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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:31:02 ID:gdMqZDGB]
- キーの列によっても認識数違ったりするよね
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 08:16:28 ID:ctJAWc66]
- >>137
ワラタw
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:19:27 ID:gHm6OBGK]
- ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど 実際にやろうとすると結構手間なんだな… 障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して 上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:28:15 ID:ctJAWc66]
- >>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 10:39:03 ID:ctJAWc66]
- プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 12:15:04 ID:r45ciy9l]
- >>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:31:49 ID:S+mmOenK]
- もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:34:20 ID:Um1x18cb]
- うん
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:56:25 ID:pBOUV0TW]
- いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、 なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:03:42 ID:S5BOso3c]
- これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:03:03 ID:FeAnLS/j]
- パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:06:10 ID:pBOUV0TW]
- Platform Movementの、Max step upってなんだ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:33:41 ID:06rSUOwd]
- >>150
坂道に関係する値じゃないかな 0にしたら上らなくなった
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 00:43:00 ID:fcKnpBu6]
- なるほど、その下の逆かサンクス
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 02:00:39 ID:JsWn4j6A]
- mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 06:00:15 ID:CzFIOQLS]
- >>149
それなら納得だw
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 08:51:37 ID:LDcyVQgt]
- >>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 21:56:58 ID:0eLdS1sQ]
- 関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:06:20 ID:DzGbO86X]
- これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:08:16 ID:kxFO+M0/]
- ないよ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:22:18 ID:4c+7W15K]
- Display2Aviとかでいいんじゃない
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:55:24 ID:MvF2GJSd]
- Dxtory…もきかないかな?
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:56:28 ID:MvF2GJSd]
- ググったら「アマレココ」が人気っぽい
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:57:11 ID:tYscyPkT]
- 効かないって具体的に言うとどんな?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 03:28:45 ID:MvF2GJSd]
- やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。 MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 04:27:02 ID:tYscyPkT]
- なるほ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 06:39:41 ID:d2UTnues]
- >>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。 ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので 最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 08:50:27 ID:d2UTnues]
- 宣伝っす。
MMF2の深いとこの話 つmrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:32:02 ID:sLoMHrBG]
- オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・
「子が○○の時に親は○○する」 コレを実現するのに、 ---------------------- 条件: 子が○○になっている(衝突判定など) 変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択 処理: 親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する ---------------------- これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に 最小の通し番号の親子しか反応しない 解決策分かる方おられますか・・・orz
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 09:38:29 ID:sLoMHrBG]
- >>166
乙です って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw 仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。 通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw しかしどう解決すれば良いのかorz
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:19:48 ID:d2UTnues]
- >>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが 子から親に命令できればいいんだよね? 子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて 子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって 親に命令すればできそうだけども。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 10:59:52 ID:aJDymOmi]
- >>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz 具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、 各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。 今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・ 一応、状況説明用に167再現データです↓ www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003 ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 11:55:52 ID:d2UTnues]
- ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。
サンプルみてみたよ!なるほどねん 今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。 でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど… ちょっとサンプルいじってみるね
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/17(日) 15:02:45 ID:78Ahaj5O]
- で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの? もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの? 買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:53:57 ID:hmNscHrS]
- A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:54:51 ID:4c+7W15K]
- >>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。 どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。 www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42 もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。 てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:29:11 ID:aDLnF22H]
- ジャンプアクションの講座待ち・・・w
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:36:03 ID:MvF2GJSd]
- >>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:37:54 ID:d2UTnues]
- >>176
お、おう!すまんかった!
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:51:45 ID:BSU3d9v3]
- >>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 17:54:47 ID:d2UTnues]
- >>174
あ!勘違いしてました! 最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。 大きなバグは文字列が返ってこないってことですね return numberはしっかり動いてるんですが return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:10:28 ID:ogkLVwPD]
- >>170
3つとも動くように変更してみた。 これがいいやり方なのかどうかはわからん。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:37:57 ID:E+O9dstf]
- 親子関係についての解説あるよ
d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
- 182 名前:170 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:42:51 ID:aJDymOmi]
- >>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・ あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、 自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091 グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 19:45:55 ID:4Rgmbxes]
- ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 20:55:51 ID:TqYS600B]
- 俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。 サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。 誰かお手本になる構造に改造してください www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 22:54:16 ID:U3NUYatD]
- 動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:03:55 ID:CBTJQJxQ]
- >>167の
・変数A=変数A("子オブジェクト") っていう条件式の出し方がよくわからない… と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。 なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:45:20 ID:4c+7W15K]
- >>184
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip ジグソーパズル自分も作ってみたよ。 >>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 23:55:16 ID:4c+7W15K]
- ああ、パネルじゃなくてピースか。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:06:06 ID:rm+gdGCZ]
- >>187
すげぇすっきりw 参考にさせてもらいます。ありがとう
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:45:51 ID:KRb499mm]
- あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 01:24:50 ID:zhyzhdlq]
- つuse expression
0 = 変数A 1 = 変数B 2 = 変数C
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:02:57 ID:fi/jQR+C]
- >>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:13:08 ID:fi/jQR+C]
- >>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!? whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg おかげで通し番号が何なのか わけわかんなくなっちゃったぜ! だれか理解してる人解説よろ!
