- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 08:15 ID:Bswuyzyx]
- 「この辺」が何を指すのかわかりません
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 15:12 ID:DiZ9VDt0]
- この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。 nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 15:33 ID:ohk01tV7]
- これ
それ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:01 ID:k5TKiz0U]
- まあ愚痴は無能の典型って事で。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:06 ID:z/O2jqMO]
- バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:09 ID:IqodorHI]
- ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:56 ID:OUH4KSQg]
- >>481
DirectXではなく、M$です。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:29 ID:DNQdp83T]
- もっと何でもやってくれ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:59 ID:wxxL2nxj]
- 私の代わりに仕事してください
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:09 ID:4Ari2O79]
- >>480
「つくーる」使えよ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:13 ID:4Ari2O79]
- >>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ? たしかにそういう面はある。 原因がまったく不明のバグがそれだったりする。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 21:33 ID:mwTy6RZE]
- >>480
ノ ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 23:31 ID:DoxkasxA]
- ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード
バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム WOW!
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:08 ID:NSwcxKVN]
- ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx28.html
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを やってみたんですが、エラーは出ないものの、 グラフィックが全く表示されないんです・・・。 もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか? 原因が全く分からないんすよ・・。 ttp://www.h3.dion.ne.jp/~rank/main.zip
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:59 ID:/Ulut1Sl]
- >>489
draw.cpp:72 の ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き を ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き にしたら見えたぞ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 09:34 ID:NSEkMdfG]
- 暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。
・structはuniform引数に使ってはならない。 実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。 同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合 最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。 あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。 ・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、 auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数 は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数 はなったりならなかったり挙動不審になる。 ・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。 なって当然の最適化がされないケースが多い。
- 492 名前:489 mailto:sage [04/08/20 10:15 ID:ovGi7XBj]
- >>490
マジサンクス! 盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。 本当にありがとうございました。助かりました。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 00:44 ID:eREZOx5x]
- 【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
\ ∩─ー、 \/ ● 、_ `ヽ / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ (´⌒; (´⌒;;;
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 06:04 ID:TCC4rTsV]
- ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 15:11 ID:4tMYKEeH]
- >>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの? バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 18:31 ID:/l6AyBmh]
- >>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという 逆アセンブラが追加されてる。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 00:45 ID:pjZbrb1x]
- インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか? よろしくお願いします。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 00:50 ID:P2Ty49Qy]
- >>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 01:44 ID:9ScR6g1n]
- インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:39 ID:sxzctg75]
- >>496
おーー!ありがとう!
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:47 ID:sxzctg75]
- >>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、 B = ブレンド値の値域は0.0〜1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると, X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは, X = BX1 + (1.0 - B)X2 ってだけの話。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 12:49 ID:gJQRB25Q]
- 任意の実数は何の数字ですか?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:10 ID:bukVXTsc]
- >>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。 混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:25 ID:QGnhciD/]
- 例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2 の7,2は何を表すのですか?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 15:00 ID:P2Ty49Qy]
- >>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。 わかりやすい例でいうとだな。 例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。 (結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?) 白(255,255,255) 黒(0,0,0) 30%だから0.3 (0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7 0.7だから70%。これがブレンド。 用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。 この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 21:03 ID:XlCpKW53]
- DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問
エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが 投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。 ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。 GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。 これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか? ご存知の方がいたらご教授ください。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 21:31 ID:Bbo1HlWE]
- カ ラ ク リ ロ ボ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:45 ID:mRDiSQCY]
- >>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
- 509 名前:506 [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
- 510 名前:506 mailto:sage [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- sageわすれた。orz
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 04:27 ID:jJ0sQphW]
- 508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505 俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。 509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL ウホッ うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。 510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL sageわすれた。orz
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:05 ID:tN3llfcH]
- >>511
大丈夫?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:08 ID:DSpaAwyx]
- >>512
だいじょうぶ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 13:16 ID:beHyX9iL]
- テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。 capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。 デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。 何が駄目なんでしょう? 原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:18 ID:wxYezUtT]
- >>514
HALはその機能は使えない
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 14:42 ID:beHyX9iL]
- >>515
マジですか? IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。 でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると 固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、 ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 16:58 ID:upIE7jtz]
- 固定機能パイプライン(゚听)イラネ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 19:47 ID:+kLiNW6H]
- 東京湾アクアラインも(゚听)
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 21:04 ID:XKj25jdn]
- その結果パイプカット(゚听;)
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:13 ID:DL6HY/eF]
- コロッケパン(゚听)
