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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]

非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Development Kit(英語)
www.udk.com/
GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html


620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 01:14:16 ID:O1oBf9eJ]
俺も2009-12-BETAまでは動いてたけど、今回のビルドから動かなくなった。
多分パッケージのスクリプトに変更があったんじゃないかな。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 01:23:11 ID:Z2IV6FOX]
>>620
前のビルド使ってないからどっか間違ってるのかと調べ続けてた
とりあえずスルーして他に手をつけることにします。情報thanks

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 06:58:45 ID:3+mwrlpz]
そろそろ遊べるゲーム一つ作ってください

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 10:59:57 ID:lieJviNi]
今日からUDKでクリエイターめざすぜと思ってインスコ
おまけゲームで遊んで一日潰してしまった
明日からがんばるから!

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 13:58:43 ID:5V6+cvEW]
>>611
有難うございます。検討します。
imanobu

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 20:10:11 ID:O1oBf9eJ]
レベルエディター結構クラッシュするね。コンテンツブラウザ周りで

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 22:43:11 ID:3+mwrlpz]
>>625
それってEpicに報告できないの?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:08:18 ID:O65tiZW0]
え?そりゃ報告してもいいと思うよ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 09:56:56 ID:JEBtf+eW]
>>587
自己解決しました。
Lightmassビルドでのエラーは
恐らくSwarmAgentがうまく動作していなかったようです。
vistaを再インストールしたら問題なくビルドされましたw
恐らく .NetFrameWork3.5が原因だったようです ^ ^;



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 17:20:29 ID:2AfaADB5]
Mayaで設定したモーションがUDK内で再生すると微妙に違うのはなぜだろう
具体的には
・UDK内では腰が微動だにしない
・UDKで再生中に手先などが微妙に痙攣している(Mayaでは大丈夫)
・特定のモーション中だけ左足だけがあらぬ方向を向く
デフォではいってるモーションでは問題ないんだが、何が原因なんだか分からない

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 18:04:01 ID:t+cuL6F1]
状態を見てないからよくわからんが、腰がrootになってて、
UDK上では足下ではなくrootの腰で固定されてんじゃねえの?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 18:54:46 ID:tCYyi8rd]
つーか個人でMayaとか使ってんのか
カコイイ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:42:41 ID:rVJX//H1]
左足が変な方向を向くのは左足のボーンだけ軸が90度曲がってたからだった
影響がないモーションもあるのは分からんが直したら正常になった

>>630
腰がRootだわ…ていうかそれって普通そうするもんじゃないのかな
非常にもどかしい

>>631
会社のMayaだよ。業種的にUDK関係ないが研究と称して使っているw
個人で買ってる奴はすごい度胸してると思う

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 01:52:23 ID:XDFORtWm]
>>632
良い会社じゃないかw
頑張って面白いもの作ってね〜

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 02:37:24 ID:cJRBrdRY]
プログラマだしMayaのこと全く知らないのだけど今でも無料のpersonal learning editionってあるんですかね

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 10:38:36 ID:Dzt2Mt4b]
>>632
ちなみにUT3のモデルをPhATで見るとrootには何も剛体は割当たってなくて
その次のHipから剛体がある
見当違いかもしれんが、AnimSetのUseTranslationBoneNamesに
そのrootの名称ならんでる?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 17:34:49 ID:rVJX//H1]
>>634
少し前に終了した
XSI modtoolにMayaPLEの役割を一本化した模様

>>635
rootは足元に置いてあるやつだった
並び方がUT3のデータと違ってる
maxのデータをfbxで書き出してもらったものだが、多分こっちの方が合ってるはず
あとアニメーションを付けるべきボーンを間違っていたかもしれない
これが手先の痙攣の原因か?

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 18:58:33 ID:ZP0Bqm/O]
質問です
メタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、
それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて
インポートできません。
その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、
それでも読み込みができませんでした。

そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、

そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・

どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:33:31 ID:rVJX//H1]
>>637
個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる
XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう

udn.epicgames.com/Two/ActorX.html#XSI%20Exporter%20Plugins



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:38:18 ID:ZP0Bqm/O]
>>638
ありがとうございます。
プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・
7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・

共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:42:49 ID:5VPvqJkn]
>>639
共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:45:08 ID:cJRBrdRY]
>>636
終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念

>>639
うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 19:53:58 ID:6kP7MPij]
XSIModTool7.5で作ったキャラクタをSkeltalMeshとしてUDKにインポートするにはどうしたらいいのおおお
XSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。
FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・
ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:00:01 ID:ZP0Bqm/O]
アドバイスしてもらった身でなんだけど
>>638
>>642

ちなみに>>641さん
どの形式でできました?
ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:04:22 ID:5VPvqJkn]
>>642
ttp://efk.seesaa.net/article/139681871.html

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:06:50 ID:6kP7MPij]
>>643
ダンケシェン!
しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:08:15 ID:cJRBrdRY]
>>643
使えないってどう使えないですか?
書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな

自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:12:03 ID:5VPvqJkn]
>>645
XSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。

UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。
imanobu

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:16:17 ID:ZP0Bqm/O]
>>646
エクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、
クリックしても使えないんですよ
素直にバージョンダウンします



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:19:49 ID:6kP7MPij]
>>644
スパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました!
恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう!

>>647
つまりエンベロープすればいいということですか!
XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、
ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から
適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:26:47 ID:5VPvqJkn]
>>649
それはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:30:02 ID:6kP7MPij]
ひゃあああごめんなさい

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 20:40:20 ID:6kP7MPij]
もう一回モデル作り直したら何でかわかんないけどインポートできました!グラッツィエ!

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:12:54 ID:yFLktNR+]
なんかこのスレすげー臭くなってきてる

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 03:44:16 ID:ALTTlRv5]
自分の服とか息とか匂ってみ?
実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 05:15:21 ID:ei6kciSu]
↑こいつの臭いでした。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 06:40:14 ID:qGoUqJHi]
↑と思ったら、こいつの臭いでした。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:23:59 ID:6L7R6e+t]
↓と思いきや、こいつの臭いでした。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:10 ID:VpYepFqF]
え?

pskで入力したんですけど
ほかのモーション流用してきたりできますか?
XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:13 ID:MtzvGNZp]


660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 12:26:54 ID:VpYepFqF]
↑3秒差w

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 15:27:47 ID:xbP4w2y+]
>>653
お前の作った流れの方がどっちかというと臭い

662 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 18:52:48 ID:MfOwSDDD]
とりあえずHUDでも変えてみようかなと思ってここ
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。
だれか出来た人いる?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 20:30:50 ID:d4g8VSLR]
DrawGameHud()が実行されてないんじゃない?
`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら


664 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/30(土) 21:02:39 ID:ToMUiMZh]
>>662
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:52:58 ID:UvK+BRB6]
私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
UTGame.ini

666 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 21:58:12 ID:MfOwSDDD]
>>663
試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。

>>664
試してみたけどだめでした。


今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder

\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame

にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。

>>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:02:23 ID:UvK+BRB6]
665ですミスった
私もやってみたけど動かない。

UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に

MyGameフォルダーの中に
MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更)

UTGameフォルダーの中に
MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ)

UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess
もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド

でいいのでしょうか

ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので
MyGameは使われているように思うのですが...

