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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 05:09:36 ID:mHVLO5wk]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

ロックマン8をFC風にリメイク Part3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/

14 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/05/28(木) 23:43:01 ID:9LJ0s/fs]
>>8
乙です。
ビッグテリーのおかげで難易度が増してスノボークリアできませんでした。。。

とりあえず気づいた点。

1.空中でダメージを受けた時、空中でノックバックが発生する。
 →FCロックマンでは空中でダメージ受けると後退しつつすぐ下に落ちます。
  つまりは放物線を描いて落ちる。確認しました。

2.一部の敵のアニメが遅い
 →ブンビータンクおよびトップ、登場シーンのフロストマン
  今後改善すればいいと思います。

3.前から思ってましたが、スノボーで後ろ向けない
 →原作では後ろ向いて後ろにスライディングできます。

4.これはグラフィックの方に問題があると思いますが…
 バットンのハイライト部分が透過している。

以上です。

>>9
こちらも乙です。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 00:03:21 ID:teCvm3nf]
ビッグテリーって色数オーバーしてないか?
あとハイライトの使い方にも違和感が

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 01:04:21 ID:dnr7pCgt]
>>8
難易度高すぎwスノーボードエリアが突破できない

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 23:43:14 ID:oLvJkpT+]
>>15
色数オーバーは9がそこまで気にしてなかったから別にって感じ。
まあこだわるのは悪いことではないが、ハイライトにしろ、
絵の違和感に関してはぶっちゃけ差し替え品上げたほうが早いと思う。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 01:14:48 ID:Rc76GrbY]
厳密にFC仕様でいくと、ビッグテリーサイズの奴があの動きであの数のオブジェクトを
ばら撒くのってきついかもって気はする。
あまり逸脱しすぎるのも問題だけど、9くらいのレベルでFCの色数とかスプライト数に
目をつぶるくらいならいいんじゃないかな。厳密なFC再現じゃなくてFC風だし。

19 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/30(土) 04:22:50 ID:ua3BGSiG]
こんばんは。
現状でwikiに上がっているマップのチェックをしております。

それで、敵を配置するのはしばらくお待ちください。
マップ自体の辻褄の合わないところをいくらか修正することになりそうなので、
その前に敵を配置していただいても、やり直す羽目になってしまいます。

取り急ぎご連絡まで。

20 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/05/30(土) 04:50:35 ID:VVSJGoGi]
loda.jp/rock8/?id=17&file=17.zip
少し修正したマップデータをアップ

21 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/30(土) 05:06:11 ID:ua3BGSiG]
>ドッターさん
いや〜、でもホントに、ステージドットは素晴らしい。
テストプレイしていてとても楽しいです。

マップ製作者本人さんはもちろん、その他の住人さんにも是非体験していただきたいですので、
明日(土曜)にでも、現状のwikiステージで遊べるものをUpしてみますね。

22 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/30(土) 05:12:11 ID:ua3BGSiG]
>>20
おっと、入れ違いでしたか。
深夜に乙です。

さっそく試します。



23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 18:46:03 ID:nblWqbPT]
>>21
アンタもかなり素晴らしいと思うぞ。アグレッシブでポジティブで且つムードメーカーだからな。
7スレやこのスレの初期は異様にギスギスしていた事を考えると功績はでかい。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 18:48:25 ID:CgtvDXu0]
ロックマン関連のスレは大概ギスギスしてるな

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 20:13:08 ID:iK2PWWXp]
ロックマンとか歴史が古いからな

26 名前:tmp mailto:sage [2009/05/31(日) 09:18:16 ID:enHyBPmn]
loda.jp/rock8/?id=18
スプライトちらつき処理のテスト。このプログラムでのスプライトの保持構造は
実機ほど微細なレベルには多分しないので(顔を分けたりとか)、
そこらへんは微妙に違うものになると思います。

あとはどういう感じにちらつきを表現させるかだけど、実際に見ても今いちよく理解できないので
知っている人がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 16:14:45 ID:JMUvxkIU]
ロックマンとブルースがCo-opプレイ!『Mega Man 2.5D』の最新動画
ttp://gs.inside-games.jp/news/189/18945.html

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 17:33:43 ID:3MWn0w3p]
同一ライン上に9体(8x8単位で)以上のスプライトがいるとちらつくらしいね
んで9体以降はそのラインでのみ表示されないで欠ける

対策としてスプライトの表示順序を毎フレーム変更する処理があるのかと
なのでその処理が実装されてるソフトでは
・スプライトが重なるとチラつく
・同一ラインに9体以上表示でチラつく

本来ライン単位だけど8x8単位とかでも誤魔化せるかな・・?

