- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:11:30 ID:EKhyQVX7]
- 連投すまん
ってか、MooSockはだめなのか? 二人でのチャットを考えていたんだけど、 適さないか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:36:04 ID:0IvlRG7c]
- >>736
MooSockだとサーバーに(多分?)なれないので。 試行錯誤して途中掛けのゴチャゴチャでよければ、参考代わりにどうぞ。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86888
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:54:03 ID:EKhyQVX7]
- >>737
おおありがとう!! 参考にさせてもらいます!
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 07:00:39 ID:0cDA8EMV]
- >>731
つ StringParser2 Enterを押した時 エディットボックスの末尾2バイトが改行コードとイコールだったら送信 これでいける。 MMF1.5で、MooClickでチャットソフト作ってたあの頃が懐かしい。。。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:45:10 ID:h21859aK]
- >>737
凄いですね。 夢が広がっていくようです!
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 15:52:24 ID:B6kHcCzD]
- MMF2Wikiの「計算式で使える関数一覧」という記事を読んで
分からなかったので質問があるんですが、Expression Editorでは MaxとMin、Absが使えるのですが他にもマニュアルで説明していないけど 使える関数はあるのでしょうか?(modfとかは使えませんでした。) Max(100, 0)>これは100が返ってくる Max(100,0,200,300)>これはエラー Maxとかは2つの値との比較しかできないMMFでの仕様みたいなのが あるようなのですが、こういう仕様やら使える関数やらが まとめられているURLとかがあったら教えてください。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:57:38 ID:npvt9eC/]
- [ オブジェクトからデータを抽出 ]で色々見ていくのが一番いいと思う。
「2値の最大」では Max(>数を入力<, >数を入力<) って感じで式の欄に出力してくれるので、エラーを吐くような書き方を減らせる。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:15:37 ID:EKhyQVX7]
- 四値の最大なら
入れ子でできないのか? MAXの中にMAXってしてさ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:35:03 ID:h21859aK]
- こんなのあったけど、やっぱりよくわからない…。
www.clickteam.com/website/tutorials/Making%20a%20Game%20with%20MooClick/Making%20a%20Game%20with%20MooClick.html
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:42:03 ID:B6kHcCzD]
- 試してみたら普通に入れ子はできました。
Max(Min(300,100),Max(200,400)) = 400 [ オブジェクトからデータを抽出 ]の「変換」とか「計算」にあったんですね・・・ 確認したら Max() Min() Abs() Ceil() Floor() ASin() ACos() Atan() Atan2() めぼしい物はほぼ揃ってました、ありがとうございます
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 20:53:05 ID:0IvlRG7c]
- >>744
StringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…? これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 21:25:24 ID:0cDA8EMV]
- >>746
できるよ。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 22:25:42 ID:0IvlRG7c]
- ああ、ネットで探して出てきたString Parser 2は1.5用で どうりで使えないと思ってたら
公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:16:28 ID:HDkOtntC]
- ロックマンXみたいにダッシュ&エアダッシュの機能を入れたいのですが
方法ってありますか?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 23:19:28 ID:mUCJeuZ2]
- 方法はいくつもあるぜよ。
簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:23:02 ID:ISoXei8c]
- >>749
ロックマンXnoダッシュってこんな感じだったっけ? www1.axfc.net/uploader/Sc/so/87730.zip
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 08:02:51 ID:l34vj38H]
- >>711を見て
俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!? そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 09:28:48 ID:E+wdLaJg]
- >>752
エクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ 自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて 絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。 キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。 ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる 細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 13:11:40 ID:RB9ovklk]
- スレ見直すと、みんな色々なジャンルに挑戦してるなあ
マリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも? C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 21:35:18 ID:NrRa7/7Y]
- やっと復活か
長かったな
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:57:45 ID:NWPpMQrM]
- >>754
ようこそ!
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:57:39 ID:Infr0+Um]
- 現役C&Cユーザーな俺もいる
C&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて… ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:56:08 ID:5ZHdfa/5]
- MMFになると1オブジェクトに変数A〜Zまで使えるようになってて凄い便利だよ
変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:24:06 ID:BWln4J/h]
- 変数Zどころか変数AAまで使えるようになってて噴いたぞ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:30:11 ID:HVIkg7N5]
- 無限大に使えるのはグローバル変数ね。
ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 10:17:42 ID:iYPC9eYP]
- これとHSPってどっちがゲーム作りに向いてるんですか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 12:03:34 ID:EVhxjQ6U]
- >761
こちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。 他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。 ただ慣れれば、楽な部分も多い。 HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 13:47:31 ID:dGp7LCSZ]
- プログラミングわからねーってのを乗り越えられなかったら( 初めは基本概念の理解に時間がかかる)
MMF2体験版を使ってみるといいと思う。 元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。 いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:07:12 ID:N7s9qa6h]
- MMF2は代理店のサポートが死んでるし正直あんまお薦めできない
ゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:12:06 ID:Loae8Rxc]
- スクラッチの方がまだ資料あるな。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:34:09 ID:Infr0+Um]
- HSPはタダだし失うものは何も無い
強いて言えば…時間か
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 16:29:03 ID:EVhxjQ6U]
- 勉強して得た知識はプライスレス
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:29:05 ID:zMb/Sq0o]
- MMF2は言語を使わないプログラミングツール。
言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。 故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。 と思うのはオレだけか?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 18:47:15 ID:5obJd3K7]
- プログラミング言語は半角英字に拒否反応…
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5]
- 今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。 ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:21:54 ID:q+UwhBmD]
- 俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の 自己満足が新たなモチベーションになってくれている。 MMF2の公式サポートは死んでいるが ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:25:31 ID:PdbqouUx]
- >>770
乙です とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから 早くなんとかして欲しいぜ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:26:28 ID:q+UwhBmD]
- >>770
作業続けていたのか・・・ 出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:30:41 ID:xS3vdQmZ]
- ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな? 攻撃判定とかがよくわからない
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:33:42 ID:q+UwhBmD]
- >>774
公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな? 当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:36:53 ID:HVIkg7N5]
- >>774
www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0 前も紹介したけどこんなんとか
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:38:20 ID:XjY/QQMs]
- >>770
ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 19:38:31 ID:HD8d4jzL]
- >>768
言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。 ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 20:39:24 ID:LsGT+Ctg]
- >>768
いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから 一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 21:43:05 ID:PU+Wbm6z]
- 横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 21:53:43 ID:8cJnWwAE]
- >>780
Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。 ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:01:02 ID:PU+Wbm6z]
- >>781
ありがとうこれで明日からがんばれる
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:04:13 ID:HVIkg7N5]
- >>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:09:36 ID:8cJnWwAE]
- >>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか? しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:11:05 ID:/gnwupJu]
- >>768
禿同。 あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。 オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:22:22 ID:PdbqouUx]
- >>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして 条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに 当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:24:07 ID:Infr0+Um]
- 「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:27:39 ID:PdbqouUx]
- >>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786ね
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:31:33 ID:8cJnWwAE]
- ありがとうございました
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:34:28 ID:HVIkg7N5]
- >>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 22:38:16 ID:PdbqouUx]
- >>790
おおう そんなダイレクトにいけたのか サンクス 本当にお手軽簡単だなー
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:11:53 ID:8cJnWwAE]
- 新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:14:35 ID:HVIkg7N5]
- >>792
非表示にしてしまったのかな? 右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:17:09 ID:/gnwupJu]
- >>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:18:46 ID:8cJnWwAE]
- 非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 23:26:50 ID:/gnwupJu]
- >>795
なぁに それで半日悩んだ俺がここに 畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな スクロールバーの位置が上ならなぁ…
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:08:52 ID:zoS6Gdcb]
- スクロールで消えるのはあるあるだなw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:31:33 ID:L1m0jl6j]
- あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:47:42 ID:L1m0jl6j]
- >>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する! しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない! デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。 そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する! ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、 最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった… くっ、なんていいソフトなんだっ!!
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:52:21 ID:EhkFFkyN]
- コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:05:27 ID:Kw9C7qqr]
- >>799
店頭ではこのPOP使おうぜw
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 01:28:54 ID:lPnL9QJk]
- これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、 こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、 一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 02:05:10 ID:Kw9C7qqr]
- 展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:04:22 ID:Kw9C7qqr]
- 本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 03:44:33 ID:2dlTwXBG]
- この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 04:37:24 ID:Z6bVoulF]
- 各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに かなり自由度は高いだろ、このゲーム とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 07:55:28 ID:O8hGS1cY]
- >>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 10:38:03 ID:rn9Qkpi/]
- >>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。 もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして 目のツールアイコンのホットスポットを表示 表示された丸印を足元に移動させる クイックムーブ使うと楽
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:08:18 ID:O8hGS1cY]
- >>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、 アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。 動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:19:12 ID:rn9Qkpi/]
- >>809
んー 当たり判定のほうをPlatform movementにセットして 背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる? それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 12:55:41 ID:uhJZKIvp]
- >>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから 製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ 体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって 半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 13:09:05 ID:msCMNpVZ]
- 暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア 1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG) 6はすないぱー(Dragnov) wasdで移動 スペースでジャンプ 隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー! フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー! ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 15:15:51 ID:xeq9zr4M]
- 4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 18:42:35 ID:O8hGS1cY]
- >>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:28:37 ID:2dlTwXBG]
- >>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ 昔はよくある誤用ネタだったけど
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:35:44 ID:EGCMNI3j]
- ネタだろ・・
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:17:48 ID:O8hGS1cY]
- u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。 後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:45 ID:MOYIV5aE]
- よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば? それと、先に基本を覚える事をオススメする 知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって 完走(完成)どころじゃなくなる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:02:45 ID:rn9Qkpi/]
- >>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで 壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:06:24 ID:Kw9C7qqr]
- >>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ? 普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。 そんな設定があるんですか?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:11:58 ID:A4o6IccL]
- 体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。 とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。 そして余裕ができたら買おう。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:12:24 ID:lPnL9QJk]
- >820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:15:28 ID:Kw9C7qqr]
- >>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。 新しいフレーム作成して比べてみると分かる。 個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:17:11 ID:lPnL9QJk]
- 境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 23:18:48 ID:Kw9C7qqr]
- >>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 00:54:34 ID:p2sZTRZL]
- >>817
半透明はイベントから出来るよ アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる) イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど 後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:12:13 ID:gF17RXjC]
- >>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。 ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・ サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。 ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時 どうすればいいのか、わかる方いませんか?
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:29:50 ID:BNNElDmY]
- >>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、 新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する この一行でおk チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ それが把握できればだいたいの事はできるはず
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 01:33:08 ID:gF17RXjC]
- >>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:36:04 ID:gF17RXjC]
- ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は してるんすが、といっても本文検索ですが。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:43:07 ID:8HlqnbRJ]
- 左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 02:53:22 ID:BNNElDmY]
- >>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、 コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう だから、もう一つ条件を入れてあげればいい >>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は? ヒント: wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:05:13 ID:epoGPhv3]
- >>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。 とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、 ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 03:14:56 ID:8HlqnbRJ]
- >>833
ああ、それのことか。 英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:10:52 ID:gF17RXjC]
- >>832
ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、 それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。 いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・ 今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 06:14:23 ID:gF17RXjC]
- 落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
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