- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 16:49:13 ID:7SKA4I5z]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 19:57:29 ID:fpWsGGI2]
- >>587
質問は2つです 1つめはDXLibでたとえば描画ルーチンのXY座標に(-0.3, -0.9)をわたしたときと(0.1, 0.9)をわたした時が同じ場所になってしまうのでは? 2つめは たとえば、キャラクターの座標の内部的な整数の変数(たとえばint x_naibu, y_naibu;(前質問ではint y100;))が 100移動すると「1ドット」動いたことになるとすると、 描画ルーチンには基本 (x_naibu / 100) を x座標としてわたすことになりますが、 もし x_naibu が -99 でも 99 でも (x_naibu / 100)はゼロになってしまいます。 これを解決する一般的なやりかたが知りたいという話です。 書き込みに間違いが y_for_draw = (y-99) / 100; は y_for_draw = (y100-99) / 100; 下は y_for_draw = y100 / 100;
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 19:57:59 ID:MSorSp1h]
- >>535
最初はそんな感じやね C++実用レベルは理解しなきゃいけないこと多くて投げ出しがち でも使い続けることをおすすめする 何よりまず慣れることが大事、慣れれば勝手にクラスありきになる 次第に理解が深まってゲーム製作には大いに役立つ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:04:11 ID:VTukhXVT]
- C++はタブーとイディオムがある程度わかってくればいいんだがそこまでがしんどい
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:11:01 ID:fpWsGGI2]
- >C言語では小数から整数への変換は小数切捨てになる。
ありがとう >「型キャスト」で調べてみて。 型のサイズの順位とか知らないことがたくさんありました。 >>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる? >ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。 ちょっと間違えました。 >>589のようにしてコンパイルはとおってますが、何か穴があるかもと心配でした。 ちなみにdoubleを使ってたらたとえば加算する数値をきっちり1.0にすることができないことによる不具合を味わったことがあり、 固定小数点なら100を加えるときっちり1ドットだけ動くのが確定している利点があると思うんです。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:36:56 ID:vZoY7Utz]
- >>592
誤:y_for_draw = (y100-99) / 100; 正:y_for_draw = (y100+99) / 100; やりたいのはこういうことじゃない? 固定小数点数にもデメリットはあるし、個人的には浮動小数点数を使った方が良いと思うんだけどなあ・・・ ・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい) ・扱える数値の範囲が狭い ・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 20:50:28 ID:efhBp1Rb]
- ふと思ったんだけど -0.5 の小数点以下を切り捨てってのは
普通は 0 になると考えるのか -1 と考えるのか。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 21:01:29 ID:fpWsGGI2]
- >>593
>誤:y_for_draw = (y100-99) / 100; >正:y_for_draw = (y100+99) / 100; いえ、修正後を再掲すると if (y100 < 0) { y_for_draw = (y100-99) / 100; } else { y_for_draw = y100 / 100; } で、"y100"が 0〜99 のときは描画ルーチンはゼロの座標をわたしたくて、 y100が -100〜-1 のときは「-1」の座標、-101のときは「-2」にしたいので それにはこれで合ってると思います。 ちなみに固定小数点は今回だけのミニゲームで試しにやってみようって感じです。 次からはまた浮動小数点使うようになりそうです。 >・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい) 「y100」って感じの変数名で意外と解決されそうだったり^^;
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 23:19:04 ID:q3clJG+f]
- 俺も全く同じことしてたわw
