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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:25:07 ID:OxzG6o2N]
>>321
検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜

323 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/31(日) 14:35:37 ID:zVo7Pkeb]
だからリプレイは取れと言ったのだ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:59:16 ID:26F5oSE9]
>>322
念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 15:12:41 ID:K60HTMTM]
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 17:10:12 ID:VPNiLu4z]
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 17:42:03 ID:kyWd2RHP]
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 21:22:47 ID:42LpqbN1]
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 23:40:39 ID:XSB3lgQy]
魔法石おもすれー

330 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 02:34:32 ID:XLTqcF/S]
>>321
プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります

もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います




331 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 02:40:08 ID:XLTqcF/S]
>>326
すまんこ、次で直す

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 06:47:12 ID:O2V7CeKA]
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 07:38:03 ID:qmwKi1Kn]
>>330
>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:12:42 ID:mxE7WLj5]
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ

>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:16:59 ID:wXFYFjrW]
>>328-329
感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:21:50 ID:AGSGFYJZ]
>>334
自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね

ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:30:40 ID:mxE7WLj5]
>>336
自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:52:57 ID:3AtYpgiy]
>>337
プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:07:14 ID:mxE7WLj5]
>>338
うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:28:00 ID:7EDjFBf6]
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん



341 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 13:54:02 ID:pASMkKa+]
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:48:46 ID:FfAxHiSy]
乙ゥ!

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:30:01 ID:wiEMo+n4]
>>341
おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:20:02 ID:hxGrxKtD]
wktk

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:43:53 ID:6mDQB+xI]
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。

STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。

しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。

Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?

346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/01(月) 17:54:26 ID:RSKVgZTt]
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:01:30 ID:RmvzweLy]
>>341
>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:05:32 ID:RmvzweLy]
>>346
>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 15:11:31 ID:z8idA0Yd]
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:07:45 ID:B2oAiqPH]
そういや最近138氏来ないな



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:33:24 ID:DBznDV7Y]
というか古参はどこにいったんだろう?
自分のSTG開発に忙しいのかな…

古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった

352 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/02(火) 21:58:19 ID:a9kjuxwf]
D-Diverマダー?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:51:14 ID:aSgWGjpI]
古参って誰だ・・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:16:29 ID:Hg9Yl/ZG]
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:27:10 ID:B2oAiqPH]
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:01:19 ID:TOaK3Zus]
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません

357 名前:729 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:52:33 ID:61vzEQIC]
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。


解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。


358 名前:138 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:06:52 ID:9KbuHT6j]
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:20:17 ID:7wJegdnt]
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:20:58 ID:7wJegdnt]
あ、ゴメンコンティニュー時の話か



361 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/03(水) 02:24:11 ID:VR1B/UaL]
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:41:14 ID:Kh802B4z]
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?

>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。

363 名前:356 mailto:sage [2009/06/03(水) 18:25:46 ID:TOaK3Zus]
解決しました。どうもです

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 19:13:31 ID:2Gr63Wau]
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな

でもって、コンテニューしたらそれを取る

こんな感じか?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 19:36:50 ID:TOaK3Zus]
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:18:16 ID:CpPfdnQD]
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:19:29 ID:ug2eRPZ+]
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 12:05:07 ID:4Z7tVvJG]
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 12:12:15 ID:pj4MzNa4]
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 13:46:37 ID:f67h2BH8]
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 15:13:29 ID:hTZYFvIk]
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。


372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:36:54 ID:6nlCVddp]
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:54:37 ID:+RLhFCdZ]
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 17:01:00 ID:NCK63tte]
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 17:05:20 ID:6EtlpLGe]
けんかすんなって(・ω・)

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 17:46:40 ID:pmK+f7cv]
議論だ、議論

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 18:06:14 ID:Nx4EmvKu]
>>372
要望の検証は必要だろ?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 18:20:19 ID:PF4S5M6Z]
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 18:46:59 ID:4Z7tVvJG]
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 19:12:22 ID:PF4S5M6Z]
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:02:59 ID:jooJ7CeH]
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:23:26 ID:EjHuFMeW]
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:29:58 ID:jooJ7CeH]
だな。

384 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/04(木) 22:33:10 ID:4L+5BP1t]
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

ちゃんと動くか心配w

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 22:49:14 ID:+RLhFCdZ]
イエアイエア

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 22:51:23 ID:r04QbqLQ]
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!

387 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/04(木) 22:51:55 ID:qbqigQdf]
イ゙ェアアアア

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:02:09 ID:+RLhFCdZ]
なんだその奇声

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:17:20 ID:r04QbqLQ]
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:25:25 ID:PF4S5M6Z]
激しく乙であります



391 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/04(木) 23:26:19 ID:4OYiN1OZ]
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:03:23 ID:Rc+g2iao]
共通で使える変数みたいなのってありますか?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:27:13 ID:AyEhRzr6]
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 07:56:49 ID:Rc+g2iao]
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:12:08 ID:4JtJG+SP]
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ

念のために言っておくと、

代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)

読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)

解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:18:54 ID:Ypo/zzeg]
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な

ところで乱数の話はどうなったんだ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:44:15 ID:d3bskP11]
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:12:32 ID:Ypo/zzeg]
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:42:32 ID:hTyjQN3v]
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 12:54:50 ID:mMv2oT7s]
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 13:17:19 ID:Qs+HJ6dg]
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:25:06 ID:47z1Yq7o]
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 16:01:25 ID:w/VosoK4]
サンプルが無いと判断できないよ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:26:34 ID:Qs+HJ6dg]
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:39:46 ID:owJPzt+D]
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:45:58 ID:owJPzt+D]
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:50:44 ID:owJPzt+D]
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。


408 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/05(金) 19:04:00 ID:h7eg8JRH]
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:39:32 ID:t9TIkJro]
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:55:50 ID:/Vqt41zt]
破壊タスクにゲート作ってないとか



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 20:15:55 ID:t9TIkJro]
確認したけど作ってありました

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:18:30 ID:lVtH6cms]
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:31:51 ID:Ypo/zzeg]
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか

414 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 22:34:54 ID:2It75AEl]
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:38:50 ID:Ypo/zzeg]
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 22:45:43 ID:d3bskP11]
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:33:01 ID:AVbdqFqi]
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:34:58 ID:X2fgASnk]
>>384
乙です!!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:51:04 ID:sISpnkvP]
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:58:05 ID:/xRJNKck]
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 06:37:23 ID:H6GLqPVb]
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。

422 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/06(土) 07:27:32 ID:wzaujQe4]
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

maglog.jp/sb/






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