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 22:30:46 ID:ToMUiMZh]
簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください

www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip



669 名前:667 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:35:54 ID:UvK+BRB6]
Hello Worldはでました
でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました
CTGame.ucを変えずにできればよいのですが...
これを元に色々しらべてみます

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:47:30 ID:ToMUiMZh]
元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います

671 名前:662 mailto:sage [2010/01/30(土) 23:50:04 ID:MfOwSDDD]
>>668
僕も出来ました。
ありがとうございます。

なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:06:59 ID:S3A3RxP8]
>>669
UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず


673 名前:667 mailto:sage [2010/01/31(日) 00:33:37 ID:D86FXbOb]
>>672
thx それで両方でました
そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:31:48 ID:wxK9rNwz]
F1 Classic V2.3
ttp://www.megaupload.com/?d=KC9XGDU1

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 01:32:49 ID:wxK9rNwz]
テラごばk


676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:12:19 ID:S3A3RxP8]
HUDのことだけど、>>662のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった

DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる

変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない

677 名前:677 mailto:sage [2010/01/31(日) 10:31:02 ID:S3A3RxP8]
UTEditorからはだめだった…

678 名前:662 mailto:sage [2010/01/31(日) 11:22:59 ID:jvKyxEC/]
結局
MyGameクラスに

static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal)
{
return default.class;
}

を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。
チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:22:51 ID:jvKyxEC/]
武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
やっぱりデバッガがないのは辛いな。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 17:33:59 ID:jvKyxEC/]
自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 22:50:13 ID:S3A3RxP8]
需要あるんかしらんけどソースコード中のコメントからドキュメント生成してみた
ucdoc.web.fc2.com/
fc2広告うざすぎ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 23:55:19 ID:9PcCPCcJ]
>>681
おお。乙です!

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 00:08:00 ID:geMAw7s8]
>>681
GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 13:15:31 ID:CAKWvwCv]
UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど
いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより
ANTLRつかって書き直す方がいいか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 00:42:13 ID:YFdkfrn7]
>>683
したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし

>>684
Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 18:53:03 ID:jZslJCY/]
sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/05(金) 21:56:40 ID:xxeEw6xW]
えっ?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:21:49 ID:+irVw3nX]
学生がつけあがってる。



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 01:54:16 ID:LQZxo+nO]
>>688
俺学生じゃないおw

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 02:25:48 ID:BAC+SN5P]
ニートがつけあがってる。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 10:14:39 ID:/4TFuHXY]
>>690
俺ニートじゃないおw
新しい動画きてるね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9583657
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9599196

俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:26:24 ID:PHNJ1e1W]
MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが
良いだろ。
ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 16:27:26 ID:ngNLJpbU]
どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 20:37:20 ID:HdH53URG]
標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:28:05 ID:LQZxo+nO]
>>694
自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:02:44 ID:HdH53URG]
>>695
自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…

Playerstartの事?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:36:40 ID:5gBXtzU+]
質問です
キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・

XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:45:56 ID:fNyziQES]
nFringeのデバッグ可能版がリリースされてた

forums.epicgames.com/showthread.php?t=716874&highlight=nfringe



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:17:04 ID:0DWs8gmb]
>>697
俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 02:33:44 ID:tI30IwYs]
UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE
とかね。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 03:56:31 ID:pno/coci]
>691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:49:19 ID:h+6QdqWT]
ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:01:56 ID:zT+h64oH]
>>702
それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 21:48:34 ID:h+6QdqWT]
>>703
Pawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。

で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 22:24:32 ID:zT+h64oH]
>>704
ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん

プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:07:42 ID:h+6QdqWT]
>>705
いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。


707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:03:05 ID:iOSw8+KJ]
T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?


708 名前:707 mailto:sage [2010/02/09(火) 16:34:35 ID:iOSw8+KJ]
すまん誤爆してた



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 17:24:01 ID:0lXLPmie]
4gameにUDKで作られたゲームのデモがきてる。
www.4gamer.net/games/105/G010548/20100208022/

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:50:34 ID:qz6/LIdH]
トゥーンシェードが雰囲気あっていいな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2010/02/10(水) 00:45:07 ID:a9nG7c3X]
>>710
UE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:47:14 ID:xAl4ak2e]
おぉ、ポストレンダリングプロセスも作れるんだ
ストIVの墨絵フィルタとか作ってみるのも面白いかも

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 11:52:38 ID:b26yKYaw]
公式で最新版UDKでてた
やっとタブレットドライバとの競合が直っていた

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 12:27:15 ID:cBZkjYhG]
>>709
udk.com/showcase-dungeon-defense.html
ソースもとってこれるよ
輪郭抽出シェーダはMaterial Editorで作られてた!

Borderlandsも思い出してあげてね

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 20:05:16 ID:42IzWHvP]
>>711
以前からUE3エンジンでトゥーンのFPSも出てるよ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 10:00:38 ID:NWQTKVPJ]
[UDKUsers] February 2010 UDK Beta Released

Hi Everyone,



Epic Games has released a free, updated version of the Unreal Development Kit (UDK).



Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the February 2010 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download.



An extensive list of new features and improvements included with this version of UDK are available at:

udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html



In addition, we maintain a blog that regularly highlights additions to UDK:

udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html

717 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/11(木) 12:10:57 ID:+ANJTmGO]
.  /     /  /  l:     /  l           ∨i    、   |
  l│  /  イ  ,イ.    l  ト、ヽ     / | :l :|   |  l
  | |   l_メ、」_,;./l     L  l V   ∧ /  :|/   ハ.  ト、
  | ト.  |.____ ヽ    l´ヽ{ _⊥イ イ /   /    / l/⌒ヽ
  | | ヽ | 、i┘::::i  \  | r┬┬‐┬ァ V  ,∧.   ,'  ´
  レ   ヽ!  ゝ- '   \l  i,.┘:::::iノ / ,/〉│ :| { 
.      7/l/l/   、     `'ー‐ ' ∠≠r'ノ:jノ :| |
     λ            /l/l/l ∧‐'.:|:::|  ハ ',    なにこのスレ・・・
      `、      ヽ        ,/| ::| :|:::| ./ ヽ_> 
        ` = 、         ,.イ∧'|:l.:/l:::|´         見たことない単語だらけで意味が分からない
              `>-r  =ニi´、.,_`::: |:| { |:::l
          _,.イ´ヽ.7   /  /:\;八:V:ノ
       /7:::::!  ○O'´  /::::::::/ヽ


718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 13:54:48 ID:dpzrgTSG]
Super(クラス名).関数()で任意の親クラスの関数が呼び出せるんだけども、
State内から呼び出した時はSuper.関数名()みたいにState内の関数が呼び出されて欲しいのに、Globalの同名の関数が呼び出されてしまうんだけども誰か解決手段知りませんか?



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 23:30:45 ID:zVRSxiA2]
>>718
udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStates.html#THE%20SUPER%20%20GLOBAL%20KEYWORDS
ここ読む限りその挙動はバグっぽいね

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:21:06 ID:k0uHsj1D]
>>719
718じゃないけど、面白そうな資料thx!


721 名前:718 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:51:27 ID:+/CsCeDs]
>>719
やっぱりバグなのか…。
因みに
udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStatesJP.html#SUPER%20%20GLOBAL%20%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89
が日本語版。


722 名前:719 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:17:50 ID:cDvtbIGW]
>>721
そのページどこからたどれるの?日本語プログラミングホームからじゃ見当たらないけど
もしかして英語ページのURL末尾にJPつけて探してるとか?

てか日本語化かなり進んでるのね。日本語訳していくとこだった

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:21:07 ID:sTPEKT/3]
AUTOTURRET CLASS!!!!

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:20:35 ID:25QP/5gT]
>>722
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
の必読 - 入門編(UDK)から飛んだページの「●状態」ってりんくから

>>130の書籍の翻訳かな?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 07:21:42 ID:sZz1eIqg]
718じゃないけど、日本語ページにはリンクが置かれてないページでも訳されてるページ結構あるよ。JP付けてる。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 10:28:20 ID:KSN+nmh6]
全体的に何があるのか、構成がわかりづらいよなぁ


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:29:05 ID:GWYfeo18]
Stateをオーバーライドしてに挙動を追加するにしても、
何がオーバーライドできるのかがパッとしないからなぁ
そのへんを先に頭に叩き込んでおく必要があるんだろうな

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 03:51:01 ID:ddC/To1j]
日本のロボットゲームみたいな中途半端に嘘っぽい動きを実現するのは意外と難しい…。



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 07:40:11 ID:yoImdmwF]
UE3フリーになったの知らんかった
UE3で作られたゲームのmodマップ作った時使ったUE3マップエディタが
すでにPCに入ってんだけどアンインスコしなくても大丈夫かな
しかし100ドルで販売もできるなんて世の中すごくなったな・・・

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:38:14 ID:J6BYpqdX]
公式のチュートリアル増えてきたね。必死に探してたのに公式また見たらあったよみたいな

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:24:29 ID:f+eUiHAp]
スペックが足りんのかグリッドも表示されんし起動に10分かかるから
この際新しくPC買おうと思うんだけどこれOSはwin7でも動く?
調べたところ海外では大丈夫らしいんだが・・・

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 02:31:13 ID:rogvgraQ]
>>731
安心して突撃しろよ

64bitでCPUは4コア以上推奨

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 03:05:37 ID:PstU/SSY]
>>731
俺もグリッド表示されないw 
起動は2分かからない

Vistaや7は、いろいろ設定を切らないとグラボの性能がでないよ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 11:20:20 ID:gDT4VHXB]
>>733
Aero無効にすればいいってこと?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 11:26:00 ID:+2M9XcsO]
>>731
7の64bit版だけど、問題なく動いてるよ
Core2Duoでメモリ2GBだけど

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 13:29:18 ID:rogvgraQ]
>>733

そもそもAeroで引っ張られるような性能のグラボ積んでる時点でWindows7が必要なスペックに達していないわけだが…
そりゃグリッドも表示されんだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 13:54:23 ID:kqMd6Q28]
win7x64 , GF8400GS AthlonLE2.7G メモリ8Gの底辺マシンで
結構サクサク動くよ。

今時のマシンなら、ビデオカード追加するだけで良いんじゃね?


738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:41:51 ID:sfAA9rsL]
PC Specs
Minimum:

* Windows XP SP2 or Windows Vista
* 2.0+ GHz processor
* 2 GB system RAM
* SM3-compatible video card
* 3 GB Free hard drive space


Recommended for Content Development:

* Windows Vista 64 SP2
* 2.0+ GHz multi-core processor
* 8 GB System RAM
* NVIDIA 8000 series or higher graphics card
* Plenty of HDD space

って書いてあるけど。



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:47:26 ID:f+eUiHAp]
>>731>>735
Thanks
>>737
どこが底辺マシンなんだw
おれのは五年前のPCで部品を取り替えたりしてしのいできたが
さすがに今回は限界を感じた

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 14:57:49 ID:C4IFZus1]
というかそれだけロースペックだと開発環境は元より、碌に動作確認もできんから大変じゃないのか

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 15:40:24 ID:8Y7Jbs2o]
起動したらA_Weapon_Shockrifle.upkをロードしてる所で強制終了して
復帰できなくなった><
こういう現象に遭った方いませんか?

バージョン:6262 変更リスト:450718

742 名前:741 mailto:sage [2010/02/14(日) 15:47:17 ID:8Y7Jbs2o]
再インストールしたら直ったけど
下の「not connected to source control (click to attempt connection!)」という
ツールチップが出るボタンを押したらおかしくなる
まだまだベータ版らしいからうかつに英語のボタンが押せないね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 19:15:13 ID:kqMd6Q28]
>>739
今普通にビデオカード付きのショップブランド買えば、
これより低い(メモリは除くw)スペックのマシンなんて
売ってないんじゃね?
今時シングルコアCPUなんて、間違っても選ばないだろうし。

俺もP4、AGPマシンを最近まで使って来たけど、電気代でPC買えたなと思う。


744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 21:27:09 ID:0rNKyCue]
アニメーション関連のシステムがさっぱりわからない・・・
もともと入ってるモーションをPSKで入力してきたActorに適用するにはどうすりゃいいんだ・・・・

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 21:43:41 ID:PstU/SSY]
>>744
同じボーン名にしておけば、そのまま動くよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 02:16:18 ID:mSmW1wUB]
EPhysicsのPHYS_Customって/** user-defined custom physics */とか書いてあるけど、どこで動きを定義するんだろ?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/15(月) 18:45:14 ID:ix9vqHbo]
www.4gamer.net/games/048/G004803/20100215029/
TERAもUE3かーなんていうか、やっぱ仕事でやってる人は格が違うな…


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 00:30:10 ID:gdZm8zLJ]
>>746
Pawnとか、プレイヤーならPlayerController



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 15:32:27 ID:g7ud//5y]
>>747
韓国には良質のモデラーがいることは認めよう
ただし、オンラインゲームはおっぱいで釣るものと思っているメーカー
テメーはダメだ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 15:54:06 ID:0AKfKNdz]
>>749はニコ厨かピク厨である確率が高いな

751 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/16(火) 16:36:32 ID:mA7se/El]
(´・ω・`)

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 20:29:00 ID:O57NL0BB]
>>750
だよな。やっぱおっぱいだろ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:04:11 ID:mCrSENLA]
>749
日本にも良質なモデラーはたくさんいるだろ
韓国はオンラインゲームに集中しているだけだよ


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:22:31 ID:O4cQRSff]
おっぱいの話をしているのになんなのこの人?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 11:45:27 ID:1IjA1MLu]
右手と左手にそれぞれ違う武器を持たせるようにするだけで1000行以上コードを書き変えなきゃいけない事実に絶望した!

