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サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 15:20:10 ID:5atfcdrY]
1 名前: 初心者があらわれた [sage] 投稿日: 03/03/24 23:32 ID:qUXIZeut
RPGなどとは趣向が違うので立てた
サウンドノベルやビジュアルノベルのシナリオならではの
注意点や小説との違い、
絵や音楽、効果音と組み合わせた演出効果などについて話したい

参考サイト
ttp://www.onyx.dti.ne.jp/~sultan/howto00.html
ttp://amakase-web.hp.infoseek.co.jp/dabun.html
ttp://tanktown.web.infoseek.co.jp/tt/g_creat_infor.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/index.html

727 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 20:05:50 ID:ktvW3c29]
>>725
なるほど。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 20:23:50 ID:nDuHrlaq]
>>726
シナリオ書いているとき以外は三点リーダを使わないやつも居るんじゃない?
三点リーダ使ってると物書きだなってバレちゃうからね

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 20:31:45 ID:7gf2xLl8]
>>723
いや、そういう意味で書いたわけじゃないんだ。
零細なとこだと作業が詰まるのは最後に回される事になりやすい背景塗りになることが多くて、
下手するとグラフィッカーさん以上にツールの使い方に慣れているライターさんがいる。
でも大掛りな塗りが出来るわけではなくて、塗りが上がってきても細かい修正が必要そうな箇所や塗り忘れなど必ずアラが見つかる。
それを見つけて、その塗りをした人に頼んだ場合と自分で修正するのにかかる時間と相談しつつ作業するのだとか
あと、選択範囲を作る事はよくあって、ショートカットを駆使しないと作業がはかどらないとか聞くな。
作業が進んでなかったら、なだめたり意欲に火をつけてあげたり食料買ってきたり
ライターはその名の通り、人に火を付けるのが仕事のメインとなる、
要するに雑用係だってわかってないと続かないんじゃないかな。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 20:33:06 ID:ktvW3c29]
>>728
いやーそんな面倒な事しないでしょう。
物書きとばれても不利益無いですし。
「…」はシナリオのお約束と言うより日本語のお約束ですから。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 20:55:47 ID:ktvW3c29]
シナリオは書いちゃえば、手が開くからな。
スクリプト兼務ってのが多いようだが。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 22:10:35 ID:kNV5sVIh]
エロゲのシナリオだと一本50〜100万程度
選択肢による矛盾もあったらあかんし
書けばおわりってもんじゃないから数ヶ月かかる
面倒な割には儲からん
脚本や原作のほうが楽


733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/20(金) 22:37:59 ID:PC22jvZI]
>>714
>プロのライトノベル作家も月に文庫一冊分ぐらい書かないといけないから




734 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/20(金) 23:05:40 ID:uLPNzZpH]
車輪の国は4ヶ月で書いたらしい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 00:20:18 ID:kW/VIL8L]
>>733
人気作家は3,4ヶ月に一冊発売してる
一月で一冊分ぐらい書けないとおっつかない


ところで
なんで他の作家、が大量に(長編?)そして早く書ける事を気にするんだ?
長編書けないと相手にされないと思ってるのか?
自分、又は仲間うちで決めた締め切りを守り、短編でも面白いの書ければそれでいいじゃない




736 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 00:22:46 ID:H26FUmkZ]
The Myth of Mixi
村岡万○子主演サウンドノベル
製作時間 7時間
誤字修正、ミニゲーム追加(2点)など変更
puka-world.com/php/upload/large/img-box/1161271057746.zip

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 00:55:41 ID:hKTYpKoo]
>>735
それぐらいのレベルに達しないとプロになれないからだろ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:02:42 ID:qzHfke6/]
私が読み漁ってるときは毎月本を出してる作家がごろごろいた気がしますねえ。
まあ、ラノベですがw

しかしプロと言うのは売れようが売れまいがそれで収入を得て生活をしている人のことなので、
ひとくくりにして語ってもあまり意味がないのでは。
「長いものを書ける=高レベル」と言うのは誤りで、
短くまとめることこそ技術が必要だと思いますよ。
ダラダラと結末を決められずに引き延ばすことなら私にでもできますし。
物語と言うのはいつかは必ず終わらせることができる、つまり完成させることができますからね。
短い時間で長編を書ければすごいと思いますけどね。

でもPCで長文のノベルゲームなんてやりたくありませんよ。
いちいちクリックしたりするのが面倒くさい。オートモードなんて自分のペースで読めないから使いづらい。
そういう理由からですはい。


