- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 05:09:36 ID:mHVLO5wk]
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー loda.jp/rock8/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/ ロックマン8をFC風にリメイク Part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 17:42:45 ID:lmxZ7f7u]
- >>111
どっちかって言うとゲーム自体じゃなくてスレ住人や職人自体が不評って感じだと思うぞ。 ゲーム自体は各個人でFCリメイクの定義が違うだろうし各々不満なところはあるだろうけど とりあえず一通りゲームとして、しかもあのクオリティで出来上がったこと自体が奇跡だと思う。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 19:27:34 ID:9cR8Nm8W]
- FC7は突然マップかわったところがダメすぎる
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 20:24:10 ID:fDMI0lyr]
- >>115
むしろ、餌がないと寂しくて本人のモチベが下がると思う。 レス見てりゃわかるが所々で信号を発しているから、それに応じた餌を投げ込んでやらねば。 レッツ&ゴーに対応した餌は正解だった。ゲキレンジャーとか投げ込まなくて良かったぜ。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 20:31:14 ID:lKNmCb+K]
- 8に関係ない話題はほどほどにな
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 01:06:45 ID:cpS8wuvB]
- 7って何年くらいで完成したんですか
- 121 名前:ラムザ ◆FFTxXSzr9g mailto:sage [2009/06/16(火) 04:57:04 ID:5KQsRPJR]
- >>116
>スレ住人や職人自体が不評 なんで不評なのか知らんけど面白ければそれでいいんじゃないの? 昨日夜クリアしたけど7面白いな。もう一度最初からプレイしよう 8も早く完成させてくれー
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 14:35:06 ID:5ImXHxi6]
- スレの主旨も理解できないならもう黙って待ってろよ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 21:41:46 ID:nedXLJ+y]
- 職人でもないのにコテつけるとか、、、と思ってぐぐったら、、、
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 00:50:52 ID:Sc9d9kYD]
- 7スレは別にスタッフロール云々でおかしなことになっただけで
別に職人である必要はねーだろ 荒らしである必要はもっとないが
- 125 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/17(水) 02:26:35 ID:ZiB9J4Dg]
- αシリーズの人来てる〜!!
乙です。 もう完全に追いつかれた。 気づいた点 ロックマンの幅が広いように感じます。 もっと壁に対して接近できて(めり込めて)いいかと思います。
- 126 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/06/17(水) 07:09:41 ID:soB4Lttx]
- おお、本当だ。乙です。
1つバグがあるので報告。 loda.jp/rock8/?id=45&img=45.jpg loda.jp/rock8/?id=46&img=46.jpg ↑のような状態で左を押し続けると、 ロックマンは引っかかるものの、画面がスクロールしてずれていきます。 loda.jp/rock8/?id=47&img=47.jpg ↑そしてある程度スクロールすると、ロックマンがワープします。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 13:18:44 ID:+pH2sGNV]
- αの方乙です
ウィンドウモードとZとXキーの反転もできると嬉しいです
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 13:42:33 ID:rZyK52a3]
- オレもJucy氏の仕様を元に後追いで作ってるけど、
マップで前景のチップに透明色設定してあるのがありますがこれは、 1.常に黒 2.黒だけどキャラクターは見える 3.キャラクターと背景の両方見える のどれでしょう?
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 19:53:13 ID:mjXXFJ+T]
- >>128
3じゃねーかな?