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:28 ID:YlB84Pet]
- チンポコ(゚听)
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:34 ID:5Vm6MZAQ]
- 素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:e7V9r6bl]
- 数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:hdyd3kuK]
- 自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:44 ID:Q07kn5MI]
- 2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
- 526 名前:508 mailto:sage [04/08/24 13:23 ID:qV4bxq5D]
- >>522
いや、この数式は単純だから理解できます。 ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。 >>524 それが人生はうまくいってるんですよw 就職決まったし、かわいい彼女もできたし。 プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 13:57 ID:13Gj+qma]
- >>526
おまえ面白いな 関節に使おうとしたらどうしたら・・・って 関節にゃ角度と位置しかないんだから それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか >>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ あと回す順番も
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 14:15 ID:5ubTAk4O]
- >>527
人生面白い。 それぞれに出た係数ってよく分からないけど、 どっからそれが出てくるの?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:31 ID:9dgmLFFj]
- >>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど >どっからそれが出てくるの? え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。 『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に 説明してくれない? 現在値〜目標値の補間を行う、という話なんだから 目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/24 18:32 ID:MQ0gFcqi]
- 少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが 具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら 教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので そのときはご指摘よろしくお願いします。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:54 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、 その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:58 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。 固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、 シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。 シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 19:26 ID:Q07kn5MI]
- フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。 お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:0I+idDk/]
- すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか? 下のコードにおいて、 D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、 D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。 どなたかご教授お願いします。 static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0); static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0); static float t = 0.0; D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos; D3DXMATRIX d3dMat; t += (1 / g_game.GetFrameRate()); if (t > 0.1) { t = 0.0; //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する } eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0]; eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1]; eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2]; D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0)); m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 00:29 ID:qRb4hBww]
- >>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
- 536 名前:534 mailto:sage [04/08/25 01:10 ID:0I+idDk/]
- >>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
- 537 名前:534 mailto:sage [04/08/25 02:29 ID:0I+idDk/]
- 転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:41 ID:jOyMajPZ]
- こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:42 ID:i8SLSE9L]
- //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:40 ID:Gvn5T2T+]
- >>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの? D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する 行列の掛け算の意識ある?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 13:08 ID:zbS3DhhP]
- DXの深度バッファのヘルプには
>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、 >Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。 >特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。 >近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、 >深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。 とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? 単純にキャストしていると思えないんですが・・。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 14:13 ID:lI+VEb/x]
- サーフェイスを作った後
画面の指定した場所に2Dの点を打つには どうやったらできますか? 教えてください
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 23:09 ID:eywPAfew]
- >>541
D3DFMT_D16_LOCKABLE 指定して、自分で見てみればいいんじゃないの?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 03:35 ID:ftgHyjZb]
- 今日は人間の間接に使う行列の乗算の順番で悩みました。
でも夜中まで頑張ったおかげで意味が分かってきました。 こんなことに何時間も費やしてる俺はアホか・・・。
- 545 名前:542 [04/08/27 12:40 ID:fXeR5OoH]
- 僕の質問にも答えてください
よろしくお願いします
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:32 ID:W08LCOr8]
- >>542
ちょっと情報が少なくて答えるのが難しい。 DirectXのどのバージョンを使っていますか? せめてDirectDrawかDirectGraphics(Direct3D)の どちらを使っているか書こう。 >画面の指定した場所に2Dの点 これももう少し具体的に。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:35 ID:fXeR5OoH]
- DirectX9を使ってます
画面に点というのは X座標とY座標に色の付いた点を表示することです 点で線を描いたり色を塗ったりしたいです アニメーションみたいに動くようにもしたいです
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:38 ID:9LO7GYUh]
- 自力描画の学習用途ならDibSectionのほうが良いぞ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:42 ID:USOnSRSg]
- >>547
ここで質問する前に、チュートリアルで図形の表示くらいは最低限やっているよね? それで何が問題なのか具体的に言ってみてくれ。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:43 ID:fXeR5OoH]
- ポリゴンじゃ無い点が打ちたいのです
処理速度が速いのでダイレクトXが使いたいです
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:48 ID:USOnSRSg]
- サーフェイスをロックして書き込めばいいだけでは?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:50 ID:fXeR5OoH]
- サーフェイスをロックするんですね
ロックしてみます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:07 ID:USOnSRSg]
- 点という単位を使う時点で、速度的に問題外なんだが。
しかもVRAMにランダムアクセスをかければ余計に遅くなるし、 システムメモリー側に領域をとるのなら、 DirectXを使ったからと言って、速度は上がらない。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:10 ID:fXeR5OoH]
- ダイレクトXで2Dのゲームを作るときは普通どうやるんですか?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:12 ID:cAd+6bNL]
- まあロックするとDirect3Dの意味が殆どなくなるし
普通はトランスフォーム済み頂点フォーマットを使うべきだろうな。 D3DXVECTOR4 pos( 横座標, 縦座標, 0.0f, 1.0f); // -1.0f〜1.0f d3ddevice->SetVertexShader( NULL); d3ddevice->SetPixelShader( NULL); d3ddevice->SetViewport( &viewport); d3ddevice->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW); d3ddevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_POINTLIST, 1, &pos, sizeof(D3DXVECTOR4));
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:17 ID:fXeR5OoH]
- ありがとうございます
そうしてみます
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:21 ID:USOnSRSg]
- そもそもなぜ点が必要なのか分からないのだが、
まさか一枚絵を毎フレーム1ドットずつ描こうとかしてる?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:26 ID:fXeR5OoH]
- 一ドットずつ書こうとしてますよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:29 ID:USOnSRSg]
- それ無駄だから、チュートリアルのテクスチャのところまで最低限やってくれ。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 15:41 ID:JmNyjy1C]
- 点というのがひょっとしてドット絵のことを指しているんじゃないかと思えてきた。
ゲーム上においては、基本的に絵はポチポチ打つもんじゃなくてペタッと貼り付けるものだぞ。 いまどきでいえば、その方法はポリゴン+テクスチャ。 2Dとポリゴンは相容れないとか思ってないか? たしかに数年前はそういう信仰が隆盛した時期があったが、 今ではたとえば2D格ゲーのキャラもゲージも一枚絵背景も、2Dポリゴンでぺったん。 (スプライトに特化したハードチップ積んでる業務用とかは別だけど)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 19:54 ID:fXeR5OoH]
- 貼り付けると日本のアニメみたいでドット絵はディズニーアニメのような気がします
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:21 ID:JmNyjy1C]
- (;´Д`)…?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:54 ID:g/9FlyiK]
- (;゜Д゜)…???