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:05:25 ID:i66g84Tz]
小説かなんかと勘違いしてないか

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:06:40 ID:rVMeRnPZ]
ゲームがやりたいのであってラノベが読みたいわけじゃない、って人は少数派なのかな。
ついでにここ、エロゲ以外の作品は眼中にないんか…。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:27:09 ID:qzHfke6/]
ノベルゲームは圧倒的にエロゲのほうが多いですからね。
でもノベルゲームとして面白いと思える作品はなかなかないと思います。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:50:37 ID:n6W/DKK3]
>>740
少数派かどうかは知らんが同感。
ところどころで相手の女選ぶ選択肢がある以外は
ずっと読むだけ、みたいなゲームもそれはそれで需要あるんだろうけど
プレイヤーとしての俺は込み入ったフラグや手ごわい選択肢と格闘したい。
作るにはそういうの難しいんだけどな。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 01:57:43 ID:qzHfke6/]
エロゲで言えば萌え絵に需要があるだけで、
いまは選択肢の少ない読みゲーに需要があるかどうかはわからないでしょう。
絵がよければどんなシステムでもやりますよ。
プレイしたゲームのシステムが気に入らなくて、
その製作所から同じシステムとわかるゲームの新作が発表されたら、
絵がよくてもプレイする人は減ってしまうかもしれませんけどねえ。
まあ、ノベルゲームは文章が一番の売りのはずなので、
フラグや選択肢等で苦労をしたいと思うような人は
ノベルゲームとは思わないで手を出したんでしょうねえ。
作品に対してどういう説明をしたのか気になりますねえ……。


744 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 03:50:58 ID:+hRNw7DD]
>>738
少なくとも短編で数万本売れてるようなところは存在しないが
短編だと良い物だとしても売れる事は絶対に無い
まあ趣味で書いてる人なら気にしなくてもいいんじゃないかね

745 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 04:31:13 ID:4MwwChnP]
1 :以下、名無しにかわりましてクラウザーII世がお送りします :佐賀暦2006年,2006/10/21(佐賀) 03:06:08.95 ID:V3952WHV0
lunaticasylum.ddo.jp:4000/

俺は浅倉大介に感謝している。
ファンにならなければ猟奇的殺人者になっていたから・・・

リクエストせよ リクエストせよ

+地獄の掟+
・特に指定がない限り手持ちの全ヴァージョンを流す
・ヴァージョンの多いものより少ないものを優先させることがある
・TMR-eがリクエストされたときはSuite Seasonを丸ごと流す
・access三部作がリクエストされたときはすべて流す
・コタニキンヤの「〜熱」がリクエストされたときは3作全部流す
・気まぐれに全然関係ない音源が流されることがある

地獄の楽屋裏メッセで魔界の闇鍋を開催中 SANKAせよ
breathless_night_slider@hotmail.co.jp TOUROKUせよ TOUROKUせよ

ex16.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1161367568/




746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 10:45:37 ID:BLWNzJVu]
エロ書く参考になる図書館で借りられるよな書籍ってあるかな?
どうもエロを書くには苦手だ。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 10:51:10 ID:i66g84Tz]
>>746
下手に官能小説とかを真似すると目も当てられないことになるから
素直にエロゲーをやったほうがいいんじゃないかと思う

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 18:47:18 ID:2FTe3Psy]
>>746
つ ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4838713592/

図書館で借りられるかどうかは知らない

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 19:00:36 ID:LqMEk7Lx]
人体の仕組みとか生物学の本読め

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:27:20 ID:Zn6nDatu]
>>744
短編の定義にもよりますが、
商業のノベルゲームで長いものより短いものが売れないということはありませんよ。
全ては宣伝ですから。


751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 20:34:33 ID:dIbsK7d4]
宣伝のせいにするライターは使いものにならんよ

752 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 20:37:56 ID:+hRNw7DD]
>>649によると短編は50〜80kbくらいらしい
1時間ちょっとで終わるノベルゲームが売れるとは思えん

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 21:37:05 ID:BLWNzJVu]
ALL有効な情報サンクス
>>747
あんまりゲームはやらないほうなんだが。
やってみますわ。
>>748
ちょっと欲しいかも、しかし高い。
>>749
小学生見たいに短パン膨らませて、妄想しろって事?



