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DirectX総合スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。


264 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/17 15:48 ID:YfC7nJ2s]
>>256
いや、お前は別に何も悪くない。
悪いのは、>>213, >>219, >>225, >>228, >>236, >>243のような、
忠告を繰り返し無視した上で大嘘を連発する、数学もできないバカプログラマー達だ。

まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/17 17:20 ID:B5TJNueI]
荒れるから終わってる話を蒸し返すなよ…

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/17 18:00 ID:+9dzbshW]
じゃあ話題を変えてみよう。

DWORD dwExecuteBufferSize;
D3DEXECUTEBUFFERDESC D3DExecuteBufferDesc;
ZeroMemory(&D3DExecuteBufferDesc, sizeof(D3DExecuteBufferDesc));
D3DExecuteBufferDesc.dwSize = sizeof(D3DExecuteBufferDesc);
D3DExecuteBufferDesc.dwFlags = D3DDEB_BUFSIZE;
D3DExecuteBufferDesc.dwBufferSize = dwExecuteBufferSize;
hRes = m_lpD3DDevice->CreateExecuteBuffer(&D3DExecuteBufferDesc, &m_lpD3DExecuteBuffer, NULL);


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 15:15 ID:KMrdhIqJ]
>>264
V'= V{wM1+(1-w)M2} = wVM1+(1-w)VM2
まだこれがわかんねーやつがいるよw

『数学もできないバカプログラマー達だ。
まあこのスレの住人はほとんどそういう奴らばっかなのは事実だが。』

おまえのことだよプッ>>264


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 15:39 ID:wMON88Q+]
>>266
そんな話題に変えてもなつかしすぎて誰もついてきてこれないぞ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/18 20:13 ID:XV/x4++F]
むしろ、どう反応すればいいのか迷うが。
実行バッファを作って終わりなんだもの。

270 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/19 08:58 ID:48ZX7Scm]
荒んでるとこすまんがDirectInput7で教えてくれ('A`)
今作ってるゲームを二人プレイ用に改造してるとこなんだが、2つ目以降の
Joystickデバイス取得の具合がどうもよろしくないのよ・・・

LPDIRECTINPUT7 pDI = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev1 = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE7 pDIdev2 = NULL;

BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{
HRESULT hResult;
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)pvRef, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
returnDIENUM_STOP;
}
こういう列挙コールバックを書いて・・・
(省略)
hResult1 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev1,DIEDFL_ATTACHEDONLY);
hResult2 = pDI->EnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK,(LPDIENUMDEVICESCALLBACK)GetJoystickCallback,&pDIdev2,DIEDFL_ATTACHEDONLY);

こんな感じでデバイスを取得しようとすると、PCにジョイスティックが1つしか繋がってない時でも
2回目のEnumDevicesがDI_OKを返しちゃうのよね(ちゃんと失敗を返してくれない)
ちなみにPCからジョイスティックを抜いて実行するとちゃんと1つ目から取得に失敗する。
何故か1つでも繋がってると2回目のEnumDevicesまで成功してしまうという・・・

いろんなサンプル見たけど1つ目を認識させるとこ止まりで参考にならんかった
漏れのコードが間違ってるのは明白なんだが解決方法がワカラン
ジョイスティックが1つの時に2回目以降がDI_OKを返さなくする正しいやり方を教えて下され

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 10:21 ID:54Q4/4D7]
>>270
EnumDevicesは1回だけ呼ぶんだよ。
それでGetJoystickCallbackをループさせて、複数のデバイスを取得する。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 10:22 ID:p5K2URLW]
そら、最初から列挙し直したら同じものを列挙するだろ。
誰かがデバイスのインターフェイスを取得しようが、
別に列挙の条件から外れるわけではないからな。

一回の列挙で一度にやるか、二回回すなら、取得済みのデバイスを無視するとかしないと。

ちなみに俺は、IDirectInputDevice8::GetPropertyでDIPROP_JOYSTICKIDを使って、
使用するデバイスを選べるようにしている。



