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ゲームデザインについて語ろう 第3夜



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 21:26:51 ID:RG2RjKGg]
デザインといっても外面の見栄えのこととは限りません。

囚人のジレンマ・ボードゲーム・将棋のような狭義のゲームから、一般的なコンピュータゲームのような広義のゲームまで
総合的なデザインについて小難しく考察してみるスレです。

ま、一種の思考遊戯ということで堅く考えずに行ってみましょう。

・原則としてコンピュータゲーム製作に関わらない話は板違い
・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・持論を語るのも大いに結構、でも相手の意見を否定するだけなら帰れ


■参考リンク
コスティキャンのゲーム論
www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
An Introduction to Game Theory(英語)
www.economics.utoronto.ca/osborne/igt/
ゲーム理論入門--ゲーム理論の成り立ち
web.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm

■前スレ
ゲームデザイン論について語ろう
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/

41 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/17(水) 16:55:41 ID:nj/Iwag1]
ザデインかよ
なんか引っかからないと思ったわw

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/17(水) 20:04:59 ID:AzkwKnJ8]
ゲームデザインの作り方

まずゲームシステムを考える
○○のようなゲームでもっと面白く作りたい、と考える
全く新しいジャンルのゲームを作る必要はどこにもない

次に、何が面白いのかはっきり形にする
ゲームのどういう場面になったら一番面白いか?と考える
自分たちで一番話の盛り上がるシチュエーションを作り、揃える
それができるまでプログラムを作ってはいけない

最後に、設定を正当化する
ゲームシステム上、相性のいいキャラクターを友人や恋人にする
そうすると、プレイヤーは自然とシナリオ通りの相性でキャラクターを選ぶようになる
シナリオ書いてからゲームを作ると世界観がバラバラになるので、絶対にやってはいけない



43 名前:40 mailto:sage [2010/03/18(木) 14:25:06 ID:J38c+tfs]
>>41
失敬、指摘されるまで気づかんかった

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 06:52:49 ID:ne5I7ibX]
仮に6個を3つに分けたとき
システムとしては2個づつにするよりも3個と2個と1個に分ける方が面白い
例えば金貨一枚で剣を買うか盾を買うかという選択より
剣を買うかパンを二つ買うかといった選択の方が面白い
しかし一方でこれはバランスをとるのが難しくなることも意味する

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 07:14:10 ID:ne5I7ibX]
種類や色など項目数を増やすことで選択肢を複雑にする方法はバランスを保てる
しかし把握する量が膨大になる欠点がある
そのため視覚的に簡素化し分類しやすくするのが普通である

こういったことから視覚的に凝り面白いものを作ろうとするとバランスが崩壊しやすい
整合性をとろうとするなら莫大なリソースを与える必要がある

46 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/08(木) 20:09:17 ID:D5XQ9M/X]
それは選択肢の取り方にもよるな

炎:敵を燃やす
氷:敵を凍らせる
雷:敵を痺れさせる
爆:広い範囲に攻撃できる
水:敵を溺れさせる
風:敵を吹き飛ばす
光:遠くに飛ぶ
闇:敵の目を潰す

こういう8属性の魔法用意されても、面白さは凡庸で、つまんないと思うが
8属性の魔法を組み合わせて、合成魔法にできるとすると、一気に状況が変わってくる

8つのうち2つを選べるとすれば、選択肢は28通り
8つのうち3つを選べるとすれば、選択肢は56通り
最初の8種類に比べたら大幅に増えているし、選ぶ要素は『8種類でしかない』から、わかりやすい
ゲームシステムを作るってのはこういうこと


47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/09(金) 03:39:08 ID:tFJlwk9D]
FF5で、他のジョブで習得したアビリティを
他のジョブにも1つだけ(例外あり)持っていけるのと、同じような話かな。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/09(金) 10:10:36 ID:rezCEdqa]
デュープリズム思い出した

49 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 09:56:52 ID:uG98d0aN]
やっぱりどんな複雑なものでも、シンプルな物から派生させていくのが一番楽だと思うんだ。
例えばRPGの戦闘なんかで属性や効果を複雑にしたい時
シンプルなヒットポイントと攻撃力で計算する戦闘に派生要素を追加する
そうして少しずつ改良していき目的の物に近づける。

