- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 25 名前:20 mailto:sage [04/05/22 21:08 ID:QemK3kxi]
- できました!
しかし、むかーし試しに作ったときはこれ入れなかったような・・・ ありがとうございました。
- 26 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/23 12:05 ID:i0TzxYFQ]
- SDKインストールしてdllをデバッグ版にすると
WMPやDivXPlayer等でムービー再生した後、 必ずエラーが出ます(assertに引っかかる) リリース版に戻したら出ないから、多分デバッグ版のdll のせいだと思うのだけど、いちいち開発作業中の時だけ デバッグ版にするのは面倒なので、なにか良い対処方は ないでしょうか?
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 14:12 ID:sMx8z8ph]
- 対策1 デバッグ版を使わない
対策2 WMPやDivXPlayerでエロムービー見ない 対策3 スクリプトで開発環境起動前&終了後にランタイム自動更新
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 17:37 ID:oGEbTlGR]
- >>26
その書き込みで思い出したが、その症状俺もなったことある。 解決策も見つからないまま、OSから再インスコして回避したわ。 確か、Win98SE時代だったと思う。 >>26はWin2KかXPで、そのトラブル出るのか?
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/23 23:36 ID:bql5BpTx]
- DirectXのランタイムには、リリース版など存在しない。
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/24 22:59 ID:oQMK23+C]
- デバッグ版/リテール版
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 01:19 ID:zGPR8UKi]
- 頂点シェーダーとピクセルシェーダーって結局何が出来るの?
何かサンプル見ただけでは凄そうには見えない。 こんなことが出来るんだぜ!って言うサンプルっぽいのない? 教えてヌルい人。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 01:57 ID:c2RwLaRO]
- www.t-pot.com/
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 01:57 ID:c2RwLaRO]
- あーサンプルじゃ駄目なのか。
最近の洋ゲーは使いまくりだろ。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/25 02:01 ID:Ek7Dq4UE]
- >>31
www.daionet.gr.jp/~masa/archives/GDC2004/GDC2004_PIoHDRR_JP.ppt
- 35 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/25 13:24 ID:ICaRrwFL]
- テクスチャの読み込みをしすぎるとどうなりますか?
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 13:44 ID:+HBu9ti6]
- PCが爆発します
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/25 14:20 ID:fGaL8YpI]
- >>35
VRAMやRAMやHD(スワップ)がいっぱいになる。 そしてメモリ不足エラーが出る。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/26 06:41 ID:jD4pzKy5]
- ぜんぜんちがうよ
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/28 11:45 ID:RHmeZuoM]
- どんなサンプルでもいいので皆さんが作ったエフェクトのサンプルの
ソースを公開してください
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 11:52 ID:HF4xXT/k]
- >>31
ぶっちゃけ、大したことはできない。 固定機能で回りくどい事をしないといけなかったことがシェーダだと 効率よくできるだけ。 >>39 SDKのサンプルでも見てくれ。 っていうかエフェクトだけじゃ抽象的すぎて何を見たいのか分からん。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 12:25 ID:Wuo17ZAH]
- ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/28 12:31 ID:uAri/so6]
- t-potのサンプルを参考にして(というかほとんど全パクリで)ボーン処理のシェーダを書いたんですが
ライティングが中途半端にうまくいきません。VC++6.0で作ってます。 状況としては、 ○デバッグモード:100%望んだように動きます △リリースモードでF5(このファイルにはデバッグ情報が含まれてませんと出ます):色が変になります。 陰影はついてくれてます ×リリースモードでctrl+F5:lit命令が上手くいってないのか、モデル全体が黒く塗りつぶされます シェーダを使うのは今回が初めてなので、なにか基本的なことを見落としてるのかもしれません 気づいたことがあったら教えてくれませんでしょうか。 gamdev.org/up/img/626.zip ソースです
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 12:44 ID:pJJsvt1K]
- 何か初期化を忘れているとか、そんなんじゃねーのか?
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 15:23 ID:6CXREz4m]
- >>42
ごめん。 俺、HLSLかCG以外のシェーダプログラムみると吐き気がするんだわw
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 16:49 ID:HF4xXT/k]
- >>42
そのlitは0以下をクランプするためだけに使ってるんだよね? それってmaxじゃ駄目なん? ちなみに、リリースモードとデバッグモードで動作が違う原因の9割が 初期化のミス。 あとアンビエントの計算がちょっと気になるが、まぁいっか。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 21:27 ID:9IdxExwG]
- t-potにボーンとかスキンメッシュのサンプルなんてあったっけ?
