんので、あとは適当にやってくれ

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:01:33 ID:ihQ9qcfB]
メニューを killmenu で消して definereset 使うとメニューがドンドン消えてくよねw

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 10:45:18 ID:+mILf++1]
> seteffectspeed

( ゚д゚)

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 13:55:31 ID:TkisxaMT]
*define
rubyon
game
*start
紅葉山\
getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1
消去\
csp 1:print 1
(紅葉山/もみじのやま)\
getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1
消去\
csp 1:print 1
goto *start

ルビのログを表示させようとした所、
エラーが出て終了してしまいます。
使い方が悪いのでしょうか?



757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:24:29 ID:pDSZEmXV]
劇場版ころなの3DダンジョンRPGって既出の話題?
確かこのスレでも3Dダンジョン作ってたような気がする。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:32:12 ID:hWBe7GYc]
別に3Dダンジョンなんて珍しくも無い

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 17:47:44 ID:Tq1lca9g]
必要なパターン書き出して埋め込むだけだからな
まぁそれが面倒だったりするけど

760 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/23(木) 18:14:17 ID:gbK7wHXD]
3Dダンジョンてーと、あれか。ウルティマとかか

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:40:09 ID:tcBNhyYZ]
>>751>>756がどう見ても同一人物の件

つかスルーした方がいいのか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:43:50 ID:+mILf++1]
なぜ同一人物と思ったのか、わかりやすく説明しなさい。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:51:39 ID:tcBNhyYZ]
スクリプトの書き方とテキストの入れ方が…
いや、別人かもしれないけどさ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:54:43 ID:+mILf++1]
俺は別人だと思うんだぜ。

ちなみに>>756は、ルビ文字の前に改行しなさい。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:16:02 ID:tcBNhyYZ]
別人ならスマソ<(_ _)>
質問に答えてもらったのに礼も言わずに連投したように見えたもんだから

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:23:13 ID:TkisxaMT]
一応断っておきますけど別人です;

>>764
csp 1:print 1

(紅葉山/もみじのやま)\

getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1

ルビ文字の前後を改行したのですが、まだ落ちてしまいますorz



767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:37:24 ID:QibBHxQp]
>>766
本当に別人なのか…早とちりして申し訳ない

logspで表示するスプライトの座標、テキストウィンドウの表示位置と合ってる?
スプライトが画面をハミ出してエラーになってるんじゃないかって気がするんだが・・・

それで駄目だったら、logsp使わずにstrsp(現在の推奨)かlogsp2にしてみたらどうだろう

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:09:01 ID:TkisxaMT]
>>767
いえいえ。

えっとスプライトは元々画面からハミだしていてもエラーにはならないのではないでしょうか?
といっても上で書いたスクリプトではルビなしの文字は普通に表示されてますので、それはないと思います。

で、strspとlogsp2を使ったのですが同じ結果に…エラーで落ちましたorz

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:27:41 ID:8R3nnNNJ]
>768
ちゃんとY軸の字間をルビの大きさ分だけ空けてる?
それがきちんと指定してあれば落ちないと思うんだけど。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:36:57 ID:TkisxaMT]
>>769
空けています。
というか>>756のスクリプトは他の方の場合落ちないのでしょうか?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:39:11 ID:QibBHxQp]
いや、俺のところでも落ちる
ただ、スプライトの文字サイズや間隔、座標を変えると普通に行くから、
やっぱりその辺じゃないかと思うんだが・・・

ちなみに、通常のテキスト表示の座標は(60,90)ではないぞ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:44:11 ID:QibBHxQp]
logsp2 1,$0,60,90,26,26,0,13

これでやってみたら上手く行った
多分>>769の言った通りのことだな

setwindowで最初から行間隔を空けておけば(デフォルトで文字サイズ高さの半分)
logspでも上手く行きそうな気がするけど

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:13:41 ID:TkisxaMT]
なるほど、そういう事でしたか。
物の理解が悪くてお手間を取らせて済みません。
詳しく解説して下さり有難うございます。
本当に助かりました。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 23:46:08 ID:0MSABiha]
あ、ちなみに>>764はbrで前に空行を作るってこと…


775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 20:54:42 ID:eD7g1OSn]
ブログで暴れてる旧かな使いってなに?


