- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/12/23 11:09 ID:UBwxWeZ8]
- もう海老にはまかせておけません。
製作開始!!
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/12 17:42 ID:tq5Trfmt]
- 漏れ作ってたけど、本業が死ぬほど忙しくてちょっと時間的にはムリだ。
戦闘のコアとフィールド処理を作ってる途中で止まり。 言語はjava アイテム、モンスター、フィールドマップなど、rpgにおける要素を プラグイン化できる優れものだ! 柔軟性に優れたフレームワークを作れたと自負しているが、どうかな。 自宅の(sf.net ではない)CVS リポシトジをexportして固めたもの gamegarden.sourceforge.net/rpg_projects-current.zip
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/12 18:35 ID:gRw2HDW0]
- ちょっとDLしてみます
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/13 10:34 ID:PpO8bFTl]
- >>91
つくってるぜ。 だがどれだけの月日を要することやら。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/15 00:13 ID:6lu4A+hQ]
- 私も去年から作ってるけど
今年中にはエディター完成できる予定 来年の春には桜咲かせたい。。。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/16 20:33 ID:mvZeYQ6W]
- あと3ヶ月ぐらい待ちな
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/16 23:19 ID:NMwEP8L1]
- 俺の会社で広告代理店に企画を持って行ってフリーのエディターを作っているが、
最近スポンサー様の資金繰りがちょっと急に調子が悪くなったみたいで、 企画倒れになってしまいそう・・・・ よそに持っていくわけにもいかないし、そのままお蔵入りさせるのも もったいないし、どうしようか。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/17 15:08 ID:a3W7jps3]
- そりゃ、スポンサーのもんなんじゃないの?
- 100 名前:hn ◆MlhW7TVjsA [03/10/18 12:03 ID:DyF5ZxM6]
- プラグインでゲームを拡張できるっていうのが重要だと思う。
戦闘シーンでのエフェクトや、シーンの切り替えエフェクト、 モンスターやアイテム、シナリオにダンジョンやキャラクター、 それをちゃんとプログラムとして組み込めること。 シナリオの子シナリオっていうのをプラグイン的にどんどん 追加していけるようにするのがいい。 それでどういういいことがあるのかといえば、世界が広がる 感じを出せる。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/19 01:31 ID:leKZN5je]
- >>100
CW?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/19 01:46 ID:CMKhz0Ba]
- 戦闘シーンでのエフェクトや、シーンの切り替えエフェクト、
モンスターやアイテム、シナリオにダンジョンやキャラクター、 それをちゃんとプログラムとして組み込めること。 素直にVC++使えといいたくなるな
- 103 名前:hn ◆MlhW7TVjsA [03/10/19 20:58 ID:Mkq0en9U]
- >>101
ありゃいいね。いいんだけど、もうちょい複雑なものがいい。 >>102 (忙しくて全然作れてないんだけど作ってたころの心境としては) その衝動に何度も駆られるけど、Java でRPGをキッチリ実装っていうのは多分世界初だろうから、コレはこの道で行こうと決めてた
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 01:01 ID:Msr695S0]
- 私も今月からフリーター脱却して社員になって働きはじめてから
忙しすぎてぜんぜん手につかない 仕事になれて生活も落ちついたら再開したい 11月から再開できるかな・・・
- 105 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/20 13:07 ID:v5ZkYVAp]
- プラグインでゲーム開発できるようにしたいってのは、
それは何かとビジネスに繋げやすいってのがあるからなんだよね。 ゲームをカネにする方法を考えよう - プラン1・草の根ゲーム創作ビジネス hironori.narucy.com/notes/money_from_game.html 二次創作物を作る人は一時創作物を作った人に支払うようにしてもらう。そういう環境を作ろうかなと。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 21:23 ID:S50xsFUJ]
- プラグインと二次創作にどんな関係が有るのかと…。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/20 21:53 ID:wo4Swwil]
- >>105
なにそのサイト? 全然見れないが
- 108 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/21 11:33 ID:OA7AYl7+]
- >>106
話を追加するアイデアはあるが作る組織は違うということはありそうなことで、 そこで拡張しやすいゲームとその製作環境がありゃいいなってなこと。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/22 00:47 ID:O6ZC+HsJ]
- プラグインって具体的になにを指してるんだ?
- 110 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/22 13:07 ID:Gy++rIdq]
- プラグインってのは、モンスターデータ、マップデータ、スペル、アイテムといったところで、
ついでに、ユーザインターフェースの枠とかもプラグインとして追加できるようにするのもいいと思った。
- 111 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/24 22:25 ID:Vj9l8jdc]
- けど漏れの力では半年篭って開発に専念したとしても完成させられるかどうか微妙なところだ。
(タスク書き出したら愕然とした) 個人で作ってる香具師らって神?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/25 00:14 ID:KBa0UPNZ]
- 俺、作ってるが
ざんねんながら『作ってる』のは神ではない 『完成させて』初めて神への道が開かれる
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/25 01:03 ID:kvbBjnID]
- 個人で作るなら
上手く手抜きをすることだね。
- 114 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/25 01:03 ID:nbb61oD4]
- 個人で作るからこだわりたいんじゃないだろうか
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/25 03:28 ID:T1xMtb+D]
- >>114
こだわりつつ作業量削減(手抜き)ってことじゃないかな グラフィックエフェクトにこだわるなら、dllだの何だのつかって、 作業量を減らしつつ想像通りにする、と。
- 116 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/10/25 14:24 ID:nbb61oD4]
- 作業量削減は超重要だね
素材が関門。マップデータ、キャラデータはマテリアルクエストの方々によって かなり充実してるんだけど、モンスターキャラクターについてはまだ厳しい。 再編集・再配布可と宣言してくれたら↓のようなデータでも嬉しい。 plaza24.mbn.or.jp/~itimi/mon_a.htm
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/26 20:08 ID:5XzPfl+Q]
- >>116
アバオアクーとアプサラスでガンダムサイトかと思ったら・・・w 再配布は、ゲームにいれて配布、かな。 再編集はかなりありがたいねー。特にツクール向けに製作された素材。 ちょくちょくツクール向けの素材にいい出来のがあるんだけど、 やっぱサイズとかの都合上色々変えたい時あるしね。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/26 23:25 ID:y/P+8XZh]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 開始いたしました / / よろしくお願い致します / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 119 名前:わむて ◆wamuteW7DE mailto:negi [03/10/27 00:20 ID:ZN9UVW3o]
- __
__ ミ <_葱看> <_葱看> / i レノノ)) ヽ ./ i レノノ))) \ d(~人il.゚ - ゚人 ミ .人il.゚ - ゚人 (/ (/(/ ミ /) て/´ ̄ヽ ( ((つつ、 彡 〈_:|フつ ⊂)) ) 〈|: _フつ ⊂i 人(つ .yy~~~~ .Y (/ ヽ Y!|.。 - 。Y __ \((ヘ _! / .\ !_ヘ//))) / __ <_葱看> < 葱看> 彡 <_葱看> <_葱看>. / i レノノ)) ヽ  ̄ ̄  ̄ ̄ / i レノノ))) \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (~ 人il.゚ - ゚ノ . 人il.゚ ヮ゚ノ人 < みるまらー! (// ((つつ .⊂)Yi \_____ 彡 .⊂ヽノ! スタッ! ピョン! し'
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 00:56 ID:oL+sivf6]
- なんか廃れてるなぁ…
当方現在VC++にて制作中 ソース(hとcpp)ファイルはもうすぐ200いきそう(サイズは合計1.5M 実行ファイル(内部リソースは数10K)はデバッグモードで作成したものだと3Mぐらいに(爆 これでもまだ8割程度… つーかこれエディターだし、まだエンジンできてないし…とりあえず頑張ります(涙
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 14:43 ID:Me/l+yLB]
- >>120
がんばれ!
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 20:37 ID:IPECzYl1]
- >>120
俺は毎日このスレ見てるけど、 あまりにも人いないから、 もう誰も作っていないかとおもってました。 ゆっくりでいいからコツコツ頑張ってください。 応援してます。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 23:21 ID:NOPXnwcE]
- もうすぐ1年になるんだなぁ・・・・。
私もVisualC++使って作ってるけど・・・・難しいねぇ・・・。 マップエディタでかなり苦戦中。 欲を出してレイヤーに手をださずにツクールのようにノーレイヤーにすればよかったかな(^^; 説明する必要はたぶんないだろうけど一応。 レイヤーはツクールのように下層、上層の2段固定マップじゃなくて ユーザーが好きなように何層も重ねられる可変マップ(?)ね。 一応制限は設けてないのでメモリが許す限り何層でも可能。 例: FF4のクリスタル風ラストダンジョン 0層 背景 1層 背景2 2.1層 下1段下層チップ 2.2層 下1段上層チップ 3.1層 下層チップ(ツクールの水準) 3.2層 上層チップ(ツクールの水準) 4.1層 上1段下層チップ 4.2層 上1段上層チップ 4.1層 画面効果(例えば霧とか雲とか) おおざっぱに言うとこんな感じ。 制御するのが非常に難しい・・・・。 現在のマシン想定して作ってるから上ぐらい重ねても(!)カクカクにはならんと思うけど。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/11 23:43 ID:NOPXnwcE]
- それとマップチップはプラグインを標準的に使用するからどんなフォーマットでも読み込み可能。
ツクール95&2000&2003方式のものも読み込めるしそれ以外の独自形式も可能。 上手く説明できないけどこんな感じ。 例:ツクール2000仕様マップチップ画像を読み込みたい 『ツクール2000仕様マップチップ画像』 ↓ プラグインから上記のマップチップフォーマットをマップエディタに伝える <マップエディタ> 伝えられたマップチップフォーマットをもとにマップ編集時にはそれに適した画像の配置を行う (ツクール2000GUIとまったく同じ編集スタイル(マップチップ配置)で編集できる)
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/12 05:50 ID:rrPkPR0O]
- >>122
作ってても区切りになるとこがないんで 書くことがないんだよな
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/12 23:26 ID:FJ614e5d]
- >>124
すげえ・・・>>120ともどもがんばってください。 いやほんとに。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/13 21:33 ID:KOCEyHMW]
- ガンガレー
- 128 名前:hn ◆iKwMOjCT4s [03/11/14 14:10 ID:lDtXL7Jq]
- 質問したいのだが、ツクールを作ってそれでどうしようってんだ?
売るの?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/14 21:37 ID:pOEQaONX]
- ・フリーで公開→名声を得る、そして海老を海老フライにする
・シェアで公開して名声、富を得る、そして海老を海老フライにする もちろんツールがツクールをおびやかすレベルであるという前提だけど・・・
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/15 13:17 ID:7jQ7fF9m]
- 正直、フルカラーで解像度が640*480以上なら
ツクール95レベルでもかまわない(操作性は除く)。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/15 17:44 ID:RCiS+2GU]
- そして、エロゲーを作る、と。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/18 22:41 ID:TeWdocsY]
- マップエディタでこの機能はなくちゃ!ってものありますか?
あるいはこれは絶対やめてくれ!というのとか…。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/18 22:45 ID:TeWdocsY]
- この機能はなくちゃ!
例: マップのコピー、カット、ペースト 拡大縮小モード これは絶対やめてくれ! 例: …固定GUI(笑
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/30 17:37 ID:it5gStC2]
- 応援兼保守
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/30 19:02 ID:lr4aFb/N]
- 現在ツクール2000マップチップ解析中。
調べてみると結構複雑なんだなぁ。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 21:10 ID:+mRBi0tf]
- 俺も影ながら応援していますのでがむばってください
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 22:32 ID:11pxxCg5]
- 今年中にエディターのプロトタイプ(ver0.01)完成させたかったなぁ。
あと4週間じゃ無理だー(涙
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/04 20:01 ID:4aXX+Dmv]
- あまりにもの多くのウィンドウが必要でまいります
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/04 21:46 ID:eqBkMhla]
- >>138
2000のように一つにしようとは思わないの?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 01:26 ID:4jWhCXiS]
- プログラム班(通称SRS班)は現在5〜6人で活動しています。
基本システム自体は少しずつできあがって来ているものの、 現状では各種エディタを創る人が猛烈な勢いで不足しています。 そこで、SRS班のツール開発関係者として、 マップエディタ・アニメーションエディタ等を一から創れるという方を募集します。 現在開発中のシステムの仕様は、 RPGツクール2003/2000よりも多彩になっています。 それだけに、ツール関係者にもスキルが要求されます。 ・ツクール2000などのエディタを見て「これと似たようなものなら創れそうだなぁ…」と思う方 ・RPG界のNScripter・吉里吉里を目指す程度の野心がある方 ttp://ayumoe.chat-jp.com/recruit.html 思い切って参加してみるとかどうよ?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 22:39 ID:7EgLiQpT]
- とりあえずドラクエ1並みのゲームを作れるツール目指してシステム本体
を開発中。第一段階(256*256の単一マップスクロール表示、戦闘、イベ ントコード実行システム)は出来たけど、いまどき非DirectX(32ビット DIBSectionベース、描画領域640*480でマップ表示域は480*480)だとそれ だけで×なのかなあ。 マップは6年前に作った固定GUI(^^;の自作ツールで作ったけど、さすがに つらかったんで新規に作らないと・・・。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/05 23:13 ID:e0Vpqql/]
- 厳しいけれど期待を込めて・・・
ドラクエ1並みのゲームを作れるツール ×× 今すぐにでも軌道修正するべきかと・・・・ 256*256の単一マップスクロール表示 × せめて下層、上層の2層はサポートしたい 非DirectX △ カクカクにならなければとりあえず問題なし 32ビットDIBSectionベース ○ いいのだが重くならないだろうか・・・・ 描画領域640*480 ◎ ・・・覚悟はできてるのか・・・? マップ表示域は480*480 △ やはり描画領域に統一するべきかと
- 143 名前:141 mailto:sage [03/12/06 06:36 ID:InJ7AOw/]
- >>142
いや、別にすごいもの創ろうというんじゃないから、複雑にする気は ないんだよ。とりあえず今回はドラクエ1以上レベルのものは作る気 はあまりないし、それでもいろいろなものが創れるはずだからね(まあ、 最終的にドラクエ2レベルのものになるかもしれないが)。 簡易なシステムで手軽にRPGやADを創ることができる、そして簡単に 配布して動かすことができるツールがほしい、というのが動機だから。 スクロールに関しては、思っていたよりはスムーズ。実用上は特に 問題ないはず(少なくともDDRベースの統合チップセットや極端に 低性能ではないビデオカードを積んだPentuim3/4のマシンなら)。 あとマップ表示域は、32*32のチップを15*15並べて480*480ピクセル にしているけど、このあたりはもうちょい広げても良いかもしれない。 性能上問題がなければ17*17にして全体を800*600程度(枠付)にする ことも検討中。 ただ、描画領域はマップ+ステータス、という感じにした方が良い んじゃないかな。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/10 23:46 ID:7dsVd5Nw]
- みんながんばってるー?
今年もあとわずか…エディター完成させたいよー!
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/11 22:28 ID:0VkYJiv1]
- ちょびちょびやってる
今年どころか来年できるかもあやしい
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/12 00:04 ID:K3T3JGrd]
- >>145
どのあたりまで進んでいるんでしょうか? エディター、エンジン2つあると思いますが。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/13 19:36 ID:sF29JyEW]
- 交互にやってるんでだいたい同じくらいで
マップのスクロールと通行 10個くらいのイベントコマンドを実行できるくらいです。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/13 19:41 ID:NWs1zAv/]
- 145=147?
なにはともあれ来年期待してます。 あっしのほうは今年中にツクール2000タイプのマップチップ読みこめるようにしたい。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/15 23:57 ID:aqoOklGw]
- みんな がんばれ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/20 13:46 ID:AI3zJqYw]
- みなさん調子はどうですか?
期待してまってまつ。 来年の夏までに公開してくれると嬉しいんだが。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 20:22 ID:xm3nMt/o]
- 書くつもりはなかったが調子が悪いので書く
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/21 21:52 ID:cGConTpA]
- おーおー何があったんだ?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/22 01:55 ID:PqVreGih]
- マップエディタ作りで壁にぶちあったってます。
プラグインから様々なフォーマットを読み込めるようにする。 そんなに時間かからないだろうと思ったけれど・・・・う〜ん・・・・・・。 苦しいけどここさえ乗りきれば後はそれほど難しくないから・・・頑張ろう・・・。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/25 20:35 ID:+sJFVixW]
- 諸君、メリークリスマス。
・・・・・・・・・おーい・・・・。 はぁ・・・・あと1週間で今年も終わりか・・・・。 来年春には桜咲かせたいよ・・・・。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 14:42 ID:TrTEedqk]
- とりあえず2000マップチップ読みこみ準備完了っと♪
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/28 14:54 ID:TrTEedqk]
- 2000マップチップ読みこみやってた人、他にもいるみたいだけど、お互い頑張りましょう♪
一番難しい2000マップチップ終わったので他の2000データは簡単かも。 次は2000キャラチップあたりかな? 2003は後回しかな? とりあえず2000データが正確に読みこめないと…。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/29 22:24 ID:gqFMSN3K]
- ここ数ヶ月、マップの編集部分ばかりいじっていたので
他の部分(スクリプト、システム、その他データなど)が分からなくなってる・・・・・ すべて自分で作ってるのに・・・(笑 まいったなぁ・・・1週間ぐらいかけて見直さないと把握できん。 とりあえず山は越えた(はず...な)ので開発進行速度UPするかも。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/30 11:29 ID:T4AcpBxD]
- 俺は博多生まればってん
頑張ってみんなを応援するけん みんなも諦めんごつせないかんとよ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/01 09:21 ID:U2qOoRUg]
- とりあえずあけおめ。
みんな がんばれ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/06 17:45 ID:gLc/O1Yl]
- 2月いっぱいでツールで汎用的に使用できる
画像を表示して編集できるウィンドウ完成させたいな。 マップチップ、キャラクター、フェイス、システムなど どの画像フォーマットも読み込めて編集可能なもの。 それぞれの画像フォーマット事に作成するの面倒くさいし。 必要なのは ・どんな画像も読み込み可能なプラグインの設計、作成。 ・プラグインを通じて画像を読み込み、それを表示するウィンドウ構築。 ・画像を表示するウィンドウにツールボックスなどを備えて何らかの編集・操作を可能にする (マップチップならチップの配置・値の設定、キャラクターならアニメーション動作して表示など
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/08 20:57 ID:i+gYlLIg]
- 何からオープンでRPGを制作しているらしい。。。
therpg.sourceforge.jp/pukiwiki/index?FrontPage
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/14 01:47 ID:eLTazTzc]
- みんながんばってるかー?
近況など報告してくれると嬉しい。 期待してるんだよ…待ってるぜ。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 00:13 ID:LGAsD9dX]
- もう1年近くなるけどソースファイルが山のようになっていて把握できなくなってきた。
もう少し考えて組めばよかった(涙
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 20:26 ID:d2Ccfuae]
- 俺もそんなようなもんだけど
いまさら書き直せないんで気にしてません
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/15 20:53 ID:t/9hoxkL]
- とりあえず初期のバーション(プロトタイプ)作った後だな、書き直しは。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/18 00:20 ID:uD3LGGI/]
- うー・・・・実画面転送用バックバッファ24bitに固定してきたツケがじわじわとやってきた。
素直に32bitにするか任意に設定できるようにしておけばよかった(泣 今日中に自作ライブラリ更新っと♪
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/31 23:26 ID:NLNtMtNN]
- …1月が終わりますね。
皆さん、進行状況は…ってもう誰もいないのかな…がっくし。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 00:58 ID:cHrE/PA5]
- とりあえず俺は毎日見てるけど、
俺も最近C言語の勉強はじめました。 だから何?って話ですけど。 ネットゲー作るのが最大の目標です。スレ違いか…
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 16:54 ID:TT0n4wnU]
- 進行状態がかけるほどすすんでおりませぬ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 12:50 ID:pM5bDYp8]
- もうすぐ春ですが、あなた達の春はいつ訪れるのでしょうか。。。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 15:27 ID:/8y/3PIi]
- >>170
逝ってよし
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 16:24 ID:f3iAFjIZ]
- >>171
オマエモナー
- 173 名前:RPG制作ツール60%完成 mailto:sage [04/02/17 01:03 ID:XuVRfIb6]
- よーし、パパ今年の夏には公開するぞー!
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/17 05:07 ID:kvCVNEJx]
- おおぉぅ。期待してます
ちなみにどんな感じの仕様でつか?
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/17 08:46 ID:MqkaH294]
- うんこみたいなおおきなやつです。
仕様ってなんでつか??
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/17 18:05 ID:vsVIx5yL]
- わけがわからないのですが
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 21:56 ID:qK9GHuIm]
- まだやってる人いますか
- 178 名前:RPG制作ツール@エディター90%完成 mailto:sage [04/02/28 00:20 ID:ylRIUJdm]
- >>177
ノシ 現在エディターのプログラムソース、かなりぐちゃぐちゃになってて 整理しているような状態。 早くエディター完成させてエンジン組みたいよ。 夏ぐらいには公開できる…かも…(^^;
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/28 22:41 ID:Mvu45jM+]
- いましたか。
エディタはかなりぐちゃぐちゃになっても 何とかなるって感じですね。 でもエンジンはぐちゃぐちゃになったらどうにもならなくなりそう。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/28 23:23 ID:g+N7yOEI]
- いや、エンジンはぐちゃぐちゃにならんと思う。 ウィンドウ一個だし。
問題は正常に且つ高速にゲームデータを処理できるかどうかだ。 60fpsが理想だけど、30fps出れば及第点。 エンジンはエディタほど時間かからんと思う。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 18:09 ID:smQHLofx]
- おれは時間はともかく
エンジンのほうがぐちゃぐちゃになってますが
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/29 18:37 ID:dEUSHC/c]
- >>181
ハードコーディングしまくり?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 14:04 ID:/SuQJ8Kz]
- …2004年7月RPGツクールXP発売予定か…。
なんか自分が実装しようとしているものと激しく被るものが多い…。 もう作る意味なくなりそう…。 XP出るまで制作休止しようかなぁ…。 2004年8月某日…こんなスレが立ってたら制作再開とか(笑 新RPGツクールXP作りませんか? pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/**********/
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 17:41 ID:/CP0jb2N]
- 2000や2003のコンバートができないようだから、
需要はあると思う。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 17:49 ID:tUdbZVSs]
- フリーで出来のよい作成ツールがあれば、需要は十分見込めるはず
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 18:35 ID:/SuQJ8Kz]
- 現在分かったRPGツクールXPの特徴として
1.640*480フルカラー画面 2.アルファチャンネル対応 3.ゲームデータの暗号化可能 4.スクリプト(Ruby似)を導入、システム周りのカスタマイズ可能 5.戦闘はフロントビュー形式(ただし、4によりサイドビューも可能 6.Ogg Vorbis 形式のサウンドが利用可能 7.画像はPNG(アルファあり)のみ 8.2000や2003からのデータ移行は不可 9.動作環境ペンティアム4 800MHz以上 ※参考 game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1078304914/347 きょうびゲーム制作ツールなら1、2は当然だけど、 4のカスタマイズがやっぱり魅力的かな。 現在、自分が作っているもの(ベータ版)は ・1、2、4は対応 ・3は正規版で対応予定 ・6、7はプラグインを使用するので対応可能(標準でBMP、WAV、MIDIは対応) ・動作環境はペンティアム 500MHz前後ぐらい こんな感じ。 XPよりも制作自由度は高いツールになると思う。 C,C++>>HSP>>X>>XP>2000,2003
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/09 00:01 ID:9Xj2tDPl]
- RPGツクールXP
www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpgxp/index.html これ見る限り2000よりちょっと毛の生えた程度っぽい。 このまま制作しても需要はあると思うよ>このスレで制作してる住人
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/09 21:56 ID:lW1vZxOE]
- 頭と手と足が生えたような気もしますが
とりあえず続行
- 189 名前:黄昏のRPG開発ツール製作者 mailto:sage [04/03/15 22:40 ID:9UXnIaFs]
- データファイル、素材ファイルなど
ゲームで使用するファイルの読みこみ書きこみルーチンを エディター、エンジンに組みこんでたけど やっぱプラグインとして外に追い出したほうがいいね。 これから1ヶ月ぐらいかけて追い出すよ。
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 09:39 ID:UGdFhY4i]
- うむガンバレ
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 11:34 ID:WKSWKHVp]
- >>102
> 素直にVC++使えといいたくなるな Javaを使う利点もあるにはあるんだ罠。 VC++だと新しいAPIの互換性がもっとも気になるところ。 新しいAPIはC#やC++.NETなどで利用するための.net frameworkの 使用を強いられる。しかも次期Windows LonghornではWinFXの使用を迫られる。 (無理して移行しなければならないわけではないが) Javaであればそういうことを強く要求されにくい。 VC++と比べバージョン互換性で苦しむ可能性も低い。 OSへの依存度が低いことからLinuxやBSD, Macでも動くものを簡単に作れるという利点もある。 ネットワークに対する親和性の高さもネットワーク対応RPG作る上では大きな強みかな。 ていう理由があったり。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [04/03/18 11:41 ID:WKSWKHVp]
- >>93
ファイル解凍して見てみたよ。 よくできてる。 Eclipseで作っているんだ。 プラグイン化ってもしかしてEclipse上で RPGを作れるってこと? だとしたら凄い! 面白そうだ! おれも開発してみたくなった。 ドキュメントや仕様書が無いので頑張ってソースコードの解析を するしかないかな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/18 20:31 ID:/NrNSTVh]
- >>ALL
もうXPあるからいいよ
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