- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]
-
非商用利用や学究利用は一律無料。 Unreal Development Kit(英語) www.udk.com/ GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 13:31:52 ID:f5pukmDT]
- >>755
もしよければ手順ざっくり教えてくれないか
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 17:31:33 ID:lIGmEj4d]
- 剣とか近接武器にするのはできないのかな・・・
プログラマほすぃ・・・
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 18:15:54 ID:XSL2FRAt]
- 剣のモデル(当たり範囲のBOX付加要るのか?)
剣自体が動く(軌跡・太刀筋)モーション、 剣の動きに合わせたキャラの剣振りモーション、 これをコンテンツブラウザで登録、UDKのツールで設定 までは理解してるけど、その先 当たり判定範囲の設定(UDKのツール) スクリプトで武器の登録(ダメージ設定とか) はまだ良く判らない。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 04:07:23 ID:NYlS/Sht]
- >>759
Pawn.ucのWeaponをWeaponRight、WeaponLeftとかに書き換えて InvManager、FlashCount、FiringMode、ShotCountについても同様に左右バージョンを作る。 でPawn.WeaponとかPawn.InvManagerってとこを書き直していこうと思ったんだけど… Pawn.Weapon.StartFireとかPawn.StartFireとかSwitchToBestWeaponとかも全部直さなきゃいけないっぽくて面倒だなぁと。 InventoryManagerがWeaponの動作を全部管理してるのかと思ったらそうでもないし。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 09:35:15 ID:b52kg8qI]
- モーションも絡んでくるからな
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:33:13 ID:MDjnJRW2]
- >>747
ツールが同じだとどれも同じゲームになるんだな ギアーズやラスレムっぽい質感だ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:37:36 ID:+EgGAIsM]
- ミラーズエッジだってUE3エンジンだし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:55:55 ID:b52kg8qI]
- アンリアルエンジンエンジン
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 11:22:23 ID:PySnDTDh]
- >>762
ありがとう参考になった
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:01:15 ID:NYlS/Sht]
- ところで配列にrepnotify修飾子をつけた場合って
ReplicatedEvent関数のVarNameにどういう値が入るか調べた人いる?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 23:44:35 ID:E1f3zrir]
- (´・ω・`)
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:12:33 ID:SgxAdJhQ]
- ロックマン的な横アクション作ってる外人結構多いな
題材選び失敗した
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:27:22 ID:98/D5Wa1]
- >>770
本家EpicGamesのシャドコンが既にソレ系よね……
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 17:26:58 ID:JjOFvO7i]
- UDKってブラシワークがSource SDK Hammerに比べると
やりにくくない?Hammerのが慣れてるってのもあるけど UDKでつくるマップはエンティティ中心なのかな? チュートリアルビデオでもブラシは床と壁くらいで、あとほとんど エンティティで作っちゃってるし。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 20:39:34 ID:X0Eihp4i]
- >>772
UDKのフォーラムとかUDKやってるブログとかみてるとBlenderなどで大まかに作ってUDKにいんぽーとしてるっていうのがメジャーみたいだが。 UDK自体はは真面目にモデリングを考えてるような操作性に思えない
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 22:16:28 ID:tDJr1nTE]
- そろそろ何か成果物をうpしろよハゲども
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/21(日) 23:24:02 ID:o3m7Jack]
- いまUDKでメガテン風のを作ってる
モデリングが大変
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:02:40 ID:v8CT2BN5]
- >>775
日本の街っぽいのを作ってるって意味か?興味あるな IDがJackだし
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 03:58:31 ID:6Hs9TWHO]
- >>773
そうなんだ。Blender使ったことないけど どっちみち使うことになるからUDKより Blenderを学んだほうがいいかな。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 06:24:44 ID:QpZcXdUi]
- SketchUPでマップ作るの面白いぜ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 08:47:42 ID:Aa65lK/r]
- おもしろい「ぜ」
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:04:36 ID:0AbQl7zw]
- >>775
Wizみたいなダンジョンって意味? このシステムであえてコマンド式の戦闘も見てみたいな・・・
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:43:08 ID:tSlXbHbn]
- C言語の勉強と並行してUDKでゲームを作ろうと思っているのですが
正直MAPの形を作るので精一杯です。 ゲームの仕様部分から制作されている方は知識としてどのようなことを習得されているのでしょうか? 情報系資格を持っていらっしゃる方も多いと思いますが、どのような資格を持っていらっしゃるのでしょうか? 参考として教えてくださらないでしょうか。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:57:45 ID:fQ6D3emF]
- 資格なんて無意味
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:06:47 ID:JDkavPO3]
- >781 自分プログラムはやらないんだけど、4行目からってUDKと関係ない質問じゃない?