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 20:59:44 ID:TrI+O8fa]
>>775
気になるの分かるが我慢しとけw Nスクとは全く無関係のスレ違いだから。
でも物凄い片思いだよなあれ。構ってくれオーラ出し過ぎ。



777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:06:28 ID:FioLl833]
>>775
つttp://members.jcom.home.ne.jp/w3c/

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:51 ID:1h0SZPsY]
あそこは私的なページなんだから触れるのも暴れるのも話題に出すのも禁止

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:53:32 ID:aW0T3qaC]
あほの相手してる時間あるなら更新に充ててクレヨン
勝手にやってくれと言いつつガチで組み合ってるのがまったくイミフで
なんだかなあ

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 22:17:23 ID:kGz8FYbF]
>>776>>778と2本も釘を刺されたというのにレスしちゃう人に言われてもなぁ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 00:29:18 ID:38Sfw1MI]
savegame2で保存した文字列を書き換える方法ってない?
一旦ロードしてセーブし直すしか無いのかな

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 10:40:50 ID:bbX0ia+6]
そうね。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:24:21 ID:+5uopM/H]
公式で:噛ませた後のjumpfが動作しないって話があるけど、
ごく普通に動いてるようにしか見えないんだが……。
みんなはどうさね?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:31:23 ID:jw3GNH+X]
それが本当だとしても、2行に分ければいいだけって気がする
if文の中なら別だろうけど、それだってやりようはいくらでもあるし
:の前に2バイト文字入れておかしくなったとか、そういう話なんじゃないの?

というか、そもそもjumbb/jumpfなんて
ラベル管理きっちりしてればそうそう使う命令でもないと思うんだが…

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:55:26 ID:xtJSADFV]
全角入れるとおかしくなるとかそういうのおおすぎ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:18:02 ID:XmU8+toW]
だから自分のスクリプトが悪いのをNスクのせいにするなと何度
皆そういった経験を踏まえて製作している





787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:27:09 ID:+5uopM/H]
やっぱ普通に動くよなあ。なんでNスクのせいにすんだろ。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 14:31:14 ID:JhFwFuD0]
それでいて公式の奴スルーしとくお前らワロス

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:11:01 ID:l6bXObw1]
確認したいんだが、
「spstr "C○"」って、cspじゃなくて「vsp ○,0」と同じってことでいいんだよね?
spstrで消した画像をvspで表示したら表示できたし。

スプライト○〜△番をまとめてcspしたい場合の命令はあったかな?

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:26:27 ID:+5uopM/H]
うん。同じ。
あと、cspもvspも全部for nextで書けば円満解決。
長くなるの嫌ならdefsubで作るべし。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:30:24 ID:l6bXObw1]
ありがとう。
そうか、for nextで数をずらしながら○〜△まで消していくのか。
for文ほとんど使ったことないorz 地道に組んでみます。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:49:35 ID:jw3GNH+X]
また奇特な組み方するやつだなw
よく使う便利な命令はサブルーチン化して切り離しておくと楽だぞ

ちなみに、printと打つのが面倒でpに省略している俺は超面倒くさがり

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 23:14:50 ID:e6vfEiYa]
いろんなこと実現していくとfor文が大量に出てくよね

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 06:49:02 ID:ML/b57yC]
DLLレイヤ機能サンプルを元に右から左みたいな簡単なスプライトを
移動させる物を作ってみようと思ったのですが難しい…。

void Drawでfor文とRenderSpriteを使って回せばいいっぽいんですが、
BOOL TimerとBOOL Messageの意味がさっぱり。
どなたかサンプルもしくはご教授頂けないでしょうか?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 17:08:30 ID:vqJLN4cH]
サンプルって・・・DLLレイヤ機能サンプルがサンプルだと思うけどなぁ^^;

分からなければ、
BOOL Timer(void){return TRUE;}
Message()は省略でいいんじゃない?

一抹の不安を感じるのは、for文で回すという表現・・・
複数スプライトということだよね? ね?

