- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:hdyd3kuK]
- 自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:44 ID:Q07kn5MI]
- 2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
- 526 名前:508 mailto:sage [04/08/24 13:23 ID:qV4bxq5D]
- >>522
いや、この数式は単純だから理解できます。 ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。 >>524 それが人生はうまくいってるんですよw 就職決まったし、かわいい彼女もできたし。 プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 13:57 ID:13Gj+qma]
- >>526
おまえ面白いな 関節に使おうとしたらどうしたら・・・って 関節にゃ角度と位置しかないんだから それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか >>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ あと回す順番も
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 14:15 ID:5ubTAk4O]
- >>527
人生面白い。 それぞれに出た係数ってよく分からないけど、 どっからそれが出てくるの?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:31 ID:9dgmLFFj]
- >>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど >どっからそれが出てくるの? え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。 『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に 説明してくれない? 現在値〜目標値の補間を行う、という話なんだから 目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/24 18:32 ID:MQ0gFcqi]
- 少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが 具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら 教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので そのときはご指摘よろしくお願いします。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:54 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、 その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:58 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。 固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、 シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。 シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 19:26 ID:Q07kn5MI]
- フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。 お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:0I+idDk/]
- すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか? 下のコードにおいて、 D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、 D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。 どなたかご教授お願いします。 static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0); static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0); static float t = 0.0; D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos; D3DXMATRIX d3dMat; t += (1 / g_game.GetFrameRate()); if (t > 0.1) { t = 0.0; //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する } eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0]; eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1]; eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2]; D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0)); m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 00:29 ID:qRb4hBww]
- >>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
- 536 名前:534 mailto:sage [04/08/25 01:10 ID:0I+idDk/]
- >>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
- 537 名前:534 mailto:sage [04/08/25 02:29 ID:0I+idDk/]
- 転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:41 ID:jOyMajPZ]
- こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:42 ID:i8SLSE9L]
- //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:40 ID:Gvn5T2T+]
- >>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの? D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する 行列の掛け算の意識ある?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 13:08 ID:zbS3DhhP]
- DXの深度バッファのヘルプには
>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、 >Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。 >特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。 >近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、 >深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。 とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? 単純にキャストしていると思えないんですが・・。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 14:13 ID:lI+VEb/x]
- サーフェイスを作った後
画面の指定した場所に2Dの点を打つには どうやったらできますか? 教えてください
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 23:09 ID:eywPAfew]
