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DXライブラリ 総合スレッド その5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/


759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:25:48 ID:2P10BkIV]
出来ました!!
ありがとうございます
しかし画像が動いてない・・・

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:43:27 ID:PA+3lzr7]
そりゃScreenFlip挟んでないからな…

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:45:11 ID:2P10BkIV]
画像も動いたし一件落着かと思ったんですが
double owari;
do{
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[3],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[4],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[5],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[6],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
owari = FALSE;
}while(owari == FALSE);
これじゃあゲームが終わりません
誰かアニメーションの書き方を教えてください


762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:52:12 ID:PA+3lzr7]
ClsDrawScreen();

static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;

WaitTimer(500);
ScreenFlip() ;

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:01:12 ID:2P10BkIV]
ありがとうございます
試してみたんですが、画像が動いてくれません
これはwhileの中に入れて使用するんでしょうか?


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:13:29 ID:c9TXpFDF]
コピペするだけじゃなくて、その命令の意味をよく考えてみよう。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:16:33 ID:JBJvvpkE]
とりあえず龍神録読んで来い

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:29:11 ID:W0mdJ7eW]
それ以前にリファレンスを嫁
あんだけわかりやすいのがあるんだから・・・

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:31:18 ID:HHPX/Q69]
基本的な考えを理解してないな。
例えば絵が1ドットずつ動くプログラムだとすると

  座標0に表示
    ↓
  座標1に表示
    ↓
  座標2に表示
    ↓
  座標3に表示
    ↓
     :

って書くんじゃなくて(これは>761の書き方)、

  座標xに表示 ←―┐
    ↓        |
  xを+1する      | 繰り返す
    ↓        |
    └―――――┘

って書くのを意識するといいよ



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:35:18 ID:1VFB3DYv]
かわいいなw

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:00:00 ID:2P10BkIV]
double owari;
do{
ClsDrawScreen();
static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;

WaitTimer(500);
ScreenFlip() ;
owari = FALSE;
}while(owari == FALSE);
こうやってみました
aが0に戻らなくて[6]がずっと表示されてしまいます
あと、できればdo{}while();は使いたくないです



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:07:41 ID:dC7YcGqj]
static intがまずいんじゃなか?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:10:47 ID:PA+3lzr7]
>>769
>aが0に戻らなくて[6]がずっと表示されてしまいます
わかってんならaを0に戻せよ…
whileでもforでも好きなもんを使えよ…
>>764-767無視すんなよ…

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:13:09 ID:CfyGLtto]
まずはC言語勉強してこい

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:23:57 ID:2P10BkIV]
>>771
すいませんでした
if(a>3)a=0;を追加したんですが止まってしまいます
>>764
考えて>>769をつくってみました!
>>765
そのサイト、アニメーションについて載ってなくて…
>>766
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html
このページでしょうか?
何回か読んだのですがアニメーションについて載ってなかったです…
>>767
座標を動かさないようにするんですか?
>>768
ありがとうございます
>>770
消してみたんですが、動きすらしなくなりました



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:32:13 ID:JBJvvpkE]
アニメーションでなく根本的な所から理解出来てない
龍神録一通りやってゲームプログラミングの基礎を学べ

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:36:09 ID:2P10BkIV]
すいませんでした
まだ自分はなにも理解していないみたいなので
もう一度最初から学び直してきます
みなさんありがとうございました

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:36:15 ID:PA+3lzr7]
>>773
もうDXライブラリ以前の問題だからVIPで聞け
yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1264908880/

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:36:48 ID:GeAXL5Qw]
a=3になってるから



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:37:45 ID:Di+guFUQ]
>>770
>>772

>>773
if(a<3)a++;
if(a>3)a=0;

こうしたんなら a=3 の場合はどっちも掛からないから a=3 のまま止まるわなあ

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:43:39 ID:2P10BkIV]
>>777
>>778
if(a>=3)A=0;
にしたらきちんと動いてくれました!
でも学び直してきます
ありがとうございました
>>776
ありがとうございます
次からはそこで質問しますね

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:44:26 ID:2P10BkIV]
うそです
Aじゃなくてaです

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 20:01:10 ID:uYVfFOYk]
このライブラリって64bit windowsでも
問題なく動くの?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 20:09:34 ID:CfyGLtto]
動かないんじゃね?
ライブラリをDLLにすれば動くかも