あとはT2氏にでも聞いてくれぃ

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 14:30:36 ID:N0ZZX3Zq]
ん、btntime(btntimer)ってバグってる?
btnwait命令の後も定義が消えずに残る。

btntime 10000
btnwait %0
もう一度。
btnwait %0
if %0 = -2 end
\

二度目のウェイトで10秒待つと、何故か-5が代入される。



797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 15:20:32 ID:mxgigb7U]
それバグじゃないよ。クリアしてないから二度目も同じ設定で動いてるだけ。
一度目の btnwait %0 の次行に btndef clear を入れたらタイマーちゃんと消える。
クリック待ちの設定は一度使った後にちゃんと消す習慣付けた方がいいよ。
あと時間切れで-5ってことはusewheel使用なんだろ? その検証スクリプト不親切すぎ。

btnwaitとbtnwait2の違いはボタン定義をクリアするか否かの違いだけど、
ボタン定義ってのはspbtnやexbtnのところであって、他の設定はクリアされない。
まあ何だ。自分で検証すればすぐ洗い出せるってこった。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 17:09:25 ID:N0ZZX3Zq]
ああ、なるほど。どうもです。
APIのbtntime説明に『この命令を使った直後の……』とあるので、タイマーは直後のbtnwaitにしか効かないのかと思ってました。

-5は……、修正するの忘れてました。
(一旦-5で検証し、途中でusewheel付け忘れていることに気付いてスクリプトのifを-2に変えたが、その後文章を書く際にいつもの癖で-5と書いてしまった)

ともあれ、thxです。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 17:33:17 ID:9p424y0t]
会話のとき、
「こんにちわv」
と同時にごく短い音
「ピピピピピ」(言葉と同じ数)
を入れて、ボイス風にしたいなあと思ってるんですが、
「こwave"pi.wav":んwave"pi.wav":にwave"pi.wav":ちwave"pi.wav":わvwave"pi.wav"」
とやるしか思いつかないんです;;;;;;
何か他に良い方法はないものでしょうか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:02:39 ID:fn8YKsNw]
自分なら
; ------------
dwaveloop 2,"pi.wav"
「こんにちわv」
dwavestop 2
; ------------
とやるけど?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:21:32 ID:y+daOw1x]
前に同じような話があったような・・・
過去ログ読んでみれば、何か分かるかも

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 18:27:12 ID:9p424y0t]
>>800&801
dですvv

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 20:03:08 ID:SJJz0gGb]
何度も使いそうだしサブルーチン組めば?
文字数測ってその回数分鳴らせばいいだけだし。

804 名前:799 mailto:sage [2006/12/03(日) 21:54:24 ID:9p424y0t]
>>803
それが一番楽でかつ無駄がないかも。やってみる。
文字数数えて変数に代入して、for文で変数の数だけ繰り返し音を鳴らせばいいんだよね?
dです。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 22:59:42 ID:2EIIicKT]

カーソルキーでキャラを上下左右に動かすスクリプトを組みたいのですが、
キーの押しっぱなしを拾う方法ってないでしょうか?
下記のように組んだら一歩一歩止まってしまいます・・・orz

;---
btndef clear
getcursor
btndown 1
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop


806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 09:39:05 ID:TEFzC6i0]
つisdown



807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 18:21:27 ID:VZVcvksQ]
>>806
それマウスの左だけじゃなかったっけ?違ったらスマン

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 18:37:53 ID:sUYGUBr7]
うん807が違う

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 21:42:00 ID:lc791S0a]
>807で合ってるんじゃ?
isdownでも無理みたい・・・orz

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 21:54:42 ID:guiZFhtv]
T2氏のプラグイン使えばいいんじゃない?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/04(月) 22:05:59 ID:lc791S0a]
>>810
それだ!
なんで気付かなかったんだ自分・・・orz
ありがとうございます!m(_ _)m

812 名前:806 mailto:sage [2006/12/04(月) 22:54:28 ID:2OuCIxzJ]
isdownで押しっぱなし取得出来ると思ってたけど自信なくなってきた…。
つか、押しっぱなし判定しなくても止まらず普通に動くと思うんだけどなぁ。
逆に何で止まるのか知りたくなってきたかも。