29 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/31(日) 23:24:00 ID:rtpX17B/]
>>26
乙です。
レポートしたいけど、どういう報告すればいいでしょうか?

FCの場合にスプライト制限数を超えた場合にどれを表示するかという問題ですが、
PPU任せなんだと思い込んでいました。
>>28さんのおっしゃってるようにPG側で工夫してるとなると、逆汗必要っぽいですね。

>>27
二人キャラが離れた場合にカメラを退いて広域を映すという手は面白いですね。
これならワイワイワールド以上のことができそうですね。
これからもニュースチェックよろです。

30 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/31(日) 23:31:32 ID:rtpX17B/]
>>23
みんな真剣にロックマンを好きだからギスギスしちゃうんでしょうかね。

もともと僕がこのスレ除いたときは既に他のPGさんがいらしたおかげで、
メインPGという重圧を被る必要が無かったので、気持ち的にも楽させてもらいました。
某漫画の大魔道士を見習って、主役じゃないからこそムードーメイク、というやつですな。

と、あまり逃げてばかりも居られないので、ゲーム新バージョンうp
loda.jp/rock8/?id=19
突貫で作ったのでバグだらけ。
死んだら再起動してください。

31 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/05/31(日) 23:33:25 ID:rtpX17B/]
↑のゲームで、是非、職人さんたちの作った美しいマップグラフィックを味わってみてください。

といっても、僕のギミック実装が半端で殆ど進めませんが、、、

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 01:31:11 ID:EY1cHQkV]
乙です
敵やギミックのスプリクトは
32×32内で描くようにした方がいいんじゃないかな
9も正確に守ってないとはいえ
巨大なものはバックを黒にしたりと
あからさまに有り得ないような事はしてないし



33 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/01(月) 02:31:36 ID:urqBi8rn]
どもです。
サイズに関しては、まあドッターさん次第なんでスクリプトにはあまり依存しません。

マップエディタも多少バグの手直ししました。
loda.jp/rock8/?id=20

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 07:35:07 ID:BW4g0EwD]
草のチップがぶつ切れになってたりしてだいぶ雑だね。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:06:03 ID:Wvyjmyl0]
32x32で描けないところはキャラを二つ分用意して
別キャラ扱いで重ねて描画とか
ロックマン自体は実は顔は別キャラで2体分のキャラ容量使ってるらしいね
だからカラーも2キャラ分使えたりとしている

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:30:21 ID:GAAXgoL0]
そんな誰でも知ってるような事を
こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:37:36 ID:D7W2HJGf]
まとめWikiにも書いてあるしな

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:12:45 ID:Wvyjmyl0]
>そんな誰でも知ってるような事を
>こないだのダレットライブで初めて知ったからって・・・
例を述べただけだし
重要なのはそこじゃないだろ?

知ったかぶりしたつもりはないし
ちょっと反応し過ぎなんじゃね
役に立たないことで反応してそんなに暇なのおまえら?

39 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:32:55 ID:5+ZAEEG8]
>>34
マップは俺一人で作ってるから雑になるわなw

俺は一度描いたドット絵は修正しないから
他のドッターにでも修正されることを願っておくがいい

40 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/02(火) 19:41:42 ID:bRKYY2UN]
まあまあ、仲良く汁

知識なんて僕も含めて大差ないですよ。
既出だったり些細なことでも情報が飛び交うのは活性化に繋がるよ。

ドット絵も現段階では良くできてると思いますよ。
最終詰めの段階で気になる点を詰めていけばいいですよ。
逆に言えば、その「詰め」の為にも、これからも意見を出してください。

多少荒れてでも論争してた方が、過疎よりよっぽどいいよ、少なくとも開発陣にとっては。
特にPGってのはバビディの部下(M)が多いから、善悪関らず反応がないと寂しくなる。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:18:31 ID:NP1k++Hj]
Juicyに死神(デスマ)が◆の10を使おうとしています