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 21:29 ID:9IdxExwG]
- ぬおぉ・・・
- 48 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/29 04:32 ID:Uaz1UdRd]
- >>46
8.1のはあったな
- 49 名前:42 mailto:sage [04/05/29 14:24 ID:54pOn5GZ]
- >43,>44,>45
アドバイスありがとうございました。プログラム側が怪しい雰囲気が濃厚なので もうちょっと見直してみて、それでもだめならHLSLに挑戦してみます
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/29 14:34 ID:uUf6SfjO]
- >>49
HLSLに移ってから悩めよ。 手間が全然違うからw
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/30 20:31 ID:/o8ZeJNe]
- / / }
_/ノ.. /、 / r;ァ } ry、 {k_ _/`;, ノノ パンパン / / } ;' `i、 _/ノ../、 _/ 入/ / `ヽ, ノノ / < }''i" ̄.  ̄r'_ノ"'ヽ.i ) ―☆ {k_ _/,,.' ;. :. l、 ノ \ ` 、 ,i. .:, :, ' / / \ ,;ゝr;,;_二∠r;,_ェ=-ー'" r,_,/ ☆ 【ラッキーレス】 このレスを見た人はこのコピペを10分以内に 3つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 20:45 ID:gqie5aJR]
- 自分のPCにDirectXのVerいくつが入ってるのか調べるにはどうしたらいいのですか。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/30 21:27 ID:O+CO84dc]
- >>52
dxdiag
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 02:17 ID:CukMf8nH]
- 3Dゲーム作りたいんだけど
何から勉強すればいい? というかサイトとか本おせーて
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/04 02:41 ID:5KvRFHlB]
- pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/
- 56 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/04 22:15 ID:I7wyYjo8]
- >>54
3Dはじめるなら ttp://www.realdigital.co.jp/densi2/index.html ここをすすめる。 ある程度分かってきたら ttp://www.t-pot.com/news.html 定番かな、ここの本もいい感じ。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/06 09:18 ID:Q4UVLz4O]
- DirectX8のテクスチャーで2Dスプライト風の表現をしています。
複数の小さな一枚絵をまとめて正方形テクスチャーに登録して、表示にはテクスチャーの 一部を指定して表示しているのですが、微妙にドットがずれて表示されます。 正方形テクスチャー一枚に、一枚絵を一枚だけ登録して、常にテクスチャー全体を表示すれば ドットずれはなくなるのですが、メモリを無駄に消費しそうで困っています。 どうすればよいでしょうか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 09:43 ID:e9jfnD5Y]
- まずはヘルプを読め。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 10:43 ID:1hsuYb9/]
- >>57
テクセルの中央を指定すれば解決。 生意気な古いビデオカードでは駄目だったりするが無視。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 14:14 ID:7iwQ6HwF]
- www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/mappingtexelstopixels.asp
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 16:19 ID:pBozh5OD]
- そこに書いてあるとおりにやってもはっきり行ってうまくいかないビデカが多いんだよな。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 19:56 ID:/hLWjsOf]
- そうか? 具体的に問題の起こるGPUをカモン。
- 63 名前:57 mailto:sage [04/06/06 20:36 ID:EGzuBYaV]
- おかげさまで、自分の環境ではちゃんと表示されるようになりました。
感謝感謝。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 21:06 ID:GUcT5jJN]
- >>61
両面にテクスチャを貼ったときに 裏面のときは逆にずらさないといけないんだけど それってできないよね? 裏面って判断がこっち側じゃできないしね。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/06 23:58 ID:Gj32WtR9]
- なんのこっちゃ?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 00:04 ID:LHdbSEFf]
- 裏だろうが表だろうが、回転後にずらせば何の問題もない。
判断する必要性など微塵もない。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/07 22:50 ID:FwHuc4eG]
- DirectXを使ったゲームをやっていると毎回一定時間プレイした後フリーズしてしまいます
正確にフリーズするまでの時間を計ったことはありませんが大体10分弱くらいです スペック的に何の問題もないような軽いものでも必ずフリーズします HDDのデフラグやOSのリカバリなど試してみましたが効果ありませんでした OSはMe、DirectXは9.0bです 考えられる問題として何かありますでしょうか?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 22:58 ID:5lhAR2Pf]
- MEかな?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 23:03 ID:FwHuc4eG]
- MEですか・・・orz
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/07 23:18 ID:9HfJgGfm]
- Meなんか入ってるPCのグラボはなんだ?