HP ATK

HP ATK DEF SPD

HP ATK DEF SPD MP MGC

HP ATK DEF SPD MP MGC・・・・



50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 10:34:55 ID:XYot619Q]
あれはなんの格言だったか。
「余分なものがなくなったときが完成だ」
どこまで複雑にし、どこまで単純にするかは、難しい問題だよな。
SLGを考える時、SPWAW並に1HEXのスケールとか1ターンの経過時間とかまで考えると作れなくなるw

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 18:42:17 ID:JKWaHH51]
SGか。

自分はSGもどきを2度ほど作ったくらいだけど、
戦闘処理のスケールと、プレイヤーの立ち位置は、どっちかっていうと最初の方に考えたなあ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 00:13:37 ID:IfgwSVPj]
>>50
ゲームの説明文の簡略化がいい例だな

たとえば
3マス以内の敵ユニットを1体選ぶ。そのユニットを攻撃力=3000で攻撃する。さらに移動力を2減らす。
という説明文は
3マス以内の敵を1体選び、攻撃力3000で攻撃して、移動力-2する。
と整理できる。文量は2/3になった。
たったのこれだけで、ゲーム画面のテキスト領域を減らすことができる。
減らしたぶんを他の表示に回すことができる。もっと面白いギミックを入れたり、見やすい画面にしたりできる。
文字を大きくして、読みやすくしたっていい。

地味なようだけど、こういうところをどこまで詰めていけるか、というところは
プランナーのスキルの現れだと思う。
要するに言語力が必要なんだな

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 01:12:32 ID:lLcTo8y8]
>>52
確かにその技術は重要だし、この間発売された桝田本にも似たような話(説明書)があったが…

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 11:10:00 ID:QlXZncIR]
とても大事なことを言っているように見えて、
実際は何も言っていないに等しい、の典型に見えるが

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 12:29:58 ID:Uh3k9g22]
三体問題じゃないけど「余分をゼロに=完璧に作り上げる」というのはラプラスの悪魔並みに実質不可能だろ

56 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/12(月) 02:34:28 ID:+BF6GbBN]
仕様の範囲内で余分なものを斬るくらいのことはやれよ
意味のないシステムやシナリオなどは、なるべく斬った方がいい。
作業量が減るし、仮にゲームに入れたとしても、ユーザーが面白いと思うかどうかわからんから
逆に意味のあるものは絶対に斬らない。妥協しない。


57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 20:45:18 ID:cKq3lLWL]
ラプラスの魔ってそれ意味というか使い方違うんじゃないのか
言いたいことは伝わってきたが

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 20:55:56 ID:DJE0bBrA]
>>57
この場合は、ラプラスの魔の「否定の1つ」が例として使われてるから、間違ってはいないんじゃない?
すげぇ分かりにくいだけど。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 22:08:53 ID:A+CIbkcL]
>>50
フランスの物書きだか飛行気乗りだかがいった言葉だな
「星の王子さま」の作者だったと思う



60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:18:48 ID:zXhgs3C2]
おそらく言いたいのはマクスウェルの悪魔じゃね?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 09:28:00 ID:moWF/vXs]
ラブプラスにみえてしょうがない

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 00:09:05 ID:QI7euKT9]


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 04:49:26 ID:CnlmMmzP]
ミニゲームを適当に放りこんだRPGばっかりじゃいやだと。
まああれは別ゲーをいっぱい作ってるゲーム集のようなもんか

でも続編だとシステムにどんどん枝葉を付け足していく作り方がほとんどだよね
エントロピーよろしく、複雑性を増すばかり。
それって、前作経験してると文句は少ない
むしろシステム要素が減ったりすると、物足りなく感じてしまう時が多い

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 11:56:33 ID:CqDbVF89]
girlflash.deviantart.com/art/The-Linear-RPG-114501766
RPGのゲーム性の核を残しつつ究極までそぎ落としたゲーム@海外

ここまでやってもちゃんと面白さってのは残るんだなと、ちょっと感心してしまった

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 15:19:17 ID:cIMz3wPS]
面白い
でもこれJRPGに対する皮肉だろうなあ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:26:11 ID:UlF/r5QY]
>>64
エンディングがなにもないw

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 18:56:28 ID:XmJ0ZlMm]
まさかの夢オチ

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 17:04:30 ID:681FuKjS]
これをFPSあたりに置き換えると
陣取りとモグラ叩きのゲームになったりするんだろうか






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