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 20:09:49 ID:0ATLaas4]
なんで?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 22:57:51 ID:W0mdJ7eW]
普通に動くよw
ネイティブでって意味ならたぶん動かないけど、そういう事じゃないだろ?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 23:29:30 ID:CfyGLtto]
ゲームが実行出来るかじゃなくて
正常にビルド出来るかって意味かと思った
つーかそれだとDLLでも動かないねすまん

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:07:00 ID:2kqPhNjN]
ビルドもVSとか使ってるなら通るはずだよ
俺この間までWin7の64bitと、XPの32bitで出先<->家での開発してたし

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 01:01:10 ID:YQ/gjtQh]
本体のビット数とDLLのビット数が違うとダメだけどね。


DXライブラリでもゲーム制作の話でもないけど
この間それで問題が起きてね……w



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:57:45 ID:Lf2Nvhz5]
なんで?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 17:45:18 ID:ooYrGYNe]
なんだっていいさ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:32:39 ID:864q13BL]
long doubleとか使って試せば
787かいいたいことがわかるとおもう
たぶん

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:36:19 ID:PxBHY40/]
いや、32bitアプリからは64bitDLLは使えないし
64bitアプリからは32bitDLLは使えない。
だから通常、DLLまで用意する場合じゃ無けりゃ32bitで作ればいいんだけど
.NET FrameworkでAny CPUで作った場合はまることがある。
DLLはネイティブで32bit固定なのに、EXEは実行環境によって32/64変わるから
開発時の環境が32bitだと気がつかない。

ということじゃないかなあ。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:52:33 ID:Lf2Nvhz5]
それで?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:58:44 ID:xufADCF/]
ググレカス

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:39:47 ID:EWwGB+Nl]
libを32bitで作って64bitマシンでコンパイルしたオブジェクトとリンクしても問題ないの?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:53:12 ID:ZXzo3Aq8]
なんで?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 13:54:59 ID:6T1hs+2r]
ビルド時のターゲットはビルド環境とは関係ない

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 18:27:35 ID:NU2kONNz]
「64bitマシンでビルドする」というのと、「64bit用アプリとしてビルドする」というのは別物ってことよね。
コンパイラが対応しているかどうかは別として。(比較的最近のVisualStudioなら問題なし)
もちろん、32bitでも同様。

で、開発マシンが32/64問わず、
 64bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → 動かない
 32bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → たぶん動く
であると。



798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 21:43:09 ID:ZXzo3Aq8]
それで?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 22:29:37 ID:ocqUn9yT]
なにが?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 23:35:47 ID:3geZi3lZ]
つーか64Bitアプリにするほどメモリ使うゲームを作るのかと。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 05:04:33 ID:U8Pd5rkG]
なんで?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 05:54:02 ID:XTUJJ4Iu]
基本的には32bitアプリでも動くって話だけど
その基本的って部分がちょっとだけ気になる。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 08:44:53 ID:g7fkj8BM]
64BitOSで動かすことを気にしてるなら
従前どおりの32Bitアプリが何の問題もなく動くので徒労。

メモリを4GB以上使いたい場合以外にあえて64Bit化する意味は薄い。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:05:09 ID:5f3a6r9D]
シューティングの画像ってサイズ奇数にして中心にオブジェクトのxyを持ってきた方が作り易い気がするんだが、みんな普通にx1y1x2y2でやってるの?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:18:36 ID:gyXnlokN]
場合による。

長方形のキャラ(回転なし)とかだと後者の方が便利だし。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 15:51:20 ID:U8Pd5rkG]
なんで?

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:19:22 ID:WAfqMpru]
お前を食べるためさ!



808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 22:40:10 ID:U8Pd5rkG]
変態

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:31:20 ID:y+n9ea+J]
DxLIBだとインストール済みのフォントデータしか使えないのかな?
思っていたより使い勝手悪いな…

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 23:39:52 ID:mUdTkHdF]
よくわからんがフォントリソースとして読み込んでから使えとか見た気がするな

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 01:32:44 ID:9yr7SgZz]
d
AddFontResourceを使ってゲーム起動時に追加出来た

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 10:22:35 ID:B+CnvqXs]
思っていたより使い勝手悪いな…

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:03:56 ID:0uWBCETA]
DXLIBのデータファイルの暗号化機能を使おうかと思うんだけど
パスワードってリテラルでEXEに埋め込んじゃってダイジョブなん?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 15:08:11 ID:WAZ4oke5]
思っていたより使い勝手悪いな…

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:53:49 ID:QxyExYir]
なにがどう大丈夫なのか解らんが、
自分で何とかできないのなら諦めて普通に使うしかないだろう。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 18:55:51 ID:0uWBCETA]
いや、キーがバイナリエディタとかで見えちゃうんじゃないかなと思って・・・

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 19:04:15 ID:1Mq3yDnQ]
>>816
ようは
「入力された文字」==「キー」
ってやってもだいじょうぶかきいてるんだろ?

