[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 01/25 20:51 / Filesize : 266 KB / Number-of Response : 992
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:30:21 ID:0o6Nm1jn]
描画の速度は同じだと思われるが最適化の性能はコンパイラによって大分違う
っつっても今は両方同じくらいだと思うが
古いのは効率悪い

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:32:24 ID:LL1ffQYA]
CPU メモリ グラフィックカード MMX 他のソフトが動作してないか
などなど
条件を一致させるのは至難の技

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 19:00:44 ID:6DMAN8Oi]
>>669
ありがとうございます!
無事ドラッグ&ドロップがスタイル変更後も効くようになりました
なんだかくやしいです

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 01:58:18 ID:tj2S0wJn]
隠し関数一覧とかないの?
リファレンスに機能の半分くらい乗ってなくね?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 02:34:26 ID:PVZ337CH]
そんなあなたにおすすめ、DxLib.h

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 02:43:45 ID:tj2S0wJn]
既に見ながら発掘してるけど、使い方分からんのが沢山あるし。

678 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/26(火) 03:09:22 ID:p39VC7Ub]
LoadSoundMem("ファイル名");
SetSoundCurrentTime(時間,サウンドハンドル);
PlaySoundMem(サウンドハンドル,DX_PLAYTYPE_LOOP,*2 BGMを最初から再生するかというフラグ);

*2 TRUEで最初から再生(デフォルト) FALSEで途中から再生できる

int bgm;

bgm=LoadSoundMem("a.wav");
SetSoundCurrentTime(5000,bgm);
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,FALSE);

a.wavの5秒後から再生する(BGMファイルの曲の長さ仮に5秒以内のファイルなら最初からになる ・・・と思う)


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:26:42 ID:PVZ337CH]
>>677
内部用の関数だったり、試験的に実装した関数なんかが多いから、
公式リファレンスが無いのは仕方ない。

仮に第三者がリファレンスを作ったとしても、
内部用関数である以上、いつ仕様が変更されてもおかしくないわけだし。
…以前、DXライブラリのWikiを作ろうとした人がいたけれど、あれどうなったのかなあ。


DxLib.hにはしっかり丁寧にコメントが書かれてるし、実用レベルでそんなに困ることはないと思うけどな。
コメントを読んでも意味がわからない関数は、たぶん今の自分には関係ない関数だと思っていい。

680 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 02:10:49 ID:+9fTCg9n]
まあ PlayBeep()なんて
誰得な関数もあるしな



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 02:46:02 ID:wVIH00tk]
それってBeep音鳴らすの?
だとしたらエラーの警告音とかに使えそうじゃない?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 12:43:56 ID:bk5n/QgN]
エラーが発生したなら、素直にOSへ投げた方が良さそうだしなあ。
Beep音に限らずね。

逆に、ゲーム内で「エラー」の演出をしたいというなら、
それ専用のサウンドファイルを用意するべきだろう。


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:28:51 ID:VlaGcRFB]
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
LoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE);
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
をやると一気にfpsが小さくなるんだけど、それを避ける方法ある?
丁寧に教えてください。断片じゃ分からないんで。


684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:34:10 ID:eUrMXCBM]
ハハッ
公式見てこいよ 根本から間違ってる

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:43:01 ID:D7qew4lJ]
ハハッワロス

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 14:40:35 ID:eQLJYwgf]
宣言 int LoadGraphScreen( int x , int y , char *GraphName , int TransFlag ) ;
概略 画像ファイルを読みこんで画面に表示する

要するに、ハードディスクから画像を”読み込んで”表示するわけだ。
毎フレーム、データ読み込んでたら重くなるの当たり前。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:40:40 ID:VlaGcRFB]
>>686
ttp://dixq.net/g/39.html
ここの人の見てαブレンド処理したんだけどそんな変なの?
できれば、αブレンド処理の速いやり方教えてほしい。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:44:59 ID:eQLJYwgf]
違う!
αブレンドのやり方はそれでいい!

一つ訊きたいが、fpsがどうとか言ってるって事は、ある程度形は出来てるんだよな?
アクションかシューティングか、何作ってるのか知らないけど。

てことは、キャラなりなんなりを毎フレームに表示させてるんだよな?

そのキャラを表示する時に LoadGraphScreen を使って表示してるのか!?


689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:50:10 ID:eQLJYwgf]
君はさ、学校に通う時、

朝、本屋へ行って教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、
次の朝、また本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、
また次の朝、本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて……

ってやるか? やらないだろ?

