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【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/07(土) 18:39:39 ID:PmDRCRhg]

非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Development Kit(英語)
www.udk.com/
GAME Watch
game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 16:53:42 ID:WxjqzHkE]
オプーナのAAでも貼るかね

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 23:20:28 ID:9u0QxFv7]
>>244
hoge/UTGame/Config/UTEngine.ini で
LANGUAGE=INT を LANGUAGE=JPN にすると治る
てかCascadeとかで日本語文字化けしない?
面倒だから英語にしてるんだけど自分だけなんだろうか

>>252
FPSを作るツールじゃなくて
FPSも作れるツール
ってのが正しい
公式サイトぐらい見ようね

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 01:06:08 ID:YvS1DZAp]
>>255
Cascadeって普通に開けるもんなの??
どこから呼べばいいのかわからなくて
いろいろ不便なのよね。。。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 01:33:08 ID:lcHzLy+R]
>>256
CascadeはコンテンツブラウザでParticleSystemのアイテムをダブルクリックすると開くよ
基本コンテンツブラウザのアイテムをダブルクリックすると
それに応じたエディタが開くって感じだと思ってる

確かにUIはちょっと違和感あるよね
KismetとMatineeみたいにUnrealEdにボタンなりメニューを作ってほしい

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 06:31:46 ID:bGA00TXG]
>>255
おう、FPS以外でも作れるぞ
視点を変えればいいからね

物理エンジンは扱えるんだっけ?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 11:33:50 ID:PupH2tUU]
自分で公式のフィーチャー良く見ろ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 11:58:11 ID:F6kVMWrU]
赤字のドキュメントはいくら払えば見れるのだ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 20:50:03 ID:LE4Q4/Ba]
あるある探検隊!
あるある探検隊!

嘘の規制で逃げられる!

あるある探検隊!


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 22:52:59 ID:YvS1DZAp]
>>257
さんくす。やっぱそれしかないのか。
エクセル開くのにマイドキュメントのテケトーな.xls探してくる的な感覚よね。
UDK立ち上げたらデフォがCascadeになるような設定ないか探してみます



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:52:10 ID:lcHzLy+R]
>>262
スタンドアロンで起動できるんなら、メニューに"New"だとか"Open"とかが必要だと思うんだけど
Cascadeを含め、コンテンツブラウザから起動するエディタ類にはそれがないのよね

MaterialEditorは公式でコンテンツブラウザから起動しろって書いてるし、
Cascadeも、それ"だけ"起動ってのは無理かも



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 16:54:55 ID:3057ayvR]
レベルエディターのメインのビューポートが最新の状態に常に保たれるようにはならないんだろうか?
一歩前の状態のまま、Buildとかしないと更新しないのが使いづらい…
外部ファイルでDXFなどを使う手もあるけど、そっちだとテクスチャ貼るのに苦労する


>>255
Cascadeは\UTGame\Configの中見ると、日本語用のレイアウトが用意されていないみたい。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 12:12:43 ID:gHvWMlBm]
何でHPの解説、英語より日本語の項目少ないんだろう
Lenz flareとかFluidとかないんだよね〜


266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 06:36:36 ID:gCxJguSb]
ジャップはもう少数民族ですしね

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 08:35:51 ID:GkDFL7l0]
政権交代起こるくらい浸食されてるよね><

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:34:22 ID:p47umfOQ]
for each が無い...

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 21:54:35 ID:TMRNZ0r7]
>>268
一応あるけど、普通のforeachではないのは確か
udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#Iteration%20%28_ForEach%29

そもそもまともなコレクションがないのにforeachを使うメリットってあんまりない気がする

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 09:13:51 ID:WZjw2XOP]
よく使われるActor系の集合セットにしかforeachは使えないってことか
Dynamic Arraysをなめるループまわすのにいちいちイテレータ変数宣言するのが
めんどくさい俺の脳は既にPythonにレイプされつつある...

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 14:10:08 ID:63/LYPN+]
udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#DynArrayIterator

これは違うの?