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 12:38 ID:48ZX7Scm]
うーむ、コールバック関数をよく理解できんな…

コールバック関数内でCreateDeviceExを2回呼んで終わりにすればいいのかな?
ちょっとやってみる

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 12:56 ID:48ZX7Scm]
コールバック内で2回CreateDeviceExやったけど同じだった・・・orz

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 13:06 ID:48ZX7Scm]
思いっきり勘違いしてた
修正したらうまく行ったみたい
因みにこんな感じにしてみますた
BOOL CALLBACK GetJoystickCallback(LPDIDEVICEINSTANCE lpddi,LPVOID *pvRef)
{

HRESULT hResult;
if(pDIdev1 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev1, NULL);
if(hResult == DI_OK)returnDIENUM_CONTINUE;
elsereturnDIENUM_STOP;
}

if(pDIdev2 == NULL){
hResult = pDI->CreateDeviceEx(lpddi->guidInstance, IID_IDirectInputDevice7,(void**)&pDIdev2, NULL);
if(hResult != DI_OK)pDIdev2=NULL;
}
returnDIENUM_STOP;
}
なんか恥ずかしいコードだな・・・


>>271-272
サンクスコ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 13:27 ID:54Q4/4D7]
>>275
強引だな・・・・・。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 21:53 ID:FkElpxEK]
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/19 21:53 ID:FkElpxEK]
確かにしようもないことで荒れるけど、業務系板と比べると『しようもない』のレベルの次元が違う。


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/20 02:12 ID:TWCqFqg5]
レベルの次元

280 名前:exciteは神 mailto:sage [04/07/21 00:33 ID:NW4Ruyd1]
それは破滅しますが、ので、そこに、さらにある、
オペレーティング・システム・ボードと比較して、
それを確かにする方法、レベルの次元、の
「そこに、さらにある、実行する方法」異なります。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/22 22:56 ID:5rJvB900]
Forceware60シリーズリリース。
GeForce6800にDirectX9.0c(WindowsXPSP2RC2)と
Shader3.0環境は整った。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 19:31 ID:P1GEgvZG]
ぬるぽ



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 19:55 ID:PR5W0fUe]
ポルンガ

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/24 19:56 ID:NIvgFQBW]
アハーン

285 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/24 23:31 ID:fQM+YmNW]
恐らく、それらはTAKOのビットを装備しており、それを焼き、沸騰させて、それが大阪と呼ばれる時、ゆで団子になるでしょう!


286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 09:28 ID:aCl1Aoq6]
今制限の多いエフェクトやHLSLでしこしこライブラリ作ってるけど
近い将来その制限も緩和されてゴミとかすんだろうな
なんだかむなし

287 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 09:44 ID:mxjAoDQK]
ここはひどい日本語でつね


288 名前:ヘルジャック [04/07/25 10:21 ID:ovE6k6xQ]
combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0262.zip

漏れが作ったんだけど ちょっとこれを改良して

289 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 10:35 ID:rIHwuKxk]
>>288
ヘルジャックさ、
現在のフレームのキャラクタの位置を決定してから
マップの表示範囲を決めるようにしないか?

つまりマップの描画にはキャラクタの座標が必要になるわけだが。

290 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 10:36 ID:XPpA5MG/]
誘導されてきたのですが 質問いいですか?

ビルドしてVCから実行するとHALで起動して普通に実行できるのですが、EXEファイルを
直接実行するとREFになっていますみたいなメッセージがでてその後
Geniric application error.Enable debug output for detailed information.
とメッセージがでて強制終了します。強制終了する前にプロパティをみると REFになっています。
直接起動するとなぜREFで起動するのかとメッセージの意味がよくわからないのですが教えてもらえませんか。

使用ソフトはVisual Studio AcademicでビデオカードはGeforceFX5200です。


291 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 10:38 ID:ovE6k6xQ]
主人公が画面の真ん中にくるような処理ね

あと obj.cppがスプライトやってるんだけど
y座標でソートしてからキャラを描写したいんだけど
リスト構造のソートのやり方がよくわからないから 教えて

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 10:40 ID:ovE6k6xQ]
>>288
操作は
Alt+Enterがフルスクリーン
1キーがキャラを生成
Deleteで削除



293 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 10:46 ID:rIHwuKxk]
>>290
それだけじゃわかんねぇよw

>>291
そのまえに2DなのにY座標でソートして描画すんの?