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/21(土) 21:51:48 ID:gepuzWOG]
>>753
どうでも良いツッコミかも知れないが
最近の小学生はほとんどがハーフパンツなのであまり膨らまない。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:32:00 ID:/8Bu81yL]
>>751
流れと関係ありそうで、関係のない意見ですね。

>>752
売れる売れない以前に、数十キロバイトの商業ソフトはありませんw
あるならぜひ教えてください。今週のインパクトです。
シェアの同人にもないでしょうし、WEBで配布してるフリー作品くらいでしょうか。
まあそれだと売り上げは関係のない話になってしまいますけどね。




756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:34:45 ID:/8Bu81yL]
数十キロバイトの「シナリオ量の」商業ソフトはありません。
勘違いされないように、一応。


757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:35:19 ID:sA3o2mDc]
せめて、500KBはないと話にならないだろ短編は

最低でも文庫4−5冊ぐらい書くんだから
頑張って書け

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:36:56 ID:KU7//9fL]
>>755
短編と短い作品を勘違いしてるんじゃないのか

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:50:19 ID:I3cK7m3o]
作家養成講座と言う本によると
短編は400字詰め原稿で50枚と定義されている。

1kb、1、6枚計算で31.25kbこんなもんだな。
50〜80kで短編と言うのは的外れではないな。

500kバイトは原稿用紙で800枚、ラノベなんかは一冊300Pまあ三冊分位か。
短編の定義から外れてる事を指摘しておく。

プロの書く速度は月250k、原稿用紙で400枚
作家養成講座によると一ヶ月に1冊は書けないとプロでやっていけないそうだ。
ラノベ換算で原稿用紙300枚程度、大体符合する。

大体このような定義で短編など計算してくれ。




760 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 00:51:38 ID:78RG48xN]
>>755
つまり短いシナリオの作品は売れないって事だよ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:55:23 ID:I3cK7m3o]
後シナリオの定義がごっちゃになっているのでハッキリさせたいのだが。

ゲーム一本のシナリオ量かそれともヒロインごとのシナリオ量かハッキリしていない。

ヒロイン一人の量で50〜80kなら幾らでもある。
ゲーム全てで50〜80kはあまりないな。

500kもヒロイン一人なら月姫クラスの長編だけど。
ヒロイン5人なら短編

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 00:58:21 ID:I3cK7m3o]
まずゲーム全体を語るのかそれとも一シナリオ(一ヒロイン)で語るのか
ハッキリしないと議論にならない。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:12:56 ID:/8Bu81yL]
私の言うシナリオ量の場合は、作品全体での話でした。

>>760
「売らない」では。
それにどんなに長くてもシナリオの量だけで考えるとゲームソフトは高額に思えます。
特にエロゲは。

>>762
商業ソフトでは、ある程度売れているゲームなら各シナリオそれぞれが
もう少し量を持っているかと思います。ゲーム全体でそれほど容量の少ないものはないでしょうね。

私は短編小説程度のシナリオ量は、
ノベルゲームの分岐シナリオ一本分にちょうどいいくらいのボリュームだと思います。
書くのにも読むのにも。
……というか、忘れてました。これからは意識しておきます。
3〜10本くらいシナリオルートのある作品では、
ひとつのシナリオにつき数十キロバイトまでの制限を設けて、面白いものを書くようにしてみます。
長くなったら容赦なく切る。
いつかシナリオルートが百本ほどある作品も作ってみたいのですが、
そちらはボリュームよりもシナリオ本数が売りなので、
一つ一つのシナリオ容量は短編小説よりも更に少なくなるでしょう。

サウンドノベル・ビジュアルノベルに適したシナリオの構想方法についても話したいですね。
オーソドックスな要素を並べると、
主人公視点の一人称、選択肢によって分岐するシナリオ、更に分岐するマルチエンディング。
立ち絵、背景、BGM、SE。
これらの要素を活かせる一番のシナリオ構成はどんなものか、
そもそもグラフィックや音楽はどこまで必要なのか、とか。

私的には三人称を活かしたシナリオのノベルゲームや、
ト書きとかで作ってみたい。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:15:16 ID:/8Bu81yL]
アンカーを間違えてました。
>>762>>761


765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:19:56 ID:KU7//9fL]
サウンドノベルで100ルートってギャグですか



766 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 02:49:42 ID:78RG48xN]
>>763
君は前例を無視している

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 09:17:41 ID:I3cK7m3o]
100ルートって程でもないが歌月十夜なんかはそんな感じだな。
ぶつ切りのルートが何本も有る。
結論から言うと糞ゲー