- 130 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/06/18(木) 22:13:08 ID:PqweB/Qg]
- >αの方
なんとかボスまで行けたので報告(この後、速攻で死にましたが…) loda.jp/rock8/?id=48&img=48.png 要望なんですが、テスト用の無敵モードを用意していただけると嬉しいです。 スルーしてもらっても結構ですが。。。
- 131 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/18(木) 22:21:43 ID:Hk76AY3O]
- ワイリーステージ4を使って
ボスだけテストできるようになるといいかもね
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 22:29:11 ID:yVsCaPqq]
- ゲームバランス悪いな
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 23:01:04 ID:bzajDOs7]
- バランスも何も開発中だよ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 01:44:12 ID:D9Up7YBS]
- >>130
フロストマンドット荒すぎじゃないか どうなってるんだ…
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 01:52:21 ID:Ea6rut2L]
- 多分FCサイズのドットで描かれたのをそのままPSっぽいサイズに拡大して動かしてるんだと思う
- 136 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/19(金) 01:55:44 ID:/JToJcuc]
- また前の話題に戻ってしまうんですが
マップエディターにはしご専用のスイッチ機能がだめならば 針チップはゲームで当たると死ぬという機能があるので はしごチップはゲームでは上下のマップのはしごがつながってると 上に登れるようにすればいいんじゃないんですか?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 02:01:38 ID:Wkij18nv]
- 小さいフロストマン
- 138 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/19(金) 02:07:59 ID:/JToJcuc]
- ところでボス部屋前のシャッターはオブジェクト扱いですか?
- 139 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/19(金) 02:20:58 ID:/JToJcuc]
- loda.jp/rock8/?id=49&file=49.zip
いろいろと更新 前にあったデータに上書きしてください
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 02:34:53 ID:rZ6AuPRP]
- 一日分の思いついたことメモしとくといいと思うんだ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 05:39:30 ID:YRg3lifv]
- やっぱりパレットカラー形式の画像描画をやらないとファミコン風とはいえないと思うんだ
- 142 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/20(土) 10:55:34 ID:1AjIlW4H]
- おはようございます。
本職でデスマしすぎて労働基準局に睨まれた。。。orz >>128 はじめまして、前景はチップは3、背景はチップは2と解釈してます >>136 梯子とマップ切り替えの問題は、 個々のPGが個々のアイデアで実装できることなので以後心配しなくても大丈夫ですよ。 >>138 シャッターも、梯子でのマップ切り替え同様に、プログラムとの連携が必須です。 このようにプログラムとの連携が必要となるものは、 各プログラマへの制限を掛けてしまわないように、マップデータとしては持たせるつもりはありません。 >>128さんのように五人目PGさんもこのマップを使うようですし。 ということで、オブジェクトです。 >>139 乙です。 申し訳ありませんが、グレネードステージのマップも変更になってて、 作りかけだった部分と辻褄が合わずに涙目。。。orz 主な変更箇所(意図)をリストアップしてくれませんか? こちらで弄ってたマップをベースにもう一度書き換えていくので
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 16:34:07 ID:LRBUZNa4]
- ごめん仕様書だけじゃなくてソースコードも上げたほうがいいと思うんだけど・・・
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:35:38 ID:LCXcVfrd]
- ソース厨ひさしぶりだな
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:42:40 ID:TySFcoVv]
- 製作技術板だろ。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 16:46:29 ID:LRBUZNa4]
- ソース公開しれば機能追加簡単に進むし、
