- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/13 22:50 ID:2yEX/S7c]
- >>437
「どっち!!」じゃねぇよ馬鹿。 ボーンもしらねぇ糞餓鬼は糞して寝ろ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 23:19 ID:JwSIe6qm]
- アニメーションの最前線では、
動作部分のセル画を一枚一枚書いているのですよ。 ボーンもスキンもましてや行列なんて関係ありません。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/13 23:37 ID:nPJIRCin]
-
おばあちゃんだめ。 ここにはお父さんもお母さんもいないもん。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 15:50 ID:Tqhot9Gc]
- DirectX8.1を利用してゲームを作ろうと思っているのですが、
DirectX9の参考書は沢山あっても、DirectX8で良いのがありません。 DirectX9の参考書で勉強しても支障はないでしょうか?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 18:10 ID:1SQO+BjR]
- >>443
DirectX9はdirectdrawとdirect3Dが一つに合体してるよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 18:20 ID:NkoqHJ4d]
- >>443
DirectX Graphics以外は、普通に使う分には全く(ほぼ)同じ。 DirectX Graphicsでの目立った違いは、 プレゼンテーション周り、シェーダ・エフェクト周り、SetVertexShader→SetFVF。 ほかの資料などを参照してそこらへんを読み替えられるのであれば、 全く問題ない。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 18:21 ID:/Kf97LYg]
- 合体ではなく廃止。
ついでに言えばその状況はDirectX8からなんだが、何が言いたいんだ?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 18:58 ID:1SQO+BjR]
- 廃止されたらサーフェイスの初期化ができなくなる
よって合体なり
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:51 ID:XRLALKIN]
- >443
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=09343a34-6d91-4708-a2da-7e98cf7ec872&DisplayLang=ja
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 20:58 ID:/Kf97LYg]
- >>447
Direct3Dからは合体ではなく完全に廃止。 サーフェイスとDrawはイコールではない。 後は3Dデバイスからは隔離された形で、DirectShowとC#用に残っているだけ。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/14 21:28 ID:VJLygUuK]
- 7までは確か
DirectDrawの初期化 Surfeceの作成 ↓ 上のを使ってDirect3Dの初期化 となってたから、合体でも別にいいんじゃないか。 というか、合体だろうが廃止だろうが、そんなこたーどうでもいいじゃないか。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/15 15:50 ID:tEZqQFNr]
- 2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr; と定義すると 「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」 とエラーが出てコンパイルできません。 こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、 これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。
- 452 名前:451 mailto:sage [04/08/15 16:19 ID:tEZqQFNr]
- 板間違えました。他いってきます。すいません。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 16:30 ID:c1nmB8Qn]
- #if !defined()
ってどういうことですか? #ifndef とちがうのですか? directxのサンプルでは同じように使っているような気がするのですが・・・。 初心者です。お願いします・・・。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 20:56 ID:IeQNR+c5]
- >>453
ヘルプに書いてあるけど、同じ意味を持つよ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/16 07:14 ID:WPAsl4c1]
- >>454
サンクス!
- 456 名前:443 mailto:sage [04/08/16 08:54 ID:0pYdmfWN]
- みなさん、とても参考になりました。
8より9の参考書を買った方が使えそうなので、ネットと併用して勉強しようと思います。 ありがとうございました!