聞くとどう参考になるのか書かないと、レスする方もいろいろ想定して話長くなっちゃうんじゃ
- 784 名前:781 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:30:57 ID:tSlXbHbn]
- 制作されている方の持っている情報系の資格によって知識の習得の程度を表していただける、と思って聞いたつもりでした。
自分はそもそもプログラミングの知識が特別に必要なのかもよくわからない状態なのです。 C言語等にこだわらず、「どのような知識を手に入れる」とUDKでのゲームの仕様部分の作成が可能かを知りたいのです。 とりあえずは資格の部分は答えていただくさいに邪魔になるようですので、考えていただかなくてよろしいです。 >>782,>>783ご指摘ありがとうございます。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 03:35:01 ID:sVg42Eb0]
- 勉強を兼ねてUDKでゲームを作ろうとしてるならやめといたほうがいいと思うよ。
適当にいじくりまわして遊ぶ分には楽しめると思うけど。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 05:32:13 ID:JDkavPO3]
- >784 オンラインヘルプ読んだ上で聞いてるのかな。ヘルプには他に学ぶお勧め書いてあったから、多分読んでないよね?>66
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:39:20 ID:t7Qz2mzN]
- 僕は未来のスーパーゲームクリエイターでちゅってか?
UDKで言語学ぶとか社会不適合者になりたいのか?親が泣くぞ Python, Java, Cとか潰しの利く言語を学ぶのが王道だろ 国はこれ以上ゴクツブシ養う余裕なんか無いんだよ!
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:45:13 ID:t7Qz2mzN]
- すまん言い過ぎた
>>784がモチベーションを保てる妥協策として id Softwareの名作FPS「Quake2」のオープンソースを元に Javaに移植した「Jake2」を紹介してやる。それ読んで勉強しろ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:53:44 ID:M/JK+7jZ]
- >>787
UDKそんなに違うのか? ゲーム作ってトレーニングは良くある
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:33:52 ID:2dPZLWtA]
- 言語の勉強ならC++使えるゲームエンジンとか弄った方が良いかも。
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/l50 【3Dゲームエンジン】Unity pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/l50
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:21:38 ID:6TKBmFGs]
- >>784
ゲーム仕様部分はUnrealScriptっていうUnrealEngineの独自言語で書いていくことになるよ。 だからプログラミングの知識はいるよ。 これについてはUDNの当該ドキュメントに書いてあるよ。 ただ、このドキュメントは書かれているとおりC++やJavaなどの他言語習得者向けだよ。
- 792 名前:781 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:48:54 ID:tSlXbHbn]
- >>785-791
質問スレでもないにも関わらず答えてくださってありがとうございます。 先にC言語などの習得をしてからUDKには手を付けて行こうと思います。 仕様部分に手を出すにはさすがに考えが甘すぎたようです。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:02 ID:M/JK+7jZ]
- >>792
そんなこだわらずに、 楽しいことからやればいいよ Cぐらいは知ってないとつらそうだが
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:20:33 ID:2dPZLWtA]
- UnrealScriptに逝くのが前提なら、JAVAかC++の方が良いかも。
オブジェクト指向的な慣れが必要になり、Cだけではその辺ツライ。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:50:18 ID:Ak0PQtS0]
- UnrealScriptって独自の概念を構築するときに使うん?