- >>541
D3DFMT_D16_LOCKABLE 指定して、自分で見てみればいいんじゃないの?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 03:35 ID:ftgHyjZb]
- 今日は人間の間接に使う行列の乗算の順番で悩みました。
でも夜中まで頑張ったおかげで意味が分かってきました。 こんなことに何時間も費やしてる俺はアホか・・・。
- 545 名前:542 [04/08/27 12:40 ID:fXeR5OoH]
- 僕の質問にも答えてください
よろしくお願いします
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:32 ID:W08LCOr8]
- >>542
ちょっと情報が少なくて答えるのが難しい。 DirectXのどのバージョンを使っていますか? せめてDirectDrawかDirectGraphics(Direct3D)の どちらを使っているか書こう。 >画面の指定した場所に2Dの点 これももう少し具体的に。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:35 ID:fXeR5OoH]
- DirectX9を使ってます
画面に点というのは X座標とY座標に色の付いた点を表示することです 点で線を描いたり色を塗ったりしたいです アニメーションみたいに動くようにもしたいです
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:38 ID:9LO7GYUh]
- 自力描画の学習用途ならDibSectionのほうが良いぞ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:42 ID:USOnSRSg]
- >>547
ここで質問する前に、チュートリアルで図形の表示くらいは最低限やっているよね? それで何が問題なのか具体的に言ってみてくれ。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:43 ID:fXeR5OoH]
- ポリゴンじゃ無い点が打ちたいのです
処理速度が速いのでダイレクトXが使いたいです
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:48 ID:USOnSRSg]
- サーフェイスをロックして書き込めばいいだけでは?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:50 ID:fXeR5OoH]
- サーフェイスをロックするんですね
ロックしてみます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:07 ID:USOnSRSg]
- 点という単位を使う時点で、速度的に問題外なんだが。
しかもVRAMにランダムアクセスをかければ余計に遅くなるし、 システムメモリー側に領域をとるのなら、 DirectXを使ったからと言って、速度は上がらない。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:10 ID:fXeR5OoH]
- ダイレクトXで2Dのゲームを作るときは普通どうやるんですか?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:12 ID:cAd+6bNL]
- まあロックするとDirect3Dの意味が殆どなくなるし
普通はトランスフォーム済み頂点フォーマットを使うべきだろうな。 D3DXVECTOR4 pos( 横座標, 縦座標, 0.0f, 1.0f); // -1.0f〜1.0f d3ddevice->SetVertexShader( NULL); d3ddevice->SetPixelShader( NULL); d3ddevice->SetViewport( &viewport); d3ddevice->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW); d3ddevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_POINTLIST, 1, &pos, sizeof(D3DXVECTOR4));
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:17 ID:fXeR5OoH]
- ありがとうございます
そうしてみます
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:21 ID:USOnSRSg]
- そもそもなぜ点が必要なのか分からないのだが、
まさか一枚絵を毎フレーム1ドットずつ描こうとかしてる?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:26 ID:fXeR5OoH]
- 一ドットずつ書こうとしてますよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:29 ID:USOnSRSg]
- それ無駄だから、チュートリアルのテクスチャのところまで最低限やってくれ。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 15:41 ID:JmNyjy1C]
- 点というのがひょっとしてドット絵のことを指しているんじゃないかと思えてきた。
ゲーム上においては、基本的に絵はポチポチ打つもんじゃなくてペタッと貼り付けるものだぞ。 いまどきでいえば、その方法はポリゴン+テクスチャ。 2Dとポリゴンは相容れないとか思ってないか? たしかに数年前はそういう信仰が隆盛した時期があったが、 今ではたとえば2D格ゲーのキャラもゲージも一枚絵背景も、2Dポリゴンでぺったん。 (スプライトに特化したハードチップ積んでる業務用とかは別だけど)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 19:54 ID:fXeR5OoH]
- 貼り付けると日本のアニメみたいでドット絵はディズニーアニメのような気がします
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:21 ID:JmNyjy1C]
- (;´Д`)…?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:54 ID:g/9FlyiK]
- (;゜Д゜)…???
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:08 ID:n9FyYm2Z]
- 本物ですな
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:51 ID:wIFL1DE6]
- 久々の、本物再来ですな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:11 ID:eB76/2d9]
- >>561
ディズニーアニメも貼り付けて作ります。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:56 ID:IvjAjLag]
- 育てよう。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:09 ID:Lw21I10N]
- 2枚のテクスチャをアルファブレンドで半透明表示をしようと
しているのですが、色々試行錯誤してみましたが、 全く変わりません。下地の画像(Dest)、上書きの画像(Src)、共に表示は正常(アルファブレンド無しで不透明表示)です。 以下、問題になりそうな所で設定したものを列挙してみます。 ・頂点バッファの色α値、Srcが0x80で、Destが0xff(頂点バッファは2つ用意) ・設定したSetTextureStageStateの引数を列挙すると、 (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); ・引き続き、設定したSetRenderState、 (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); (D3DRS_LIGHTING, FALSE); (D3DRS_ZENABLE, TRUE); (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
- 569 名前:568 mailto:sage [04/08/28 11:10 ID:Lw21I10N]
- [上の続き]