そもそもこのままだとどうやっても(ツールを使う限り)ジューシーさんの仕様上から変化させることができないと思うんですけど・・・ 上の方であった仕様の議論についてもです・・・
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:57:07 ID:6Uh8Zg+l]
- ソースがあればそれをちょろっと改造して別ゲームとして発表ウハウハですよ?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:09:32 ID:LCXcVfrd]
- オガワンのソースで十分だろ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:36:36 ID:aML92iCi]
- マジでロックマン8FCを完成させたいという気概を持っているなら
ソースクレクレより先にまずやることがあるんじゃないかなあと考えてしまう
- 150 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:40:54 ID:9EyteJbo]
- >>142
グレネードマンステージの変更は前景用のチップ追加と 追加したチップの場所にあったチップの移動による変更です loda.jp/rock8/?id=50&img=50.png 前景用チップの配置場所↑ 前景を配置したところにはメインでは黒だけのチップを配置してあります
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:44:10 ID:OBzVHfLk]
- そんなにソースが好きならUFO焼きそばの湯切り口からソースをお湯ごとキッチンに流しちゃえばいいと思います。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:08:13 ID:bNIO4r6g]
- >>146
Juicyはソース公開はしないって断言してる。 後、変なのくるから念のためsageで。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:12:20 ID:n99RaFQi]
- ソースは公開してもクレ厨に改造できる能力はないと思うよ
他人のフンドシで相撲とるやつはいつまで経っても成長しないから
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:47:01 ID:bNIO4r6g]
- 不毛な流れになりそうな予感がするからスルーで。
- 155 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/21(日) 04:19:37 ID:LQNhVEbi]
- >>150
レスさんくす。 目視比較で改変部だけ真似るというのは難しそうですね。 実は、こちらでも敵の組み込みに合わせてマップを大分改変してまして、 申し訳ないですがちょっとマージできそうにないです。 こちらがグレネードステージのマップ改変は以後ストップしていていただけるとありがたいです。 敵等の画像素材も、組み込み時にwikiの物を無加工で使えることは少なく、 ゲームで使用する物はどうしても「wikiからの派生素材」になってしまっています。 ”管理”者さんの「一度作ったドット絵は極力修正しない」というスタンスに逆に助けられてるような。 個人的には、「直接コンタクトできない状況での弊害」がいよいよ出てきたかといった感想。 開発が進んできた証拠ではあるけども。 各PGごとに使いやすいタイプの素材があるだろうし、 僕が加工した派生品をwikiに追いかえるわけにも行かないわけで、さてどうしたものかね。
- 156 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/21(日) 04:39:40 ID:LQNhVEbi]
- >追いかえるわけにも → 置き換えるわけにも
グレネードステージのマップ以外にも、職人さんに修正を待っていただきたい物リスト (修正をするなという意味ではありません。 他のPGさんにとっては修正して質が上がったほうが良いに決まっているので、 あくまで、僕のアプリでは今すぐはマージできないという意味です。念のため) ・グレネードステージの仕掛け系ドット絵 ・次のドット絵:グレネードマン、モノペラン、ジョー、カウントボム(2種)、メットール、 あと、ファイヤーダ・・・じゃなかった、ファイヤーメットール! それから、現状報告もしとくかな グレネードステージ状況: ・スクリプト組み込み済み:メットール、モノペラン、カウントボム、仕掛け全部(これが一番タフでした) ・うpまでの組み込みノルマ:ファイヤーメットール(半分済み)、グレネードマン、ジョー、いも虫、 ・うpでは保留にするもの:中ボス
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 05:28:22 ID:VGJxrahM]
- ジューシーさん乙です。
8はグレネード面に限らず全体的に仕掛け多いですよね。 しかもそのステージ限定とかが特にw
- 158 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/21(日) 08:32:01 ID:ES2ZFeKp]
- 俺も現状報告しよ。