変数名の付け方も マイナスは考慮してなかったけど y100は表現的にある程度解決できてもそれ以外、それに関わる他の変数とか範囲とかがややこしくなってくるんだよねえ >・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない キャストすればいいんじゃないの?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:33:55 ID:c62gE9Ki]
- >>595
ごめん、勘違いしてたみたい。 floor関数の動作なら>>595で大丈夫そう。 >>596 >キャストすればいいんじゃないの? 誤差を無くすために固定小数点数を使っているのでそれをやると駄目だと思うんだけど・・・ 「y100」という変数名が分かり易いというのはかなり疑問を感じるな。 最初に見たとき「y+100」か「y-100」の書き間違いかと思ったし。 あと小数第2位までしか扱えないのはかなり精度が低いと思う。 アクション性の高いゲームだと誤差の影響が出そう。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:47:43 ID:ikjcXzx3]
- そもそも固定小数点使ってるのは誤差を無くす為だったのか
まあ y100 というのは苦肉の策でそのまま yを使うよりはまだ分かり易いだろうということと、 そら他人からみたらあれっとは思っても自分で使う分には若干間違い減らす可能性が上がるかなといった程度だろ あくまで少数第2位までを使うのは表示上の問題だけじゃないの? 表示する場合は整数しか扱えないが内部的には小数で記憶しておきたいという そもそも別に少数第2位までしか扱えないわけではないと思うがなあ ただ座標の値を少数第2位まで持ちたいってだけで 計算まで少数第2位までしか使えないってわけじゃないでしょ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 11:01:12 ID:5DwaMjit]
- log.txtを勝手に生成されるんですけど
生成しないようにするには可能?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 11:13:13 ID:c62gE9Ki]
- >>599
SetOutApplicationLogValidFlag(FALSE);
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 11:54:25 ID:e0BJb6Ws]
- 2.25bなんだが、
vista で CheckHitKey( KEY_INPUT_RSHIFT ); がうまく動作しない。 XPだと動く。RSHIFTだけ動かないんだよな。 なんでだろう?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 12:44:41 ID:c62gE9Ki]
- >>601
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1352
- 603 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 13:01:04 ID:b/PQw5gR]
- 質問です。
画像などをロードするとっきって、パスをいつもちまちま指定しないといけないのでしょうか? 例えば、画像をロードする場合、 Load("Data\\img\\hoge.png"); みたいな感じではなく、単に Load("hoge.png"); のようにロードできたら楽なのになぁと思った次第です。 ファイルが増えるに従って、管理がしやすくするためにパスも長くなっていきますし……。 もちろん自分でパスをセットしてくれる関数を組むのもアリなのですが、 VC#みたいに、リソース追加&ファイル名指定でさっくり使えたら楽だなと思ったので……。 リソースからの読み込みができる関数はみつけたのですが、 IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 13:22:01 ID:qeehEc52]
- >>603
自動的にDataフォルダを検索してhoge.pngを探してロードするってこと? win32APIの関数使えば出来なくも無いと思うけど多分労力に見合うほどのメリットはないと思うよ 何回もロードするもんでもないし
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 13:26:47 ID:HfkhU9/3]
- >>601-602
俺は601じゃないけど、2.25bをまだ使ってる。 で、601の様な現象知らなかったわけだが、602の解決してる時点で9月だよな。 俺が持ってる2.25bはタイムスタンプが5月だし、公式でDLできる2.25bも5月のものだ。 602の示してるレスで公開されてるtestバージョンはバージョンアップされるたびに上書きされてるから、 (今落として確認したが)つい先日のものになってるな。 2.25bバージョンの最新って管理人さん持ってるかなぁ……。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 13:35:20 ID:c62gE9Ki]
- >>603
>IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz IDをファイル名と同じにするとか分かり易い名前に変えてしまえばいいだけでは?