毎フレーム LoadGraphScreen を使うってのは毎日教科書買ってるようなもんなんだよ。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:52:15 ID:VlaGcRFB]
>>688
キャラはDrawGraphで表示してる。
オプション画面に切り替えた時、点数などを表すボードみたいものに
LoadGraphScreenを使ってる。だから、ゲームには影響ないんだけど。
オプション画面に切り替えた時fpsが一気に下がって気になって今回
聞きました。



691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:59:36 ID:eUrMXCBM]
>>690
オプション画面に切り替えたら画面停止でもすんの?
プログラムのフロー分かってる?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:00:00 ID:gFzXyqzf]
最初に表示するとき一回ロードしておいて、それを毎フレーム描画するようにすればいいだろう

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:07:18 ID:D7qew4lJ]
私のために争うのはやめて!

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:08:24 ID:VlaGcRFB]
>>691
それはしない。一気にfpsが落ちる。ブレンド処理で。
単にTフレームごとに作画してScreenFlip()で表示してます。

>>692
詳しくおねがいします。

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:09:48 ID:D7qew4lJ]
全部DrawGraphですればいいんじゃないかなぁ? アハハハハハハハ!

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:11:58 ID:VlaGcRFB]
>>695
ブレンド処理したいんですけDrawGraphでも可能なんですか?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:14:13 ID:D7qew4lJ]
>>696
てめーなに中だよコラ
リファレンスに目を通してから質問しろカス

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:16:13 ID:eQLJYwgf]
あのさ↓の意味ちゃんと解って使ってる?

SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
LoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE);
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

1行目で「これから描画するものはアルファブレンドモードにしますよ」
2行目で「a.bmpを読み込んで描画しますよ」
3行目で「これから描画するものはブレンドなしにしますよ」

ってだけだよ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:16:22 ID:VlaGcRFB]
DrawGraphでもブレンド処理可能みたいですね・・・。
ありがとうございます。


700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:18:42 ID:VlaGcRFB]
>>697
ヤンデレの人ありがとうございました。



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 16:23:54 ID:eUrMXCBM]
まあ常識的に考えてブレンド処理なんて頻繁に使われるものがDrawGraphで使えないわけないわな

702 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 17:37:50 ID:SU7TxAxC]
int zeikin[1000000];
int amakudari;

for(amakudari=0;amakudari<1000000;amakudari++){
zeikin[amakudari]=LoadGraph("官僚.bmp");
}



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 18:42:02 ID:4CYQjQL/]
だいたい4MBくらいか。たいしたことないな。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 14:26:55 ID:DRAuGFCj]
小手先のテクとかはそれなりに分かってきたと思うんだけどゲームの作り方が分からん
うーんバイトでも探して勉強させてもらおうかな。でも使えないバイトとか来たら迷惑かな

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 15:45:51 ID:yml/58A3]
>>704
そもそも採用してもらえないと思うけど・・・
どこまで作れるのか知らないけど解説サイトも本もいっぱいあるし、いくらでも勉強できると思うんだけどなあ。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 16:04:31 ID:X4/enaKn]
むしろ小手先にテクニックの方が理解は難しいと思うが。

いったいどんなゲームを目指してるんだ。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:52:34 ID:DRAuGFCj]
シューティングで勉強してるけど思うようにいかない
とりあえず自機も敵機も○で表現して
直進する玉を打ったり衝突判定したりとかなら一応できたんだけど
なんか死ぬほど処理が重いし(処理落ちしまくり)、拡張しにくそうだし
機体のパラメータデータとかステージデータの扱い方とかもわからないし
今はちょっとハードルを下げてインベーダーに変えようかなと思ってる

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:55:43 ID:jCVSqiZx]
龍神録は見たか?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:24:47 ID:kJL+rTdA]
>>707

どこの部分で処理食ってるか調べるんだ。

「衝突判定」が怪しいから、衝突判定を飛ばしてみて
処理落ちするかどうか確認するとか。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:38:06 ID:DRAuGFCj]
>>708
まだなので、ちょっと読んできますね

>>709
というかボトルネックは衝突判定と玉の生成破棄ぐらいしか思いつかない
モートン順序とかネットで読んだりしたけどなかなか理解と実装までいけないですわ・・・



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:38:15 ID:jCVSqiZx]
dxlib使ってる環境で衝突判定による処理落ちはあまり考えられないんじゃないかなあ
俺はloadgraphとか自発的なSleepを疑う

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:21:22 ID:bXBGYPJV]
重いのは上司と女のケツ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:23:42 ID:Pa0ASUM2]
足りないのは知識じゃなくて情熱

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:40:58 ID:/bsOILuR]
PCのスペックも分からんし、
「死ぬほど重い」がどれくらいなのかも分からない(FPS60で重いと言う人だっている)、
ゲームの内容もさっぱりだしなあ。