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:36:39 ID:BBJDeUHu]
無能乙

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 12:59:34 ID:1IjA1MLu]
(#^ω^)ビキビキ

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 13:01:22 ID:y8B52ScX]
>>753
韓国のネットゲーム市場は、一昨年後半〜去年あたりから独立分散のさなかに、
人材を中国に引き抜かれて、中国が独自ブランドを立ち上げて中国国内の人材が育てられ、
対中輸出が激減してるよね。

日本の製造業が中国に吸われているのより憐れな状況が展開されつつあって、向こうじゃ
随分騒ぎになってるよなあ。



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 13:31:52 ID:f5pukmDT]
>>755
もしよければ手順ざっくり教えてくれないか

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 17:31:33 ID:lIGmEj4d]
剣とか近接武器にするのはできないのかな・・・
プログラマほすぃ・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 18:15:54 ID:XSL2FRAt]
剣のモデル(当たり範囲のBOX付加要るのか?)
剣自体が動く(軌跡・太刀筋)モーション、
剣の動きに合わせたキャラの剣振りモーション、

これをコンテンツブラウザで登録、UDKのツールで設定
までは理解してるけど、その先

当たり判定範囲の設定(UDKのツール)
スクリプトで武器の登録(ダメージ設定とか)
はまだ良く判らない。


762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 04:07:23 ID:NYlS/Sht]
>>759
Pawn.ucのWeaponをWeaponRight、WeaponLeftとかに書き換えて
InvManager、FlashCount、FiringMode、ShotCountについても同様に左右バージョンを作る。
でPawn.WeaponとかPawn.InvManagerってとこを書き直していこうと思ったんだけど…

Pawn.Weapon.StartFireとかPawn.StartFireとかSwitchToBestWeaponとかも全部直さなきゃいけないっぽくて面倒だなぁと。
InventoryManagerがWeaponの動作を全部管理してるのかと思ったらそうでもないし。


763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 09:35:15 ID:b52kg8qI]
モーションも絡んでくるからな

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:33:13 ID:MDjnJRW2]
>>747
ツールが同じだとどれも同じゲームになるんだな
ギアーズやラスレムっぽい質感だ


765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:37:36 ID:+EgGAIsM]
ミラーズエッジだってUE3エンジンだし

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 10:55:55 ID:b52kg8qI]
アンリアルエンジンエンジン

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 11:22:23 ID:PySnDTDh]
>>762
ありがとう参考になった

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 16:01:15 ID:NYlS/Sht]
ところで配列にrepnotify修飾子をつけた場合って
ReplicatedEvent関数のVarNameにどういう値が入るか調べた人いる?



769 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 23:44:35 ID:E1f3zrir]
(´・ω・`)

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:12:33 ID:SgxAdJhQ]
ロックマン的な横アクション作ってる外人結構多いな
題材選び失敗した

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 22:27:22 ID:98/D5Wa1]
>>770
本家EpicGamesのシャドコンが既にソレ系よね……

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 17:26:58 ID:JjOFvO7i]
UDKってブラシワークがSource SDK Hammerに比べると
やりにくくない?Hammerのが慣れてるってのもあるけど
UDKでつくるマップはエンティティ中心なのかな?
チュートリアルビデオでもブラシは床と壁くらいで、あとほとんど
エンティティで作っちゃってるし。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 20:39:34 ID:X0Eihp4i]
>>772

UDKのフォーラムとかUDKやってるブログとかみてるとBlenderなどで大まかに作ってUDKにいんぽーとしてるっていうのがメジャーみたいだが。
UDK自体はは真面目にモデリングを考えてるような操作性に思えない

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/21(日) 22:16:28 ID:tDJr1nTE]
そろそろ何か成果物をうpしろよハゲども

775 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/21(日) 23:24:02 ID:o3m7Jack]
いまUDKでメガテン風のを作ってる
モデリングが大変

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 02:02:40 ID:v8CT2BN5]
>>775

日本の街っぽいのを作ってるって意味か?興味あるな
IDがJackだし

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 03:58:31 ID:6Hs9TWHO]
>>773
そうなんだ。Blender使ったことないけど
どっちみち使うことになるからUDKより
Blenderを学んだほうがいいかな。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 06:24:44 ID:QpZcXdUi]
SketchUPでマップ作るの面白いぜ



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 08:47:42 ID:Aa65lK/r]
おもしろい「ぜ」

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 09:04:36 ID:0AbQl7zw]
>>775
Wizみたいなダンジョンって意味?
このシステムであえてコマンド式の戦闘も見てみたいな・・・

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:43:08 ID:tSlXbHbn]
C言語の勉強と並行してUDKでゲームを作ろうと思っているのですが
正直MAPの形を作るので精一杯です。
ゲームの仕様部分から制作されている方は知識としてどのようなことを習得されているのでしょうか?
情報系資格を持っていらっしゃる方も多いと思いますが、どのような資格を持っていらっしゃるのでしょうか?
参考として教えてくださらないでしょうか。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 00:57:45 ID:fQ6D3emF]
資格なんて無意味

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:06:47 ID:JDkavPO3]
>781 自分プログラムはやらないんだけど、4行目からってUDKと関係ない質問じゃない?
聞くとどう参考になるのか書かないと、レスする方もいろいろ想定して話長くなっちゃうんじゃ

784 名前:781 mailto:sage [2010/02/23(火) 01:30:57 ID:tSlXbHbn]
制作されている方の持っている情報系の資格によって知識の習得の程度を表していただける、と思って聞いたつもりでした。
自分はそもそもプログラミングの知識が特別に必要なのかもよくわからない状態なのです。
C言語等にこだわらず、「どのような知識を手に入れる」とUDKでのゲームの仕様部分の作成が可能かを知りたいのです。
とりあえずは資格の部分は答えていただくさいに邪魔になるようですので、考えていただかなくてよろしいです。
>>782,>>783ご指摘ありがとうございます。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 03:35:01 ID:sVg42Eb0]
勉強を兼ねてUDKでゲームを作ろうとしてるならやめといたほうがいいと思うよ。
適当にいじくりまわして遊ぶ分には楽しめると思うけど。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 05:32:13 ID:JDkavPO3]
>784 オンラインヘルプ読んだ上で聞いてるのかな。ヘルプには他に学ぶお勧め書いてあったから、多分読んでないよね?>66

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:39:20 ID:t7Qz2mzN]
僕は未来のスーパーゲームクリエイターでちゅってか?
UDKで言語学ぶとか社会不適合者になりたいのか?親が泣くぞ
Python, Java, Cとか潰しの利く言語を学ぶのが王道だろ
国はこれ以上ゴクツブシ養う余裕なんか無いんだよ!