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:41:25 ID:EkfLPAdN]
ドラゴンボールでもバビディは悪役としての知名度が低いから、そのネタは通じにくい気がするw



43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:47:00 ID:Brh1nyEL]
おいらはダイ大のほうを思い浮かべた

44 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/06(土) 01:12:29 ID:e85JzxEM]
loda.jp/rock8/?id=21&file=21.zip
まとめ更新

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 01:16:00 ID:uPLMzokW]
乙。
しかし、流れが速い時は急流って感じだが、一度静かになると本当に動かなくなるスレだなw

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:13:22 ID:gPOO2ven]
”管理”者の人は本当によくがんばるな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:20:25 ID:FgdD2Pk+]
重いのはおれだけか

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:24:28 ID:ii75yfaT]
乙。
フロストステージが劣化しているのはなぜなんだ?


49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:29:51 ID:0qWHwDdT]
チャージショットとフレイムソードのパターンをもっと簡略化してほしい
特にフレイムソード

50 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/07(日) 04:02:35 ID:FXHQPgN3]
>>44
乙です。
体壊さない様にしてくださいね。

こちらもちょっとだけゲーム更新
loda.jp/rock8/?id=22
・wikiのダメージ表に従ってダメージ&エネルギー管理のスクリプトを実装
・エネルギーゲージのテスト実装
・グレネードステージにハンマー配置

それから、以下のこの話を昨日知りまして
yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-94.html
yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-101.html
yaruomatome.blog10.fc2.com/blog-entry-114.html
このスレでも同様に、
PGを信じてワクテカしながら素材提供してくださる方もきっといるんだろうなと思うと、
なんとか完成まではもって行きたいところです。

それから、素材提供した事のある人は、wikiの製作関係者に自分の名前があるかチェックしてみてくださいね。
スタッフロールをどうするかも決まっていませんが、なんらかの形でクレジットしておきたい気分です。

51 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/07(日) 04:28:04 ID:FXHQPgN3]
それと、wikiの「ゲーム(途中まで)」のところの
「2スレ目30氏作」は僕がこのスレ初見の昼休みに作ったやつですので、消してもおkです。
ver.0として残しておいてもいいですが。

それではおやすみ ノシ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 13:53:30 ID:nkCngasI]
あんまり気負う必要はないと思うけどな。
この手の企画は基本完成なんてしないからね。
適当にちびちびやって、飽きたら放置→気が向いたときに再開の
ローテーションを何年も繰り返してくれればそれで良いよ。

7が完成したのは本当に奇跡みたいなもん。
ありゃあMend氏が最初からFC移植は無理と割り切ってFC風に転換したのが好結果になった。
それだって一度飽きてポイしてるし。(復帰はナイーブ氏の貢献が非常に大きいナ)



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 15:11:37 ID:5URWt24g]
FC風7のウケの悪さは異常
まあ製作者とスレ住民がアレだからしょうがないか

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 17:49:50 ID:C5f+gWmp]
7は終盤あいつが仕切ってて最悪の流れだったからな

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 21:31:45 ID:c78WYK3j]
あいつも最悪だったけど、こいつとどいつとそいつも最悪だった。
だが一番最悪なのはあなたとわたしとかれとかのじょだから困る。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 22:27:28 ID:aQaeuSwe]
オガワンって最低だな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 06:59:32 ID:cwe2QpgV]
オビ・ワンもかつては若きオガワンだった

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 12:11:44 ID:RTKjpKSh]
FC7は海外の一部ファンからは結構評価高いけどな
ttp://www.indiegames.com/features/index.php?c=pl&y=2008&gid=7

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 13:10:54 ID:wqnewXnb]
最初から完成されたものをプレイしたのなら感動も大きかったけど
FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし
その頃はまだ宣伝とかしない方がいいって空気だったから評判も何もないんだと思う

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 17:14:41 ID:QIBwFMqn]
いまじゃあロックマンの人気は日本よりアメリカの方があるからな
まだこの企画が全然進んでないころからドット絵と音楽がYOUTUBEにアップされてるぐらい
8のリメイクにも期待している人がいるみたいだし
スコアやタイムアタック的なものがあれば日本でももう少し動画が増えて広まったかもね