それでもプレイ出来ないほど重くなるとは考えにくいんだが。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:57:24 ID:QBlyvB6i]
LoadGraphScreenをしてる、とか?
知り合いがなんか思いって言ってたからソース見たら、毎フレームスクリーンショットを取るという謎な動作してたりした。
ぶっちゃけ、重いってのはなんか変な事してるんだと思うよ。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 21:35:34 ID:VeYpTI6t]
何が変なことかわかる経験をお持ちでないから仕方が無いことよ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 21:37:02 ID:Pa0ASUM2]
俺も低スペックPCだと重くなる。
それもFPSがなぜか半分になる。
ウィンドウがノンアクティブでも動作する設定にしてノンアクティブにしたときの動作と似ている。
DXlib特有の何かがあるんだと思う。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 21:38:36 ID:QBlyvB6i]
ソースっていうかプロジェクトうpったらアドバイス貰えるかもね
ソース晒すの抵抗あるだろうし、個人的にVC++かVSじゃないと困るけど

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:36:37 ID:zzrUYLD6]
画像Aの(x, y)に画像Bの(x1, y1, x2, y2)を転送ってできます?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 00:38:24 ID:cifYwtzO]
うん



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 06:43:38 ID:P5qgz5J8]
>>710
思いつく思いつかないじゃなくて
各セクションごとの消費時間調べて
どこがボトルネックなのか調べるぐらいはすべき

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 09:38:05 ID:BdSu0ysP]
PCのスペックも分からんし、
「死ぬほど重い」がどれくらいなのかも分からない
ゲームの内容もさっぱりだしなあ。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 09:48:06 ID:EF522hf9]
昔、STGの敵を一体だけ出してテストしてたときに
妙に動きが重いなーと思ったら
300体の敵がピタリ重なって表示されていた

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:23:55 ID:BdSu0ysP]
俺もあったなw

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 11:50:08 ID:mWel1DHT]
あるあるw

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:31:38 ID:zzrUYLD6]
>>720
すいませんそれは一体どうやればいいんでしょう?
SetDrawScreen(handle);
Draw〜〜
とやってもバグってウィンドウの外に描画されてしまいます

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:46:37 ID:cifYwtzO]
>>726
BltSoftImage

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:49:56 ID:zzrUYLD6]
SoftImageって遅くないですか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:51:56 ID:cifYwtzO]
使い方による

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:02:29 ID:zvCh6Jzw]
そもそも早さを気にするような関数なのか?



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 16:16:41 ID:zzrUYLD6]
ソフトイメージ使ってみました
これは便利なものですね
しかしCreateGraphFromSoftImageで変換しないとアルファブレンドができないのが難点ですね

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 16:23:02 ID:cifYwtzO]
そもそも変換して使うもん
しないと君の言うとおり非常に表示が遅くなるよ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 17:03:39 ID:zzrUYLD6]
おや、FillSoftImageがバグってますねこれ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 17:04:55 ID:TNYZudKh]
ID:zzrUYLD6
(#^ω^)ビキビキ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 17:07:37 ID:zzrUYLD6]
>>734
なにか?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 17:21:39 ID:GX4pyXso]
愚痴ならチラシの裏にでも書いとけよ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 18:18:02 ID:QgRnLSPg]
馬鹿な発言からして*SoftImageの解説を読んで無いな

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 19:10:19 ID:BdSu0ysP]
>>735
関係者なんだろ


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:21:19 ID:UcIFEpC1]
ID:zzrUYLD6
(#^ω^)ビキビキ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:29:33 ID:zzrUYLD6]
>>739
言いたいことが有るならハッキリ言ったらどうです
コピーアンドペーストしかできないというわけではないんでしょう?



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:04:41 ID:wCFnb5ju]
>>733バグがあるって言うなら、ちゃんと症状を書いて欲しい
ちゃんと検証をしないでバグがあるって言うのは荒らしと同じだよ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:10:38 ID:cifYwtzO]
どう考えてもこいつの仕様把握ミスか使い方間違ってるかだけどな

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:47:57 ID:zzrUYLD6]
codepad.org/JesphHgh
www1.axfc.net/uploader/Img/so/71545

バグだろ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:05:12 ID:BIjXD56Q]
会話で否定から入るタイプ
礼を言わない自分のことばかり

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:16:56 ID:nicWHVwK]
こういう奴はなぜか自分が嫌われてることに気づかないんだよなw

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:22:34 ID:dQt5iAcR]
もうそのへんにしとこうぜ。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:46:17 ID:zzrUYLD6]
>>743に問題が有るとして、それを指摘できるレベルの人間はここにはいないと言うことでよろしいでしょうか?
もし問題がないのなら、私に対していわれのない批判を向けた人たちは謝罪するべきです
私はそれが社会人としての最低限のマナーだと考えます

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:55:31 ID:cifYwtzO]
何かモノを教えてもらった際にはお礼を言いましょう
私はそれが社会人としての最低限のマナーだと考えます