294 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 10:50 ID:ovE6k6xQ]
キャラが重なったとき
下にいるキャラの頭でそのキャラの上のキャラの足が隠れるようにしたいんだ

なんか今のはオブジェの生成した順番になってるから描写すると変な重なりに見える

295 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 11:10 ID:rIHwuKxk]
>>294
ああ、そうか、とりあえずゲームの世界は構築してあるな。
Y座標が画面からみて奥行きになるわけね。

リストのソートがわからないのも問題だけど
この場合はこのリストはソートしない方がいいな。
だってこれ、スプライトのリストじゃん。Y座標のソートと関係ないよ。

必要なのは描画するときだけで、フレームごとに変わるんだから、
こういうときは、一時的に関数内でポインタの配列を作って、リストの要素のポインタ一つ一つを
用意した配列にとっちゃってそれをソートするんだ。
これで配列のソートと同じだ。

言ってること理解できるかな?
ポインタをとってポインタをソートするんだ。

296 名前:295 [04/07/25 11:18 ID:rIHwuKxk]
おっと間違え。
スプライトのリストじゃなくてオブジェクトのリストか。
まあ、それでもソートはしちゃ駄目だね。

て、いうかリストの順番に意味をもたせるのはあんまりよくないんだな。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 11:19 ID:ovE6k6xQ]
>>295
dクス
ポインタの配列を作ってそれを描写か

combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0263.zip
とりあえずBGMを付けてみた

なんだか難しそうだがやってみまつ

298 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 11:29 ID:rIHwuKxk]
>>297
>なんだか難しそうだがやってみまつ
楽勝でしょ?
でも、自分で考えようとするとハマルかもw
そういうときは手順をしっかり書いて見る

1.十分な数のポインタ配列を用意。(もしくは可変配列)
2.オブジェクトリストのポインタを全部ポインタ配列にとる。
3.Y座標でソートする。
  (一番楽なソートをアルゴリズムの本をみるなり、どっかのサイトからパクッてこい。)
  (この手のものいちいち自分で作ってると日が暮れるぞw)
4.できた配列を元にして描画する。

で、終わりだ。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 11:33 ID:aCl1Aoq6]
>>290
そういうのは、やはり実はエラってるってケースが多い。
DXをデバッグバージョンにしてログをみるといい。


300 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 11:45 ID:rIHwuKxk]
>>290,297
#include <crtdbg.h>

_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF|_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);

じゃあ、おまいら、とりあえずメモリリーク支援なw
上のヘッダをインクルードして、関数をWinMain関数がはじまってすぐのところにそのままおけ。
デバッグモードで実行してみればアウトプットウィンドウになんか出るからみてみろ。
特にヘルジャック、メモリリーク出してるぞ。

ダブルクリックで飛べないから、結構みつかりにくいな。
ひとつひとつ要素を削ってってメモリリークの有無を確認して場所を特定していくしかないな。
頑張れ。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 13:04 ID:ovE6k6xQ]
>>300
すぐにどこがメモリリークしているかわかったぜ

Mapで確保したメモリをfreeしていないのと
Script クラスも解放していなかったからだ

でもねタスク処理でアプリの終了時に全タスクkillはメンド

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 13:08 ID:z6Ypme9P]
>288
DirectXとは関係ないけど、個人的志向として言いたい。
タスクの関数ポインタをvoid *で持つ意味ないだろ。 > void (*proc)(struct task_tag *);
何でもありのCスタイルとはいえ、無意味な型安全性の損失は如何なものか。
と書いたところで、君が m.minami とやらではなさそうだな。


>300
「プログラムの終了時にはどうせOSが解放するからfreeしない」
というタイプの人なんじゃないの?



303 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 13:12 ID:ovE6k6xQ]
WM_DESTROYでTaskAllKillがコールされるようにしたら
リークはでなくなったようだけど
アプリを閉じるとブレークポイントがどうのって画面がでて一時停止するようになっちゃった

それと ポインタの配列にコピーしてそれを描写にはしたけど
バブルソートがいまいちうまくいかない


304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 13:43 ID:vVa7R8jb]
お前たち、ここは DirectXスレですよ!
最近の流れの話題は、べつの適切なスレでやって欲しい

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 13:46 ID:cf02RjbN]
まぁいいじゃね、話題も無かったし
たまにはこういうレベルの話も、ほのぼのして良い

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 14:02 ID:AJso40ZZ]
夏休みの間くらいガンマンしてやれ。バキューン

307 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 15:59 ID:rIHwuKxk]
>>303
>バブルソートがいまいちうまくいかない
だからその辺のソースパクッてこいっていっただろう。
こんなの自分で組んじゃうような効率の悪さじゃ仕事進まんよ。

たかがバブルソートでも、1から組んでたら、
動作確認してバグや抜け探すだけで、俺だって30分近くかかっちゃうよ。

バブルソートは完璧に動くのが前提ってところから開発していかなきゃ。
いつまでたってもゲームなんか完成しないよ。
www.google.co.jp/search?q=%E3%83%90%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88%E3%80%80%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9&ie=UTF-8&hl=ja&lr=

308 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 16:19 ID:ovE6k6xQ]
こんな感じに実装したんだけど
なんか実行してみると重なりはおかしいまま


OBJ **obj_sort(int prio)
{
OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

OBJ *o = ObjTop;
OBJ **OA = ObjList;

//オブジェのリストを取る
while (o != NULL) {
*OA=o;
OA++;
// リストを進めます
o = o->next;
}

//ソート部分

return BubbleSort(ObjList);
}


309 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 16:19 ID:ovE6k6xQ]

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
{
OBJ *temp;

// ソーティング(Y座標にてソート)
for (int i = 0; i < ObjCnt - 1; i++) {
int sort = 0;

for (int j = 0; j < ObjCnt - i - 1; j++) {
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {
temp = o[j];
o[j] = o[j + 1];
o[j + 1] = temp;
sort++;
}
}

if (sort == 0) break;
}

return o;
}


310 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 16:20 ID:ovE6k6xQ]
void obj_draw(TASK *t)

int x0 = map_x >> 8; // マップのどの位置を表示するか決める
int y0 = map_y >> 8;
int x1 =((map_x & 0xff) >> 3) & 31; // スクロールのあまり
int y1 =((map_y & 0xff) >> 3) & 31;

int x,y;
int s=0;
// オブジェ描写
OBJ *o = ObjTop;
OBJ **a;


a=obj_sort(0);

while (o != NULL) {
o=a[s];
s++;

if (o->stat==NOW_USE)
{
x=*o->obj_x+o->dx-(32*x0)-x1;y=*o->obj_y+o->dy-(32*y0)-y1;
if(x<640&&y<480&&y+o->h>0&&x+o->w>0)//見えない部分まで描写しない
DD_DrawBitmap(x,y, Bitmap[o->tex_no],o->xx,o->yy,(o->xx+o->w),(o->yy+o->h),o->Trans);
}
// リストを進めます
//o = o->next;
if(s>=ObjCnt)o=NULL;
}
}

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 16:36 ID:cH8/Nm1o]
>OBJ *ObjList[OBJ_MAX];// オブジェワーク

obj_sort関数は最終的にこの配列へのポインタを返してるようだが、
この配列はスタック上に取られてるからobj_sort関数から帰ったときにはもう無いぞ。

とりあえず↓にしてみなさい
static OBJ *ObjList[OBJ_MAX];

312 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 16:44 ID:ovE6k6xQ]
かーっ
なんでうごかないのか!
とりあえずソートの昇順 降順 を入れ替えて見たら

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)の

if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

if (o[j]->obj_y < o[j + 1]->obj_y) {

主人公が手前に表示されるようになっているからポインタの内容は失われていないみたい

OBJ **BubbleSort(OBJ **o)
がおかしいのか




313 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 16:47 ID:ovE6k6xQ]
combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0262.zip
のobj.cppにバブルソートを実装してくださるとうれしい

314 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 17:14 ID:ovE6k6xQ]
if (o[j]->obj_y > o[j + 1]->obj_y) {

原因が分かりました
えーと

if (*o[j]->obj_y > *o[j + 1]->obj_y) {

にすると改善

つまり今までは *がなかったために obj_yのポインタのアドレスでソートしていたのでした.