>そもそもグラフィックや音楽はどこまで必要なのか
期日と原画の能力しだい、シナリオありきではない。
予算、期日、能力に合わせてシナリオを書く。
それにあわせなきゃいけないのがシナリオ
つか調整はシナリオの仕事ですよ。

>三人称
無理だねー、小説は独りの人間から見た視点で書かないといけない。
コレはお約束で絶対
視点を変える際には、節を踏んで最低4ページはその人物の視点で話を書く
同じ節の中で何人もの視点で書くのは、やってはいけない。
それはシナリオでも一緒

後ト書きが気になったのだが。
とがき 0 【ト書き】

〔指定の言葉が「…ト両人歩み寄り…」などと「ト」ではじまる
歌舞伎脚本から起こった語〕脚本で、
せりふの間に、俳優の動き・出入り、照明・音楽・効果などの
演出を説明したり指定したりした文章。

よく意味が分からなかった。

なんにせよ、全部まず書いてからじゃね?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 12:16:17 ID:6C8vFsmj]
ここのスレタイ「ギャルゲ・エロゲのシナリオ」にした方がいいんじゃねーの?
皆それ前提で話してるだろ。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 12:43:26 ID:I3cK7m3o]
>>768
そやね
マアでも脚本、シナリオ、小説も大体基本は同じだけど。

CGとかの話が絡んでくるとギャルゲ、エロゲよりの話になってくる。
一番ありふれてるし、例としても出しやすい。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 15:05:06 ID:vu1Rx+l2]
一般向けゲー作る人ってこういうところ見なさそうだしな。
というか引くだろうしな。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 15:09:16 ID:mvfJcvzo]
>>767は三人称を間違って使ってないか。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 15:49:07 ID:I3cK7m3o]
>>771
一応レスをする前に、辞書を引いたのだが。
どうも本来の意味だとよく分からなかった。

ので3人の視点から見た文章の書き方の話かなと勝手に解釈した。


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 15:51:15 ID:YNGZvtrL]
ちょっと書かせてくれ


wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:01:32 ID:s6A7tfV4]
流れ豚切りスマソ

サウンドノベルとなるとBGMとの兼ね合いがかなり重要になってくると思いますが
みなさんどの程度考慮しながら作ってます?
例えば主人公の悲しみを表すにも、悲しい曲をかけながら文章でも悲しい気持ちについて描写すれば
互いに説明し合うような状態になってしまうと思うんですが。
シナリオを書く際に、どのくらい音楽を意識しているのかと…
自分はかなり音を考慮しながら書くんですが、みなさんがどんな感じなのかちょっと気になりました。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 17:33:17 ID:YiUeb1rV]
>>774
べつにいいじゃまいか。説明しあうような状況でも。



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 18:15:06 ID:h+UKTYnJ]
むしろ悲しい場面とかで明るい曲が流れてきたらアレじゃね?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 18:20:19 ID:WO4iE8LG]
>>774
BGM聴きながらだとBGMに引っ張られるから
出来たらやめたほうがいい
気持ちよく仕事できるけど
出来たものをみるとやっぱりね・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 18:52:44 ID:rni3QqMS]
BGMが聞こえているようでは、集中が足りない。
本当に集中して作業していると、BGMなんて聞こえない。

じゃあBGMなんて不要かというと、周囲の余計な雑音を
消してくれるので、あったほうが集中しやすい。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 19:17:27 ID:KU7//9fL]
ゲームのBGMの話なのか
シナリオ書くときに流す音楽の話なのか
そこら辺に認識の違いがあるように見えるぜ

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 19:20:20 ID:s6A7tfV4]
返答どもです

>>775-776
もちろんどう表現しても自由なんですが
文章と音両方を考えないとサウンドノベルとしてのバランスが上手く成立しにくいのではということの例えのつもりで。
775さんは、あまり気にせずに好きに文章を書くということですかね。

>>777
BGMを聴きながら書くって意味ではないです。わかりにくくてスンマセン…
例えばゲーム中、文章ではただ「溜め息を漏らした」と出るシーンでも
いかにもしっとりした悲しい曲を流せば何か悲しいことがあったのかと思わせるだろうし
日常っぽい曲を流してればただ仕事で疲れた程度なのかと思うかもしれないし
そういった音楽との兼ね合いをどの程度考慮してシナリオを作っていくか、ということです。
文章だけで物語の100を表そうとするとサウンドノベルとして心地良い作品にはなりにくいですよね。