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:58:58 ID:ZFqeJ0u6]
そもそも何がしたいのかわからん

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:02:09 ID:dQt5iAcR]
>>747
>もし問題がないのなら、私に対していわれのない批判を向けた人たちは謝罪するべきです

俺は静観してただけだから無関係だが、
説明しなければ批判受けてもしょうがなかろう。



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:11:56 ID:m0apTEno]
DXライブラリをビルドできる環境が無いのでなんとも言えないが
Ver 3.01 での NS_FillBaseImage関数 (DxBaseImage.cpp の5124行目あたり) で
DWORD の Color が WORD にキャストされているので、ARGBのうち、ARが捨てられている気がする
このキャストをなくせばいいんじゃないかなー


752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:28:01 ID:zzrUYLD6]
>>751
DWORDに修正してビルドし先のコードで試したところ正常に動くようになりました
丁寧に修正箇所も教えていただいて、どうもありがとうございました!

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 06:29:35 ID:7H/reV3I]
馬鹿ばっかり・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 13:54:18 ID:HHPX/Q69]
>>753
もっと蔑んだ目で言って下さい

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:32:44 ID:CuC3sxxQ]
>>754
      | |/ノ二__‐──ァ   ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
     /⌒!|  =彳o。ト ̄ヽ     '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ ! 
     ! ハ!|  ー─ '  i  !    `'   '' "   ||ヽ l |

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 15:25:26 ID:JBJvvpkE]
>>754
        ',::r、:|  <●>  <●>  !> イ
        |:、`{  `> .::  、      __ノ
       |::∧ヘ  /、__r)\   |:::::|

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:18:12 ID:2P10BkIV]
アニメーション作りたかったから
double owari;
do{
DrawGraph(0,0,player[3],TRUE);
DrawGraph(0,0,player[4],TRUE);
DrawGraph(0,0,player[5],TRUE);
DrawGraph(0,0,player[6],TRUE);
owari = FALSE
}while(owari = TRUE);
やったらパソコンが動かなくなったよ!
誰か助けて

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:22:47 ID:JBJvvpkE]
owari==true

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:25:48 ID:2P10BkIV]
出来ました!!
ありがとうございます
しかし画像が動いてない・・・

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:43:27 ID:PA+3lzr7]
そりゃScreenFlip挟んでないからな…



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:45:11 ID:2P10BkIV]
画像も動いたし一件落着かと思ったんですが
double owari;
do{
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[3],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[4],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[5],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
ClsDrawScreen() ;
DrawGraph(0,0,player[6],TRUE);
ScreenFlip() ;
WaitTimer(500);
owari = FALSE;
}while(owari == FALSE);
これじゃあゲームが終わりません
誰かアニメーションの書き方を教えてください


762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:52:12 ID:PA+3lzr7]
ClsDrawScreen();

static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;

WaitTimer(500);
ScreenFlip() ;

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:01:12 ID:2P10BkIV]
ありがとうございます
試してみたんですが、画像が動いてくれません
これはwhileの中に入れて使用するんでしょうか?


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:13:29 ID:c9TXpFDF]
コピペするだけじゃなくて、その命令の意味をよく考えてみよう。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:16:33 ID:JBJvvpkE]
とりあえず龍神録読んで来い

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:29:11 ID:W0mdJ7eW]
それ以前にリファレンスを嫁
あんだけわかりやすいのがあるんだから・・・

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:31:18 ID:HHPX/Q69]
基本的な考えを理解してないな。
例えば絵が1ドットずつ動くプログラムだとすると

  座標0に表示
    ↓
  座標1に表示
    ↓
  座標2に表示
    ↓
  座標3に表示
    ↓
     :

って書くんじゃなくて(これは>761の書き方)、

  座標xに表示 ←―┐
    ↓        |
  xを+1する      | 繰り返す
    ↓        |
    └―――――┘

って書くのを意識するといいよ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 18:35:18 ID:1VFB3DYv]
かわいいなw

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:00:00 ID:2P10BkIV]
double owari;
do{
ClsDrawScreen();
static int a = 0;
DrawGraph(0,0,player[3+a],TRUE);
if(a<3)a++;

WaitTimer(500);
ScreenFlip() ;
owari = FALSE;
}while(owari == FALSE);
こうやってみました
aが0に戻らなくて[6]がずっと表示されてしまいます
あと、できればdo{}while();は使いたくないです



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:07:41 ID:dC7YcGqj]
static intがまずいんじゃなか?



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:10:47 ID:PA+3lzr7]
>>769
>aが0に戻らなくて[6]がずっと表示されてしまいます
わかってんならaを0に戻せよ…
whileでもforでも好きなもんを使えよ…
>>764-767無視すんなよ…

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:13:09 ID:CfyGLtto]
まずはC言語勉強してこい






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<266KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef