- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 02:12:56 ID:/8Bu81yL]
- 私の言うシナリオ量の場合は、作品全体での話でした。
>>760 「売らない」では。 それにどんなに長くてもシナリオの量だけで考えるとゲームソフトは高額に思えます。 特にエロゲは。 >>762 商業ソフトでは、ある程度売れているゲームなら各シナリオそれぞれが もう少し量を持っているかと思います。ゲーム全体でそれほど容量の少ないものはないでしょうね。 私は短編小説程度のシナリオ量は、 ノベルゲームの分岐シナリオ一本分にちょうどいいくらいのボリュームだと思います。 書くのにも読むのにも。 ……というか、忘れてました。これからは意識しておきます。 3〜10本くらいシナリオルートのある作品では、 ひとつのシナリオにつき数十キロバイトまでの制限を設けて、面白いものを書くようにしてみます。 長くなったら容赦なく切る。 いつかシナリオルートが百本ほどある作品も作ってみたいのですが、 そちらはボリュームよりもシナリオ本数が売りなので、 一つ一つのシナリオ容量は短編小説よりも更に少なくなるでしょう。 サウンドノベル・ビジュアルノベルに適したシナリオの構想方法についても話したいですね。 オーソドックスな要素を並べると、 主人公視点の一人称、選択肢によって分岐するシナリオ、更に分岐するマルチエンディング。 立ち絵、背景、BGM、SE。 これらの要素を活かせる一番のシナリオ構成はどんなものか、 そもそもグラフィックや音楽はどこまで必要なのか、とか。 私的には三人称を活かしたシナリオのノベルゲームや、 ト書きとかで作ってみたい。
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