*define
game
*start
lsp 0,":s#ffffff文字列",200,200
btndef clear:getcursor
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop
*ue
msp 0,0,-10,0:print 1:return
*migi
msp 0,10,0,0:print 1:return
*hidari
msp 0,-10,0,0:print 1:return
*sita
msp 0,0,10,0:print 1:return


813 名前:805 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:22:57 ID:TiowdF+M]
>>812
どうもthxです。

各動作ルーチンの中で
; -------------
*sita
mov %3,0
mov %1,%51
for %51=%1 to %1+24 step 4
resettimer:waittimer 30
if %3==0 lsp 1,":l;data\chara\001_D_01.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,1:goto *sita_next
if %3==1 lsp 1,":l;data\chara\001_D_03.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,0:goto *sita_next
*sita_next
next
return
; -------------
って感じの動作処理を入れて動かしてるんですけど、
それだと綺麗な動作にならずに一歩一歩止まってしまうんですorz
試しに左クリックで飛ばしてみると止まらずにスムーズに動くので
たぶん、キーボードの押しっぱなし判定は拾えてない気がします。。。

814 名前:805 mailto:sage [2006/12/05(火) 00:25:40 ID:TiowdF+M]
「止まる」というか、
動くことは動きますけれど、途切れ途切れで綺麗に動かないという意味です。
分かりにくくてすいません。。。

815 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 16:18:21 ID:0C2kjNYy]
プラグインって実行ファイルと同じ場所に置いとかないと、みんな怒っちゃう?

816 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/06(水) 17:16:06 ID:CTG7k8IZ]
質問させて下さい。

*start

├┐
1 2
├┘

*end

こんな感じで一本道から二本道にgosubでシナリオを分岐させていたんですが、
「2」のシナリオ中にカスタマイズメニューで作った*startに戻る処理(goto処理)を実行させると
gosubネストがスタックしてしまいますよね?

ぽまいらはどうやって上記のようなシナリオを上手く処理しているのか、是非教えて下さいm(_ _)m
分岐
質問です。



NScripterの*start



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 17:16:52 ID:CTG7k8IZ]
コピペのゴミが…スマソorz


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 17:53:41 ID:QkW9qfn+]
>>815
中には怒るプラグインがあるかも
俺は動けば怒らんけど
動かなくても怒るほど感性豊かじゃないけどな

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 18:32:32 ID:GHYK1kcQ]
return *xxx
スタックを削りつつgoto文と同じ感覚で飛ばせる
本当に*startに戻したいだけだったらresetすりゃいい気もするが

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 18:39:52 ID:NHJUEQZp]
returnでラベルに戻す必要があるのはよっぽど特殊な処理だけで、
大抵はgotoで処理できるんだけどな

というか、シナリオ分岐ならgosubじゃなくてgotoでいいじゃん・・・
resetでもいいけど、タイトルや戻り先にラベル指定してgotoで飛ばせばいいだけ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 19:40:02 ID:8JPJe2at]
普通シナリオ分岐はgoto使うよな。

でも例えば、シナリオをシーンごとにわけておいて
主処理ではそれをgosubで拾っていくって形にしてるなら、
やっぱStartへ戻す処理をresetかdefineresetにするのが常道だろう。
(俺はこっちをやってる)

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 19:52:01 ID:CTG7k8IZ]
皆さんレスありがとうございます。m(_ _)m
例では簡単に書きましたが、現在作っているものは既存のギャルゲーよりも
シナリオマトリクスがかなり複雑なものでgotoではやり辛かったんです。
(出来ることは出来ますが、フラグで飛び先を管理する事を考えるとgosubジャンプはかなり楽なので…)

という訳で>>821さん良い命令をありがとうございます。


823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:03:05 ID:9SY8F3UT]
更新こねー!

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 00:19:44 ID:wM5/090q]
ねー

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 17:39:51 ID:5PLhcp5U]
スプライトで言うallsphideとallspresumeのように
複数のbarをパラメーターを弄らず一時的に消したいのですが該当する命令ってあります?