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 00:05 ID:UIFbd3aA]
- 熱暴走してんじゃねーか…?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 00:18 ID:+ACyphnd]
- MEとDirectX9.0というあたりが、
牛丼に蜂蜜かけるという暴挙に感じられる。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 00:43 ID:cn7xRIpP]
- >>70
オンボードチップセットです・・・ 言われて気がついたんですけどドライバの更新するの忘れてて、最新のにしたら解決したっぽいです つまんないオチですいませんでした
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 07:06 ID:DKBNTHTE]
- よろしい。次からはWindows板かPCゲーム板を使いたまえ。
Windows9X・Me質問スレッド Part40 pc5.2ch.net/test/read.cgi/win/1083928549/l50 スレッドを立てるまでもない質問&雑談【その23】 game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1085209171/l50
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 09:42 ID:2NLIQrvb]
- >>74
ちょっと不安だったんですけどやっぱり板違いでしたか、すみませんでした ちなみに直ったと思ったらやっぱり全然直ってなかったのでとりあえずOS買い換えてみることにしました
- 76 名前:はじめての開発 [04/06/08 15:17 ID:q0xZ9OCf]
- DirectX8をGCCでやりたいのですが、まったくわかりません。
どなたか、詳しく教えてください
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 15:27 ID:CuO7ENSF]
- 検索しろ
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/08 16:01 ID:DKBNTHTE]
- >>76
ほれ www.google.co.jp/search?q=directx8+lib+gcc
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 00:38 ID:CKAXd81C]
- XPでDirectXを9から8.1に戻す必要が生じたんですが、
MSのダウンロードサイトで8.1b for 98/Meのやつを今落としてます これ入れて大丈夫なのでしょうか?ていうかこれしかないのか どうかわからないのですが…ご指南ください
- 80 名前:79 mailto:sage [04/06/09 01:12 ID:CKAXd81C]
- ぐぐってみましたが、
・古いバージョンは新しいものに上書きできない ・9を削除するのに必要なフリーソフトがある とのことで、そこに行ってみましたが、いま休止してるようで 入手できずorz
- 81 名前:79 mailto:sage [04/06/09 01:14 ID:CKAXd81C]
- 戻す必要を生じたゲームソフトは、一度普通に遊べたんですが、
もっかい起動すると駄目でした。確認すると9に非対応、8.1を使えと・・ 9のまま遊べないか模索してみます
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 01:19 ID:bUMJ4biL]
- 少しは考えて投稿してはどうか
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/09 08:00 ID:/z+zLMAo]
- >>79-81
@まずローカルルールぐらい読みましょう。 A10レス手前の流れぐらいちゃんと読みましょう。 B板違いです。Windows板・PCゲーム板を使いなさい。 Windows9X・Me質問スレッド Part40 pc5.2ch.net/test/read.cgi/win/1083928549/l50 スレッドを立てるまでもない質問&雑談【その23】 game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1085209171/l50
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/11 05:09 ID:GW4miGK7]
- 結局いまのところシャドウボリューム使ってゲームで使える程度の速度で
まともな品質でソフトシャドウ出すのって無理?あーでもボリューム使っても 結局alphatest使って書いてる木の葉の影とかが真四角になっちゃうしなぁ。 なんかだだっぴろい屋外のフィールドの建物とか木とかの影おとすのに 良い手法ってないですか?リネIIとかFF11とかはどんなカンジになってる?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/11 09:19 ID:aQ0y+iKJ]
- リネ2は平面上にキャラの影をおとして張ってるだけ、
だから光源方向に建物の凸凹があると影が変な位置に映る。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/12 09:12 ID:ITq9lqgq]
- まあぶっちゃけユーザーからすれば、影とかに凝るよりも
普通に遊べる速度であることのほうが必要だし 現段階では気にする必要ないのでは? 実験目的だったらスマソ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/12 10:30 ID:nJebHZqt]
- つか、いっそ影そのものを省いてしまっても別に違和感はない。
円影だってとりあえずついてるレベルならいらないw 落下地点がミソになるアクションゲームだと無いと辛いけどね。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/13 03:59 ID:95LCVeVH]