781 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 19:56:04 ID:bdSV646u]
The Myth of Mixi (ミクシィ神話)
村岡万○子主演サウンドノベル
ミクシィ事件概要(動画 参考:ある騒動の記録FLASH)
ミニゲーム:ムラとじゃんけんゲーム、S氏の選択+ピンクのしおり(白○主演)
デジカメで○×△、ムラ写真集1、ムラ写真集2(ノンストップ)
puka-world.com/php/upload/large/img-box/1161271057746.zip

782 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 20:51:38 ID:78RG48xN]
>>780
たった一言に対して音楽鳴らすのはおかしい
音楽はシーン単位で流すものだからだから

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 21:32:19 ID:EGXRVPdW]
音楽を流すことで状況を説明するのは止めたほうが無難じゃないかな。
文章は文章だし、音楽は音楽。
SEは状況の説明をしてくれるけど、
BGMはシーンの相乗効果を生み出すものであって、状況の説明をしてくれないと思う。

>774で言っている、
「例えば主人公の悲しみを表すにも、悲しい曲をかけながら文章でも
悲しい気持ちについて描写すれば互いに説明し合うような状態」
は、それはそのシナリオがもともと「ゲームのシナリオ」として
クドイものだったんじゃないのかな。
BGMはそんなに関係していないと思う。

自分はシナリオを書いているときはBGMについて考慮はしてない。
でもBGMはシナリオの次に大事にしてる。


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 22:21:38 ID:s6A7tfV4]
>>782
それはもちろんそうですね
思いっきり例え話が下手で申し訳ないorz

>>783
なるほど。説明を音楽に頼るのはやめたほうがいいということですね。
ただ感情に訴える部分というか、同じ一言でも暗い曲バックなら真面目な一言と捉えられたり明るい曲バックなら冗談と捉えられたり
音楽によって読み手が受け取る意味(言葉のニュアンス)が左右されるっていうのはあると思うんですよね。
そういうことを頭の隅っこに置いておくと、少しだけ違うかなって感じもするんです。
基本的には文章は文章で同意ですが。
ありがとうございます。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 22:37:19 ID:KU7//9fL]
>>784
BGMってのは基本的に雰囲気を補完するものだと思うわけで
つまりそのシーンで伝えたいことに合致した曲を作るべき
音楽からそのシーンをってのは逆な気がする



786 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 23:34:30 ID:78RG48xN]
音楽は系統で分けられるよ
1曲ごとに変わるんだったら、100のシーンがあったら100曲用意しなくちゃいけないじゃん

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 23:56:12 ID:9GivjVFs]
「悲しい曲」「楽しい曲」なんてはっきりしてるのは自己主張強すぎな曲と言えなくも無い
むしろ「BGM」に徹し淡々と流す曲が幾つか欲しいところだ
サウンドノベルならむしろ効果音に凝れ 左右パン振るなり、足音の大小だとか


絵も曲も自分で書くが出来上がったものは激しく独りよがり全開だ
冷静なアドバイザーはやはり欲しいな

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 23:59:30 ID:I3cK7m3o]
>>787
ひぐらしのテストプレイの人数凄いぞ。
アレは羨ましい。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 03:42:45 ID:3tKIN3Kr]
>>765
どういう理由でギャグだと感じたのかによってこちらの返答も変わりますね。
そんなに書けるかよ、という意味では書けますし、
それは少ないだろ、という意味なら、どういう数えかたをしてるのかと訊き返したくなりますし、
どういう数えかたをしてるんだよ、という意味では、冒頭から分岐させることで数えやすくできますし。

>>766
なんの話でしたっけ^^;

>>767
一応、起承転結、短いながらも物語として読める程度のシナリオで揃えたいところです。

>そもそもグラフィックや音楽はどこまで必要なのか
>期日と原画の能力しだい、シナリオありきではない。
あー、それらは製作側の話ですね。それは私はどうでもいいんですよね。
基本的にひとりで作っていて、変わることはないでしょうから。
私はプロじゃなくて素人ですよ^^

>三人称
>無理だねー、小説は独りの人間から見た視点で書かないといけない。
>コレはお約束で絶対
あの……なぜ小説の話をしているので?
というか、三人称は「独りの人間でない視点」ではありませんが。

>同じ節の中で何人もの視点で書くのは、やってはいけない。
そ れ は 三 人 称 で は あ り ま せ ん

というかもう指摘されてますね^^;