・BeginScene内 { #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) pDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[0], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[0]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[1], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); } (最初はSrcの描画時、ALPHABLENDENABLEをFALSEで Destでは、ALPHABLENDENABLEをTRUEにしてましたが、 変わりませんでした。(2枚不透明)) はぁ、分からむ。他に原因が有りそうな気がするが、色々試したんだけど。。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:55 ID:EaM1yQP4]
- >>568
頂点の初期化部分も見てみたい。 × v->color = D3DXCOLOR( 0xff, 0xff, 0xff, 0x80 ); // floatでない ○ v->color = D3DCOLOR_ARGB( 0x80, fxff, 0xff, 0xff ); みたいなケアレスミスの悪寒。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 12:14 ID:MSl7I4ZZ]
- 単純に順番だったりしねーのかと小一時間(ry
- 572 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:09 ID:Lw21I10N]
- >>570
その通りでした。でも、直してもダメだった。 ソース挙げた方が早いと思ったのであげました。 www.geocities.jp/karina0011632/WinTempDX.txt 短かめだと思うので、どうかよろしく。
- 573 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:45 ID:c9wMyvzy]
- ソースあげてから、気付いた自分の失態。
あぁ、恥ずかしい。変な所にreturn S_OKが入ってた。 それでは設定されないのは当たり前だ。 ワールド行列、ビュー行列、射影行列を設定しないようにしたら、 うまく表示されるが、すれば何も表示されなくなる。なぜ? 迷惑かけました。ありがとうございました。 誰も読んでない、と願う。即、削除だ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/28 16:24 ID:++PpbaSY]
- DirectInputを使ったジョイスティックの入力のやつが正しく動作しません。
コンパイルは通っても、完成したEXEファイルを実行するとウィンドウは開くのですが、一瞬で終了します。 ダイアログボックスで細かく調べた結果、86行目辺りに問題があるようです。 ソース : ttp://shiva.dip.jp/up/box/up2160.zip 86行目の部分について、サンプルではIID_IDirectInput8となっていましたが、 IID_IDirectInputでなければエラーが出てコンパイルできません。 エラー : 外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) リンクしたライブラリは dinput.lib dxerr9.lib dinput8.lib です。 環境 : WindowsXP BCC5.5 DirectX9SDK(アップデートなし) よろしくお願いします。
- 575 名前:某所で顔写真晒されたホゲー mailto:sage [04/08/28 16:43 ID:8sL3miLU]
- C\YUKA\DX\ うそくせーーーーーーーーーー
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:12 ID:oqhdv2Sx]
- >>574
dxguid.lib も必要な気がするが、 coff2omf で作ったやつだと駄目な気がするな。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:26 ID:8joSL+8n]
- directX色々ためしてやっとコンパイルできるようになったんだけど
ライブラリー(.lib)を普通はリンカに教えるのにコンパイラーに教えないと コンパイルできないのはなぜですか?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:19 ID:t2/ILfH2]
- >コンパイラーに教えないと コンパイルできない
コンパイルじゃなくてリンクだろ。 恐らく#pragmaのことを言ってるんだとは思うが、もうどうにでもしてくれ。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:27 ID:bwn7nTe1]
- 578のいうとおりだとするとリンカでは出来なくて
コンパイラーに教えないとコンパイルできない説明はどうしますか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:29 ID:WE2yckIh]
- MSのコンパイラだからもちろん決まってるじゃんか
「仕様です」
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:34 ID:WE2yckIh]
- ていうか 577はコンパイルとリンクの違いのとらえ方がちがうな
ふつうDirectXのプログラムをビルドした場合 プログラム自体の main.cpp→main.objはできるからコンパイルはできてる でもライブラリの場所が設定されてないとBltFastとか関数の実体が見つからない系の言葉がでるじゃん ようするにコンパイルはできるけどリンクができないって事だ コンパイルは絶対できてるよ インクルードファイルもちゃんと読めていれば
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:55 ID:bwn7nTe1]
- それではライブラリーの場所を指定するんじゃなくて
ライブラリーをcppと同じ様にオプションを付けないでコンパイラーに 教えないとコンパイルできない証明になってないの
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 22:01 ID:0glZXjA8]
- とりあえずどういうオプションつけてコンパイルしてるんだか晒して欲しいな
何が言いたいんだかよくわからん
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 22:32 ID:GnOxuBjg]
- 日本語すらまともに書けないんじゃ、どうしようもない。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 23:52 ID:Kxp/7flN]
- DirectXコンパイルリンクうんぬんの前に、
相手に内容が伝わる日本語を書く練習をしてくれ。 >>579も>>582も意味がさっぱり分からん
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 23:54 ID:bwn7nTe1]
- 専門用語使わないと説明できないから仕方ない
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:18 ID:ZuIvEOEv]
- ライブラリー
コンパイラー にワラタ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:53 ID:tXbvC2Z4]
- さほど笑う所でもないと思うけどなぁ。
あまりそういうミクロなことに大きく反応しない方がいいよ。 知ったか臭が出まくるから。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:53 ID:jOomCCJ/]
- >582
コンピュータ関連に限ったことじゃないけど 最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ コンピュータ プログラマ コンパイラ ライブラリ コンピュータ関連の書籍を読むと、このルールになってるから 自然と気づくものなんだけどね まぁ日が浅いということで教えてあげますた じゃないと>587が何にワラタかわからないもんね
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:59 ID:l6FCc4MT]
- 専門用語云々ではなく、文章が成り立っていないのが理解できないのだろうか?