- その辺は絵柄によるな。あとはシーンによる。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/18 09:45 ID:z15bpwIY]
- ソフトシャドウまでやってくれると心地よいけど、ジャギーだらけのディジタルな影を付けられてもうっとおしいことがしばしば。
というオレの3Dエンジンもいまんとこソフトシャドウサポートしてません。ステンシル2パス描画(ライトオフシェイダー・オンシェイダー)なのでただでさえ重いし。 16パスくらい描ければステンシルソフトシャドウも簡単にできるんだけどね。なんかうまい手はないものか。 ライトマップも簡単なフィルタリングしかしていないのでかくかく。 やぱい、完璧に世間に遅れをとっている。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 14:43 ID:xHeZzj8T]
- 万能の影エフェクトは“今のところ”無いからな。
より多くの選択肢を提供しておいて、状況に応じて最良のもの 「気持ちよく」選択できるようになってなければプログラマの オナニーに成り下がるシナー。
- 91 名前:89 [04/06/18 18:15 ID:z15bpwIY]
- >状況に応じて最良のもの「気持ちよく」選択できるようになってなければ
それはテクの蓄積ってやつじゃないか?数年前はプラナーシャドウオンリーだったけど、今はそれも選択しの一つなわけで。 数年前の某ゲーで使ったプラナー投影マトリックス(単なるy=0 N(0,1,0)平面と直線の交差)だけど、こんなんで良かった時代が笑える。 pMat->_11 = L.y;pMat->_12 = -L.x;pMat->_13 = 0.0f;pMat->_14 = 0.0f; pMat->_21 = 0.0f;pMat->_22 = 0.0f;pMat->_23 = 0.0f;pMat->_24 = 0.0f; pMat->_31 = 0.0f;pMat->_32 = -L.z;pMat->_33 = L.y;pMat->_34 = 0.0f; pMat->_41 = 0.0f;pMat->_42 = 0;pMat->_43 = 0.0f;pMat->_44 = L.y;
- 92 名前:89 [04/06/18 18:23 ID:z15bpwIY]
- 今肝心なのは物理エンジンだね。物体同士の衝突と力点割り出しとか結構大変。これもリアルとスピードでトレードオフがあるし。レンダリング並の仕事量(物理用語でない方)が要求される。
- 93 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:08 ID:xHeZzj8T]
- スマン。今読み返したら話の流れを一気に飛ばしてた。詫びる。
補間すると、俺は小物なので目下の関心はドラスティックな新技法の開拓ではなく ある程度知られた既存テクの組み合わせとか、状況によって発生するartifactの 削減とか、なんか地味〜な話題になってしまうんで。確かに場違いな発言であった。
- 94 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:10 ID:xHeZzj8T]
- で、結果として>>90みたいな、オーサリングツールの方向に
話が飛んでしまったという流れだった。と自己分析。
- 95 名前:90 mailto:sage [04/06/18 19:14 ID:xHeZzj8T]
- >>92
なんかネタに見えるんだが・・・。俺ってへそ曲がり?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 19:44 ID:h4azSRvC]
- >>92
>今肝心 おいおい。その感覚はやや異質なものがありますよ。 「今肝心」の手前に「漏れの」を付け加えましょう。 剛体近似可能なものなら、既に定石的な手法が幾つも存在しますし 状況に応じた軽いチューニングで実用上差し支えない安定した結果 を得られますし、細かい不満点(例えば絵的に見栄えのする動きに 練りこんでいく部分など)はプログラマから切り離した作業で 改善したほうが効果的ですし。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 13:19 ID:ZlR+KngR]
- DirectX9(sumemr 2003)を使ってフォントをつかったテキスト描画をしたいんですが
どういった方法が挙げられますか? 1.DIBにいったん描画→テクスチャ転送にでテクスチャを表示。 2.D3DXFontオブジェクトを使ってDrawTextAなどを使う。 とりあえず思いついたのは上の二つくらいなんですが。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 13:54 ID:xW89oDgi]
- とりあえずさ、自分で思いついた方法で実際に組んでみろって。
何もしない内から無為に考え込む癖は是正したほうがよろし。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 14:15 ID:PZViU7Lm]
- GetGlyphOutlineで取得したフォントをテクスチャに転送。
DIBを経由すると極端に遅くなるし、D3DXFontは論外。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 17:26 ID:Z9w22r4l]
- GetGlyphOutline使うのはちょっとめんどいけどなー。
- 101 名前:松本人志 mailto:sage [04/06/21 18:28 ID:+ROY13ZK]
- 表示されりゃえぇやん、趣味なんやし。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 23:09 ID:TcuEFiTN]
- DirectXを使っている方って文法とか全て覚えているのですか?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 23:18 ID:JB4RB4tY]
- だいたいがヘルプ見てるだろ。
- 104 名前:97 mailto:sage [04/06/22 02:39 ID:EKpBL9rJ]
- そうですね。とりあえず組んでみます。
初心者なのに構造とかを先に考えるのは悪い癖だなぁと自分でも思ってます。 みなさまありがとうございました。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 08:40 ID:E798uQJt]