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:45:13 ID:t7Qz2mzN]
すまん言い過ぎた
>>784がモチベーションを保てる妥協策として
id Softwareの名作FPS「Quake2」のオープンソースを元に
Javaに移植した「Jake2」を紹介してやる。それ読んで勉強しろ



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 08:53:44 ID:M/JK+7jZ]
>>787
UDKそんなに違うのか?
ゲーム作ってトレーニングは良くある

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 09:33:52 ID:2dPZLWtA]
言語の勉強ならC++使えるゲームエンジンとか弄った方が良いかも。

【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/l50
【3Dゲームエンジン】Unity
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1258442457/l50

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:21:38 ID:6TKBmFGs]
>>784
ゲーム仕様部分はUnrealScriptっていうUnrealEngineの独自言語で書いていくことになるよ。
だからプログラミングの知識はいるよ。
これについてはUDNの当該ドキュメントに書いてあるよ。
ただ、このドキュメントは書かれているとおりC++やJavaなどの他言語習得者向けだよ。

792 名前:781 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:48:54 ID:tSlXbHbn]
>>785-791
質問スレでもないにも関わらず答えてくださってありがとうございます。
先にC言語などの習得をしてからUDKには手を付けて行こうと思います。
仕様部分に手を出すにはさすがに考えが甘すぎたようです。

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:02 ID:M/JK+7jZ]
>>792
そんなこだわらずに、
楽しいことからやればいいよ

Cぐらいは知ってないとつらそうだが

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:20:33 ID:2dPZLWtA]
UnrealScriptに逝くのが前提なら、JAVAかC++の方が良いかも。
オブジェクト指向的な慣れが必要になり、Cだけではその辺ツライ。



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:50:18 ID:Ak0PQtS0]
UnrealScriptって独自の概念を構築するときに使うん?
デフォルトではFPS仕様の操作になってるけど、それを他のジャンルで使いたいとか

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 15:41:14 ID:onSRwV0V]
>>795
UDKで何らかのゲーム作ろうと思ったらUnrealscriptは避けて通れないと思う

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 21:52:01 ID:sgJbiWEV]
寧ろUnrealScript以外はおまけだろw

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:13:45 ID:G1GvPnM1]
プログラミング言語なんてどれも似たり寄ったり
Cができてれば苦労はしない
言語という面だとUDKの一番の問題は英語だろ



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 22:18:24 ID:DlWHHwaI]
まさかマップ作るのがメインだとか思ってる奴いんのかよ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 23:19:12 ID:ges7RgB6]
unrialscriptってprivateがprotected的な動作をしたり
newの代わりにspawn使ったり?
setter/getterがなかったり
状態とかネットワーク関連の命令が言語構造レベルで実装されてたり
とかなり癖の強い言語っぽいしunrialscriptから学び始めるのってどうなの?って思う。

あとネットワークでreplicate(共有?)される変数があるからなのか
ポインタのポインタ的なものがないからなのか分からないけど、
やたら他のクラスで宣言されてるプロパティのコピー的なプロパティがクラスに多くない?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:16:12 ID:nBRy73b+]
>privateがprotected的な動作をしたり
これ詳しく

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 00:19:59 ID:nBRy73b+]
関係ないけど今Development\Src見たらUDKBaseっていうのができてた。前回のビルドまではなかったよね?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 02:15:03 ID:NIIg6NA3]
>>792
あくまでUDKにこだわるんならJavaから始めるのがいいかも
UnrealScriptはJava風につくられてるからね。
C、C++はポインタで躓くし、PythonはOOの実装がプロトタイプベースで微妙。

>>802
>Moving UTGame native code to UDKBase native package
リリースノート読もうね

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 03:02:02 ID:RDvTPSfN]
>>801
いやprivateで宣言されてるものがサブクラスのdefaultpropertiesで初期化されてたりするじゃん。
まぁdefaultpropertiesだからいいって話でもあるけど。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 07:54:05 ID:AA9g2kNV]
Javaはリアルタイム系のゲームには向かないよ。
ガベコレにも世話を焼くし。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 09:38:10 ID:Ck33A+xG]
>>805
UDK自体参照ベースのガベコレVMだろうが、何いってんだか。今やUnity 3Dも
しかり、VM上で動作しないエンジンは移植性が低くて商業機会を逃すことにな
るんだよ。iPhoneのようなパッとでの市場に即座に対応できないエンジンはこ
の先生きのこれないのは明らかだろうが。

それにな、低級言語使ってたら開発期間がいくらあっても足りなくなるぞ。パ
フォーマンス見ながらホットスポットは後で最適化を掛けるのが正しい開発手
法だ。プロトタイプをいかに早く提供できるかが第一命題。いくら行列計算が
速いライブラリをアセンブラで組んだところでゲームとして動かないコードに
価値は無いんだよ。ライブラリや並列処理のようなパラダイムシフトが大きい
ところに開発コストを掛けるのがどれほどリスキーな行為かわかってるのか?

>>Javaはリアルタイム系のゲームには向かない
2006年の時点ですでにJavaベースのFPS実装のフレームレートに関するドキュ
メントで十分実用的であることが報告されてる。
bytonic.de/html/benchmarks.html

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:53:14 ID:nBRy73b+]
というか何故Javaがリアルタイムのゲーム向きかどうかという話になってるのか

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 11:53:48 ID:xMNVxdd/]
>>806はどこを縦読みすればいいの?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:25:29 ID:8a+4Ers7]
UDKという統合環境に即したスクリプトが、
単にJAVAに似せて作られたってだけであって、
もっと判りやすいような独自の物でも良かった。

言語の勉強が目的なら、他に行った方が良いけど、
統合環境としてのUDKに興味があるならこれしかないよな。
しかし、専業グラフィッカーのアップグレードパスとしては、
Blenderでゲーム作るとかもあるよ。

Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/l50


810 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 13:22:45 ID:8uJMJzPK]
UnrealScriptはJavaを研究しその設計に似せたって開発者がはっきり言っている
当時のJavaVM・GCが遅かったため独自にUnreal仮想マシンを作ったらしい
AndroidもJava使うけどSun純正ではなくDalvikという独自の仮想マシンを使用
JavaわかればUnrealScript習得しやすいとも言えるし、Javaと平行して学ぶのがよろしいのでは

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 20:06:00 ID:c2MhHoN+]
なんか適当なFPSゲーをキャラ置き換えて
マップを作って
武器とかいろいろ編集しながら作ったんだけど

テクスチャとか勝手に使っちゃいけなかったのね…
テクスチャも自分で作らなきゃいけないのか・・・めんどい・・・

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:34:15 ID:d/Xt079y]
ぐぐれば無料でいっぱいあるよ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 01:55:27 ID:WocIlXFT]
来月から配置替えで地雷部署に飛ばされるから俺はUDK諦めるけど、おまえらはやめんなよ・・・



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 02:48:14 ID:XViBq34F]
>>813
あきらめんなよ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 03:44:03 ID:SJbZ3t28]
>813 そのうちまたやればいいじゃない

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:03:31 ID:ypmw+IGa]
>>813
余裕できるまでにノウハウ蓄積しといてやるからな!