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 13:46:41 ID:H0QsxNXz]
- 最近バージョンだと何か問題でもあるのか?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 15:49:43 ID:Yyh3OrXE]
- DXライブラリが最新バージョンだと動画をLoadGraphで読んでPlayMovietoGraph使って表示したとき透明色が適用されない
(といっても透明色にするにはエンコード方式は古いMicrosoft Video 1くらいしか使えない諸刃の剣)
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 16:07:06 ID:HfkhU9/3]
- 俺が過去に作ったゲームを最新のDXライブラリでリコンパイルすると透過色が無視されるてるなー。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 16:39:46 ID:fVXUl//w]
- 孔明の罠
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/13(水) 17:47:10 ID:b/PQw5gR]
- >>604
その通りです。 ロードする際に使った文字列を、ハンドル代わりにつかっているので、 メリットとしては、指定をいちいちしなくてすむので楽になります。 たとえば、 Draw("hoge.png"); とかで、色々操作できるような設計にしています。 Win32APIの関数でできるのですか。 直接MSDNから探し出すスキルがない残念スキルですが、調べてみようと思います。 >>606 おおなるほど、これは盲点でした……。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 19:35:30 ID:KRarygD9]
- >>611
良い方法じゃないかもしれないけど、マクロと stringかsprintf系の関数使って文字列つなげば 一応Load()には、ファイル名渡すだけでもすむよ。 //-------------------------------------- #define HOGE_PATH "..\\iData\\img\\" void Hoge::LoadData(const char* data_name) { char path[255]; sprintf(path, HOGE_PATH "%s.png", data_name); Load(path); } //-------------------------------------- みたいな感じで(エラー処理とかは省略)。 ちなみにHogeのコンストラクタ内とかで、APIのFindFirstFile() とか使って、フォルダ内の任意の形式のデータ名を列挙して 読み込むようにすれば、Hogeの生成時にpngの形式だけ自動で 読み込むとかも可能。 ただスクリーンショット取れるゲームとかでない限り、画像 データの名前や数は変わらないはずだから、ハードコーティング するよりパス含んだデータ名を列挙したテキストとかを作って おくのがいい気もする(もちろんこれも手動では作らない)。 そうしておけば、画像の数とかに変更あってもプログラムの方は 何もいじる必要ないし。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 20:53:47 ID:fVXUl//w]
- なんというレベル・・・
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 22:45:52 ID:K/6CPc2l]
- 俺はstd::mapを使ってるな。値を画像ハンドルにしてる。
キーを文字列にすれば分かりやすいし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 02:11:03 ID:842AZX10]
- 同じファイル名が来ることはないのか
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 02:36:14 ID:Y9GNPZz3]
- 画像ファイル名一覧(分割するなら分割数なども)を
外部のテキストファイルに置いて、それを読み込む手法は便利ちゃ便利だし美しいな。 ツクール系や画像ビューワなどのアプリを作りたいというなら別にしても、 結局、その画像を使うにはプログラムの修正が必要だったりするわけで、 そこまで外部化するメリットが無い気がする。 それならファイル名をプログラム側で固定してしまうというのも十分アリじゃないかな。 「趣味で!」「勉強のため」というなら好きにやるべきだし、そういうこだわりは重要だと思うけれど。 >>615 拡張子無しとか、拡張子を固定するとか、 あとは最初はbmpで次はjpg…みたいに読み込む優先度を決めておくとか。
- 617 名前:616 mailto:sage [2010/01/14(木) 02:42:40 ID:Y9GNPZz3]
- 送信してから思った。
最近は個人レベルのゲームプログラミングでも、 ゲームの内容を外部のスクリプトファイルで定義するスタイルが増えてきてるみたい。 全部をスクリプト化しろとは言わないけど、 例えばメニュー画面の挙動とか、何らかのキャラクターのアニメーションの仕方とか、 そういう部分的にでも外部に出しちゃう作りにすれば活かせるかもね。 まあ、非常に手間ですが。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 10:10:33 ID:DPt8d+Sq]
- 外部ファイルにパスや必要な情報書いて読み込み、
それをクラスに格納して処理、コンテナに追加して保持、分割も自動でやってる ハンドルはアドレスをクラスに用意したポインタのメンバ変数に格納して 再ロードしても画像ハンドルへのアクセス先は変わらないようにしてる SetRestoreGraphCallbackに↑で書いたコンテナから再ロードする関数登録 ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね? 何が消えるかよくわからなかったから 描画関係全て再設定させてるんだけど、皆さんは再ロード処理どのようにしてますか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 11:35:51 ID:f9B4N6q6]
- >>618
何を言っているのかわからない
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 11:42:32 ID:Wuk1wnH6]
- >>618
>ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね? まずこれがよく分からない・・・ リファレンスに全部書いてあると思うけど。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 12:57:05 ID:GEhjs3wb]
- ドラクエとかマップとかキャラ動かすプログラムは1個つくったら
流用が基本だよな あとはちょくちょく改造 現にSFCのドラクエ3ってSFCドラクエ6の流(ry
- 622 名前:618 mailto:sage [2010/01/14(木) 12:59:53 ID:DPt8d+Sq]
- ごめん、書き方悪かった
何が消えるってか何が初期化されるのか、 ハンドル以外にもあったようなのでそれもききたかった (DXライブラリのスレだったかな?カメラがどうとか) ってハンドルは全て消えるよね・・・ で、リファレンスに全部書いてあるのか 見落としてたっぽい、すまねえ見てくる
- 623 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/14(木) 13:11:27 ID:GEhjs3wb]
- ffshowの取り込み機能使うと紙芝居のような連番のjpgが作れる
(例:0.jpg〜1000.jpg (画像の形式:jpgにフレーム番号の桁数は0に設定)) (画像の形式はpngやbmpとかできるけどファイル容量が馬鹿でかくなる) プログラムテストで使う大量の連番JPG1個ずつくるのめんどせーって人はおすすめ
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 13:53:55 ID:842AZX10]
- 俺も各クラスの画像にはハンドルのポインタ渡して
ウィンドウ⇔フルスクリーンにするときとか再ロードする場合は一括でやれるようにしてる
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 14:22:58 ID:f9B4N6q6]
- めんどくせーのでエスパーすると
ハンドル情報が無効になった場合の対処でよろしいアルか?
- 626 名前:618 mailto:sage [2010/01/14(木) 21:00:02 ID:DPt8d+Sq]
- いやもう、まじでわかりづらくてすまん
>>624と同じやり方だし、これはこれでいいかな カメラもライトもモーション状態も全部復元できた つーわけでスルーしてくだされ
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 12:18:57 ID:MEm+h6H+]
- 更新通知はオブザーバーパターンかな
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:03:18 ID:GfBht2fI]
- WinSockを使ってオンラインのゲームを作りたいと思っています。
非同期通信にした後、 ウィンドウメッセージをどうやって受け取ればいいのでしょうか
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:16:16 ID:mIIIz4fa]
- 通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 23:20:44 ID:MEm+h6H+]
- bccとvc++以外のコンパイラで使いたい場合はDLL化するしかないかな?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:25:40 ID:q2B4ABrd]
- C#用のDLLが使える
普通のCインターフェイスだから
- 632 名前:628 mailto:sage [2010/01/16(土) 16:27:15 ID:rUwaGg5H]
- 開発環境はVisual Studio 2008 Express Editionです。
>通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで これは、マルチスレッドにする、ということでしょうか? あと、ウィンドウメッセージを受け取るにはPeekMessage関数を使うのでしょうか?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 16:40:06 ID:jHRnZJbI]
- まだ、はやい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:10:04 ID:NiKHIjeB]
- どうにかgifアニメを表示できないでしょうか?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:50:40 ID:ocST5QSJ]
- ばらして一つ一つ表示すれば
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:17:33 ID:1VuUUtA0]
- コマごとに読み込んでハンドルを配列に入れて回しながら表示してみろ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:19:59 ID:Y1kYbBl9]
- みんなアニメーションの抽象化ってどうやってんの?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:36:31 ID:ZRf7R4pO]
- >>637
デザ・・・と言いたいところだが、キチガイ扱いされるので言わない^^b
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:36:50 ID:AJVbiEYR]
- アニメーションの抽象化ってなに。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:37:28 ID:ocST5QSJ]
- 14歳に乗ってたな
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 17:21:08 ID:NiKHIjeB]
- ありがとうございます!
gif自体がDXライブラリで表示できないみたいなので ばらしてbmpに変換して表示させます。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:17:21 ID:/YEQVsc4]
- ソフトによってはgifアニメを書き出す要領でアニメーション用にずらっと並べた形で排出してくれるものもあるから要チェック
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:40:53 ID:NiKHIjeB]
- Giamっていうツールで分解してみます。
gifが表示できたらなあ・・・
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:23:22 ID:p6A/ppr3]
- gifの表示だけは諦めた方がいい
と思ったけど何年か前にライセンス切れたとかだったっけ?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:34:01 ID:YzUndEty]
- gifアニメ、
PlayMovie()で出来たはず。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:40:04 ID:NiKHIjeB]
- >>645
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお できたあああああああああああああああああああああああああ ありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:44:19 ID:/YEQVsc4]
- playmovieが使えるのか、初めて知った
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:44:24 ID:aB6jW3dA]
- でもgifアニメ表示する利点というか利用価値が思いつかない
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:46:09 ID:YzUndEty]
- これは作者も知らないと思う、osの機能だから。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:57:40 ID:NiKHIjeB]
- 本当にありがとうございました。
ただのビューワを作ろうかと・・・ できないと諦めかけてたので>>645さんありがとう!
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:14:28 ID:ZRf7R4pO]
- >>645
APIの旅からの帰還 お待ちしておりました 全員敬礼!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:26:19 ID:ZmWqqE9G]
- #define MAX_MOVIE_NUM (100) // 同時に持てるムービーハンドルの最大数
と、DxLib.hの中に書いてあったのですが、 この(100)の値を変えても100以上読むことができません 変更を適応する方法とかありますでしょうか・・・
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:37:33 ID:ZmWqqE9G]
- ライブラリの改造で事足りました
スレ汚しすまそ 以下スルーお願いします
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:42:45 ID:SKKsOccv]
- 俺は言われるとスルーできねえ太刀なんだよ
どうしてくれんんだてめえ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 22:09:33 ID:q0DDgX3G]
- キレやすそうだな。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 23:52:50 ID:cMpODo4B]
- 真面目なかたなのね
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 23:59:20 ID:zuhGGFh3]
- 太刀だけにキレやすいってか
うまいこと言うじゃねーか
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 06:53:57 ID:zKTatolx]
- だれうま
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 17:26:19 ID:VSiukrvi]
- おれうま
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 17:42:38 ID:ASaFDbPd]
- きみのためならうま
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 18:34:21 ID:f/5KsMY8]
- かゆ・・・うま・・・
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 21:15:18 ID:3z0s89gO]
- 昨日、この屋しきから逃げ出そうとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。
夜、からだ中 あついかゆい。 胸のはれ物 かきむしたら 肉がくさり落ちやがた。 いったいおれ どうな て May 19, 1998 やと ねつ ひいた も とてもかゆい 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう May 21, 1998 かゆい かゆい スコットーきた ひどいかおなんで ころし うまかっ です。 4 かゆい うま
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 17:17:54 ID:t3rqV2es]
- MV1GetFramePositionでフレームの座標取れた人いる?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 17:45:49 ID:eNyArIdy]
- >>663
何かそれと関連するような書き込みみた MV1Frame系の根本辺りにバグでてるのかもよ 試してないから憶測な
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 18:30:40 ID:t3rqV2es]
- >>664
そうなのか・・・
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 18:53:34 ID:mtzPnJPW]
- SetWindowStyleModeのあと
ドラッグ&ドロップが効かなくなるのは仕様ですか
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:30:56 ID:mtzPnJPW]
- #include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){ char Key[MAX_PATH]; char File[MAX_PATH]; int open; bool flag=false; SetAlwaysRunFlag(TRUE);//アクテイブでも動作 if(ChangeWindowMode(TRUE)!=DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init()==-1) return-1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可 while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(Key)){ open=GetDragFilePath(File); if(open!=-1){ clsDx(); printfDx("%s",File); } DragFileInfoClear(); if(Key[KEY_INPUT_Z]==1){//zキーでスタイル変更 if(flag==false){ flag=true; SetWindowStyleMode(2); SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可 } else{ flag=false; SetWindowStyleMode(0); SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可 } } if(Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1)break; ScreenFlip(); }
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:33:03 ID:mtzPnJPW]
- DxLib_End();
return 0; } //ソースここまで スタイル変更のあとはどんなことやっても無駄でした。 なにか解決方とかありますでしょうか・・・
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 13:30:00 ID:KA8nsg8v]
- SetWindowStyleMode(2);
SetDragFileValidFlag(FALSE); SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可 SetWindowStyleMode(0); SetDragFileValidFlag(FALSE); SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可 ほい
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/25(月) 14:54:28 ID:RTDsX0xD]
- 同じプログラムでもBCCとVCでコンパイルすると微妙に絵画スピード違う?
BCCの方が重いんだが
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:04:41 ID:okvPpsG4]
- 絵画? 描画?
まあ、別のアルゴリズムでビルドされている以上、違いがあってもおかしくはないな。 もしかすると最適化の設定とかもあるかもしれない。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:30:21 ID:0o6Nm1jn]
- 描画の速度は同じだと思われるが最適化の性能はコンパイラによって大分違う
っつっても今は両方同じくらいだと思うが 古いのは効率悪い
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 17:32:24 ID:LL1ffQYA]
- CPU メモリ グラフィックカード MMX 他のソフトが動作してないか
などなど 条件を一致させるのは至難の技
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 19:00:44 ID:6DMAN8Oi]
- >>669
ありがとうございます! 無事ドラッグ&ドロップがスタイル変更後も効くようになりました なんだかくやしいです
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 01:58:18 ID:tj2S0wJn]
- 隠し関数一覧とかないの?