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 01:37:43 ID:GjJNZF2K]
天狗マンステージって完全にシューティングゲームになってるんだな。。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 01:57:42 ID:jPW7VWfp]
>>58
FC重視だのなんだのって言ってたアホのせいで
削りすぎていろいろ不足してるんだよな
ボリュームも少ないし、いくら楽しくてもクリアで全て終わるわけだ



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 02:10:58 ID:sFT6jt18]
削りすぎてというかプログラマーがやる気なくして最低限のところで終了だからな
でもあの状況じゃやる気無くなるのもしょうがないと思う

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 03:30:23 ID:r0Yi5qd5]
俺はやつが来る前までFC風7のデバッグ報告とかしてたけど
あいつのあまりの自己中っぷりにノイローゼになってFC7と関わるのやめた。
後になって完成版はプレイしたけど、結構面白かったよ。

まぁFC8にはああいう人は来ないで欲しいなぁと思う。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 08:07:56 ID:2JsIxNR+]
>>63
一応完成した時点でもはや奇跡のようなもんだからな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/11(木) 18:25:02 ID:AH7mXwUY]
>>64
お前は俺かwww
それなりに関わってたから最後まで見守ってたけどさ、もうやりたくない

67 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/12(金) 01:21:47 ID:CQawbgLY]
>>59
>FC7をプレイした人の殆どは完成前からデバッグを兼ねて何回もプレイしてた人ばかりだし

7の状況は知りませんが、これは一理ありますね
じゃあ、僕のほうも進展の度にUpするのは控えたほうがいいのかな


ところで、今メットール(とファイヤーメットール)のスクリプト組んでますが、質問。
Upされてる素材はFC4やFC6に比べてモーションアニメの枚数が多いのですが、
何か意図があるのでしょうか?
それから、動きに関してもシリーズによって微妙に処理が違ってるようなので、
こっちで適当に調整してしまってよいですよね?

仕方の無いことですが、いざ動き組む時に、どうして素材を微調整をしながらになってしまい、
時間が掛かりますね。。。

68 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/12(金) 01:26:05 ID:CQawbgLY]
あ〜、もしかして、
移動速度もPS8準拠で従来のFCより遅くし、その中抜きのコマってことですか?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 01:32:31 ID:P8uNxwTK]
PS版の動きをそのままFC風ドットに落とし込んだだけじゃないかなぁ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 02:12:45 ID:YY2m5SYg]
>>68
そういうことです
8のメットールの動きが遅いんで
カクカクにならないように増やしてます

一部マップ修正
loda.jp/rock8/?id=40&file=40.zip

71 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/12(金) 02:13:33 ID:YY2m5SYg]
トリ忘れ

72 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/12(金) 02:24:06 ID:CQawbgLY]
>>70
マップ乙です。
テングマンステージも上がったんですね。

メットールの動きに関して了解しました。
速度をどの程度遅くするかは色々調整してみます。
PS8とはロックマン自身の速度も異なるので、メットールもPSほど遅い必要がないかもしれませんので。
状況に応じて中抜き絵も使い分けて見ます。



73 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/12(金) 02:32:31 ID:YY2m5SYg]
>>44にクラウンマンステージなども入ってます
ファイヤーメットールはある程度遅くしないと
導火線に火をつけて進む部分で難易度がかなり変わると思います

74 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/12(金) 02:42:51 ID:YY2m5SYg]
マップとの接続方法のswitchのことなんですが
下から上画面に切り替わるときジャンプでも上がれますが
FCロックマンで下から上にジャンプで切り替われるシーンは見たことないんで
階段のみで上がれるように修正したほうがいいんじゃないですか?

75 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/12(金) 02:47:49 ID:YY2m5SYg]
それと前景は透過色を使えないんでしょうか?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 15:26:55 ID:e8cPvxKy]
>>73-75
・swichに関して、
私個人の調査から得た感覚ですが、
FCロックマンのステージマップは、基本的に、
1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている
2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている
というルールがほぼ守られていると考えています。
もちろん例外もありますが、ごく少数のはず。

上記を守っていれば現状のmapエディタで問題ないと思っていましたが、
現場の意見は大事で、きっとPS8からの解像度変更で例外構成を使わざるを得ないのだと思います。
なんらかの手を打ちます。