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:08 ID:n9FyYm2Z]
- 本物ですな
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:51 ID:wIFL1DE6]
- 久々の、本物再来ですな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:11 ID:eB76/2d9]
- >>561
ディズニーアニメも貼り付けて作ります。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:56 ID:IvjAjLag]
- 育てよう。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:09 ID:Lw21I10N]
- 2枚のテクスチャをアルファブレンドで半透明表示をしようと
しているのですが、色々試行錯誤してみましたが、 全く変わりません。下地の画像(Dest)、上書きの画像(Src)、共に表示は正常(アルファブレンド無しで不透明表示)です。 以下、問題になりそうな所で設定したものを列挙してみます。 ・頂点バッファの色α値、Srcが0x80で、Destが0xff(頂点バッファは2つ用意) ・設定したSetTextureStageStateの引数を列挙すると、 (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); ・引き続き、設定したSetRenderState、 (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); (D3DRS_LIGHTING, FALSE); (D3DRS_ZENABLE, TRUE); (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
- 569 名前:568 mailto:sage [04/08/28 11:10 ID:Lw21I10N]
- [上の続き]
・BeginScene内 { #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) pDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[0], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[0]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[1], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); } (最初はSrcの描画時、ALPHABLENDENABLEをFALSEで Destでは、ALPHABLENDENABLEをTRUEにしてましたが、 変わりませんでした。(2枚不透明)) はぁ、分からむ。他に原因が有りそうな気がするが、色々試したんだけど。。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:55 ID:EaM1yQP4]
- >>568
頂点の初期化部分も見てみたい。 × v->color = D3DXCOLOR( 0xff, 0xff, 0xff, 0x80 ); // floatでない ○ v->color = D3DCOLOR_ARGB( 0x80, fxff, 0xff, 0xff ); みたいなケアレスミスの悪寒。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 12:14 ID:MSl7I4ZZ]
- 単純に順番だったりしねーのかと小一時間(ry
- 572 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:09 ID:Lw21I10N]
- >>570
その通りでした。でも、直してもダメだった。 ソース挙げた方が早いと思ったのであげました。 www.geocities.jp/karina0011632/WinTempDX.txt 短かめだと思うので、どうかよろしく。
- 573 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:45 ID:c9wMyvzy]
- ソースあげてから、気付いた自分の失態。
あぁ、恥ずかしい。変な所にreturn S_OKが入ってた。 それでは設定されないのは当たり前だ。 ワールド行列、ビュー行列、射影行列を設定しないようにしたら、 うまく表示されるが、すれば何も表示されなくなる。なぜ? 迷惑かけました。ありがとうございました。 誰も読んでない、と願う。即、削除だ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/28 16:24 ID:++PpbaSY]
- DirectInputを使ったジョイスティックの入力のやつが正しく動作しません。
コンパイルは通っても、完成したEXEファイルを実行するとウィンドウは開くのですが、一瞬で終了します。 ダイアログボックスで細かく調べた結果、86行目辺りに問題があるようです。 ソース : ttp://shiva.dip.jp/up/box/up2160.zip 86行目の部分について、サンプルではIID_IDirectInput8となっていましたが、 IID_IDirectInputでなければエラーが出てコンパイルできません。 エラー : 外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) リンクしたライブラリは dinput.lib dxerr9.lib dinput8.lib です。 環境 : WindowsXP BCC5.5 DirectX9SDK(アップデートなし) よろしくお願いします。
- 575 名前:某所で顔写真晒されたホゲー mailto:sage [04/08/28 16:43 ID:8sL3miLU]
- C\YUKA\DX\ うそくせーーーーーーーーーー
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:12 ID:oqhdv2Sx]
- >>574
dxguid.lib も必要な気がするが、 coff2omf で作ったやつだと駄目な気がするな。
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