272 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/29(日) 15:48:52 ID:Ri4mz6Xo]
現時点でユーザーがちょこちょこ作ったやつ公開されてたりしないの?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 16:06:02 ID:m1JCFv+Q]
ないっぽい
ゲーム制作の参考にするゲームってなると、
いまんとこWhizzleとUDK付属のUTモドキだけかも

Whizzleはソースコード5000行ぐらいだし、雰囲気つかむにはちょうどいいよ
何よりUTモドキと違ってネットコードが入ってない分わかりやすい

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 16:08:20 ID:Ri4mz6Xo]
はやくリアル系でないかなー

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 18:25:44 ID:NezTIpZ2]
Whizzleのソース覗いてみたんだけどカメラの処理って
ドキュメントみたいにkismetでやってるんじゃなくてUnrealScriptで処理してない?
そこんとこ今一つよくわからねぇ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/29(日) 19:47:19 ID:m1JCFv+Q]
Kismetでカメラの動作を記述しようとすると、
全部のマップで同じことしないといけないからやめとけってフォーラムで見た気がする

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 14:20:48 ID:6F6d5mJ8]
これってやっぱグラボはnvidiaの方がいいんだろうか
dx11対応のグラボ待つの嫌だから5850とか買おうと思ってたんだが
gtx250とかを買った方がいいかな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 15:46:12 ID:iZUy/bRx]
最高の環境で開発しても配布先が低スペだとあれなんじゃないの

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 16:34:24 ID:6F6d5mJ8]
あー、つまりラデオンはPhysXが使えない(現状では使えるみたいだけど多分そのうち無理になる)ので
エピックと組んでるNVIDIAのグラボを買った方がいいかな、という質問なんだが、どうなんでしょう
ここの人はグラボはNVIDIAのじゃないんですか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 16:48:12 ID:f/ItV3Ar]
PhysXて、それ向けのボードが刺さってればハードウェアでアクセラレーションが効くってだけなんじゃねーの。
知らんけど。


281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:02:11 ID:f/ItV3Ar]
まー、ラデじゃPhysX使えないって分かってるなら(それが正しいのか知らんけど)
ラデ買ったってしょうがないじゃん。
悩む意味がどこにあるのか分からない。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:05:35 ID:0PNuiUMi]
今すぐ必要でもないんならDirect3D11の環境が出そろってから買えばいいじゃない



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:13:09 ID:3yknQZwI]
>>280
正解。
対応ボードかつそのボードにソフトが対応しないとアクセラレーションが効かないだけ。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:22:30 ID:DME7Qbtr]
NVIDIAによる買収後は、専用チップおよび専用ボードは生産されていない。 しかし、ゲーム用GPUで大きなシェアを持つ同社のGeForce8シリーズ以降の製品のうち、256MB以上のグラフィックスメモリを搭載する製品でPhysXのハードウェアアクセラレートに対応した。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 17:40:56 ID:6F6d5mJ8]
あー、じゃあ別にラデオンでもいいのか
UDK使うときにPhysX云々はないのか……

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 20:14:57 ID:dApGBkg2]
現状PhysXはGFがあればハードウェアで、なければソフトウェアで処理してる
まぁPhysXを有効的に利用してたゲームはこれまででUT3の専用マップ位で、
ほとんどゲームに影響ないレベルでしか使われていないから気にするだけ無意味に感じる

NVIDIAも、使いたければSLIにしろっていう感じにしてるから
正直だれがまともに使ってるんだ?という印象

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 23:06:22 ID:6F6d5mJ8]
なるほど、説明さんくす
GT300待てないのでラデオンでいこうかな
300はいつ出るんだ……

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 00:04:06 ID:cULu4gih]
UnrealScriptでロケットランチャーから出るホーミングミサイルの
挙動が記述されてるファイルわかる人いる?

ProjectileとかWeaponまわり見たんだけど検討がつかない…

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 02:02:06 ID:NuK7JZGI]
Havokとかなら未だしもPhysXって普及率高くないし
そもそも同人個人レベルでそんなゴリゴリした物理演算使うかという疑問

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 04:12:30 ID:NtGEMQsf]
ククク……それはどうかな

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 04:15:16 ID:guwxOqbv]
おっさん早く寝ろよ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 11:08:03 ID:DCFUaM10]
>>288
---- UTProj_SeekingRocket.uc
class UTProj_SeekingRocket extends UTProj_Rocket
native;

とのことから挙動はC++で記述されているぽいな



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 16:45:59 ID:uTHbDwyz]
UnrealScriptでぐぐったら
UnrealScriptのおすすめグルメ情報って何だよ・・・

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 17:01:30 ID:Chnyeb9v]
>UnrealScript へのリンク元
で笑った

295 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/01(火) 20:36:17 ID:i45FqZmx]
なるほど、素 人 の 俺 に は 何 も わ か ら な い こ と が 分 か っ た

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/01(火) 22:44:54 ID:7Jjflqy3]
>>292
ありがとう
nativeってUnrealScript側に関数公開しなくても使えたりするのね

公式ドキュメントでnativeクラスをつっつくところ全部非公開だったから、
パフォーマンス悪くなっても全部スクリプト側で実装するしかないのか

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:03:58 ID:q0GoNcZm]
ネイティブコードにアクセスするには銭が要るんじゃなかったっけ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 00:22:35 ID:HGNTzFzQ]
このすれの皆でお金出して買おうぜ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 01:11:13 ID:Xvopox0r]
>>297
nativeクラスはUE3のライセンシー専用だけど
UDKには代替手段でDLLバインドが用意されてるみたい
udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html

300 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/02(水) 08:26:22 ID:qzOATAbj]
ドキュメント和訳マジ期待!
早く全部見れるようになってクレー!

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 11:19:46 ID:qzOATAbj]
動画作ってみた!皆で試行錯誤して勉強していこうぜ!!
www.nicovideo.jp/watch/sm8977991

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 12:29:50 ID:kuYf+E9Y]
>>1これでラブデス作れたらスゲーサクサクになりそうな悪寒



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 16:29:32 ID:qzOATAbj]
part2
www.nicovideo.jp/watch/sm8979252

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 18:22:37 ID:Flo83O6G]
おつ
これはいいな

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/02(水) 19:37:51 ID:vm7A5E+X]
>>301
素人目線で探求していく感じだから、観ていてすーっと入っていくね。
>>81の人と併せて、チュートリアルが充実していくと、使う人が増えそう。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 09:09:04 ID:p9Z8h+d5]
udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html
> 試しに、ゲームタイプを多少変えただけの SuperFunGame を用意してみました。
って落とせないんだけど…orz

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 09:10:20 ID:p9Z8h+d5]
あ、発見!お騒がせしました。
udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/DevelopmentKitProgramming/superfungame.uc

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 09:44:33 ID:p9Z8h+d5]
[Engine.GameInfo]
;DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultGame=MyMod.SuperFunGame
;DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultServerGame=MyMod.SuperFunGame

で、UDKからDM-Deck.udk読み込んでPCでこのレベルを開始からゲームやってみたけど
何も変わらないズェ
もちろんUnrealFrontendでFullRecompileした。

superfungame.ucを見ると、殺したり殺されたりしたときになんかやってそうなんだけど
superfungame.uc試してみた人いる??

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 12:39:23 ID:hnXMzFns]
ページによっては日本語訳の方がきれいにまとまってたり、画像リンクミスが直ってたりしているね

それ以上に韓国語版が翻訳作業進んでいるのが残念だけど

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 13:15:13 ID:p9Z8h+d5]
part3
www.nicovideo.jp/watch/sm8986782

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 16:35:02 ID:ueLyhUpd]
もうちょい内容詰めてもいい気がするけど、乙

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:34:27 ID:p9Z8h+d5]
part4
www.nicovideo.jp/watch/sm8988233



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 17:42:23 ID:Ouqcnj8+]
乙  参考にさせてもらいます

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/03(木) 23:27:17 ID:RWOzMX1E]
>>308
敵を倒したとき、常に5連続killのメッセージが流れる

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 00:40:20 ID:Xc1vbyQQ]
>>312
かなり役に立つわ。乙!