- const BYTE Table5[] = {0x00, 0x40, 0x80, 0xC0, 0xFF};
const BYTE Table17[] = {0x00, 0x10, 0x20, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60, 0x70, 0x80, 0x90, 0xA0, 0xB0, 0xC0, 0xD0, 0xE0, 0xF0, 0xFF}; const BYTE Table65[] = {0x00, 0x04, 0x08, 0x0C, 0x10, 0x14, 0x18, 0x1C, 0x20, 0x24, 0x28, 0x2C, 0x30, 0x34, 0x38, 0x3C, 0x40, 0x44, 0x48, 0x4C, 0x50, 0x54, 0x58, 0x5C, 0x60, 0x64, 0x68, 0x6C, 0x70, 0x74, 0x78, 0x7C, 0x80, 0x84, 0x88, 0x8C, 0x90, 0x94, 0x98, 0x9C, 0xA0, 0xA4, 0xA8, 0xAC, 0xB0, 0xB4, 0xB8, 0xBC, 0xC0, 0xC4, 0xC8, 0xCC, 0xD0, 0xD4, 0xD8, 0xDC, 0xE0, 0xE4, 0xE8, 0xEC, 0xF0, 0xF4, 0xF8, 0xFC, 0xFF};
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 08:43 ID:E798uQJt]
- あ゛ー、ミスった…
GetGlyphOutlineってアンチエイリアスかけない場合の処理書くの('A`) マンドクセ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/22 12:02 ID:pkopN+cU]
- >>106
ハゲドー。 GGO_BITMAPのときでもバイトマップで返してホスィよな・・ 結局描画するときに変換しなきゃいかんし。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/26 11:52 ID:htQDIYMv]
- ぬ
る ぽ
- 109 名前:108 mailto:sage [04/06/26 15:01 ID:4jQjSpOQ]
- 「ガッ」されない。
ちょっと、しあわせ。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 04:15 ID:27lljJU1]
- DirectXの書籍を探しているのですが、
これは絶対に読んでおけみたいな定番はないですか? 例えば Advanced Windows とかプログラミング Windows とかのような。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 06:51 ID:uU0UIA3X]
- ヘルプとサンプル(マジで)
DirectXはヘルプとサンプルが充実してるし、 更新が早くて本がすぐ時代遅れになるんで、定番なんてものはない。 まあ、金銭的余裕があれば適当に買いまくっても大過ないが。 それより、某3Dグラフィックス数学あたりが必要と思ー。 www.gogo3d.com/products/mathema/
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/27 16:47 ID:27lljJU1]
- 何かあった時にはペゾルト嫁とか言うかわりに
ヘルプとサンプル嫁という世界なのですな。 読んでわからなかったら、その時にはまた何か考えるとします。
- 113 名前:デフォルトの名無しさん [04/06/29 22:19 ID:Q9s/hxiB]
- HLSLをコンパイルしてどう展開されるか
を調べるたいんだが、なにかいい方法ありませんか? シェーダープログラム(アセンブラ)の形式で 見れるのがいいんだけど。。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 03:15 ID:dp9P8qeX]
- >>111
なぜかDirectXのいい本無いよね。 3Dの初学者だったら、OpenGLのほうがいいんじゃないか? いい本がいっぱいあるし。DirectXのようにコロコロ仕様が変わったりしないし。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 03:53 ID:+yXY0JqQ]
- ドット絵を拡大して2Dでぐりぐり動かしたいなーと思って
X9のスプライト機能使ってみたんですが、 なんか勝手にアンチエイリアシングされちゃってドット絵らしさがなっちゃうんですが・・・ X9のスプライト機能をアンチエイリアシング無しで使う方法ってあるのでしょうか? 教えてエロい人! ・・・スプライト機能で楽しようと考えている俺が間違っているのか?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 05:00 ID:dp9P8qeX]
- >>115
サンプラーの設定を変える。 HRESULT IDirect3DDevice9::SetSamplerState( DWORD Sampler, D3DSAMPLERSTATETYPE Type, DWORD Value); 例: //拡大時・縮小時フィルタを点サンプリングに pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT ); pD3DDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT );
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 08:15 ID:NTrQHpJR]
- >>115
DirectXのラスタ化ルールをよく理解しる。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 17:35 ID:dp9P8qeX]
- 頂点構造設定ですが、SetFVF()ってDX9では旧式で、SetVertexDeclaration()がDX9でのやりかたですよね?
なので、CreateVertexBuffer()のFVFを0にして、SetFVFを使わずに SetVertexDeclarationオンリーにしてみたんだけど、シェーダーオンリーだと動くんだけど、固定パイプラインを使うと飛びます。 固定パイプライン使うなら旧来の方式じゃないとだめなんですか?
- 119 名前:115 mailto:sage [04/06/30 18:41 ID:+yXY0JqQ]
- >>116
情報アリがd御座います でも、昨日既に試してました。ダメだったんです。 で、ふとX7のヘルプを見ていたら、 嫌〜なことに気づいてしまいました。_| ̄|○ X7のスプライト機能の準備をする関数のD3DXPrepareDeviceForSpriteってヤツ。 中で SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTFN_LINEAR); SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTFG_LINEAR); とかやってるんですよ・・・ それでピーンときて >>116を ID3DXSprite::BeginとEndの間に挟んでみたんですよ・・・・ _| ̄|○ チャントナッタヨ ID3DXSprite::Beginの中でバイリニア服用してビンビンの悪寒ヽ(;´Д`)ノ Bigin・・・BeginSceneの外に持っていけないし、外したら勝手に呼び出されるし・・・ >>116を毎フレーム殺るしかない薬缶。 毎フレームやっても問題ないのでしょうか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 18:48 ID:+yXY0JqQ]
- スプライト機能使うの諦めたほうが早いような気がしてきた・・・
- 121 名前:155 mailto:sage [04/06/30 20:18 ID:+yXY0JqQ]
- あ、よく考えたら199はID3DXSprite::Begin内部でステート変更してるてことか。
今更俺が毎フレーム2コ程度ステート変更しても問題ないか。 結局>>116が一番正しかった。 漏れがアホだった。 ありがd 連投自己レススレ汚しスマソ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/30 20:19 ID:+yXY0JqQ]
- (;´_ゝ`).oO(番号間違えすぎ 155->115 199->119)
- 123 名前:116 mailto:sage [04/07/01 15:19 ID:WXjsa61Z]
- >>121
で、できたわけね。 ステートのチェンジのオーバーヘッドだけど、逆に何回ステートチェンジすると気にするほどパフォーマンスが変わるか調べてみれば? ま、CPU→GPUへのデータの流れが少ない方がいいわけで、オレは、ステートの写しを取っておいて、現在のステートと同じであれば変更しないっていう風に組んでいる。
- 124 名前:118 mailto:sage [04/07/01 15:22 ID:WXjsa61Z]
- 結局、固定パイプラインを使うには、vertexDecl方式でなく、FVF方式でないとダメなようだ。
新式があるのに旧式でないとだめって、こういうのいやだな。 OpenGLにしとけばよかった。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/01 16:37 ID:1vEsR6h1]
- 旧式の固定を使うのに、新式で使えないのは当たり前だが。
古い機能を新しいメソッドに持ち込む方が混乱を招く。 間違いなくDirectXは向いていないから、今からでもOpenGLに逝った方がいい。
|

|