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 03:46:28 ID:3tKIN3Kr]
>後ト書きが気になったのだが。
終末の過ごし方というエロゲーがあります。
ト書き、つまり演劇やドラマの台本のようなテキストで進むゲームで、
私はこの作品で使われていることくらいしか知りません。
なかなか面白そうですよ、終末以下略をプレイしている限り。
そうですね、キャラクターの魅力を売りにしたビジュアルノベルには合いそうだと思います。
とりあえずこのカキコではこの話はここで切りますが。

>>772
>3人の視点から見た文章の書き方の話かなと勝手に解釈した。

(:3)| ̄|_

……お願い、一応理解してから喋って。
というか、PCから書き込んでいるのなら、ネットで検索して調べて。
というかね、簡単だから言いますけども、三人称というのは、語り口が第三者的ということです。
例を出すなら、一人称は「俺の名前は獅子丸ちゃん。そしてここは未来の歌舞伎町」
これが三人称だと、「彼の名前は獅子丸ちゃん。そしてここは未来の歌舞伎町」
とりあえずこういう違いです、はい。視点が違うわけですね。

なにやら見聞きしたことそのままの受け売りで意見されているように見受けられますね。

>>774
そういう話をしたいわけですよはい。
そうですね、私はその場合、文章で説明しているときは
音楽は控えめに悲しいものを流しておきます。
そしてとても悲しいシーンだったら、あまり文章でくどくどと書かず、
とても悲しい音楽を流します。
もしくは、音楽をぱったりと消してしまったりね。
まあ、私はそんなに悲しい話は書けませんが。
悲しみを自虐的に楽しんじゃうキャラクターのほうが好き。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 03:53:06 ID:3tKIN3Kr]
>>778
集中力は、いつまでも続くわけではないのですよ。休憩を入れればいいんですけどね。
私はやはり製作中は音楽を流したりしません。
スクリプトを記述するときのような作業のときは流したりしますが、
頭を使って考えているときに音楽に釣られてしまうと影響が出ますから。

>>780
私はサウンドノベルというのは「音に力を入れているノベル」というより、
「音も鳴るノベル」程度だと思ってます。
はっきり言って音楽を聴きながら小説レベルの文章を読むのは辛いですし、
(絶対音感能力者はとてもじゃないが無理だ、なんていう話も。私は普通の人ですが)
そもそも小説というものは音楽がなくても面白い。
だから例え音楽も鳴らせるゲームというメディアであっても、あんまりくどくならないほうがいいと思うので。
音が一切ならなかったらただの「デジタルノベル」ですが。

ところで音楽の種類についてはどれくらい用意するものなのでしょうね。
私は基本的に、作品のテーマ、喜びのテーマ、怒りのテーマ、哀しみのテーマ、愉快なテーマ、
山場のテーマ、日常のテーマ、グッドエンディングテーマ、バッドエンディングテーマ。
これくらいですね。これ以上増やすことはありません。
そして作品のテーマと日常のテーマが共通だったり、悲しみのテーマとバッドエンディングのテーマが共通だったりします。
少ないBGMを繰り返し聞いてもらうことで、ゲームの世界観への浸り度を上げさせてもらうわけです。
(こういうところにこだわるのはとても面白い)
あとはキャラクターよりも世界観を大切にしたいので、キャラクターごとのテーマ曲も設定しません。
(ってこの部分はギャルゲー系に限ったの話ですね)

>>788
荒らすつもりはありませんが、もっと多様なテストプレイヤーがほしかったと思います。
ゲームが大嫌いな人間とかね。何人がテストしたのかは知りませんが。
でもまあ、ゲームのターゲットを意図して絞っていたのだとすれば、あれでよかったんでしょうけどね。
同じく同人ゲームで有名な月姫をプレイしている人々が対象のゲームだったのでしたら、結構いい線でしたし、実際成功もしたようですしね。

……連投になった。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 04:40:29 ID:f61tgFHK]
頭に浮かんだことは全部書かないと気がすまない人って
ノベル書きに向いてない気がする。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 10:36:34 ID:jUudKRrS]
Nスクスレ荒らした似たようなキチガイがいたな。
こいつはただ自分語りしたいだけ。構って君には誰も触れるな。