作文すらまともに出来ないのに、プログラムなど出来ようはずがない。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 01:03 ID:pDqcWRKW]
- そもそも英語をカタカナに直すのが間違っているのだよ!!
computerでいいじゃない!
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 02:04 ID:f5bWZnyf]
- >>589
教えてあげますた? 馬鹿にしてあげますたの間違いでしょ。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:15 ID:gD6VDqSM]
- それは屈折だね。
人に教えてもらうことにトラウマがあるのかな。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:22 ID:JB9yEO7O]
- コンピュータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,630,000 件中 1 - 50 件目 (0.48 秒)
コンピューター の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,640,000 件中 1 - 50 件目 (0.44 秒) コンピューターの完全勝利!!
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:34 ID:G7yamuRi]
- もうね・・・
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 08:46 ID:g4GxRtWZ]
- コンピータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 753 件中 1 - 10 件目 (0.16 秒)
コンプータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 220 件中 1 - 10 件目 (0.31 秒) コンピョータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 31 件中 1 - 10 件目 (0.27 秒) コンピャータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 7 件中 1 - 4 件目 (0.15 秒)
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 09:27 ID:7ns/5yL2]
- >>589
>最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ それは古いJISZ8301の話で2000年に改正 erなどで終わる英単語のカタカナ表記 ・原則として最後に長音を付けるが慣用にならって省略可能 ・国語規範に従うなら長音を付けなければいけない
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:14 ID:7ofXNzkl]
- >>593
君は>>587のどこに「教えてあげた」という要素があるのか説明してみなさい。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:32 ID:IHB/3+VU]
- コンピューター 【computer】
電子回路を用い,与えられた方法・手順に従って,データの貯蔵・検索・加工などを高速度で 行う装置。科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲に 用いられている。電子計算機。 三省堂提供「デイリー 新語辞典」より
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 16:25 ID:WIas5PYh]
- >データの貯蔵・検索・加工などを高速度
>科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲 肝心のDirectXが抜けているな。もうだめぽ。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 21:46 ID:ujHaOyYK]
- テクスチャを滑らかにするためにdx8の時は↓みたいにしてたんですけど、
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR) SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR) dx9になったらできなくなりました。どうやればできますでしょうか?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:01 ID:0xodCynV]
- テクスチャー
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:02 ID:B9v49DVv]
- SetSamplerStateメソッドを使えばできます
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:10 ID:ujHaOyYK]
- >>603
本当や!!ありがとう!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:56 ID:+M+TQg8+]
- あ、あれ?なんか書き込みが消えてってる…
- 606 名前:574 [04/08/30 00:54 ID:+VHuiRh9]
- >>576
ありがとうございます。 でも dxguid.lib をリンクしても解決しませんでした。 普通のウィンドウズアプリケーションの入力にしたほうがいいのでしょうか? //dinput使いたいですけど・・・
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 05:04 ID:77gvjof4]
- >>606
よくみたら、なぜdinput.libとdinput8.libが両方リンクされてるんだ?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 08:27 ID:JziNAVt5]