キーはみえる




818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 01:25:04 ID:a9qwHvOS]
乱数とかつかって謎の文字列を生成する関数とか作って
それをキーに使ったほうがわかりにくくていいんかな

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 01:30:13 ID:y9Rl8Gqj]
自分でそれができるのならやればいいのでは。
どうしてそこまで隠したがるのか知らないけど。

俺は、俺の作ったゲームをプレイした人が
「このゲームの生データ見てみたい!」
って思ってくれるほど魅力があるデータを作れた自信がないから
そこまで心配はしてないな。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 01:31:15 ID:RCBVAjHS]
>>816
暗号鍵を何かでエンコードしてリテラルとしてソースコード埋め込んどいて、SetDXArchiveKeyStringにデコードして渡すとか?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 02:23:43 ID:9VhG5z2Z]
暗号化の機構と、暗号鍵と、暗号化の対象が全て一箇所にある以上
どうしようもない気はする

822 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/05(金) 16:46:58 ID:N9JJZcSG]
キャラのポリゴン数ってどれくらいが理想?
今のところ10000ポリゴンはあるんだが。
ちなみにメタセコでCark(分割)4の曲面化つかったデータね
ちなみに胴体だけです
これじゃ動かないかなあ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 16:50:07 ID:qcSvBbHw]
みんな画像や音声のロードってどうしてるの?
NowLoading...のアニメーションを動かしながらロード、ってのをしたいんだけど、
読み込みとアニメーションを並行してやる方法が分からないんだ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 16:52:34 ID:Ir4+43zS]
>>822
>>492

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 19:50:51 ID:EoD901Y8]
マルチスレッドじゃね

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:17:16 ID:Ir4+43zS]
>>823
1フレームに1つずつファイルを読み込みながらアニメーション表示させる。
マルチスレッドを使ってもいいけどこっちの方が簡単。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:25:49 ID:qcSvBbHw]
>>825
公式の掲示板の過去ログで、2007年にLoadGraphはマルチスレッドに対応してないみたいな事を管理人さんが・・・

>>826
音声ファイルとかだと1フレームの間にロードし終わってくれますかね・・・?



828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:30:27 ID:g1+Hi/0a]
俺も>>826の方法だけど
たしかにちょっと止まるな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:30:28 ID:EoD901Y8]
起動時に全部読み込んで後でNowLoadingだけ表示しとけばいいんじゃね

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:38:57 ID:XWwIt0Ve]
本末転倒w

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 20:58:53 ID:Ir4+43zS]
個人的な感覚でだけど>>829の方法が可能ならこれでいいんじゃないかな。
そもそもプレイヤーにストレスを与えないようにするのが目的だし、実際「NowLoading...」と表示しておきながら読み込み以外の処理もしてたりするしね。
あと>>826の方法は確かに処理落ちする可能性はあるけど何か問題あるの?
どうせプログレスバーを表示させるぐらいじゃないの?

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:03:23 ID:g1+Hi/0a]
>>829はネタレスだろw

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:04:42 ID:qcSvBbHw]
>>831
起動時に全部読み込むと、読み込みファイルのサイズが大きくなったときにちょっと・・・。
できるだけ逐次ロードしたいから・・・。
あと、最初に読み込もうとすると数秒止まっちゃって、それが気にくわないというかストレス。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:37:34 ID:RBAQ2+kz]
マルチスレッドなしならなうろーでぃんぐはアニメーションさせないのが一番

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:58:05 ID:RjYJfLjO]
かなりいい加減なコードだけど、スレッドを使った Now Loading のサンプル
ttp://codepad.org/HMbYruHZ


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 22:31:40 ID:qcSvBbHw]
>>835
おお・・・ 参考にしてみまする

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 22:43:27 ID:Xzk70bEL]
i=0;
なんかループ{
  なんかロード1コ
  なんかナウローディングとか表示
  なんか四角とか描画(x, y ,x+i, y);
  画面更新