これは命令だ。


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 14:30:30 ID:6BRLw0wt]
ほぼ台詞だけのシナリオを作っている。
いわゆるアドベンチャー用のシナリオ。
状況説明を華麗な文章にできる腕がないから
絵と音で状況説明できるゲームはとてもステキだ。

シナリオを作っていてふつふつと感じることは
テストプレイヤーは絶対必要……

もう説明したから端折ろう、
と自分で思っていても必ず説明し忘れている部分があるはずだ、
登場人物の再登場するタイミングが遅すぎて
プレイヤーがキャラを忘れていることもあるはずだ、
本来一番に説明しなくちゃならない重要なことを説明しないで
余計な雑談しているかもしれない、もちろんプレイヤーはポカーン。
そんなことになってたら目も当てられん。

完成した後は、
まったく予備知識のない人間3人くらいにはテストプレイしてもらいたい。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 20:49:03 ID:jP47ToMj]
エロシーン書こうとしてエロ本広げたら
ナニがオッキして一戦やらかさないと、どうしようも無くなる時ないか?
俺はある。



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 20:52:46 ID:bNOLf90/]
シナリオを勉強するならドラクエの堀井さんを参考したらどうだ
あの人のシナリオは伏線の使い方が上手い
特にドラクエ7は石版で大陸を復活させる過程において
過去と未来の2つの街における伏線が絡み合っているのが面白すぎ

特に序盤の火山の村が
ディスク2枚目でも事件に巻き込まれるとは
ちゃんと序盤に伏線がちゃんと張っているのが恐ろしいよ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 20:55:09 ID:EN9UDXQN]
>>795
しかし一戦やらかすと、書くためのやる気もなくなる

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 21:17:58 ID:Q0FxmsMC]
>>792
なにそのひぐらしのレビュー

>>793
で、Nスクスレでもあなたは今みたいにスルーせずにはいられないくせに、
他人にだけはスルーするようご都合主義的な強制命令を出していたりしたわけですか。
ぜひお教えください。人間観察は創作のネタになるということで。
(こうでも言っておけばスルーしろなどと言った手前
再度自分が構ってしまうことに対して抵抗を覚えることもないでしょうから)

>>797
お年はおいくつですか?
私は抜いたあとのほうがはかどりますが。


799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 21:22:18 ID:RGDspW8c]
>>796
しかし7は個々の話は面白いんだがメインが…

800 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/23(月) 21:25:40 ID:tBrrzH7I]
>>792
でもそれが売れるんだよな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 21:55:15 ID:aJWcHgK+]
>>798
演説好きなのはわかったからコテ名乗ってくれ。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:17:58 ID:jP47ToMj]
ID:Q0FxmsMC
はBL好きの腐女子と見たな。
少なくともこのヒスぶりは確実に女だな。
2ちゃんで女相手にすると大火傷するぞ。

何度痛い目にあった事か…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:28:34 ID:aJWcHgK+]
そうか?Nスクスレ見る限り粘着や自分語りの方向性が男っぽい気がしたなあ。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:37:03 ID:jP47ToMj]
>>803
俺の私見だと女、自分語りってのも女の特徴の一つだけど。
顔文字も多様や「流れ豚切りスマソ 」なんかかなり臭い。

805 名前:774 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:47:02 ID:01YkeJ1C]
自分はID:Q0FxmsMCさんとは別人(ついでに男)です。
まぁどうでもいいですが一応…



806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 22:49:42 ID:jP47ToMj]
>>805
確かめようが無いからどっちでも良いけど
かなり臭いからこれからは腐臭は抑えてくれ。
苦手なんだ腐女子臭が。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/23(月) 23:57:30 ID:Xljiqf4F]
まあ男でもカマっぽい話し方の奴多い品

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 00:55:44 ID:YI8nXyNX]
いずれにせよ読み手を不快にさせるだけの奴

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 01:08:51 ID:9MVcEQLR]
>>806
どっちかと言えば抑えるのはお前だと思うぞ?
確かめようがない以上、「別人(男)」って言われたら
痛い奴と同一視して腐女子扱いした事、一応謝っとけ。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 18:58:24 ID:V+SZ+5GR]
そう言う事を言うと「痛い奴に同一視」されるから誰も言わないんだよな

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 19:01:31 ID:1PGNer4w]
そうそう。
しかしそれでも自己弁護せずにいられないのが腐女子の嫌われる一番のポイント…と。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 21:03:41 ID:hZEhVQeN]
めくそはなくそをわらう

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 01:31:28 ID:qOnFI1sD]
おまえがはなくそか