・前景透過に関して、使えるようにしますね。
 それから、0番チップ(チップ画像の左上の物)は前景の時には表示されません。
 これは「仕様です」と言わせてください。

77 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/12(金) 15:27:40 ID:e8cPvxKy]
職場からでコテ忘れました、、、

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 00:46:09 ID:OFVg+rnF]
8は7以上に縦接続多いからねぇ

79 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:00:42 ID:ECKwMia6]
www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan
ここでFCロックマンのマップを見たところ

1) 下(床)3ブロック、天井2ブロックは最低でも確保されている

室外と思われる部分にはすべて天上はありません
室内と思われるワイリーステージ中にも天井がない部分があったりします
みたところ3、2の部分は多いですが
天井と床の高さは1ステージでもころころ変わるので
ルールと言えるかは微妙なところだと思います

2) 天井がない場合にも、縦スクロールするシーンでは、
   ジャンプが空まで届かないようなブロックの配置になっている

通常のジャンプで届かない配置になっていても
ラッシュコイルなどの乗り物アイテムを使うことで天井に届いてしまうところもありますよ
FCでははしごで上がる部分で乗り物アイテムを使って上れませんが
今の仕様だとトルネードホールドが使えるようになっとき
下から上に画面が切り替わることが増えるのではないかと

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:10:54 ID:Sm9Ggx0Z]
はしご以外で画面が下から上に切り替わって何か問題あるの?

81 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:12:44 ID:ECKwMia6]
FCのロックマンじゃはしご以外で下から上に切り替わることがないから

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:21:08 ID:Sm9Ggx0Z]
上に移動できる武器があるのとFCであるのと関係ないだろ。
以前のロックマンには上に移動できる武器がなかっただけでしょ。
上にマップがあるのに切り替わらなかったら不自然だと思う。



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:24:24 ID:GRllFdSt]
ウェーブマンステージの泡で登ってく部分とか

84 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 01:31:15 ID:ECKwMia6]
loda.jp/rock8/?id=41&img=41.gif
FCでいうとこういうところかな

85 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/13(土) 01:32:57 ID:ZARhGY/q]
>>79
ルール1)が適用されるのは、「天井がある場合」です。
それから、ここで言っているのは「最低ブロック数」なのであしからず。
あくまでこの条件が満たされる場合が多いということです。
いいかえれば、これを満たしておけばFCっぽいステージ構成になるということです。

ルール2)はたしかにラッシュコイルやトルネードホールドで破れますが、
FC1〜6のステージ構成において
 天井が無く、かつ、”上へ縦スクロール”、かつ、コイルやジェットで上に届く高さの足場がある
を満たすようなところって殆ど無いと思うんですが、どうでしょう。
2番目の縦スクロールは「上へ」ってところが重要で、
縦スクロールでも落下してきた場合は元々上へスクロールできないように設定しとけばいいわけですので、
除外されます。
マップエディタで言えば、上からをswichにして、下からをbreakにすればいいわけで。

86 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 02:00:15 ID:ECKwMia6]
>>82
以前のロックマン風にしているわけで・・・
>>83
泡に乗ったままの状態だと上に切り替わるけど
泡に乗って画面ぎりぎりのところでジャンプしても
上に切り替わらないだろ?

loda.jp/rock8/?id=42&img=42.gif
あとここらへん
ちなみにロックマン9でもはしご使わないと下から上には切り替わりません

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 02:19:15 ID:ayFnxqwh]
元からそう設計されたマップじゃないのに変えても違和感が残るだけだろ

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 02:50:06 ID:gBlsxcPl]
上下のスクロールの参考になるか分からないけど
ttp://sites.google.com/site/mocgames2/downloads-2/mmdwr.zip?attredirects=0
海外の人が作ったアプリです・・・操作がちょっとアレです
もし上下スクロールを入れたらこんな感じなんですかね・・・

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 08:16:48 ID:Sm9Ggx0Z]
下から上に切り替わらないのがFC風だ!って、意味わかんね。
プレイヤーはロックマンなんだろ。見えないと、僕がロックマンになれないじゃないか!