リファレンスに機能の半分くらい乗ってなくね?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 02:34:26 ID:PVZ337CH]
- そんなあなたにおすすめ、DxLib.h
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 02:43:45 ID:tj2S0wJn]
- 既に見ながら発掘してるけど、使い方分からんのが沢山あるし。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/26(火) 03:09:22 ID:p39VC7Ub]
- LoadSoundMem("ファイル名");
SetSoundCurrentTime(時間,サウンドハンドル); PlaySoundMem(サウンドハンドル,DX_PLAYTYPE_LOOP,*2 BGMを最初から再生するかというフラグ); *2 TRUEで最初から再生(デフォルト) FALSEで途中から再生できる int bgm; bgm=LoadSoundMem("a.wav"); SetSoundCurrentTime(5000,bgm); PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,FALSE); a.wavの5秒後から再生する(BGMファイルの曲の長さ仮に5秒以内のファイルなら最初からになる ・・・と思う)
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 13:26:42 ID:PVZ337CH]
- >>677
内部用の関数だったり、試験的に実装した関数なんかが多いから、 公式リファレンスが無いのは仕方ない。 仮に第三者がリファレンスを作ったとしても、 内部用関数である以上、いつ仕様が変更されてもおかしくないわけだし。 …以前、DXライブラリのWikiを作ろうとした人がいたけれど、あれどうなったのかなあ。 DxLib.hにはしっかり丁寧にコメントが書かれてるし、実用レベルでそんなに困ることはないと思うけどな。 コメントを読んでも意味がわからない関数は、たぶん今の自分には関係ない関数だと思っていい。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 02:10:49 ID:+9fTCg9n]
- まあ PlayBeep()なんて
誰得な関数もあるしな
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 02:46:02 ID:wVIH00tk]
- それってBeep音鳴らすの?
だとしたらエラーの警告音とかに使えそうじゃない?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 12:43:56 ID:bk5n/QgN]
- エラーが発生したなら、素直にOSへ投げた方が良さそうだしなあ。
Beep音に限らずね。 逆に、ゲーム内で「エラー」の演出をしたいというなら、 それ専用のサウンドファイルを用意するべきだろう。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:28:51 ID:VlaGcRFB]
- SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
LoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE); SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0); をやると一気にfpsが小さくなるんだけど、それを避ける方法ある? 丁寧に教えてください。断片じゃ分からないんで。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:34:10 ID:eUrMXCBM]
- ハハッ
公式見てこいよ 根本から間違ってる
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:43:01 ID:D7qew4lJ]
- ハハッワロス
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 14:40:35 ID:eQLJYwgf]
- 宣言 int LoadGraphScreen( int x , int y , char *GraphName , int TransFlag ) ;
概略 画像ファイルを読みこんで画面に表示する 要するに、ハードディスクから画像を”読み込んで”表示するわけだ。 毎フレーム、データ読み込んでたら重くなるの当たり前。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:40:40 ID:VlaGcRFB]
- >>686
ttp://dixq.net/g/39.html ここの人の見てαブレンド処理したんだけどそんな変なの? できれば、αブレンド処理の速いやり方教えてほしい。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:44:59 ID:eQLJYwgf]
- 違う!
αブレンドのやり方はそれでいい! 一つ訊きたいが、fpsがどうとか言ってるって事は、ある程度形は出来てるんだよな? アクションかシューティングか、何作ってるのか知らないけど。 てことは、キャラなりなんなりを毎フレームに表示させてるんだよな? そのキャラを表示する時に LoadGraphScreen を使って表示してるのか!?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 15:50:10 ID:eQLJYwgf]
- 君はさ、学校に通う時、
朝、本屋へ行って教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、 次の朝、また本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、 また次の朝、本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて…… ってやるか? やらないだろ? 毎フレーム LoadGraphScreen を使うってのは毎日教科書買ってるようなもんなんだよ。
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