315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/25 18:18 ID:ovE6k6xQ]
combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0264.png


316 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/25 22:01 ID:rIHwuKxk]
>>315
おおー。できてんじゃん。
一日で大した進歩だと思うよ。いやマジで。

317 名前:ヘルジャック mailto:sage [04/07/25 23:07 ID:ovE6k6xQ]
>>316
てへ (*^_^*)

どうも リスト構造の並び替えはしない とかとても勉強になりました.

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:06 ID:V6gmIHxA]
ボスケテー

ウィンドウモードで
D3DPRESENT_PARAMETERSの
PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT
としたら、
ディスプレイは60Hzで動いてるのにFPS45しかでないよーヽ(;´Д`)ノ カクカク ナンデダロ
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE にするとFPS300くらいでヌルヌルポ動くのに

319 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/26 23:24 ID:6Ccm5Gt6]
>>318
他のアプリ、例えばDirectXのサンプルでも同じ動作をするのか?
また、手持ちの他のグラボは試してみたか?
また、ドライバは更新してみたか?

と、色々いじってみなきゃわからねーよ。マジで。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:44 ID:CLA4c8LP]
描画が間に合わないフレームあんじゃなの?

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:44 ID:V6gmIHxA]
>>319
他のアプリやらサンプルでもそうなんです。
グラボ1コしかナッシングなんです。ていうかノーパソ。
ドライバ一番新しいんです・・・・

どこから切り込めばよいのやら_| ̄|○ 鬱だ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:46 ID:V6gmIHxA]
>>320
いえ、同期なしだと300とか出るんですよ
ていうか何も描画しないでPresentだけしてもFPS45とか_| ̄|○ イッタイナンナンダ



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:48 ID:CLA4c8LP]
なんだ、液晶モニターってフレーム間引いて表示してるのあるべ?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/26 23:56 ID:V6gmIHxA]
表示の問題なのけ?
1秒間にループ回った回数を表示させても45なのでしが

いや流石の俺でも目視でFPS45とか測れないべ

325 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/26 23:57 ID:6Ccm5Gt6]
>>321
それじゃ、心配ナッシングw
もう、どうすることもできないんだからw
同期無しにして、タイマーでテキトーに画面更新しとけば?w
ノーパソ買った自分を恨めw

ところで、ノーパンとノーパソって似てねぇ?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/27 00:10 ID:o1CoEu/t]
>>302
void * 意外にどうやって関数ポインタを持つ

327 名前:321 mailto:sage [04/07/27 00:26 ID:XAPogr5S]
(゚∀゚)フッキレタ!

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/27 01:00 ID:JfK87rJL]
>326
>302にも書いてあるけど
void (*proc)(struct task_tag *);
で、procが
struct task_tag *を引数に取り返値がvoidの関数へのポインタ変数になる

329 名前:321 mailto:sage [04/07/27 16:25 ID:XAPogr5S]
_| ̄|○ 一晩寝かせたらコードいじってないのにFPS60出てるし
なんの不具合なのやら

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/27 17:06 ID:o1CoEu/t]
再起動でOS側の方が良い状態になったんじゃないかい
とくに突飛な変更はしてないようだし


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/27 17:20 ID:QCF/mVVU]
昨日はバックでなんか重たいものが動いてたとか

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/27 17:21 ID:gvOtoHrm]
9.0c出たけど、もう既出か?