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:15:40 ID:E4K8z76D]
- >>189
>>192 ありがとう! この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。 ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、 一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。 ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、 イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:42:38 ID:SG6DNyjR]
- >>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな 見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
- 196 名前:193 mailto:sage [2010/01/18(月) 02:47:47 ID:fi/jQR+C]
- あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
- 197 名前:193 mailto:sage [2010/01/18(月) 03:12:12 ID:fi/jQR+C]
- いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね 武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど 武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。 もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん これは便利だ!
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 05:16:23 ID:zhyzhdlq]
- あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
- 199 名前:194 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:00:47 ID:E4K8z76D]
- >>187を更に改良
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。 ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。 レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、 その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:03:54 ID:fi/jQR+C]
- >>198
ね!何で気づかなかったんだろうw MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは 最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
- 201 名前:194 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:05:13 ID:E4K8z76D]
- 本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:12:54 ID:oTLH4Rfh]
- >>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 06:16:48 ID:SG6DNyjR]
- >>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど 触りだしたらドット絵が一番楽だと思った というかドット絵の楽しさに目覚めた
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 08:40:16 ID:gK0igyWx]
- アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな… 動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど 実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ… よくわからんので結局自力で判定させるようにした。 >ジャンプと壁との衝突判定 参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら 今晩にでもサンプルとしてうpするが。 けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 08:58:09 ID:SG6DNyjR]
- >>204
よければ是非お願いしたいです いろいろな人のやり方をみたいので
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:47:06 ID:8c/ifjAM]
- ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 11:57:05 ID:Gr6c3eTF]
- ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 14:56:48 ID:MmNBcgkw]
- ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、 Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを 「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、 ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に キーを押しても何もでなくなります。 その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。 そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、 Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。) ・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。 ・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。 ・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。 何なんでしょうか??
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:02:28 ID:E4K8z76D]
- >>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。 よければファイルうpできませんか。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:09:18 ID:MmNBcgkw]
- >>209
では、アップできるところ探します。 しばらくお待ちくださいませ。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:29:09 ID:yMwMNA+K]
- キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:30:23 ID:yMwMNA+K]
- 右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:31:10 ID:MmNBcgkw]
- >>209
UPしました。DLキーワードは「mmf」です。 www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip >>208に書きませんでしたが 飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。 ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。 よろしくお願いします。 (当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:37:44 ID:SG6DNyjR]
- >>211
読み込んで反転できるよ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:40:09 ID:Gr6c3eTF]
- >>211
・←→・ の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」 左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」 でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。 スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:55:37 ID:E4K8z76D]
- >>213
判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。 あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、 押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:58:08 ID:E4K8z76D]
- >>216
なので、発射アニメには設定せずに、 キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:01:48 ID:MmNBcgkw]
- >>216
>>217 ご親切にありがとうございます。 やってみます。 感謝、感謝
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:47:40 ID:sdFxTPLc]
- そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 17:10:47 ID:E4K8z76D]
- >>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:35:02 ID:SG6DNyjR]
- ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:23:18 ID:8c/ifjAM]
- 開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:58:33 ID:rm+gdGCZ]
- >>199
ありがとうございます。すごく参考になります。 >>201のバグ報告も感謝。 ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと 思い込んでいたので散々悩みました で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。 スライドパズル(箱入り娘)です。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip ですが、今度のは完成していません。 同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず ギブアップです。 なにか基本的な事が理解できていないようです。 どなたか改良お願いしますm(_ _)m
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:58:57 ID:E4K8z76D]
- キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、 後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 20:06:12 ID:E4K8z76D]
- >>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか 障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:06:29 ID:Lbvushh1]
- 同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合
1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る 2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ… ループインデックスとかってのじゃないよな… ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:25:51 ID:E4K8z76D]
- >>226
ループインデックスだよ。 通し番号=ループインデックス の式 ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
- 228 名前:204 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:09:33 ID:Lbvushh1]
- >>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。 www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2 何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。 あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、 オブジェクト内でのイベントは組んでいない。 試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。 >>227 ありがとう…う〜ん…うまくいかん。 fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ… どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:37:10 ID:E4K8z76D]
- >>223
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin 箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので 真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:05:05 ID:qpPMTaya]
- コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:12:44 ID:usFcGBK4]
- 動画なら普通に使えるが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:19:03 ID:uaP4xKjm]
- >>223
俺が改造したらこうなった www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:36:59 ID:qCAs+iqH]
- >>224
フラグONにするイベントの前に フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど フラグONにするイベントの後に フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:47:12 ID:VLQl/cI5]
- >>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。 ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、 やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。 某所で入力遅延の記事を見たもので。 入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:51:32 ID:VLQl/cI5]
- いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:03:45 ID:VLQl/cI5]
- フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……? www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin
- 237 名前:236 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:37:10 ID:qCAs+iqH]
- >>236
はじめから組みなおしてみ なんかしらないけどこっちでは直った
- 238 名前:223 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:39:03 ID:aSFNck2z]
- >>229
なんというシンプルwww ありがとうございます。 ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に 戻っちゃうんですよね。。。 かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。 ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば シンプルに作れるんだが。 衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の 違いもよく分からないです。 「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな? >>232 アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。 諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。 ありがとうございます。 >>228 神作移植キター 参考にさせてもらいます。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:45:45 ID:VLQl/cI5]
- >>237
はじめからって……。 >>236は単なる検証プログラムですが? 入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。 で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので これが答えなんかなぁ、と。
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