- >>541
> 具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? これでも実行してみそ。 gamdev.org/up/img/1129.zip ちなみに俺が初めて作った.NETアプリ。ぶっちゃけどうでもいいけど。
- 609 名前:608 mailto:sage [04/08/30 08:38 ID:JziNAVt5]
- あっと、たぶん横軸の左がニアクリップ、右がファークリップ、
縦軸の下が0.0f、上が1.0fだと思う。 つーか手抜きにもほどがあるな。両方ゼロ入れたら止まるし。
- 610 名前:574 [04/08/30 13:35 ID:0w3YomC2]
- >>607
dinput.libだけだとエラーが出ます。 Error: 外部シンボル 'DirectInput8Create' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) それでdinput9.libもリンクしてみたところ、このエラーが消えました。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:01 ID:NHnH5VCa]
- >>610
コンパイラーにライブラリーを教えないとエラーがでる
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:11 ID:clEim/gs]
- >>610
DirectX9ではIDirectInput8インタフェイスが使われているのだから当然といえば当然
- 613 名前:577 mailto:sage [04/08/30 15:28 ID:NHnH5VCa]
- いまビルドのオプションみてみたところ
コンパイラーに教えるのは間違えで libファイルをライブラリーファイルとしてではなくオブジェクトとして 教えないとリンクできないことがわかりました
- 614 名前:541 [04/08/30 16:36 ID:G+2ZLJ7k]
- >>574
ありがとうございます!早速実行してみました。 横軸は透視変換前のZ値(Zn〜Zf)、縦軸は透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)ですね。 それで例えば、Znを1、Zfを100で再計算してみると 変換前 : 変換後 10 : 0.93 20 : 0.96 になります。 この0.93と0.96を16itなり24bitなりのZバッファに入れることになると思うんですが どういう風に入れてるんだろうと疑問だったんです。 が、よく考えてみたら単にreinterpret_castで良さそうですね。 透視変換後のZ値をfloat型だとして、符号ビットはいらないし指数は固定にすればいいし 正味必要なのは仮数23ビットなんで、24bitZバッファなら間に合うし16bitはシフトすればいいですし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:39 ID:rEJcNiQG]
- libのリンクは↓をよく使う
#pragma comment(lib, "d3d9.lib") 特に他人に渡したりするときこっちのほうがいいと思う
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:53 ID:nWCa8g9+]
- ダイレクト3D9のチュートリアル3の意味が全然分からないんですが、わからないのは普通ですか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 19:22 ID:f4wxDLS/]
- 普通じゃないよ
- 618 名前:574 [04/08/30 22:24 ID:p9cFUGYb]
- >>611,>>612
なるほど。 えっと、BCCでは結局dinputを使ったアプリケーションの開発はできないのでしょうか? 普通にキーボードから入力させることにして、 ユーザーにはJoyToKeyを入れてもらうことにしたほうがいいですか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:29 ID:nWCa8g9+]
- なんでdirectx9なのにdirectx8を使ってるの?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:34 ID:RUnJZs6O]
- 8のインタフェイスしか無いからでしょ。
9は、そのほとんどが3D関係のアップデートだし。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:43 ID:sFKshRVA]
- clootie.narod.ru/cbuilder/index.html
ここにあるBCC用ライブラリをリンクしてみては? 足りない部分を補ってあるらしいよ LunaBCCも結構使えるかもね ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/luna_bcc.zip
- 622 名前:608 mailto:sage [04/08/30 22:49 ID:Har10E7G]
- >>614
ああ、透視変換後って話だったか。 実際の数字見てないけど、たぶん仮数部がそのまま収められると見て間違いないだろうね。
- 623 名前:574 mailto:sage [04/08/30 23:47 ID:p9cFUGYb]
- >>619
わかりません。 >>620 そうなんですか、 気にはなっていたのですが。 >>612 上のURLのライブラリを使ってます。 というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。 LunaBCCはよさそうなのですが、 DirectXの勉強のためにも一から自分で組みたいなと思っているんです。 すいません。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:15 ID:GrjKiyhi]
- >というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
自分で作れば不可能ではなくなる。
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