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 00:26:37 ID:JSXUGco8]
地雷部署って何?
何かおっかなそうだけど

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:06:33 ID:LcfBfcmG]
>>817
学生には分からないかもだけど、企業同士は割りと武装して
戦争に近いこともやってる。
俺の会社でも2ヶ月くらい前に、営業一部の部長がライバル企業のスナイパーにやられて、
見積もりの承認貰えなくて大変だった

駐車場に地雷とか埋められてることとかもあってお得意様が狙われたりするからなー
>>813は多分その処理する部署に異動になったって事だろ。
ウチの会社では爆発物処理部って部署名だなー



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:18:40 ID:JEqxKg8v]
ハズレ部署

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:21:22 ID:QeBIpmU5]
>>818
企業戦士YAMAZAKI とか ゴルゴ13の世界だなw



821 名前:813 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:24:04 ID:RQjqhkgO]
構ってちゃんみたいになっててワロタ
なんか放出できる素材あったらよかったんだが、なんもないわ

>>817
うちの会社で不人気な部署で、一年の3/4を海の上で過ごす事になるんだ、俺…
研修の時に豪快にゲロ吐いて不適格アピールできてたと思ってたんだが甘かった

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 01:32:31 ID:QeBIpmU5]
CoD4 の船のミッションを思い出したw

モーション付きX形式のファイルを上手にコンバートしてやれば、
他のMODのキャラを流用できるかもしれないなあ。


823 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/26(金) 02:44:58 ID:KgJVDiKp]
(´・ω・`)


824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 03:24:22 ID:4PDmR0mC]
>822 .xでしか保存できないツールからモーションつきモデルもってきたいので、自分もそこら辺興味ある。
もし試して出来たら教えてもらえるとうれしいな。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/26(金) 17:36:15 ID:+ilKfUcE]
前にあったMODプロジェクトのアルファ版が公開されてたけど
パスが掛かってるんだな・・・

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:24:36 ID:eA0TJ+Mi]
春から3年生になる学生だがこれでデモンズみたいなRPGやサッカーゲーム作ってみたいな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 19:42:09 ID:eKFlC8uF]
小学生は算数の勉強でもしてろ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 02:42:33 ID:rO7M5Plw]
>>826
RPGMODプロジェクト
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/50.html



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 03:49:48 ID:7kSRVcQH]
ここ出身のMODってタイトルが厨二もいいとこだな
リアル高校生とかいそうで怖い
もしいたら、他の事に時間使ってた方がいいぞ


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 04:16:45 ID:+AWjVA0G]
MODは中・高校生がやるべきだろw

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 12:59:34 ID:y0XVkcJD]
社会人になれば時間がなくなるからな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 18:07:45 ID:7kSRVcQH]
時間がある学生には知識や開発環境が満足に揃えられない
知識や開発環境を持った社会人は時間がない
日本がMODが生まれにくいわけだ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 18:19:14 ID:y/ZaeOrr]
Mod Tool(商業利用は有料)
Blender
GIMP

VisualStudio2008 Express
nFringe(商業利用は有料?)

全部無料で使える。


834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 21:01:19 ID:7kSRVcQH]
>>833
ソフトウェアはよくてもハードウェアはUDK満足に使おうと思ったらそれなりの金いるしな
BlenderとかMOD職人を志す人間を簡単に挫折させるソフトウェアだし
使いこなしてる奴尊敬するわ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 21:08:15 ID:8t8jFdam]
ExForceBalletは全部フリーソフトでやってるみたいだけど順調のようだな。


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:29:56 ID:rO7M5Plw]
>>835
>全部フリーソフトで
ソースは?

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:49:09 ID:Dt2IM5y8]
>>832
他の国だとなんか変わりあるのか?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 22:59:14 ID:u2GS6an6]
学生でも知恵があれば3dsmaxぐらい手に入るよ



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 00:55:17 ID:lWR2v5SJ]
自分はBlender2回挫折した。国産3Dモデラーで参考書見ながら一回一通りやってから、なんとかBlender使っていけるようになった
3DCGの知識がほとんど無い状態だと厳しかったけど、今α版のBlender2.5でUIずいぶん変わるから、もうちょっととっつきやすくなるかもね

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:38:04 ID:0QIToNok]
>>835
俺MODの名前知らなかったんだけど、スラスラでてくる辺り中の人だなw
乙ww

>>837
業種にもよるが社会人も定時に業務終了したらそこからフリーなんだよ
オーストラリアのCGプロダクションと一緒に仕事した事あるが
定時過ぎてもみんな帰らないからこの業界は日本と一緒だなと思っていたら全員UT2K4用のMOD作っていたw
アドビとか国の物価に合わせてソフトウェアの値段変えているし、少なくとも日本より環境はいい

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:02:18 ID:p/s+aLlY]
韓国って今、授業でUDKやる中学があるよ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 03:20:07 ID:HMlT9VW9]
Mod Tool(制限つきXSI)のPro版は商用利用可能だけど
XNAのクリエーターズクラブのプレミアムメンバーシップ
向けなので、けっきょく別に金が要るな。

スレチだけど、日本の場合はFPSやPCゲーの人口の少なさ(というか
家庭用でのシナリオ主体のRPGが人気の主流時期が長かった)が、
MOD文化育たなかったひとつにあるような気がする。

3DCGソフト使うにしても、既存製品を改造して長く遊ぶというより
エロCGとか自分で全部作る同人ゲーに行ってるような。
あと日本の一部代理店がぼったくりなのは同意。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:34:55 ID:lWR2v5SJ]
UDKで遊べるようになるまでFPSに興味なかったんで、MODって言うとOblivionとかのイメージが強いなあ

ところで、UDKで1から作ってもMODって呼ぶの?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 04:36:44 ID:VfxBcOjd]
呼ばない

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 05:00:31 ID:lWR2v5SJ]
>844 だよね、ありがとー!

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 07:30:25 ID:Hqmt9SU6]
悲惨なレベルだなここ。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 10:44:17 ID:WROhufJ3]
韓国のUDKのMOD、いっぱいあってレベル高いな・・・

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:03:23 ID:jrPJuHXQ]
どんなの?みてみたい



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 11:13:55 ID:ioLI2jrT]
韓国ってMOD作ってる印象あんまないな…。どんなのがあんだろ。

韓国じゃないが、UT2k3で一時期流行ったDeath Ball、UDK移植されないかなぁ。
あれマジ面白い。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:23:23 ID:Fsk+74bt]
UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの?
テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど
UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの?

ちなみにここで言ってる使うってのは使用して出来たゲームを公開するの意ね。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 12:34:28 ID:lWR2v5SJ]
うろおぼえだけど、スクリプトに関してはヘルプのどこかに記述あった気がする。FAQかどこか

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 17:54:59 ID:X8IRwt8L]
ここに書いてあったよ
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html

スクリプトは商用・非商用を問わず公開して良し。
アセット(テクスチャとかスタティックメッシュ)は非商用のみ公開して良し。
ってことでいいんかな。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 17:57:25 ID:93hdJenw]
Q: UTGame コードからの拡張版としてゲームを制作し、これを商用目的で販売することはできますか?
それとも、これは使用してはいけない UDK の「アセット」の一部と見なされますか?

A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。
UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。

Q: UT3 を完全コンバートした MOD を UDK にポート化できたとしても、カスタム武器のコードが UT3 の Translocator のコードとおおむね同じである場合、
自作の UDK ゲームをそのままフリーの非商用ダウンロードゲームとしてリリースするのは合法的ですか?それとも EULA 違反ですか?