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 22:57:57 ID:Xc1vbyQQ]
これってステージ作れるだけなの・・・?
キャラモデルとか作れなさそうなんだけど

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 23:13:02 ID:X3a3ycGI]
モデルは別のモデリングソフトで作ったものを読み込むことになる。
Unreal Editorのコンテンツブラウザの左下、インポートボタンから。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/04(金) 23:53:47 ID:Xc1vbyQQ]
>>317
そうなのか、サンクス
メタセコじゃ流石に無理だよね?ごめん

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 00:44:50 ID:ZSUg+vVL]
>>318
Unreal Editorは、メタセコなどで基本的な形を作った後、ZBrushなどのスカルプトツールで
皺などのディティールをつけて、それをインポートするのが一般的。

スカルプトツールは、他にもMudBoxや3D-Coatなど幾つかあるけど、Unrealの会社Epicが
使っているのはZBrush(www.borndigital.co.jp/userstory/?id=5)。
なのでZBrushはインポートの方法やチュートリアルなどが豊富。

MudBoxはMaya,XSI,3DS-MAXなどを抱える最大手AutoDeskの製品で、それら主要ツール
との連携が強いのが強みで機能は少ないが直感的に操作ができる。
ただし大手製品だけに割高。

3D-Coatは安いのと他2つに比べてリトポロジ(ディティールをつけた後にローポリ化する作業)が
強力なのが特徴でZB使いでもリトポだけこれでする人がいるほど。
ボクセルモードがあるので、ポリゴンとか全く知らん人が粘土をこねるように作りやすいが、
ディティールをつけるときのブラシのスムーズさはZBやMBにやや劣る。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 00:46:51 ID:ZevMCU6j]
>>318
objとか3dsでエクスポートしたらいけると思う

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 00:53:14 ID:+2xtMRW/]
>>319
>>320
マジでサンクス!


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 01:26:07 ID:mNewFQfW]
お金かけたくなければBlenderがいいよ。
一応スカルプト機能もある。一応レベルだけど。



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 01:44:40 ID:0QxT7eEQ]
悔しいです

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 06:11:23 ID:gY1/B00B]
Blenderははじまりつつあるな。
変態UIだが、ゲームエンジン等との連携で仕方なく使い始めるという変態が増えてきた。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 10:26:58 ID:bSsfnyrk]
>>324
Blenderは今αテスト中の2.5が完成したらかなり使いやすくなるとは思うな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 10:40:52 ID:nmSrqoHY]
part5
www.nicovideo.jp/watch/sm9003701

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 11:34:20 ID:nmSrqoHY]
>>314
ありがとうできたよ!
でもこれどうやって作られてるのか把握すんの大変だぁ
親クラスとかgrepで検索してるけどめんど…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 13:54:56 ID:9mrYPKh8]
やっぱOOPでIDEなしはきついよね

nFringe使えば定義の飛べたりできて便利そうなんだけど、いまいち使い方わからんのよね



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 14:22:53 ID:9mrYPKh8]
やっつけでほげほげしたら自己解決した


最初にLicenseeProject作って、ソリューションエクスプローラで

作ったライセンシープロジェクト
+--Reference Source
+--Core
| +Classes
|
+--Engine
| +Classes
|
+--UTGame


みたいに、Development/Src以下のディレクトリ階層を再現する。これはいらんかもしれん

次に、それぞれのディレクトリにソースコードぶちこむ

ビルドできるかわからんけど、定義元にジャンプしたり補完効くようになったから
ソースコード読むのには使える

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 15:19:51 ID:nmSrqoHY]
>>329
おお、nFringeってなんぞっておもったらこんなのあったんだ。
wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe

今、Microsoft Visual Studio 2008 Shell (integrated mode)落としてる!
wktk

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 15:24:08 ID:0G/oYHCu]
なに「なんぞ」って。ばかじゃねーの。
寒いからやめろよ。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 15:36:05 ID:HP8VD2Mz]
方言をバカにするなよ



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 15:51:53 ID:ZSUg+vVL]
>>332
いつもの粘着だからスルー推奨。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 16:10:54 ID:0G/oYHCu]
>>333=誰かを特定人物だと思い込みつけまわすストーカー

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/05(土) 16:45:44 ID:9mrYPKh8]
placeableじゃないアクタで定義されてる var() ってどういうことなの?
UnrealEdで設置できないのにプロパティがいじれる意味がわからない
昔の名残とかかな?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/06(日) 10:43:20 ID:cdsgKuTK]
>>329
ありがとうやっとできたよ!nFringeって独立したツールかとおもってたらVisualStudioに追加するプラグイン的なものなのね!
おかげさまでソース解析がはかどりそうです!