書き換えは1ミリずつ進んでる感じ。まだ1000ミリあるな。 まぁ、前に比べたら普通に汎用なプログラムになってると思うんで、 いい感じです。基本的に関数って使わないから亜流なのかなと 思うけど、20年後も使えるプログラムになるんじゃないかなと、 初期の宮崎アニメみたいに何十年経っても色あせない、そんな プログラムができそうです。進行スピード的にはまだ、マラソンで スタート地点に戻って靴紐を結んでる感じなので、完全に亜流。 俺仕様で作れそうです。よかった。ダメージ表の再現とかめんどくさいし 気が乗らないし、他いろいろ、パスワードとかもめんどくさいし、。 進行は遅いけどディレクションセンスでは余裕で勝てそうなので、気楽です。 5年後遅くとも8年後くらいには完成させたいと思います。 全体マップの1枚絵を256色のGIFファイルでアップしてくれると助かるんですが、 EDGEってサイズがでかいとGIFじゃないと開けないんだよな。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 13:42:25 ID:ZO5ct3aw]
- 128です。ありがとう
ちょっと絵が変な感じがしたので聞いてみました。 まあすぐに変えられるからこのまま進めます。 >>158 レス読んでちょっとツール作ってみたけど、Aquaなんて5888x2640(678KB)になっちゃうけど大丈夫? 全体にするとマップデータには存在しない部分も作っちゃうからもったいない気が。 即興で作ったんで、体裁整えたらソース(C#だけど)もあげようかな。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 13:50:41 ID:iPds0Lk0]
- GIFのサイズよりもオガワンの頭の方が心配だわ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 13:54:57 ID:E25maqZD]
- 関数は使おうよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:04:28 ID:ZO5ct3aw]
- ちょっとEDGEというのをDLしてみたけど、読めないみたいだし新規でも幅4000までしか作れませんね。
- 163 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/21(日) 16:02:08 ID:ES2ZFeKp]
- アクアは256色のGIFで422KBのはず。WIKIの全体マップは24ビットのPNGなんだよね。
忘れちゃったけど、ペイントでBMPにして、256色にして、それでGIFにしてってやると できたんだけど、修正してるのはWIKIにも反映されてるのか知らないので、と、 アプされてるマップデータの全体マップってマップエディタ用だから、俺のために 最初から256色GIFの全体マップくれよ管理者って話。俺が使ってるバージョンのEDGEは 256色のGIFならでかくても読めるんだけどな。最近のはそれがだめになってるのかな? バージョン1.29aだけど。フロストの32767を超える部分は反応しないので仕方なくペイント使うんだけど。 そう、全体にするともったいないから再度通番してXYで256×240単位で添え字のデータ 持たせてるよ。俺は256×240のマップチップでやってるから。 構造化プログラミングの要件に関数を使えってないっしょ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 16:06:41 ID:00ja3K+1]
- これはひどい
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 16:32:31 ID:E25maqZD]
- 数万行のソースコードをテキストエディタで編集してたら普通に動作が遅いと思う。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 16:34:06 ID:ZO5ct3aw]
- あーはいはい、セーブとか適当にシステムのライブラリ呼んだだけなんだけど、
これだけだとなんか変なディザ入ってるね。 パレット自分で作ってやらないとならんかな。 まあ関数云々は自由ですけど、この全体マップ表示ツールは ゲームのために作った関数を抜き出して1時間もかからず作ったんで そういうモジュール分けはやっといた方が後々いいかもしれませんよ。
- 167 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/21(日) 18:21:22 ID:LQNhVEbi]
- 「みんな一体何と戦っているんだ」はトランクスが発祥でおk?
・全体マップは管理者さんの作ってくれたデータを僕のマップエディタで開いた後、 「エクスポート」→「全体マップ」でpng形式で出力されます。 (wikiに上がってるのはそれのはず、なので最新版は上記方法でいつでも手に入る) ・出力されたpngはoptipng.exeでパレットに直せます。 が、EDGEでは画像サイズが大きいPNGは読めずにGIFは読めるというのはホントですね。 なんでもいいので変換かませばどうでしょうか?OfficeのPicture Managerとかでも無劣化変換できますね
- 168 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/21(日) 18:25:13 ID:LQNhVEbi]
- それから、”管理”者さんへ
>>150 チップ用の画像(の並び)は変更できませんが、 マップ自体は loda.jp/rock8/?id=50 を基にして前景のマージも試みてみますね。
- 169 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/21(日) 21:20:14 ID:J3SWUr6W]
- >>167