A: UTGame スクリプトコードは、制限付きアセットセットの一部とは見なされません。
UDK アプリケーション内で自由に使用することができます。

854 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/02(火) 21:32:16 ID:SGACfjZp]
( ´・ω・`)

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 19:40:33 ID:lAWNddf1]
キャラクターのオブジェクトにPhysXとか適用する方法ってどうするん?
オブジェクトに適用することはできたけど・・・

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:02:25 ID:lBm8wkD8]
キャラクターのオブジェクトが何かよくわからんけど、ビデオチュートリアルのPhysicsを見ろ。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 10:41:58 ID:LMDWcwWC]
>>855
そのキャラクタをWakeOnStartupに設定してBSPやHeightFieldに
落とすとすり抜けて落ちて行ったりしないなら、既にPhysXが適用され
正しく処理されている
Physics Materialの話なら、上のチュートリアルビデオを見ればいい

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 22:18:24 ID:0+iW0nKX]
あ、Physics Materialのことです。
上のチュートリアルビデオってはどれのことですか?



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/05(金) 23:31:23 ID:0+iW0nKX]
たびたび質問失礼します。
aseをUDKでインポートするさい、
「生成/インポートされたカウント率(6112/2228)は期待率を超えています(期待率:174.33parcent vs 25.00 percent )。」
というエラーが出てきて、見た目正常にインポートできてるのですが、
ポリゴンが2重になっているのか、編み目模様が出てきます。
原因わかりますか?


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 02:32:13 ID:fvTMKlRQ]
>>858
www20.atwiki.jp/udk_tips/
ここの「物理モデルの設置」ってとこ見ろ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:00:06 ID:HxpvFm8d]
ある程度ゲーム製作してる人すら使いにくいものを
無料で配布なんてするなよー。変な期待したのがバカだった。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:13:31 ID:XTuYoi/n]
>>861
1からプログラムするのより数倍簡単だよ、
MOD作るのと同じ要領でできる

こんなのもできないやつはツクールでもやってろ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 16:04:15 ID:PIUHVEJu]
まださわってないとこも多いけど、地形はブラシインポートで何とかした方がいい気がした
パーティクルのリファレンスまだかなー

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 16:42:12 ID:fvTMKlRQ]
無料配布に文句言ってるやつがいるw

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 16:50:30 ID:UIuTY3XG]
何で無料に腹立ててんだよwwwww

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 16:52:18 ID:adhWx0OT]
文句言いたくてもどこに文句言えばいいのか分らんから

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:06:42 ID:1FLZWqM0]
>>861
2009年中盤までは簡単に同人ゲームを作りたい時に4つ選択肢があった。
Selene ttp://selene-lue.halfmoon.jp/
Irrlicht ttp://irrlicht.sourceforge.net/
XNA ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx
HSP ttp://hsp.tv/
しかしUDKの登場で、その4つは魅力も価値も無くなった。

UDKはマップエディタ付属、javascriptに似た簡単な言語でコンパイラも付属。
最新のグラフィックエンジンが使える。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:08:09 ID:UIuTY3XG]
Seleneはまだまだいけるだろ
UDKよりわかりやすいし、それなりの速度もでるし



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:24:54 ID:2HBEgPhR]
>>867
おい俺のOgre・・・

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 17:28:20 ID:amm3vkxv]
Seleneはできたてほやほやのエンジンだから、シンプルなゲームならいいけど、落ちやすい
Irrlichtはマップ作成ソフトのラディアントが使いにくい。全体的に使いにくい。
XNAは簡単に言うと金がかかっていろいろめんどう。
HSPは初心者にはいいけどショボイ。がんばってもショボイ。お子様向け。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 18:45:42 ID:hZsRjPMG]
いまはUnity もあるし、FPSなら他のエンジンも無料化してるっぽいし。

ただUDKは見た目とっつき易そうに見えるw


872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 18:55:46 ID:d9CneYn3]
UDKはラムスレスとかミラーズエッチで使われているという実績があるから、ロマンがある
内部弄れないとどうひっくり返っても、そのようなゲームは作れない気も薄々感じ始めてはいるけれども。



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 19:11:25 ID:fvTMKlRQ]
フルライセンスのUnreal Engine 3は家1軒買える値段だからな(東京23区除く)
他より機能やら性能が低いはずないw

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 19:52:52 ID:PwDaamNv]
同人に使うには要求スペックがな

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 20:04:55 ID:XTuYoi/n]
エンジン自体にシェーダ3.0つかうわけじゃないし
やろうとおもえばオンボードでも動作するのでは?とおもったけど、
それだったらこのエンジン使う必要ないのねw

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 22:05:07 ID:XQNrLMTk]
UnrealEditorってビューポート構成を1x2の横分割にできないのかな。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 23:00:04 ID:1FLZWqM0]
>>876
できる。UIカメラを2枚貼るだけ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 23:03:06 ID:1FLZWqM0]
>>876
すまん、早とちりしたw エディタか



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 07:07:00 ID:O+uWqdGC]
UDKってオープンソースですか?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 07:23:04 ID:EErH1hTt]
>879 ちがうよ

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:02:15 ID:NiShSAMi]
オープンソースのは高いよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:03:14 ID:wNMLRYjw]
>>881
オープンソースなのに金とるのかよw

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:27:17 ID:lZif7VQ6]
>>882
UE3のソース公開版の事は何と言うんだ?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:50:17 ID:PnZz+7I4]
フルラインセンス。
すくなくともオープンソースではないよ^^^^

885 名前:667 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:07:33 ID:as6UXmuR]
ひしゅ義務契約(←なぜか変換できない)とかあるかもね

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:11:13 ID:as6UXmuR]
あー、なんでこんなふるい番号覚えてんだ、つまんない書き込みすんじゃなかったw

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:18:04 ID:FGos93w2]
ネタなのかガチなのか理解に苦しむ・・・

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:26:48 ID:wNMLRYjw]
NDAでおk



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:37:15 ID:8+PhTI8L]
FAQにライセンス状況にかかわらず運用はEULAに沿ってねって書いてあったよ

UDKと関係ない話になるけど、オープンソースのをビルドして売るっていうの、そのソフトのライセンスによってはありだったりする

890 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 15:56:08 ID:Pwlw8T/o]
D・V・D

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 23:04:52 ID:7nNvVGz7]
今日なんでこんなにカキコあるの?
UTgameを全部削除してから作ってる人いる?