nFringeのインストールにてこずったので一応メモ
1,Microsoft Visual Studio 2008 Shell (Integrated Mode)をインストール
 www.pixelminegames.com/downloads/nFringe/vside.enu.exe(国内版はNG) 
2,Visual C++をインストール
 go.microsoft.com/?LinkId=9348304
3,最新版のnFringeをインストール
 wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:Releases
 1,2が終わってないとインスコできません
4,あとは329氏の言うとおり、Visual C++を立ち上げてfile→new→projectからUnreal Engine 3 LicenseeProjectを選択して
 新しいプロジェクトをつくり、作ったプロジェクトファイル(例:LicenseeProject.sln)があるディレクトリにudkのDevelopment\Srcにあるディレクトリを
 全てコピーするか、またはDevelopment\Srcにプロジェクトを作ればOK
5,プロジェクトを立ち上げ、ソリューションエクスプローラにCore,Engine,Game Framework...などのディレクトリがあるのを確認したら
 クラス名を右クリックして定義に移動をクリックすればそのクラスにジャンプします。

337 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 02:06:43 ID:l8KIQM0g]
part6
www.nicovideo.jp/watch/sm9023056

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 05:46:24 ID:1uB0Y4KB]
YYYYEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!

339 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 08:00:30 ID:l8KIQM0g]
part6
www.nicovideo.jp/watch/sm9023056

340 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/07(月) 08:01:14 ID:l8KIQM0g]
あ、やべ、バックスペースキー押したら書き込まれちゃったごめん

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 11:40:45 ID:rU3HP/TG]
何時間同じページで放置しとるねん

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 12:02:28 ID:HTR4lKXS]
日本語化ってストップした?



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 16:16:04 ID:0zt79i1Z]
SpeedTree向けのテクスチャーってUDKの中に入ってないの?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 17:28:01 ID:pk0W58X0]
>>339

                ∩
                ( ⌒)      ∩_ _グッジョブ !!
               /,. ノ      i .,,E)
              ./ /"      / /"
   _n グッジョブ!!  ./ /_、_    / ノ'
  ( l    _、 _   / / ,_ノ` )/ /_、 _    グッジョブ!!     こういうのがあると本気で助かる
   \ \ ( <_,` )(      /( ,_ノ` )      n
     ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ     |  ̄     \    ( E)
       /    /   \   ヽフ    / ヽ ヽ_//



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/09(水) 01:24:15 ID:5CDEECt7]
やっと物理アニメーションできるようになった…つっても一度やりかたわかればなんでこんなの悩んでたんだろうって単純な次元の事だけど
アクタブラウザからPHYSICSANIMTEST置いてメッシュとアニメと物理アセットとボーンを自作のやつに置き換えるだけだけど
これでアニメーションしてるメッシュをフィジックスガンでつかんだりできるね
なんとなく面白いだけだけど

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 00:59:53 ID:qnBZ82hR]
ぜひWikiに投稿を

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 17:48:21 ID:YMtYZcVe]
UnrealScriptって大文字小文字を区別しないのかな?珍しいな

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/12/10(木) 22:00:11 ID:RMB5vOmI]
>>347
ttp://www.vsl.gifu-u.ac.jp/unreal/unreal.epicgames.com/UnrealScript-j.html
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/UnrealScript
ここに詳しく書いてある
もともとVBに似せた言語仕様にする予定だったらしいが
Cに慣れた開発者が嫌がるからって、Java似の言語仕様にしたらしい
しかし、大文字小文字を区別しないという点はVBと同じだね

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 08:19:37 ID:h5P0qZIR]
パッと見Unreal Scriptは予約語が多すぎてエレガントじゃないよな
ソース見てて萎えるっちゅーねん


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 11:51:46 ID:2lmv02em]
かっこつけないでローマ字使えよ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 11:54:42 ID:R48MBAsy]
どうやって調べたらいいか分からんかったから聞きたいんだけど日本語のフォントって使える?


352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 16:32:46 ID:h5P0qZIR]
うん、りある



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 01:29:36 ID:nPVzJGMv]
エレガントなのと実用性はトレードオフでしょ

354 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2009/12/15(火) 10:51:45 ID:sbP2lHCr]
>>349
汎用言語と違って、ツール付属言語は予約語が多くなって当然だし仕方ない。






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