はなくそほじったら爪の間のはなくそもちゃんととれよ


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 18:43:14 ID:HSotiMe9]
目くそ鼻くそだ! って言われたら

「じゃあ、俺目くそ!」

って言っていた小学生時代を思い出したじゃないか。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:01:33 ID:vKAZ92eO]
どうせなら笑われるより笑うほうがいいものな



816 名前:798 mailto:sage [2006/10/25(水) 20:26:35 ID:tafq1lXS]
お喋りしてたらやる気が沸いてきたので製作に集中します。
というか昨日はかなり進んだのでスレを覗くことも忘れてましたよ。
数時間ぶっ通して迷わず文章を書き続けられる集中力、我ながら自画自賛です。


817 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/25(水) 21:26:36 ID:7yamd3c2]
それを数ヶ月続けないと成果に反映されないのが辛い所だよな

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/25(水) 23:21:33 ID:vKAZ92eO]
鼻糞の相手はしないこと

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 00:11:01 ID:eeChb5PG]
ぐわー確実にコイツ腐女子だよ、臭いよー耐え切れないよ。
数字コテなんて確実に腐女子

820 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 21:53:35 ID:af7+eYuT]
The Myth of Mixi (ミクシィ神話)
村岡万○子主演サウンドノベル

ミクシィ事件概要(動画 参考:ある騒動の記録FLASH)
ミニゲーム:ムラとじゃんけんゲーム、S氏の選択+ピンクのしおり(白○主演)
デジカメで○×△、ムラ写真集1、ムラ写真集2(ノンストップ)
puka-world.com/php/upload/large/img-box/1161271057746.zip


821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 22:44:15 ID:7rA3RPGh]
>>817
まあそんなボリュームのノベゲーだと冗長になるに決まってるので、作りませんよ。
そうですね、長くても二、三ヶ月以内にひとつの作品として完成させられないものは作りません。
ノベルゲーム、ひとり製作、素材利用、無料配布、ってな条件での話ですが。

>>818
ウンコ「おいみんな、ウンコの言うことを聞いちゃダメだぞ〜」

>>819
それでは2chの板は腐女子を念頭に昨日が作られてるわけですか。
ま、あなたはコテの意味さえ理解してなさそうですが。
しかしなにか女性に対して劣等感でも持ってるんですかねえ。

なにかライバル視できる製作者がいるとやる気ってのは長続きするんですがねえ。
しかし実際問題アマチュア製作のノベゲーってのはつまらんものばっかりでね……。
いやまあノベゲーに限らずそうなんですけど。


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/26(木) 22:45:41 ID:7rA3RPGh]
昨日=機能

目指せきのこ誤字


823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 01:13:23 ID:zuXuUHFd]
せっかく人が集まってきたのに、いい流れ止めやがって。
自分語りは勘弁して欲しいよ。
人が集まってくるとすぐコレだ。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 02:21:28 ID:ZEy5PFM1]
うわ。自分語りはチラシの裏へ。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 09:28:07 ID:ZKd5uURS]
>>821
評論家になりたい方であるならば百歩譲って つまらんもの呼ばわりする事は良いかもしれませんけれど
ですが 制作する側の立ち位置を選ぶ人ならば つまらんと言葉に出すのは今後は改められたほうがよいと思いますよ
プレイヤーにとって どんなにつまらなく見えるゲームであっても探せば必ず1つは長所があるものです
今後も制作する側でいるのであればそれを見つける事が出来る力を
見つけようとする洞察力を 養い、磨かれるのがよろしいかと。

問題意識を持たれていることは制作者として良いスタンスであると感じます。
制作者が女性である事がゲームの長所となり、そしてご自身でも納得できる作品が出来ることを期待したいと思います



826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 13:53:42 ID:GiDO6u5k]
自分語りと言われてキレて故意に不快にさせる文を書いてるような
粘着はスルー、これ基本

ていうか、自分で自分に難クセつけていつまでも引っ張る粘着の自演臭くみえるんだ
「。」をつけたりつけなかったりの行儀悪い書き方してしまうくらい
怒りに飲まれてるなら、少し落ち着け


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 17:29:01 ID:zuXuUHFd]
まあこうなってくると誰が誰やら分からなくなってくるので。
このスレは死んだも同然だな。
腐女子の荒らしの手際はいつ見ても芸術的

残念無念
人が集まると、自分語り始めてしまう女が出てきて。
スレがグタグタになるんだよな。






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