892 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/10(水) 18:25:54 ID:3LrqRAX8]
UDKInstall-2010-03-BETA きたな

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 22:56:47 ID:gFYvRuMs]
ライセンスの勉強からしなきゃならんのか

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 23:37:00 ID:fNCYbcg+]
>>893
すでにまとめられてるし、気軽に聞いてくれってメルアドも出てるよ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 11:22:31 ID:H5l9qwzi]
で、ゲーム完成した?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 13:53:04 ID:/RV6mza8]
まだで候

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 17:35:04 ID:htXlGHNe]
挫折したで居候

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 11:07:33 ID:e+0GypjZ]
>>897
不覚にも笑ってしまった




899 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/14(日) 20:31:25 ID:uDcSUbhl]
●)(●):::\ .\ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
(__人__)./ ̄ ̄ ̄\::::::::::::::::::::::  / ̄ ̄ ̄\ うーっす
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900 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/16(火) 00:48:57 ID:rKGM50mR]
|    ( \/ /_∧   <./|   /|       /\___
└――→ ヽ/ /Д`/⌒ヽ  / .| / /     /    //
      / /\/ ,ヘ  i   ̄ > \_/   /____//
      し' \_/    i  />      ̄ ̄ ̄ ̄
         i⌒ヽ  ./   ̄>__         .|| |::  矢印だ!危ない!!
     /⌒ヽ i  i  \(    .|/  / /\    .|| |::
     i    | /ヽ   ヽ  ∠__/   ̄       .|| |::
     ヽ ヽ| |、 \_ノ  >   <>       || |::
       \|  )  ̄  ./V       ___    ..|| |::
____  .ノ ./⌒)∧ /  ...____[__||__]___||___
     / し'.ヽ ( .∨    /\________|__|
    //    し'  / /\   ̄:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 04:34:19 ID:DlQQBW4D]
凄いツールなんだろうけど、重いと萎えるよな
素材読み込みで吹いたけど

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 12:02:04 ID:xKeKqlim]
何を?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 18:28:09 ID:4fDQRhvZ]
>900
穿いてない

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 18:39:47 ID:8kj0r11N]
ヘボマシンを開発環境として使うべきではない

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 19:43:04 ID:fIx63hk8]
西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「Unreal Engine3」講座
game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100315_354865.html?ref=rss


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 20:07:51 ID:VrnaNbH9]
次スレのテンプレおながいしまつ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 20:17:54 ID:xH/qRwe7]
<<テンプレ>>
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ (公式)
ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

Unreal Development Kit Wiki
ttp://wikiwiki.jp/udk/

UDK TIPS
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/

Unreal Script Online Document
ttp://ucdoc.web.fc2.com/

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 20:29:22 ID:VrnaNbH9]
2は?



909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/16(火) 20:42:06 ID:HSmwSj3M]
>1に前スレ(このスレ)もよろしくー
>379も便利なリンクだと思うんだけどどうかな。


>905 記事知らなかった。ありがとう、読んでみよ

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 01:18:49 ID:2p+D/X6P]
>>905
もうビルのモデリングはしなくてよくなったな

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:43:18 ID:ch5lyySP]
<<テンプレ>>
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ (公式)
ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

Unreal Development Kit Wiki
ttp://wikiwiki.jp/udk/

UDK TIPS
ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/

Unreal Script Online Document
ttp://ucdoc.web.fc2.com/

前スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 21:26:31 ID:JBHu6UHm]
>>911
2は?

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 21:39:22 ID:nyF1gQo4]
よくある質問

Q. UDKって結局どこからどこまで中に入ってる物使っていいの?
テクスチャとかスタティックメッシュはダメらしいけど
UnrealScriptはUTGameフォルダ内のucファイル使っていいの?
A. ここに書いてあったよ
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html

Q. UDKってフライトシムのような、例えばエースコンバットみたいなものって作れるんですか?
A. できる。モーションとか用意する物が少ない分作るのはFPSより簡単だろう
HAWXも最初はUE3で作ろうとしてたみたいだし

まとめ sites.google.com/site/littlemeto/udksurematome


誰か追加して

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 21:49:15 ID:JBHu6UHm]
>>913
そこ管理者が許可した人のみですから!

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 21:58:44 ID:E9SU7ggC]
>914 何か指摘するならもうちょっと詳しく。

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:17:43 ID:J1nyfKmV]
どさくさに紛れて個人サイトテンプレに追加しようとしてんじゃねーよクズ
って事だろ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 23:43:58 ID:JBHu6UHm]
>>916
それより2は?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 03:09:25 ID:suckKdjw]
さすがにフライトシムとか内部を弄らないとできないんじゃないの
商業作品であるからできるっていうのは、ちょっと違うんじゃないかと思う
FPS(TPS)と簡単な2Dゲームを作れるという認識で間違いない



919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 03:55:03 ID:JNaal0DE]
>>915
913のまとめはログインしないと書き換えられず
ログインするには管理者の承認が必要
なので2chスレのまとめとしては不適当なのではないか?

とエスパーした
あと>>908,912,917が何を言いたいのか誰かエスパーしといて

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 04:13:47 ID:s9u5U6Io]
2chスレのまとめはUDK Tipsあたりページ作っておけばいいと思う

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 08:20:37 ID:al3D5pWP]
>919,920 それがいいのかな

>916 外部のものについて指摘する時、けんか腰だったりだと中の人が見た時なんかアレだろー
>918は同梱されてるスクリプトを改変する前提で、>913はスクリプターが全部書く前提なんじゃないかな。
スレ的にはどっちもありだよね。
内部弄ばないとっていうのは、無料版だと使えない他言語じゃないと無理そうって話?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 08:28:35 ID:cAYe4nPw]
視点ともともとあるビークル利用して
やればなんとかなる気がした

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 11:26:52 ID:bL/wDQmP]
>>918
エンジンそのものが提供されてるって言うのは
つまり何でも出来るって事だと思うんだけど。
フライトシミュなんていうのは主観視点でやれば、自キャラが飛行機のFP(S)な訳だから。


おそらくライセンスを得ないと出来ないのは物理エンジンをもっとリアルに(自分たちの望む方向に)しようとか、
ロードが長くなりすぎちゃうから、自分たちの作ったゲームに最適化させようとかいうことだと認識してるんだけど
詳しい人コメントPLZ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 12:19:11 ID:Jlm8lRIo]
フライトシミュレータにつきものの広大なマップの処理をどうするかって点さえ
うまく解決できる手段があれば、今のUDKで十分作れる
PhysXは剛体単位で重力の設定もできるんだから、揚力をそのまま重力使って
表現してやればいいし、風などの外的要因もフォースフィールドで与えればいい
だけだから難しくはない

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 12:39:29 ID:2lrzTPcc]
サンプルの乗り物かっこええ

926 名前:924 mailto:sage [2010/03/18(木) 13:50:13 ID:Jlm8lRIo]
ちょっとやってみたけど、UDKの中ではPhysXの重力は上下方向に固定
されてるんですけど…なにこれ
しょうがないから重力は普通にしてAddForceでコントロールしたらだいたいできた

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:11:54 ID:bL/wDQmP]
Z方向のみでXYにはいっさい効いてないこと?
さすがにそれはないかと、オブジェクト破壊にPhysX適応しかためしてないけど。
XYの挙動も明らかにPhysXoffの時とはかわってたけどなあ。

どういう事をして、どううまくいかなかったのか詳細教えて下されば助かります。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:41:31 ID:Jlm8lRIo]
いや、挙動ではなくて重力
挙動は普通に物理エンジンの挙動

でもやっぱり気になって調べたらワールド単位での重力方向は変更できた
剛体単位ではUDKのインターフェースではできなかった



929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 20:07:14 ID:JaT9n7h0]
>924
言いだしっぺの法則発動


930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 21:55:00 ID:RwdzRFlQ]
「可能だよ」は言いだしっぺの法則とは無関係だろ






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