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 13:38:54 ID:tOeJSeY0]
あなたをロックマンにするためのスレじゃありません

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 15:07:44 ID:YAwARgB/]
で、結局何が問題なんだ?
上に画面切り替えするには梯子が必須なのはFCロックマンやってりゃ誰でも知ってる。
8でもそういう場面はあったと思うし・・・・。
縦長で画面切り替えの無いエリア(クラウンステージのボックス地帯とか)が問題になってるのか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 15:23:11 ID:JKX/V4Bg]
ただのジャンプでくるくるスクロールできてしまうくらい天井に近い足場はどうすんのさ って話でいいんだよね?



93 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 16:57:34 ID:ECKwMia6]
Juicyのゲームのマップのつなぎ方には3つある
break: 隣のマップに移動できない
scroll: 連続的なマップとして移動できる
switch: 画面端にタッチしたときに強制スライドして移動する(ボス前のシャッターなど)
1画面(256×256)ごとに上下左右の部分にこの3つのどれかを設定していく

FCロックマンでは上から下へはロックマン本体のタッチで画面が切り替わるが
下から上へははしごからじゃないと画面が切り替わらないようになってる

switchは下から上へロックマン本体のタッチで画面を切り替えることができてしまう

天井にブロックを配置するか上にbreakを使うこと
(ステージが下りの場合は縦スクロールでも元々上へ
スクロールできないようにbreakを設定すればいい)で
下から上へロックマン本体のタッチでの画面切り替えを防ぐことはできる

はしごで上る部分でbreakを使うと上には上がれないので
はしごを使う部分はswitchかscrollを使わないといけない
FCロックマンは上画面にはスクロールせず画面を強制切り替えなので
実質はしごで上がる部分はswitchしか使わないことになる

現状だとはしごで上に登る部分で天井にブロックを配置しない場合
ロックマン本体のタッチでも下から上画面に切り替ることができてしまうのが問題

loda.jp/rock8/?id=43&img=43.gif
他にも過去作で該当すると思われる部分

まあ自分は人のことは言えないから
面倒くさいなら直さなくていいと思います

94 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 17:16:44 ID:ECKwMia6]
グレネードマンステージが出来上がったあとでいいから
マップエディターにチップの入れ替え
(チップ範囲1→チップ範囲2→チップ範囲3→チップ範囲4→チップ範囲1に戻る、みたいな感じで)
により背景がアニメになる設定をすることができる機能を追加して欲しいです

95 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:18:11 ID:ECKwMia6]
マップエディタのことで質問なんですが
前景は一度配置したものを消すことはできないんでしょうか
前景にも範囲指定コピー機能はつけろといわないので
削除機能はつけて欲しいところです
ただのマップだけじゃなくオブジェと前景が
マップと一緒にエクスポートできればいいなと思ったり

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:11:00 ID:+I62rUei]
>>88
あれ、これ凄くないか
完全オリジナルか…曲使い輪マシだけど

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:49:49 ID:vULgSwgu]
>>93
要するに、MAPの接続方法をもう一個(梯子オンリー)増やしてくれって事ね。
Juicy氏の乗り気次第だろうなあ。バビディの洗脳術がどこまで効くのか。

それはそうと
>縦長で画面切り替えの無いエリア
これって2モード(通常と1画面スクロール版)実装しようと思ったら
やっぱり重労働になるのかね?ちょっとPGやドッターの視点から聞いてみたい。

”管理”者の人の初期構想では縦スクロールは全部1画面に収めるって聞いた。
個人的にもその方がFCらしいとは思うし、可能ならやって欲しいんだが
8は7以上に難儀な個所多いのがなあ。特にアストロなんかどうすんだって感じだし。

98 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/13(土) 22:21:20 ID:ZARhGY/q]
mapの接続種類を増やすことに関しては、う〜ん個人的には反対です。
作業量とは無関係に。

「梯子での移動だけswitch可能」と言う条件は、
梯子で移動しているかという「キャラクターの状態」が分かってて初めて可能になるわけで、
「キャラクタの状態」が絡むことに関してはゲームのアプリ側で実装すべきことであって、
マップデータの中に持たすべきではないと考えています。

まあ、ブロックの種類として「0x3番が梯子」と決めうちになっている時点で、
「梯子での移動だけswitch可能」という接続種類に限っては、
マップデータに組み込んでも汎用性に影響は無い様にはしていますが
(ここでの汎用性は他の利用PGに対してという意)、
先に例にでた泡に乗っていく部分はこれでは実現できないし、
まさか、「泡に乗っている」という状態をマップデータ側に持たすなんてナンセンスでしょうしね。