デフォルトではFPS仕様の操作になってるけど、それを他のジャンルで使いたいとか
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 15:41:14 ID:onSRwV0V]
- >>795
UDKで何らかのゲーム作ろうと思ったらUnrealscriptは避けて通れないと思う
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:52:01 ID:sgJbiWEV]
- 寧ろUnrealScript以外はおまけだろw
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:13:45 ID:G1GvPnM1]
- プログラミング言語なんてどれも似たり寄ったり
Cができてれば苦労はしない 言語という面だとUDKの一番の問題は英語だろ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:18:24 ID:DlWHHwaI]
- まさかマップ作るのがメインだとか思ってる奴いんのかよ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:19:12 ID:ges7RgB6]
- unrialscriptってprivateがprotected的な動作をしたり
newの代わりにspawn使ったり? setter/getterがなかったり 状態とかネットワーク関連の命令が言語構造レベルで実装されてたり とかなり癖の強い言語っぽいしunrialscriptから学び始めるのってどうなの?って思う。 あとネットワークでreplicate(共有?)される変数があるからなのか ポインタのポインタ的なものがないからなのか分からないけど、 やたら他のクラスで宣言されてるプロパティのコピー的なプロパティがクラスに多くない?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:16:12 ID:nBRy73b+]
- >privateがprotected的な動作をしたり
これ詳しく
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:19:59 ID:nBRy73b+]
- 関係ないけど今Development\Src見たらUDKBaseっていうのができてた。前回のビルドまではなかったよね?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:15:03 ID:NIIg6NA3]
- >>792
あくまでUDKにこだわるんならJavaから始めるのがいいかも UnrealScriptはJava風につくられてるからね。 C、C++はポインタで躓くし、PythonはOOの実装がプロトタイプベースで微妙。 >>802 >Moving UTGame native code to UDKBase native package リリースノート読もうね
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 03:02:02 ID:RDvTPSfN]
- >>801
いやprivateで宣言されてるものがサブクラスのdefaultpropertiesで初期化されてたりするじゃん。 まぁdefaultpropertiesだからいいって話でもあるけど。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:54:05 ID:AA9g2kNV]
- Javaはリアルタイム系のゲームには向かないよ。
ガベコレにも世話を焼くし。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 09:38:10 ID:Ck33A+xG]
- >>805
UDK自体参照ベースのガベコレVMだろうが、何いってんだか。今やUnity 3Dも しかり、VM上で動作しないエンジンは移植性が低くて商業機会を逃すことにな るんだよ。iPhoneのようなパッとでの市場に即座に対応できないエンジンはこ の先生きのこれないのは明らかだろうが。 それにな、低級言語使ってたら開発期間がいくらあっても足りなくなるぞ。パ フォーマンス見ながらホットスポットは後で最適化を掛けるのが正しい開発手 法だ。プロトタイプをいかに早く提供できるかが第一命題。いくら行列計算が 速いライブラリをアセンブラで組んだところでゲームとして動かないコードに 価値は無いんだよ。ライブラリや並列処理のようなパラダイムシフトが大きい ところに開発コストを掛けるのがどれほどリスキーな行為かわかってるのか? >>Javaはリアルタイム系のゲームには向かない 2006年の時点ですでにJavaベースのFPS実装のフレームレートに関するドキュ メントで十分実用的であることが報告されてる。 bytonic.de/html/benchmarks.html
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:53:14 ID:nBRy73b+]
- というか何故Javaがリアルタイムのゲーム向きかどうかという話になってるのか
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:53:48 ID:xMNVxdd/]
- >>806はどこを縦読みすればいいの?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:25:29 ID:8a+4Ers7]
- UDKという統合環境に即したスクリプトが、
単にJAVAに似せて作られたってだけであって、 もっと判りやすいような独自の物でも良かった。 言語の勉強が目的なら、他に行った方が良いけど、 統合環境としてのUDKに興味があるならこれしかないよな。 しかし、専業グラフィッカーのアップグレードパスとしては、 Blenderでゲーム作るとかもあるよ。 Blenderで3Dゲーム作ろうぜ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/l50
- 810 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 13:22:45 ID:8uJMJzPK]
- UnrealScriptはJavaを研究しその設計に似せたって開発者がはっきり言っている
当時のJavaVM・GCが遅かったため独自にUnreal仮想マシンを作ったらしい AndroidもJava使うけどSun純正ではなくDalvikという独自の仮想マシンを使用 JavaわかればUnrealScript習得しやすいとも言えるし、Javaと平行して学ぶのがよろしいのでは
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 20:06:00 ID:c2MhHoN+]
- なんか適当なFPSゲーをキャラ置き換えて
マップを作って 武器とかいろいろ編集しながら作ったんだけど テクスチャとか勝手に使っちゃいけなかったのね… テクスチャも自分で作らなきゃいけないのか・・・めんどい・・・
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:34:15 ID:d/Xt079y]
- ぐぐれば無料でいっぱいあるよ
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 01:55:27 ID:WocIlXFT]
- 来月から配置替えで地雷部署に飛ばされるから俺はUDK諦めるけど、おまえらはやめんなよ・・・
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 02:48:14 ID:XViBq34F]
- >>813
あきらめんなよ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 03:44:03 ID:SJbZ3t28]
- >813 そのうちまたやればいいじゃない
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:03:31 ID:ypmw+IGa]
- >>813
余裕できるまでにノウハウ蓄積しといてやるからな!