- 457 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 06:12 ID:aECUphq4]
- 自HP(ライフ)の状態によって、文字の色を変えたく思っています。
文字自体は一枚のテクスチャ(グレースケールの.bmp)に全て描いてあります。 色ごとにテクスチャを用意するのは辛いので、 頂点カラーとブレンドして表示したいのですがどうにも上手くいきません。 .bmpの情報をアルファ、頂点カラーを色とするには どういう手順でやれば良いのでしょうか…。DirectX9です。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 08:52 ID:gKvCATyJ]
- >>457
頂点カラーでは効率が悪いので定数色にすればいい。 d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG1 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG2 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
- 459 名前:458 [04/08/18 09:00 ID:gKvCATyJ]
- 間違った!これね。
d3dDevice->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT ); よくわからんがtextureFactorの方がよさそうか。 d3dDevice-SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, 文字の色 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
- 460 名前:458 mailto:sage [04/08/18 09:04 ID:gKvCATyJ]
- ぎゃーまた間違った!鬱だ氏のう
慣れないことはしないもんだ。。 d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_CONSTANT, 文字の色 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3D3DTOP_SELECTARG2 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CONSTANT ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3D3DTOP_SELECTARG1 ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); d3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3D3DTA_CURRENT );
- 461 名前:457 mailto:sage [04/08/18 09:29 ID:aECUphq4]
- 試してみたのですが出来ず、
調べてみたら、うちのビデオカードはD3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANTの フラグが立ちませんでした…_CONSTANT使えないみたいです。 折角書いてもらったのに申し訳ないです(´・ω・`)
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 12:00 ID:Gn12Xz81]
- 頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 12:08 ID:I8z10sIf]
- 頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 13:22 ID:a9mH/iKH]
- >457
とりあえずおまえの設定した SetTextureStageState SetRenderState を書け。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 13:30 ID:gKvCATyJ]
- >>461
ではtextureFactorはどうか。 どっちにしても肝はalphaの方なんで rgbはマテリアルだろうがなんだろうが どれでもいい。 ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。 >>462 頂点バッファの出力 oPos ビューポートの行列 mViewport (www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/viewportsclipping/viewportscaling.asp) float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w ); pos = pos * mViewport;
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 17:53 ID:mLZSwSlt]
- >>457
単純に頂点カラーに色入れて COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。 α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。 あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの? それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。 この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、 真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど 一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 17:58 ID:4mdm1QSQ]
- >>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。 で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 ); マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、 テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); 以上
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 18:01 ID:GFEQHMlA]
- 専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください
- 469 名前:467 [04/08/18 18:03 ID:4mdm1QSQ]
- 俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL); >>468 無理。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 18:18 ID:K9yJrd29]
- >>468 その前に聞け
- 471 名前:467 [04/08/18 18:43 ID:4mdm1QSQ]
- そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。 マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。 マテリアルをセット。 したら、アルファブレンドの設定をして, SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE あとはさっき書いたとおり、 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。
- 472 名前:457 mailto:sage [04/08/18 21:21 ID:aECUphq4]
- 帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー
全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。 どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから じっくりヘルプとにらめっこしてきます。 皆さんレスありがとうございました。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 22:52 ID:PhkND6gf]
- ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?
ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ? 色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、 αだけテクスチャからとってくる。 実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:22 ID:YunhQ2VJ]
- SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:34 ID:0V0sHZVM]
- >>474
早くHLSLに変えろ、 頭悪くなるぞ。(マジで) DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 08:15 ID:Bswuyzyx]
- 「この辺」が何を指すのかわかりません
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 15:12 ID:DiZ9VDt0]
- この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。 nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 15:33 ID:ohk01tV7]
- これ
それ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:01 ID:k5TKiz0U]
- まあ愚痴は無能の典型って事で。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:06 ID:z/O2jqMO]
- バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:09 ID:IqodorHI]
- ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:56 ID:OUH4KSQg]
- >>481
DirectXではなく、M$です。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:29 ID:DNQdp83T]
- もっと何でもやってくれ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:59 ID:wxxL2nxj]
- 私の代わりに仕事してください
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:09 ID:4Ari2O79]
- >>480
「つくーる」使えよ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:13 ID:4Ari2O79]
- >>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ? たしかにそういう面はある。 原因がまったく不明のバグがそれだったりする。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 21:33 ID:mwTy6RZE]
- >>480
ノ ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 23:31 ID:DoxkasxA]
- ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード
バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム WOW!
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:08 ID:NSwcxKVN]
- ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx28.html
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを やってみたんですが、エラーは出ないものの、 グラフィックが全く表示されないんです・・・。 もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか? 原因が全く分からないんすよ・・。 ttp://www.h3.dion.ne.jp/~rank/main.zip
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:59 ID:/Ulut1Sl]
- >>489
draw.cpp:72 の ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き を ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き にしたら見えたぞ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 09:34 ID:NSEkMdfG]
- 暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。
・structはuniform引数に使ってはならない。 実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。 同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合 最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。 あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。 ・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、 auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数 は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数 はなったりならなかったり挙動不審になる。 ・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。 なって当然の最適化がされないケースが多い。
- 492 名前:489 mailto:sage [04/08/20 10:15 ID:ovGi7XBj]
- >>490
マジサンクス! 盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。 本当にありがとうございました。助かりました。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 00:44 ID:eREZOx5x]
- 【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
\ ∩─ー、 \/ ● 、_ `ヽ / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ (´⌒; (´⌒;;;
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 06:04 ID:TCC4rTsV]
- ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 15:11 ID:4tMYKEeH]
- >>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの? バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 18:31 ID:/l6AyBmh]
- >>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという 逆アセンブラが追加されてる。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 00:45 ID:pjZbrb1x]
- インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか? よろしくお願いします。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 00:50 ID:P2Ty49Qy]
- >>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 01:44 ID:9ScR6g1n]
- インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:39 ID:sxzctg75]
- >>496
おーー!ありがとう!
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:47 ID:sxzctg75]
- >>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、 B = ブレンド値の値域は0.0〜1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると, X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは, X = BX1 + (1.0 - B)X2 ってだけの話。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 12:49 ID:gJQRB25Q]
- 任意の実数は何の数字ですか?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:10 ID:bukVXTsc]
- >>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。 混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:25 ID:QGnhciD/]
- 例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2 の7,2は何を表すのですか?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 15:00 ID:P2Ty49Qy]
- >>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。 わかりやすい例でいうとだな。 例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。 (結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?) 白(255,255,255) 黒(0,0,0) 30%だから0.3 (0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7 0.7だから70%。これがブレンド。 用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。 この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 21:03 ID:XlCpKW53]
- DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問
エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが 投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。 ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。 GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。 これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか? ご存知の方がいたらご教授ください。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 21:31 ID:Bbo1HlWE]
- カ ラ ク リ ロ ボ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:45 ID:mRDiSQCY]
- >>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
- 509 名前:506 [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
- 510 名前:506 mailto:sage [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- sageわすれた。orz
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 04:27 ID:jJ0sQphW]
- 508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505 俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。 509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL ウホッ うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。 510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL sageわすれた。orz
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:05 ID:tN3llfcH]
- >>511
大丈夫?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:08 ID:DSpaAwyx]
- >>512
だいじょうぶ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 13:16 ID:beHyX9iL]
- テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。 capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。 デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。 何が駄目なんでしょう? 原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:18 ID:wxYezUtT]
- >>514
HALはその機能は使えない
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 14:42 ID:beHyX9iL]
- >>515
マジですか? IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。 でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると 固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、 ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 16:58 ID:upIE7jtz]
- 固定機能パイプライン(゚听)イラネ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 19:47 ID:+kLiNW6H]
- 東京湾アクアラインも(゚听)
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 21:04 ID:XKj25jdn]
- その結果パイプカット(゚听;)
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:13 ID:DL6HY/eF]
- コロッケパン(゚听)
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:28 ID:YlB84Pet]
- チンポコ(゚听)
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:34 ID:5Vm6MZAQ]
- 素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:e7V9r6bl]
- 数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:hdyd3kuK]
- 自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:44 ID:Q07kn5MI]
- 2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
- 526 名前:508 mailto:sage [04/08/24 13:23 ID:qV4bxq5D]
- >>522
いや、この数式は単純だから理解できます。 ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。 >>524 それが人生はうまくいってるんですよw 就職決まったし、かわいい彼女もできたし。 プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 13:57 ID:13Gj+qma]
- >>526
おまえ面白いな 関節に使おうとしたらどうしたら・・・って 関節にゃ角度と位置しかないんだから それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか >>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ あと回す順番も
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 14:15 ID:5ubTAk4O]
- >>527
人生面白い。 それぞれに出た係数ってよく分からないけど、 どっからそれが出てくるの?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:31 ID:9dgmLFFj]
- >>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど >どっからそれが出てくるの? え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。 『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に 説明してくれない? 現在値〜目標値の補間を行う、という話なんだから 目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/24 18:32 ID:MQ0gFcqi]
- 少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが 具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら 教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので そのときはご指摘よろしくお願いします。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:54 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、 その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:58 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。 固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、 シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。 シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 19:26 ID:Q07kn5MI]
- フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。 お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:0I+idDk/]
- すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか? 下のコードにおいて、 D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、 D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。 どなたかご教授お願いします。 static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0); static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0); static float t = 0.0; D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos; D3DXMATRIX d3dMat; t += (1 / g_game.GetFrameRate()); if (t > 0.1) { t = 0.0; //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する } eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0]; eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1]; eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2]; D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0)); m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 00:29 ID:qRb4hBww]
- >>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
- 536 名前:534 mailto:sage [04/08/25 01:10 ID:0I+idDk/]
- >>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
- 537 名前:534 mailto:sage [04/08/25 02:29 ID:0I+idDk/]
- 転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:41 ID:jOyMajPZ]
- こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:42 ID:i8SLSE9L]
- //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:40 ID:Gvn5T2T+]
- >>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの? D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する 行列の掛け算の意識ある?
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