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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:04:13 ID:HVIkg7N5]
- >>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:09:36 ID:8cJnWwAE]
- >>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか? しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:11:05 ID:/gnwupJu]
- >>768
禿同。 あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。 オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:22:22 ID:PdbqouUx]
- >>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして 条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに 当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:24:07 ID:Infr0+Um]
- 「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:27:39 ID:PdbqouUx]
- >>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786ね
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:31:33 ID:8cJnWwAE]
- ありがとうございました
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:28 ID:HVIkg7N5]
- >>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:38:16 ID:PdbqouUx]
- >>790
おおう そんなダイレクトにいけたのか サンクス 本当にお手軽簡単だなー
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:11:53 ID:8cJnWwAE]
- 新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:14:35 ID:HVIkg7N5]
- >>792
非表示にしてしまったのかな? 右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:17:09 ID:/gnwupJu]
- >>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:18:46 ID:8cJnWwAE]
- 非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:26:50 ID:/gnwupJu]
- >>795
なぁに それで半日悩んだ俺がここに 畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな スクロールバーの位置が上ならなぁ…
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:08:52 ID:zoS6Gdcb]
- スクロールで消えるのはあるあるだなw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:31:33 ID:L1m0jl6j]
- あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:47:42 ID:L1m0jl6j]
- >>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する! しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない! デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。 そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する! ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、 最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった… くっ、なんていいソフトなんだっ!!
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:52:21 ID:EhkFFkyN]
- コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:05:27 ID:Kw9C7qqr]
- >>799
店頭ではこのPOP使おうぜw
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:28:54 ID:lPnL9QJk]
- これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、 こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、 一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 02:05:10 ID:Kw9C7qqr]
- 展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:04:22 ID:Kw9C7qqr]
- 本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:44:33 ID:2dlTwXBG]
- この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 04:37:24 ID:Z6bVoulF]
- 各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに かなり自由度は高いだろ、このゲーム とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 07:55:28 ID:O8hGS1cY]
- >>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 10:38:03 ID:rn9Qkpi/]
- >>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。 もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして 目のツールアイコンのホットスポットを表示 表示された丸印を足元に移動させる クイックムーブ使うと楽
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:08:18 ID:O8hGS1cY]
- >>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、 アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。 動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:19:12 ID:rn9Qkpi/]
- >>809
んー 当たり判定のほうをPlatform movementにセットして 背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる? それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:55:41 ID:uhJZKIvp]
- >>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから 製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ 体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって 半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 13:09:05 ID:msCMNpVZ]
- 暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア 1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG) 6はすないぱー(Dragnov) wasdで移動 スペースでジャンプ 隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー! フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー! ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 15:15:51 ID:xeq9zr4M]
- 4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 18:42:35 ID:O8hGS1cY]
- >>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:28:37 ID:2dlTwXBG]
- >>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ 昔はよくある誤用ネタだったけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:35:44 ID:EGCMNI3j]
- ネタだろ・・
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:17:48 ID:O8hGS1cY]
- u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。 後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:45 ID:MOYIV5aE]
- よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば? それと、先に基本を覚える事をオススメする 知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって 完走(完成)どころじゃなくなる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:02:45 ID:rn9Qkpi/]
- >>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで 壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:06:24 ID:Kw9C7qqr]
- >>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ? 普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。 そんな設定があるんですか?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:11:58 ID:A4o6IccL]
- 体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。 とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。 そして余裕ができたら買おう。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:12:24 ID:lPnL9QJk]
- >820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:15:28 ID:Kw9C7qqr]
- >>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。 新しいフレーム作成して比べてみると分かる。 個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:17:11 ID:lPnL9QJk]
- 境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:18:48 ID:Kw9C7qqr]
- >>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 00:54:34 ID:p2sZTRZL]
- >>817
半透明はイベントから出来るよ アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる) イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど 後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:12:13 ID:gF17RXjC]
- >>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。 ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・ サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。 ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時 どうすればいいのか、わかる方いませんか?
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:29:50 ID:BNNElDmY]
- >>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、 新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する この一行でおk チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ それが把握できればだいたいの事はできるはず
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:33:08 ID:gF17RXjC]
- >>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:36:04 ID:gF17RXjC]
- ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は してるんすが、といっても本文検索ですが。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:43:07 ID:8HlqnbRJ]
- 左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:53:22 ID:BNNElDmY]
- >>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、 コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう だから、もう一つ条件を入れてあげればいい >>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は? ヒント: wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:05:13 ID:epoGPhv3]
- >>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。 とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、 ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:14:56 ID:8HlqnbRJ]
- >>833
ああ、それのことか。 英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:10:52 ID:gF17RXjC]
- >>832
ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、 それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。 いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・ 今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:14:23 ID:gF17RXjC]
- 落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 07:51:00 ID:JHE+D1YJ]
- wikiを参考にPlatform.mfxを日本語化したら大分楽になったよ
解説の人ありがとう
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 08:50:52 ID:9GXBMcvt]
- 日本語化とな!?パッチでくれ!!
- 839 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/05(金) 08:56:09 ID:xBXFaqyl]
- 田舎在住なんだが、これってヤマダ電気とかにでも売ってる代物なんだろうか?
通販とかだと家族がうるさそうで・・・
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 09:00:05 ID:gF17RXjC]
- DL販売にしてみてはいかがなものか
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:00:25 ID:x+Q61BTy]
- amazonでコンビニ代引にでもすればいいんじゃないかね
ところで…amazonの検索で 「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど 「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる なんだろうこれ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:01:48 ID:JHE+D1YJ]
- >>838
つwww.dotup.org/uploda/www.dotup.org703426.zip
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 12:28:46 ID:BNNElDmY]
- >>836
4つしかないから一通り試せばいいじゃない 正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合 空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる >>842 おお、コレはいいね! 感覚的にだいぶわかりやすくなったわ 少しだけどwiki編集に参加してよかったわー
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