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:26:37 ID:JSXUGco8]
- 地雷部署って何?
何かおっかなそうだけど
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:06:33 ID:LcfBfcmG]
- >>817
学生には分からないかもだけど、企業同士は割りと武装して 戦争に近いこともやってる。 俺の会社でも2ヶ月くらい前に、営業一部の部長がライバル企業のスナイパーにやられて、 見積もりの承認貰えなくて大変だった 駐車場に地雷とか埋められてることとかもあってお得意様が狙われたりするからなー >>813は多分その処理する部署に異動になったって事だろ。 ウチの会社では爆発物処理部って部署名だなー
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:18:40 ID:JEqxKg8v]
- ハズレ部署
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:21:22 ID:QeBIpmU5]
- >>818
企業戦士YAMAZAKI とか ゴルゴ13の世界だなw
- 821 名前:813 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:24:04 ID:RQjqhkgO]
- 構ってちゃんみたいになっててワロタ
なんか放出できる素材あったらよかったんだが、なんもないわ >>817 うちの会社で不人気な部署で、一年の3/4を海の上で過ごす事になるんだ、俺… 研修の時に豪快にゲロ吐いて不適格アピールできてたと思ってたんだが甘かった
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:32:31 ID:QeBIpmU5]
- CoD4 の船のミッションを思い出したw
モーション付きX形式のファイルを上手にコンバートしてやれば、 他のMODのキャラを流用できるかもしれないなあ。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/26(金) 02:44:58 ID:KgJVDiKp]
- (´・ω・`)
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 03:24:22 ID:4PDmR0mC]
- >822 .xでしか保存できないツールからモーションつきモデルもってきたいので、自分もそこら辺興味ある。
もし試して出来たら教えてもらえるとうれしいな。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 17:36:15 ID:+ilKfUcE]
- 前にあったMODプロジェクトのアルファ版が公開されてたけど
パスが掛かってるんだな・・・
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:24:36 ID:eA0TJ+Mi]
- 春から3年生になる学生だがこれでデモンズみたいなRPGやサッカーゲーム作ってみたいな
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:42:09 ID:eKFlC8uF]
- 小学生は算数の勉強でもしてろ
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 02:42:33 ID:rO7M5Plw]
- >>826
RPGMODプロジェクト ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 03:49:48 ID:7kSRVcQH]
- ここ出身のMODってタイトルが厨二もいいとこだな
リアル高校生とかいそうで怖い もしいたら、他の事に時間使ってた方がいいぞ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 04:16:45 ID:+AWjVA0G]
- MODは中・高校生がやるべきだろw
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 12:59:34 ID:y0XVkcJD]
- 社会人になれば時間がなくなるからな
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 18:07:45 ID:7kSRVcQH]
- 時間がある学生には知識や開発環境が満足に揃えられない
知識や開発環境を持った社会人は時間がない 日本がMODが生まれにくいわけだ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 18:19:14 ID:y/ZaeOrr]
- Mod Tool(商業利用は有料)
Blender GIMP VisualStudio2008 Express nFringe(商業利用は有料?) 全部無料で使える。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 21:01:19 ID:7kSRVcQH]
- >>833
ソフトウェアはよくてもハードウェアはUDK満足に使おうと思ったらそれなりの金いるしな BlenderとかMOD職人を志す人間を簡単に挫折させるソフトウェアだし 使いこなしてる奴尊敬するわ
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 21:08:15 ID:8t8jFdam]
- ExForceBalletは全部フリーソフトでやってるみたいだけど順調のようだな。
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:29:56 ID:rO7M5Plw]
- >>835
>全部フリーソフトで ソースは?
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:49:09 ID:Dt2IM5y8]
- >>832
他の国だとなんか変わりあるのか?