333 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/28 01:22 ID:cdE8Yajg]
>>321
ここの奴と全く同じ症状だと思われ。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=437
ここでは自己解決したようだが、一部に厨房回答者が存在するので
気をつけて読めよ。

MDXだがネイティブでも共通の症状だと言ってるから、やってみれば?



334 名前:321 mailto:sage [04/07/28 01:52 ID:L+MbB46M]
漏れは今涙が出そうです。
まさかウィンドウモードだと
同期タイミングにシステムタイマが影響するなんて
思いもしませんでした。
そしてそのことを知るきっかけをくれた>>333には
感謝してもしきれない程です。
タイマ分解能を1_秒にしてあげたら
FPSは60でヌルヌルポと動いてくれやがりました。
ありがとう>>333
ありがとう>>333

ヽ ( ゚ ∀ ゚ ) ノ      バ  ン  ザ  ー  イ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 03:45 ID:0QK3+/yt]
DirectXの新しいの出たな。

>>333
そのスレ見てないけど、厨房回答者なら2chの方が多いから平気じゃねぇか?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 12:43 ID:XhHnaZC6]
えー変更点を列記すると、
複数のメッシュインスタンスで単一のジオメトリデータを使い回ししたいときに
有用な機能を提供。Shader3.0要らしいので我輩はスルー。
エフェクトでステートブロックをサポート。イラネ。
PRT用のD3DXオブジェクト追加。イラネ。
XFileローダーIDirectXFileに代わる新しいID3DXFileが追加。ホトンドオナジ。

こんなところかなぁ、夏2003と殆ど代わっていないので
入れ替えても問題なしだな。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 15:10 ID:ea6AWAyR]
summer2004に入れ替えてコンパイルしたら、リンク通らなくなった!
ウワァァン!!

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 16:51 ID:XhHnaZC6]
>>337

俺はVisualStadio2003だが、
インストーラが勝手にパス変更までしてくれて
無問題に通ったよ。
一箇所エフェクト関係でソース直しただけで。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 16:53 ID:XhHnaZC6]
ああ、そういえば、VisualStadio6.0用のライブラリが
extrasにあったような。そのせいか?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 16:58 ID:XhHnaZC6]
今回のSDKにはDirect3D用のコモンコントロールがついてるのな。
なんだか次世代って感じ。


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 17:12 ID:w9EXFP9+]
「Stadio」2回じゃもう言い訳できんな

>>340
まじでぇぇぇぇ!!
みてくるか

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 17:19 ID:ea6AWAyR]
…イタリア版だったりしてな。
俺はVisual Studio 6.0なんで、extras入れていじってみるよ。



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:12 ID:SciYQnDX]
>>339
トンクス
ちょうどリンク通らなくていらいらしてたとこなんだ。
extraは気づかなかった

344 名前:337 mailto:sage [04/07/28 20:22 ID:ea6AWAyR]
d3dx9.dllを入れ替えたらコンパイルできたーよ。
でも、シェーダ使って、テクスチャ複数重ね、環境マップやってるところが
無茶苦茶か真っ白になってる…
うーん、俺のプログラムが行儀悪いからなのか…
何か設定の仕方が変わったのか…

345 名前:337 mailto:sage [04/07/28 20:24 ID:ea6AWAyR]
dll じゃなくて libだ…
デバッグ用のd3dx9dt.libはextraに入ってないんだね。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:36 ID:SciYQnDX]
いよいよ持って2003買え、ということか…
どこからその金捻出しよう

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 20:58 ID:XhHnaZC6]
>>346
毎度おなじみMSの無言の圧力

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:05 ID:NEcinFei]
2005から無料にしてくれるに違いない。今からゲイツ様に土下座しとく。_| ̄|○

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:49 ID:w9EXFP9+]
ちょっと待って、それじゃVS6(VC6)じゃ、
今回のアップデートはしちゃ、まずいって事?