強制スクロールの仕様とも絡めて、
策は練るけど、すぐには仕様を決定できません。
一人でレッツ&ゴーじゃない、、、トライ&エラーしながら落としどころをさぐります。

>>94
チップ切り替えによるアニメーションのことですね?
最後までには実装しますが、作業の優先順位はこちらで決めさせてくださいな。
モチベーションを保つというか、PG作業を楽しむためには順序が大事。仕事じゃないんだし。

>>95
前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。

99 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:07:10 ID:ECKwMia6]
>前景は、0番チップで塗りつぶせば消えるはず。
把握しました

100 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/14(日) 00:39:24 ID:WugqIsrl]
要望ばっかりですいませんが
マップを一部作り直したらスタート位置がずれてしまったので
そのうちスタート位置またはリスタート位置の設定をできるように頼みます
Juicyさんのモチベの問題もあると思うで最後までに実装してくれればいいです

101 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/14(日) 01:53:44 ID:WugqIsrl]
前景も範囲指定コピーできたんですね
何で勘違いしてたんだろう

102 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/14(日) 02:04:45 ID:WugqIsrl]
ああメインに貼られたものからコピーしようとしたから
今までコピーできなかったのか



103 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/14(日) 02:39:14 ID:8kEdzf1r]
>”管理”者さん
マップエディタ、ややこしい仕様ですいません。

あと、そんなに下手に出ていただかなくても大丈夫ですよ。
先ほどのモチベーション云々てのは、
FC8の作業に飽きてきたという意味じゃなくて、
時間の取れるときには時間の掛かる作業をやれるけど、
深夜に帰ってきた時には短時間で終われる作業をしたいので、
作業の順序が入れ替わるってことです。

スパコンでのsmallジョブとlargeジョブの優先順位切り替えみたいなもんです。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 16:53:15 ID:pQ813qxp]
>管理者
最近ほとんど連投になってるから書き込み前に読み返せw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 19:49:36 ID:lT87Xkne]
別にいいんじゃない。
製作してればストレスたまる事もあるだろうさ。
ガス抜きくらい多めに見てやってくれや。

さもないとミニ四駆走らすぞ

106 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/15(月) 00:22:30 ID:MLJ/jL7c]
>>105
ミニ四駆僕も入れてくれwww
暇があれば、もう一度弟と全国狙いたい

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 00:48:35 ID:kKUUMRaE]
ゲ作技術板なのに技術が見えないなぁ。坂道判定聞いてきた人も
露骨に追い返したし。なんだかなぁ。まぁ、もともと同人板で募ってたんだっけ!?
こんなもんか。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 00:53:24 ID:zhIo3e8z]
>>107
こんなもんですよ。
坂道判定のキチガイは完全にスレチ。
同人板で募ってない。

109 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/15(月) 01:03:55 ID:MLJ/jL7c]
まあ技術が無いのは否定しませんが、、、
坂道判定のときは一晩徹夜してコード付き解説書作ってあげたのに、、、
追い返したって解釈されるか、、、orz

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 01:18:41 ID:lKNmCb+K]
スレ住民のこといってんじゃないの

111 名前:ラムザ ◆FFTxXSzr9g mailto:age [2009/06/15(月) 05:56:01 ID:zUVOhfQC]
今更だが昨日FCロックマン7をDLしてもうすぐ8人のボスを倒す所だけど
これって不評なのか?ふつーに面白いと思うけどね
本当によく移植したな〜と関心したけど…

ところでFCロックマン8何時できんの?
でこれ何人で作ってんのよ?若い連中が作ってんの?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 05:57:27 ID:+ob26c6a]
現在動いてるのは大体4人 完成時期は不明 年齢は不明



113 名前:ラムザ ◆FFTxXSzr9g mailto:age [2009/06/15(月) 06:02:45 ID:zUVOhfQC]
>>112
4人で作ってるのか、少人数だな。ファミコン時代はこれが普通だったかもしれんけど

俺も作ろうかな?なんちゃってw

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 11:06:03 ID:uwou9pHm]
たったの4人で作れるのか・・・

俺が分身の術で400人くらいに増えて頑張れば同じくらい良いのができるな






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