CとかDirectXライブラリの記述方法は忘れた



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 22:55:33 ID:9VhG5z2Z]
DXライブラリはともかく、Cの表記とゲームプログラミングの作法は忘れんなw

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:11:28 ID:a9qwHvOS]
ファイル単位で読み込もうとするからデカイファイルのせいで処理落ちするコマが出てくるんじゃね?

while(!end())
{
read( Nバイト );
draw();
}

これならフレームレート安定するだろう
でもわざわざ読み込み速度を意図的に落としてまでやるべきなのかは疑問

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:14:04 ID:+ZQFEOdr]
DXライブラリで
>read( Nバイト );
ってどうやんの?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:19:28 ID:qcSvBbHw]
スレッド使ってロードしようとしたらエラー吐いて落ちた・・・。
やっぱりLoadGraphはマルチスレッド対応してないってことなのかな・・・。

>>839
kwsk

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:29:20 ID:ax38IgEf]
>>835のコードだったらわざわざマルチスレッドにせずとも>>826でやればいいような気もするが

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:31:09 ID:9VhG5z2Z]
自己満足で!(超重要

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 23:45:43 ID:tUrF1ELA]
スレッド系はきっちり作らないと他人の環境限定で
ある日突然落ちたりしてデバッグで泣くことになるぞ。

CPUのコア数によって出たり出なかったりとかするからな。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 02:01:00 ID:npht8xA6]
Now loading...のアニメーションを動画にしたらどうかな?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 02:46:06 ID:Y+vgz54E]
その動画を読み込ん出る間のNow Loading画面が欲しくなるね!

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 03:13:17 ID:ryKI6KOb]
Now loading...をLoading Complete!に修正すればよくね



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 04:54:47 ID:sLGxAtvo]
「ロードした」なら使ってもいい!

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 07:42:28 ID:heYW4fwh]
>>829はネタのつもりで書いただろうけど、実際にやってる人を見たことあるよ。
静止画を表示しながら読み込み(2秒間)⇒「NowLoading...」(0.2秒)
本人曰く「ただ気分を味わいたかった」と。
でも実際のゲームを見てみるとプレイヤーからはそれは分からないし、むしろ「ロード早いなあ」という印象すら受けた・・・
これも一つの答えなんだと思ったよw

マルチスレッドを使う方法は↓に書いてある。
hpcgi2.nifty.com/natupaji/aska.cgi

あと画像はLoadDivGraphで分割読み込みができる。

850 名前:849 mailto:sage [2010/02/06(土) 07:48:32 ID:heYW4fwh]
すみません。
掲示板のリンクがダメですね・・・
記事No「1896」です。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 09:42:16 ID:AjOTNEN+]
>>849
LoadDivGraphで分割読み込み、ってアレはひとつの画像を複数の画像に分割するんであって、
分割してひとつの画像読み込むわけじゃないっていう

マルチスレッドの方は読んでみた
応用してやれないか試してみる

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 13:12:13 ID:6i+WO82B]
そもそも円滑にアニメーションさせる必要なくね?
要所要所で動作が若干止まったりしたほうが読み込んでるっぽくてユーザも安心するし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 13:15:04 ID:m1I5HW8a]
じじいの酷い言い訳

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 13:30:09 ID:xpV9NzXE]
じじいくらべならまけませんよ?

855 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 14:19:32 ID:heYW4fwh]
アニメーションの種類によるんじゃなかな?
読み込みの進捗を表示させるようなタイプなら>>823で多少カクカクしても問題ないと思うし、むしろマルチスレッドにすると同期を取るのがめんどくさいし。
逆にもっと派手なアニメーションだと処理落ちすると見栄えが悪くなるのでマルチスレッドにするしかないと思う。
ただ個人的には同人ゲームなら静止画で「NowLoading...」と表示させておくだけで十分だと思うんだけど・・・

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 15:27:53 ID:hilmmGtE]
静止画1枚だとフリーズしてんのかな?って不安になる

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:16:36 ID:+7JZw7l0]
カクカクでもいいならマルチスレッド必要ないよな



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:21:12 ID:AjOTNEN+]
せめてNowLoading... [ ココ ]   で何かのアニメーションはさせたいよね

859 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 22:28:44 ID:fMJ0B1gK]
そこは操気弾のアニメを






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