使用箇所としては、RPGの戦闘画面でbarをライフポイントとして使用しているのですが、セーブ画面、ロード画面をlspで表示している時だけ非表示。
セーブ画面、ロード画面から戻った時。RPGの戦闘画面に戻ったら再表示という形です。
セーブ・ロード画面に行く時にbarclearかけて、戻る時に再度パラメーター指定してバー表示しなきゃ駄目かな?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:02:08 ID:j7BiLCsa]
>>825
俺もそれやりたいんだけど、一旦クリアして戻ったら再描画するしか無いみたいだ。。。
せめてbarをスプライトよりも後ろに表示できれば
スプライトを上に乗せて隠すことも出来るんだけどなー・・・orz



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:09:55 ID:0CsgNBHw]
俺はバーは使った事無いけど、
確かにNscで、一度メニュー画面にしてから復帰した時って
画面の復元とかって面倒だよね。

俺もそれと似たような悩みがあった。

結局俺は画面切り替える時に自動セーブして、
復帰する時にロードで復帰させるようにした。
けど、テキストもページ先頭に戻っちゃうので工夫が必要になる。
オススメできない。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:23:54 ID:5PLhcp5U]
>>826-827
まじですか。レスありがとう
完全に上くるから再表示させるっきゃないんだよね。
戦闘画面からセーブ画面、ロード画面、武器変更画面、etc...ってあるから手間かかるんだよねぇ
まぁ気合でどうにかしてみます。どもでした。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:33:04 ID:0CsgNBHw]
どうでもいいけど、戦闘シーンでセーブロードできたら、

「あ、ミスった。……ロードして一手前からやりなおしっと」

って事にならんか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 18:37:17 ID:TgPhyKPX]
選択肢中セーブなんかも含めて一期一会的緊張感を失うけど
ヌル機能は装備しといて、使う使わないはユーザ任せでいい
「このゲームはやりなおしがめんどくせぇ」と思われるのが一番危険かと

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:07:14 ID:j7BiLCsa]
いや、つーか、
SLGなら分かるけどRPGで戦闘中セーブはかなり珍しいだろ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:27:55 ID:FHCAxNIk]
スプライト位置取得命令まだー?

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 20:55:26 ID:sz65gKpY]
まぁ828がRPGを作ってるとは限らんが。
それ次第だな。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 21:29:36 ID:BUp208IW]
>>833
つか、直前のレスくらい嫁w つ>>825

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 21:53:08 ID:sz65gKpY]
スマw

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 23:35:55 ID:5PLhcp5U]
戦闘中のセーブは可能にしてるけど、仮にうちがプロならセーブさせないね。
折角の休みを戦闘コマンド(主にスキルとスキルに対する効果処理)を組み込む私って一体・・・



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:55:20 ID:6hpjCAtB]
NスクでRPG組める人なら他の言語例えばHSPでも十分組めると思うんだが
確かにNスクは画像やテキストの扱いが簡単だけど

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 11:45:09 ID:qKJYWy1f]
HSPの利点を挙げてHSPを薦めるならともかく、
Nスクの利点を挙げてHSPを薦める理屈が分からん

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 11:48:11 ID:cRaBySnM]
H ホット
S スパッツ
P プリンプリン

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 12:01:19 ID:EMhp2oxS]
ヒップ…
しり?
プリンプリン

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 12:53:44 ID:Kl/z74Au]
RPG組むならHSPの方がいいんじゃねーの?
画像やテキストの扱いがNscより難しいけど
あんたならやれるんじゃねーの?

って意味だろ。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:02:43 ID:+eBvq6CT]
なるほど。つまり、

食堂でカツ丼を注文して既に食べている人間に対して、
「カツ丼よりも天丼のほうがいいぞ!美味しくないけど。
 カツ丼を食えるあんたなら天丼でも食えるだろ!」
と薦めるようなものだな。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:04:12 ID:9wf2M1DS]
違う

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 15:06:54 ID:Kl/z74Au]
違うね

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 16:38:10 ID:Y4KJ3Nly]
つまり余計なお世話だと

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 20:16:28 ID:UaEKDl2c]
約1年ぶりにNScripterに復帰!
――と思ったけど、あんま変わってないな。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:11:44 ID:9FtxcCGV]
ダウト

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 21:36:48 ID:px7Y2MTk]
トダウ






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<260KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef