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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:30 ID:???]
今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:57 ID:???]
>>693
調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。
ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ
るかって話だと思う。
>君、ディアブロとかやった事ある?
これで言わんとすることが謎。
>>694
既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。
>>695
・・・・
>>698
ペルソナ〜〜〜〜

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:03 ID:???]
HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない?
「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題
ありそうなもんだと思う。

712 名前:708 mailto:sage [02/08/04 01:06 ID:???]
共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。
確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入
手法が減少している方が本としてもまとめ易い。

ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。
難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。
ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え
スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:09 ID:???]
>>711
それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、
どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に
据えるかとか、マーケットのことを考えたりで
決めるべき選択肢だろうと思う。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:18 ID:???]
敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと
続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。
少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。

>>713
そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。
購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。

715 名前:714 mailto:sage [02/08/04 01:19 ID:???]
最初の4行は710へのレス。スマソ。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
>>712
エンカウント変更はまずくない?
同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
>711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や
SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー
になるのと変わりません。

ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、
同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知
識は多いです。



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:23 ID:???]
>>717
すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ
基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし
(自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、
正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。

感覚だけでプレイしていると、
上にも出たように1発だったのが2発になったとか、
確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか
そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:26 ID:???]
>>717
なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ?
で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし
属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して
その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。
問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:32 ID:???]
>718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。
尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど)

自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも
あるかもしれない。
30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手
もあるかな、他には。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:34 ID:???]
>>719
713でも読むべし。
その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:43 ID:???]
結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
はじめから矛盾してるんだよ。

アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
知識が役立たずになるな。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:46 ID:???]
>>722
>戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
ヤッテンジャン
>アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
>知識が役立たずになるな。
ナニヲイマサラ・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:57 ID:???]
>>721
知識がパーになるかどうかの話しているのでは?
713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。

>>722
そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:58 ID:???]
>722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。
ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、
こういうのがよいという人もいるでしょう。

マップも毎回変化しますね。
これに快感を示す人もいます。
しかし不快感を示す人もいるかもしれません。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:05 ID:???]
>>725
いまいちわからんけど、
敵のパラメータをいじるのが×で
アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:12 ID:???]
>726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが
>ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。

視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。
例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり
答えられんことと同じだろうと思う。
俺にはそれの楽しみが理解できないから。

だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ
ない。



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:57 ID:???]
>>725
ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。
angband系やNethackを今でもやってるけれど、
わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、
やり直したときに面倒と感じる。
序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:59 ID:???]
Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、
angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。

730 名前:引っかかってたことがわかった mailto:sage [02/08/04 03:07 ID:???]
665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。

キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。

666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
(以下略)
667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600

上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。

あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが
#アトヅケダッタノカ・・・

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:20 ID:???]
>>730
正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:54 ID:???]
665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、
それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ!
と言っているんだと思うよ。

もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは
止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 07:46 ID:???]
>>729
昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 13:03 ID:???]
>>733
今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。
そうなん?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 20:18 ID:???]
>>730
まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、
663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:50 ID:???]
曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:58 ID:???]
どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:48 ID:???]
もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:52 ID:???]
663のネタは




















ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:00 ID:???]
そだね。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:27 ID:???]
ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・
消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。
今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。
ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。
サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。
ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。
まあ、売れないだろうけどな。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:46 ID:???]
>>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。
ガンガレ。

743 名前:741 mailto:sage [02/08/05 01:00 ID:???]
>>742
応援ありがとです。
本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな〜と考えてるんだけど。
制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。
乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。
単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。
スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。
廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。
まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。
戦闘と関係ないのでsage

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/05 17:54 ID:???]
>>703
ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。
某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。

強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。
でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・

745 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/06 14:54 ID:oPO.zsmY]
>>744
>某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると
>バランスもなにも無くなったけど。
ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが
崩れる寸前にまで陥ったみたい。

〜RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの)
〜PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。
(〜SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら)

>>741
それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。
俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。
(戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)

746 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/10 17:40 ID:135r/wGs]
急にサビレタ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 18:30 ID:???]
煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 19:33 ID:???]
>>745
ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま
PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を
多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング
する必要があった。

でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる
ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに
殺されるし。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 06:46 ID:???]
洋ゲーはあっさり死ぬよな

750 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 11:10 ID:loHCqLAw]
>>748
あと、クリティカル値減少も凶悪だな。
リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 11:27 ID:???]
>>748
シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。
10回とか平気でクリティカルが継続する。

752 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 13:56 ID:d93tWYDc]
>>751
改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。
(一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。
その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。
当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる)
ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?

753 名前:752 [02/08/11 13:58 ID:d93tWYDc]
間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 16:48 ID:???]
PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が
偏って、クリティカルが回る回る。

クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値
というルールの方が良かったも。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 17:26 ID:???]
ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。
基本的に偏りがない物として扱って、
どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。

756 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 23:15 ID:hRuFBKLs]
>>755
rand()%6の%6が原因だと思われ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:26 ID:???]
>>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。
%6で何がどの程度偏るの?



758 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 00:30 ID:A0D7C8Is]
>>757
いや、rand()が線形合同法だと
(ほとんどのライブラリは線形合同法です)
下位ビットに周期性が現れて偏るよ
%8とか%4よりはマシだけどね

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:31 ID:???]
フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?

760 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 09:21 ID:awLJIqGp]
>>759
除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 10:59 ID:???]
googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。

迷信に一票。
6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。

>>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?

762 名前:754 mailto:sage [02/08/12 11:07 ID:???]
いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。

ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に
残るってことはあったかも。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 12:31 ID:???]
>>762
昨日 >>758 で指摘された1D4をVC6で実験してみたが、
1D4を100万回やって直前と連続する確率は24.99%だったが。

と書いたところで下記のページが見つかった。
問題なのは % 6 ではなくて、1行に2つの rand()を使ってることじゃなかろうか。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~m81093/right/computers/algorithm/random/manuscript.html

ということはこれでいいのか?
rand_raw = rand() % 36;
dice1 = rand_raw % 6;
dice2 = rand_raw / 6;


764 名前:754 mailto:sage [02/08/12 12:48 ID:???]
>>763

あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。

ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 13:45 ID:???]
>>759
除算だと空間を狭める事になるんで、
乱数の精度は保存されるだろ。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 14:11 ID:???]
>>765
理論上はね。
相手はコンピュータですぞ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 15:00 ID:???]
>>766
なに言ってんの?
コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。
それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。
MTでも使えといいたい。



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 20:58 ID:???]
乱数議論ウザイ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 21:27 ID:???]
>>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。

このスレっぽく結論を出すと、
「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」
「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで
 神のゲームバランスへ」
のどっちかだな。

完全な乱数はこのスレに似合わんw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/13 05:17 ID:???]
偏り過ぎが多いけどな。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 15:50 ID:???]
乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。

あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。
ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな
い確率=95%
ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 22:02 ID:???]
まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。

773 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:08 ID:EGT3zZ9K]
ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 00:32 ID:???]
>>1 の2行目を100回音読しろ。

775 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:59 ID:CFXngrZg]
>>773
だろうな。
特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、
RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。

ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。
ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。

776 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:01 ID:CFXngrZg]
おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。

自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない?
主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:02 ID:???]
RPGの定義なんかどうでも良い




778 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:08 ID:Ipv4EZXw]
だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・
これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。
やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:14 ID:???]
俺の認識では
 RPG = アドベンチャー + 戦略・戦術シミュレーション + 育成シミュレーション
だ。

あぁ、あと言葉の原点がどうのこうのと騒ぐ輩は旧仮名遣いでも使ってくれ給へ。

780 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:47 ID:CFXngrZg]
>>778
そうなると行き着くところはアクションRPGだな。

以前もあったけど、アクションRPGは「アクション下手でもレベルをバキバキに上げればなんとかなる」のは賛否両論ありそうだな。
PCエンジンのカダッシュでバキバキにレベル上げたら後半のボスが雑魚化して、最終ボスも数回の攻撃で倒してしまって激しく萎えた・・・・


781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 02:17 ID:???]
アクションRPGの攻撃力については回数でバランスとりたいもんだけどな
下手でもレベルをあげればHPが増えているので氏ににくい
救済処置としてはそれ以上必要ないってのは厳しすぎるかい?

782 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 05:26 ID:xUWNhySY]
RPG云々について語りたい方はこちらへどうぞ...

ゲームデザイン論について語ろう
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/l50

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 06:53 ID:???]
アクションからアクションRPGになってクソになったドラキュラを思い出すな。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 07:16 ID:???]
RPGになってクソといえばサムスピ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 13:39 ID:???]
>>782
>>1


786 名前:782 mailto:sage [02/08/17 18:38 ID:???]
>785
>773-777に対するレスですので・・・

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 21:02 ID:???]
あとはカブレラに期待するだけだな。
今日、そうオモつタヨ



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/14 07:00 ID:???]
カブレラ三冠?56本打てるか?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/17 22:49 ID:???]
cgiゲームでのバランスについて聞きたいんだけど、ここで良いのかな。
戦闘にパーティ、もしくは共闘を組み込みたいんだけど、
半リアルタイムで意思疎通が行いづらいので、
同じ敵をパーティで狩るとかやりづらいんです。

WoRとかEBSのように対人相手なら何とかなりそうなのですが、
あのシステムでモンスター相手となると、
ダンジョン(やモンスター)の状態を保存しなければならないので
負荷が尋常じゃ無くなりますよね。

ランダムエンカウントを排除してモンスターを固定する方法も考えられますが、
・用意するのが大変
・初心者が狩れない
と言った問題が出てくることが考えられます。

バランスじゃなくてシステム議論になっちゃってる気もしますが
何か良い方法は無いでしょうか。
適切なスレがあれば誘導もありがたいです。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa ge [02/09/18 01:42 ID:???]
GameboyのSaGa2は神!


791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 03:04 ID:???]
>>790
激しく同意
GBのRPGで一番のお気に入りだったな。
武器に使用回数を作ったのが良かった。
むやみに使うのは、進行を難しくするっけな。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 03:32 ID:???]
大前提のサガ2とかDQVは神のゲームバランスなんて同意してる奴は少数派

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 06:04 ID:???]
>789
「パーティーを組むのにリーダーが必要」として
リーダーに状態を持たせる

パーティー外プレイヤーからは「闘っている」しか見えなくする

リーダーと状態をやり取りすることで
途中参加も実装可能

問題はリーダーが保持している状態の正当性

794 名前:793 mailto:sage [02/09/18 06:06 ID:???]
ちょっと分かりづらいかな・・・

侵攻はMMO
戦闘はMO

と解釈してください

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 12:04 ID:???]
ちょっと話ずれるんだけど、RPGのバランス感覚について。

ツクール系の作品ではないがしろにされることも多いけど、
市販作品などでは当たり前に実装されている要素(テクニック)って何があるのかな?

まあ、あげればキリがないし、このスレの皆さんには常識すぎる愚問だと思いますけどね。


うまく表現できなくてごめんなさい。素人視点ですが、

■毒攻撃をする敵が出てくる場所なら、解毒アイテムの入手を簡単にする
  宝箱、敵が落とす、最寄の道具屋など。
  もちろん、消耗する恐怖などを演出するというのもありですけど。

■ゲーム開始直後から(明示しない限り)アイテムを購入しなくても敵と戦える
  初期装備や、初めての戦闘までにアイテムを入手できるとか。
  アイテムではないですが、DQ3のルイーダの酒場、DQ4のトルネコの章もこれに近い?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/18 17:12 ID:???]
>>793
ありがとうございます。
それも考えたのですが、問題はプレイしているのはリーダーだけになるんですよね。
それだと、結局傭兵制と変わらないと言うか…
どっちにしろ、リーダー以外はあんまり楽しめないですよね。

さらに参加離脱自由だと、勝手に参加はともかく離脱されるととたんにバランスが崩れて迷惑にもなるし。


797 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/18 23:48 ID:itMo3VYK]
>>795
・雑魚との戦闘は30秒以内、一体倒すのに1〜3発
・ボスとの戦闘は2分以上5分以内、一体倒すのに10〜30発
・戦闘と戦闘の間は最低10秒以上あける。
・受ける平均ダメージは最大HPの1/10程度。
・セーブが30分以上できない状況はつくらない。
・1戦闘で得られるお金は、付近で売っている最高の品の1/20、又は最低の品の1/2。
とりあえずこんなところ。
敵から得られる経験値は固定の物が殆どだけど、こうゆうのはどうだろ。
敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0



798 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/19 00:14 ID:/9agT4vE]
なんかだめぽ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 02:15 ID:???]
>敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0

何かねぇ、糞の役にも立たない自己満足の式だけ出して満足ですか。
敵経験値の比重、レベルの値によって式の意味が大きく変わってしまう。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 03:02 ID:???]
やっぱ駄目かぁ。
自分より強いやつと戦わなければいけない、ハイリスク・ハイリターン、
というのを表現したかったのだけど。
LVUPの必要経験値を作り出す式ってどんなのがある?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/19 16:20 ID:???]
ゲームバランスを最強にしたいなら、俺を使え。
1日20万で引き受けるが、才能の無いおまえらと組む気は無いから安心しろ。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 16:22 ID:???]
799がイイ子とイってる

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 18:56 ID:???]
>>800
そういうのは、レベルによる経験値修正を入れると書けばわかることで、
いちいち具体的な式を出しても何の役にも立たないね。
バランス調整の段階で修正が入る可能性の高い項目であるから特に。
あと、最初に式を出しちゃうとそれを基準に考えようとするから、あまり良いことではない。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 19:19 ID:???]
改良してみたよ。>>799
敵の経験値全て10、LVUPに必要な経験値全て100
得られる経験値の式
10*(1+敵LV-PCLV) //負なら0

自分は慎重に進めすぎて、ボスをあっさり倒してしまう事がよくあるから。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 19:45 ID:???]
>>803
この方法だとバランス調整が楽なんじゃないかなーと。
この場所にいるPCはこの程度の強さであるというのが分かりやすいし。

797で式だけ出して、どう?ってのが意味無しってゆうのは分かってきたよ。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/19 19:53 ID:???]
普通に進めて死なないくらいだと、ゲーム終わって何も残らないことが多い。
ドラクエ2の難易度が普通くらい。むしろアレより少し難易度が高いくらいがいい。
年々RPGがストーリーだけのゲーム(ゲームとは言いたくないが)
ばかりで、本を読んでるのと同じになってしまっている。
製作者としては、自分の作った話を楽しんでもらいたいと思っているだろうが、
消費者はゲームを買うんだから、そこんところよく考えてほしい。

ぶっちゃけ、戦闘がおまけみたいなら戦闘なんてなくていいわ。時間の無駄。
そのかわりRPGと名乗らないでくれ。戦闘を入れるなら、戦略性を持たせるように。
自分のゲームに対するプレイ時間を延ばすだけの時間稼ぎとしての戦闘は糞だね。

とにかく、おまえらはドラクエ2やり直して出直して来い

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:00 ID:???]
>>806
市場のニーズがそうしてるんだからしょうがないだろ。
特にFFとかのように数出さないといけない作品は。

ゲーム制を追求した結果センスのない、経験のないプレイヤーが
クリアできなくなったら本末転倒。糞ゲーのレッテルを貼られる。
だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、
アイテム集めとか、エキストラダンジョンのようなオマケ要素を盛り込むのが主流になってきてる。

そもそも、RPGがどうこう言い出すなら元の定義も考えた上で発言してくれ。



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:02 ID:???]
そういう意味ではサガフロが最高なんだが
無限オーバードライブでぶち壊し

いや、アレがあったから更に楽しめたのかも...

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/19 20:02 ID:???]
逝ってよしすら言われず完全にシカトされた801を哀れんでやれよ






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