貧弱なノートの回線で、ようやくDLしたのにそりゃないぜ…

しかし、いくらなんでもそんな分けないと思うがなぁ
自分で試したいけど、DirectXってOS入れ直さない限り
バージョンダウン出来ないのがジレンマ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 21:58 ID:ea6AWAyR]
>>349
今回は、前のバージョンと共存できるみたいだよ。断言はできないが。
デフォルトのインストール先はprogram filesの下だし
VCのディレクトリ探索の優先順序をちょいと変えるだけで、
前バージョン(2003summer)の実行ファイルもできた。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 22:42 ID:SciYQnDX]
(旧バージョンも残ってるんで)ちょっと悩んだんだけど、
Xファイル読み込み部分を新APIを使ったものに書き換えてみたんだが…

アニメーション付きXFileを全部読み終わって最後のID3DXFileDataオブジェクトを
Releaseするとライブラリの中でAccess Violation。
LWのXファイルエキスポータで吐き出した奴なんで、今バージョンのXファイルパーザには
都合の悪い記述があるのかもしれないけど…原因突き止めるのめんどい

352 名前:351 mailto:sage [04/07/29 00:15 ID:Y8Uc6wdA]
やっつけで移行したから、Release忘れをやらかしているとこがあったのが原因ぽい。
…単にメモリリークするんでなく、アクセス例外出すのは、むしろ親切、かなぁ



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 08:43 ID:qkYnqUbu]
>>351
人柱乙。
俺のXFileパーサーは
約6000行もあるので(無駄な部分が多いだけ)
移行には躊躇してしまう。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 15:47 ID:TPfQskJx]
質問なんですが、これからDirectX9を学ぶなら
ビデオカードもDirectX9対応のものを買った方が
良いでしょうか?

買う場合はゲームとかは特にしないので
G-FX5200辺りのカードを考えたりします。
どうか、アドバイスをお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 16:22 ID:iXanYUqF]
お金が充分にあるならそうすべき。
お金がないなら、今のボードを我慢して使うべきだぜ〜!
まだ高えし

356 名前:354 mailto:sage [04/07/29 17:38 ID:TPfQskJx]
アドバイスありがとうございます。

当分は今のボード(GF2-MX400)を使って
その間に、お金の方も貯めておこうと思います。

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 20:45 ID:TtwyqZ7F]
2004Summerって、2003Summerにあった新規プロジェクトウィザード無くなってる?
EmptyProjectが追加されるって噂だったけど見あたらないし。

>340
なにそれ、詳細きぼん

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:23 ID:Yl8iQYNA]
EmptyProjectが見当たらないって、サンプルブラウザからインストール
出来ますがな。

サンプルがインストール形式になったのは、ちょっと便利かも。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 21:46 ID:TtwyqZ7F]
>>358
EmptyProjectってサンプルにいたのか_| ̄|○thx

Emptyっていう割にはいろいろ入ってる気がしますが
始めたばっかの俺には何やってるかさっぱりだ(´・ω・`)

360 名前:苦学生七誌 mailto:sage [04/07/29 21:58 ID:wUWj3vkA]
>>354
そんなモン持ってて買い替えを考えるなんて金持ちだなぁ

361 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/29 22:24 ID:BuKOqKsi]
VC++.NET2003使用で、DirectX9.0c summer2004 をインストールしたけど、fxの変更点(Pass() -> BeginPass() )以外何も問題なかったよ。わざわざユーザーの迷惑を顧みず関数名を変えているのは謎だが。
というか、何が変わったの?シェーダー3.0サポートだけ?若干D3DXライブラリ関数が増えているような気がするけど。


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 22:32 ID:fTQZk59p]
今回も名前がファッションショーのようなマイナーアップ。



363 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/29 22:34 ID:BuKOqKsi]
GF2-MX400から5200って変えるメリットないんじゃない?GF2はシェーダーをサポートしてなかったっけ?
グラフィックカードのシェーダーバージョンのリストってどっかのサイトにないかな?
ATI Radeon 8500 vertex shader:1.1, pixel shader: 1.4 とかのリスト。
知っている人いたら教えてください。


364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/29 22:46 ID:TXWm31/s]
最低でもピクセルシェーダ2.0対応のほうがよくない?
せっかく換えるなら






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