マップエデイター、WIKIのリンク、エラーになる。 一番下のzipは古いやつだよね。「エクスポート」ってないよ。
- 170 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/21(日) 21:32:49 ID:LQNhVEbi]
- >>169
エクスポートは随分前に実装したんだけどな、、、 wiki内のファイルリンクの指定の仕方がいまいち良く分からないので、wikiは編集していませんでした。 うpろだの最新版を使ってみてください。
- 171 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/21(日) 22:47:35 ID:J3SWUr6W]
- >>170
できたできた。エディターかっけーな。WIKIのダウソできたやつは相当古い版だな。最初か次くらいのかも。 ペイントで256色のBMPにしてからGIFにすると変な点々は付かないけど色味がちょっと変わる。ま、いいだろ。ちょっとだけだし。 あんまりマップ修正されてもこっちで直すのは相当手間なので、フロストステージ直さない。 幸い1つしか作ってないので他のはそんときの最新版を使うと思うけど。 俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので例えばマップが1画面ずれましたとか なったら、線分データはずべて修正なので、無理。手打ちなので。
- 172 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/21(日) 22:52:22 ID:J3SWUr6W]
- >>165
確かに改行したりペーストしたりでワンテンポ待つね。 大して気にならないけど、あんまりあれなら、テキストファイルを分割しといて、 コンパイルするときだけ、コピペして1つにすればいいと思った。
- 173 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/22(月) 01:03:42 ID:+VZwXfYr]
- >>171
お役に立てたようで、なにより。 >俺の場合、当たり判定の線分データとマップは一体なので〜〜 当たり判定のチップも全体図をエクスポートできたら使えるって話なら、突貫でつくりますが。 αシリーズのPGさんもたぶんマップデータをそのまま使って思うので、 同じく当たり判定のエクスポートが有用ってことなら作りますが、どうでしょう?
- 174 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/22(月) 01:08:15 ID:+VZwXfYr]
- >”管理”者さん
マップエディタですが、チップウィンドウからは領域コピーできるのに、 マップウィンドウからはコピーできなくなっていますね。 バグを放置したまま忘れてしまっていました。 ご迷惑おかけしました。 今週中にでも、上記を修正します。
- 175 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/22(月) 06:49:11 ID:hRwe/wHN]
- >>173
一体というのが自分でもどういうことなのか分からなくなっているので 無駄手間をかけさせてしまいそうなのでいりません。 アストロステージの足場の鉄球の大きい部分は段差つけようかなとかも あるし、ちまちま人力でやってみます。
- 176 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/23(火) 21:30:39 ID:xR0CdSKt]
- FC風のステージマップを作るための解説を書いてみました。
マップを作る方は、お読みいただけますようよろしくお願いします。 loda.jp/rock8/?id=52 一応、上記に従っていないマップは表示がおかしくなりますのでこちらでデータを修正するつもりですが、 その場合には、最終調整までそのステージの他者による修正を、受け付けない可能性もあります。 作業効率の点から、ご理解ください。 逆に言えば、上記の解説を理解した人ならば、どんどん修正してもらってもOKということになりますね。 その場合には敵やアイテムの配置も同時に修正していてもらうことになりますが。 よろしくお願いします。
- 177 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/23(火) 21:32:11 ID:xR0CdSKt]
- >>175
了解です。
- 178 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/23(火) 21:37:06 ID:xR0CdSKt]
- それにしても、途中経過のUpを我慢しながらの作業は、結構ムラムラすんね。
意外と細かい機能を要求してくるグレネードステージと敵キャラたち。 進んでるのに終わりが見えねえやw
- 179 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/23(火) 22:36:58 ID:ADSSuByk]
- loda.jp/rock8/?id=53&file=53.zip
ドット絵いろいろ >Juicyさん ウルルーン(グレネードステージの中ボス)をまだ実装してない場合は こちらに入ってるドット絵を使ってください
- 180 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/23(火) 23:38:11 ID:xF6U7br8]
- >>179
乙です。 ウルルーンばっちり使わせていただきます
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 13:17:42 ID:t47m9bhg]
- >>176
解説おもしろかった 乙!! ジューシーがマップデータのフォーマット作ったのって随分初期だろ? その時点でそこまで頭の中で考えてあったのとはすげーわ!超がんばれ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 20:52:48 ID:4pNsHACa]
- >>178
ちまちまうpしても特に問題ないと思うよ。 7があんな反応なのはひとえにあの雰囲気の悪さのせいで、ちまちまはあんま関係ない。 じゅーすぃー氏がムードメーカーを兼ねてる今の状況ならマイナスになる事はないさ。 多少無反応でもある時に凄まじい賞賛が来るって。
- 183 名前:シグマ [2009/06/24(水) 22:52:36 ID:RTsHIvGv]
- ィ⊃
じ :∩ ⊂ヽ ヽヽ ):) :∩ `J じ :ヽヽ :∩ ∴ じ ・∴゚ ヽヽ ⊂ヽ じ :∩ :):) ゚∩ :ノノ ゚ し′ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ :∩ } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\ :):) じ :ノノ 。 ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) じ :∩ 。 ( ( .}::l: ゝ--イ l:: {^\ | . ヽヽ ヽj ト!;_`二´_,,;!イ| | ノ :| ∩ じ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ :∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ じ :ノノ ∵ :ヽヽ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ し′ ⊆, っ とーっ ロックマンXシリーズのシグマ=スカトロマニア これ常識♪ わしのクソの音は・・・ポンッブリブリッポンッブリブリッポンッブリブリッポンッ・・・
- 184 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/25(木) 01:03:18 ID:mRxtRwUJ]
- >>176
あくまでもジューシーのマップエディタを使う場合の仕様だよね。 そうでなければプログラム側でどうとでもカメラの動きを制限できるわけ。 読んだら、何か一般的な作り方の仕様みたな印象を受けたので言っとく。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 02:33:47 ID:fllMyOLZ]
- もうPC初心者でもないんだからアンカーくらい普通に半角でつけてくれよ。
- 186 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/25(木) 08:01:20 ID:oSotpuZx]
- switch,break云々の実装はさておき、
「ファミコン風=2スクリーンまで」と定義したらほぼ同じことせにゃならんとは思うけど。 一瞬でも4スクリーン表示を許すなら、なんでもありでしょうね。 どうよ?
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 08:07:26 ID:fNRDjpih]
- スルーでおk
- 188 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/25(木) 08:11:01 ID:oSotpuZx]
- ああ、そうか。
ごめんごめん。 ドラクエみたいに毎フレームタイルの再配置をすれば、 1スクリーン縛りでも縦横自由にカメラ設定できるわな。 FCロックマンっぽく見えるかはおいておいて。
- 189 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/25(木) 08:12:04 ID:oSotpuZx]
- >>187
さらにごめん。。。orz
- 190 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/25(木) 18:23:11 ID:mRxtRwUJ]
- カメラ設定して座標持ってるよね。そのカメラの座標を制限するだけじゃん。
端にいったときのスクロールをする場合はその制限を効かさないというだけなんだけど。 もしかして、そもそも、カメラを設定してないのかな。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 20:49:08 ID:0qAezVF9]
- >>190
アクションゲーム作ったことあるPGなら判ると思うが ジューシーでいうところの2スクリーン制限をカメラだけで実装したら ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ psやX、ZEROでは一部ステージでカメラの強制移動をやってるけど FCでは使ってないだろうが その制限の仕方について書いてあるのが>>176の仕様書じゃねえか PG謳うならそれぐらいわかれ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 21:37:14 ID:WuDY+9If]
- >>186
ここはかなり早い段階で仕様をつめて置いた方がいいんでないかい? 「FC風」を謳うのならパレット超過やスタート8ボスなんかよりよっぽど重要なところだと思うぞ。 8はこの仕様だと大改造が必要な個所が多いから、その案も含めて侃々諤々の議論をせねば。
- 193 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/25(木) 22:05:40 ID:mRxtRwUJ]
- >>191
カメラの座標の制限はあらかじめ行うんだから、切替スクロール以外では 強制的に動くってことはないよ。ある座標を超えたら戻すってだけで、カメラの座標の 制限っていうか補正だけどそれが目に見えることはないんだが。左から進んできて はしごが画面の左端にあるところではその手前の画面で切替スクロールにする必要が あるってだけで、マップがどうあれそういうふうにカメラの調整(切替スクロールの発生)で なんとでもなるということ。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 22:35:21 ID:0qAezVF9]
- >>193
切替スクロールをマップ中の梯子の位置から自動で(PGの手動でもいいけど)で決めるわけだろ それをやるとだな カメラ制御はできるにしても 作られたマップの梯子の位置が悪いと 切替スクロールばかりになってアクションゲームとして バランスが悪すぎるってことだ だからこそ切替スクロールが多くなりすぎないように前もってマップへの梯子配置に気を使ってくれってのが ジューシーが>>176を書いた意図だろうよ その意味でも>>192に凄く賛同 ただ それを考えるためには現状のマップがどれくらい問題なのかを実際に見てみないとわからん人が多そう となるとジューシーにそういうことができるようにしてもらわないといかんわけで 負荷が心配
- 195 名前:オガワン mailto:sage [2009/06/25(木) 23:34:05 ID:mRxtRwUJ]
- >>194
よくわかった。 スイッチとかブレークとか本来マップ作成者がすることじゃないけど 一応設定できるようになってて、どのみち後でジューシーが直すけど、 設定するなら注意してねってことだな。ややこしいな。はしご等の位置で 必然的にスイッチとかにするので、それを踏まえてマップ作ってねってことだな。 スイッチとかの接続種別の設定ってマップ作成者側でしなくていいんじゃね。設定しようが しまいが、マップの構成しだいで決まるんだから。させてもややこしくなるだけかなと。
- 196 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/26(金) 02:03:27 ID:q4rBbwWR]
- いろいろ上手く伝えられなかったようでごめんなさい。
お二人の議論通りです。 でも、話題がちゃんと収束していて!! こういうことって初めてじゃね?いや、ホント萌えた あと、>>191さんの >ロックマンが動いてないのにカメラだけ動くというカメラの強制移動が起こるんだよ これこれ、これが言いたかったのよ。サンクス!
- 197 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/26(金) 02:08:39 ID:q4rBbwWR]
- それから、オガワンさんの言うように、本来switchとかbreakとかの設定はPGがやるべきもんだろうと思う。
ただま、僕が手作業で設定するにしてもエディタでやった方が楽だったので配布物にも組み込んだのよ。 梯子の位置を変えて欲しいとお願いするときにも理由が相手にわかるほうが納得して貰える気がしたし。 まあ、最終的にはこっちで何とかします。 あと、>>194の最後の案のために、 グレネード終わったら、ジェットロックマンかなにかで自由に動き回れるようなものを作ってみるわ。
- 198 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/26(金) 02:19:35 ID:wScvZB3D]
- デューオのステージ選択顔グラ追加
loda.jp/rock8/?id=54.png ワイリーカプセル loda.jp/rock8/?id=56.png フォルテ loda.jp/rock8/?id=55.png ちなみにチャージパターン 通常1 変化2 変化3 変化4 変化5 変化6 2回0.03秒 4回0.06秒 ロックマン2 (1*0.06秒,2*0.06秒)*16回,(1*0.06秒,3*0.06秒)*7回,(1*0.06秒,3*0.03秒,4*0.03秒)*1回,(1*0.06秒,4*40.06秒)*撃つまでループ ロックマン4 (1*0.06秒,2*0.06秒)*4回,(1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒,1*0.03秒,2*0.03秒)*撃つまでループ ロックマン5 (1*0.03秒,2*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*4回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ ロックマン6 (1*0.03秒,2*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,3*0.03秒)*2回,(1*0.03秒,4*0.03秒)*10回,(1*0.03秒,5*0.03秒,6*0.03秒)*撃つまでループ ちょっと作るのうまくいかなくておかしい部分があるけど アニメにするとこんな感じ ロックマン2チャージ loda.jp/rock8/?id=57.gif ロックマン4チャージ loda.jp/rock8/?id=58.gif ロックマン5チャージ loda.jp/rock8/?id=59.gif ロックマン6チャージ loda.jp/rock8/?id=60.gif
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 02:30:44 ID:HXLqkGTw]
- 作業先走り過ぎてすげぇ
乙です
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 02:33:35 ID:ZSsYe7C4]
- 良くも悪くも個性的なコテしかいないスレだな
- 201 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/06/26(金) 02:41:47 ID:wScvZB3D]
- loda.jp/rock8/?id=61.zip
アストロクラッシュ少し修正 マップデータはボス部屋のシャッターのチップを 配置していた部分を別のチップに変えた
- 202 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/06/28(日) 03:03:21 ID:4rmozEYs]
- グレネードステージの全てのザコ敵と仕掛けのスクリプト&アニメが組み終わりました。
残るは、、、 ・グレネードマン:50%済 ・ステージマップ修正&敵配置によるバランス取り:70%済 ・中ボス:0%、ゴミくずの動き用にスクリプトシステムの拡張の必要有(大修正?) ・既知のバグ取り ・コンティニュー云々の実装:気分しだい 中ボス、マジどうしよ。 8ステージ分まとめて中ボスは後回しにしようかな。。。 それから、グレネードステージの体験版をupするに、修正したドット絵もまとめてupします。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 03:05:19 ID:6ooPJcFI]
- おおー、乙です。
体験版楽しみww
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:25:29 ID:Z2eD9Grg]
- >>202
現状マップ問題が最優先課題のようなもんだから中ボスは後回しで良いっしょ。 アクアやクラウンみたいな中ボス部屋だったらまた話は別だが。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 19:09:07 ID:EAB9gTUW]
- Juicy以外のPGはどうしたの?
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:14:17 ID:pH9q3CUU]
- αの人はコンスタントに出してる。
tmpの人は仕事が忙しいらしくご無沙汰 オガワンの人は口だけは達者 Juicyの人はVIPなノリでやってますwww って感じ、現状
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 20:19:34 ID:uTlCNbET]
- JuicyがVIPなノリ・・・・?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 21:54:40 ID:8JLnJVdp]
- ノリノリってことだろ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 20:49:52 ID:1xevbYnW]
- 7スレの、気に食わない相手は罵倒が日常茶飯事だったあの雰囲気に
辟易している人間も多いだろうから、JuicyはVIP的ハイテンションな位で丁度いいよ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 01:26:08 ID:iEvrdsDd]
- FC7はナイーブがいなかったら完成しなかっただろ
よく耐えたと思うよ
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 08:25:09 ID:rJNJPQpI]
- 「煽るなら俺を煽れ」は迷言
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 12:06:22 ID:9SNxuLGi]
- もう全く覚えてねえや
- 213 名前:オガワン mailto:sage [2009/07/05(日) 07:20:15 ID:cVjBd7vf]
- 近況報告しよ。
LGPからダイレクトXへの書き換えがあと200ミリくらいかな。 内容は進歩してないので恐縮ですが。今月中にはアプりますでしょう。
- 214 名前:ギリ [2009/07/05(日) 15:35:56 ID:UJf2BiNO]
- いつになったらロックマン8FC版
ができるんだ?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 20:45:35 ID:9CjXsq/y]
- 早くて3、4年後くらいかな。7は異常とも言える早さだから参考にしちゃ駄目。
鈍足の更新を見ながらニヤニヤ出来るくらいじゃなきゃこの手のスレは見れんよ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 14:57:18 ID:d/mwaUB5]
- 複数同時製作のカオスな現状が解決しないことには目処もたたんだろう。
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