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:59:14 ID:u2GS6an6]
- 学生でも知恵があれば3dsmaxぐらい手に入るよ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 00:55:17 ID:lWR2v5SJ]
- 自分はBlender2回挫折した。国産3Dモデラーで参考書見ながら一回一通りやってから、なんとかBlender使っていけるようになった
3DCGの知識がほとんど無い状態だと厳しかったけど、今α版のBlender2.5でUIずいぶん変わるから、もうちょっととっつきやすくなるかもね
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:38:04 ID:0QIToNok]
- >>835
俺MODの名前知らなかったんだけど、スラスラでてくる辺り中の人だなw 乙ww >>837 業種にもよるが社会人も定時に業務終了したらそこからフリーなんだよ オーストラリアのCGプロダクションと一緒に仕事した事あるが 定時過ぎてもみんな帰らないからこの業界は日本と一緒だなと思っていたら全員UT2K4用のMOD作っていたw アドビとか国の物価に合わせてソフトウェアの値段変えているし、少なくとも日本より環境はいい
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:02:18 ID:p/s+aLlY]
- 韓国って今、授業でUDKやる中学があるよ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:20:07 ID:HMlT9VW9]
- Mod Tool(制限つきXSI)のPro版は商用利用可能だけど
XNAのクリエーターズクラブのプレミアムメンバーシップ 向けなので、けっきょく別に金が要るな。 スレチだけど、日本の場合はFPSやPCゲーの人口の少なさ(というか 家庭用でのシナリオ主体のRPGが人気の主流時期が長かった)が、 MOD文化育たなかったひとつにあるような気がする。 3DCGソフト使うにしても、既存製品を改造して長く遊ぶというより エロCGとか自分で全部作る同人ゲーに行ってるような。 あと日本の一部代理店がぼったくりなのは同意。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:34:55 ID:lWR2v5SJ]
- UDKで遊べるようになるまでFPSに興味なかったんで、MODって言うとOblivionとかのイメージが強いなあ
ところで、UDKで1から作ってもMODって呼ぶの?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:36:44 ID:VfxBcOjd]
- 呼ばない
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 05:00:31 ID:lWR2v5SJ]
- >844 だよね、ありがとー!
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 07:30:25 ID:Hqmt9SU6]
- 悲惨なレベルだなここ。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 10:44:17 ID:WROhufJ3]
- 韓国のUDKのMOD、いっぱいあってレベル高いな・・・
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:03:23 ID:jrPJuHXQ]
- どんなの?みてみたい
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:13:55 ID:ioLI2jrT]
- 韓国ってMOD作ってる印象あんまないな…。どんなのがあんだろ。
韓国じゃないが、UT2k3で一時期流行ったDeath Ball、UDK移植されないかなぁ。 あれマジ面白い。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:23:23 ID:Fsk+74bt]
- UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの?
テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの? ちなみにここで言ってる使うってのは使用して出来たゲームを公開するの意ね。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:34:28 ID:lWR2v5SJ]
- うろおぼえだけど、スクリプトに関してはヘルプのどこかに記述あった気がする。FAQかどこか
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 17:54:59 ID:X8IRwt8L]
- ここに書いてあったよ
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html スクリプトは商用・非商用を問わず公開して良し。 アセット(テクスチャとかスタティックメッシュ)は非商用のみ公開して良し。 ってことでいいんかな。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 17:57:25 ID:93hdJenw]
- Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか?
それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。 UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。 Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の Translocator のコードとおおむね同じである場合、 自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?それとも EULA 違反ですか? A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。 UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/02(火) 21:32:16 ID:SGACfjZp]
- ( ´・ω・`)
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:40:33 ID:lAWNddf1]
- キャラクターのオブジェクトにPhysXとか適用する方法ってどうするん?
オブジェクトに適用することはできたけど・・・
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:02:25 ID:lBm8wkD8]
- キャラクターのオブジェクトが何かよくわからんけど、ビデオチュートリアルのPhysicsを見ろ。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:41:58 ID:LMDWcwWC]
- >>855
そのキャラクタをWakeOnStartupに設定してBSPやHeightFieldに 落とすとすり抜けて落ちて行ったりしないなら、既にPhysXが適用され 正しく処理されている Physics Materialの話なら、上のチュートリアルビデオを見ればいい
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 22:18:24 ID:0+iW0nKX]
- あ、Physics Materialのことです。
上のチュートリアルビデオってはどれのことですか?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 23:31:23 ID:0+iW0nKX]
- たびたび質問失礼します。
aseをUDKでインポートするさい、 「生成/インポートされたカウント率(6112/2228)は期待率を超えています(期待率:174.33parcent vs 25.00 percent )。」 というエラーが出てきて、見た目正常にインポートできてるのですが、 ポリゴンが2重になっているのか、編み目模様が出てきます。 原因わかりますか?
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