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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 12:51:04 ID:T2XUPx7L]
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:22:53 ID:Qmw2nZGa]
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:39:11 ID:T2XUPx7L]
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:40:58 ID:T2XUPx7L]
訂正
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 13:42:39 ID:VXP/VHFj]
>>250
俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk

今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?

長文スマソ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:06:46 ID:Qmw2nZGa]
なるほど、d
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ

255 名前:253 mailto:sage [2009/05/27(水) 14:29:06 ID:6AiiCA7D]
>>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ

時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。

実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:30:13 ID:cudVnIDf]
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:40:10 ID:cudVnIDf]
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。

つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 21:54:07 ID:66mTJGXN]
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:29:58 ID:cudVnIDf]
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:51:08 ID:6z1PhomM]
1、2、3、4ヘッ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:01:12 ID:v8JFKrKs]
ついていけないのでサンプルを所望したい!

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:05:10 ID:66mTJGXN]
いや、ただの妄想話

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:09:19 ID:v8JFKrKs]
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:22:18 ID:cudVnIDf]
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。

265 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/27(水) 23:41:05 ID:T2XUPx7L]
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 00:09:41 ID:znQpczjk]
>>260
同じことを考えてて吹いた

>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 00:19:49 ID:lnmjG+Gn]
「ビューポイントの枠に入ってから〜フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 05:34:00 ID:9dr8AoLP]
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 09:15:13 ID:bgISGE64]
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 10:34:03 ID:ogby8E1h]
バカは置いて行くよ

271 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/28(木) 13:13:25 ID:+z7AdddA]
置いてかないでー

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 14:38:33 ID:eZeP/QMP]
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 14:55:52 ID:bgISGE64]
とりあえずできる範囲でがんばって、
現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 19:46:28 ID:CeYU/792]
>>271
なにしてんすかSBさん

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 19:53:06 ID:/lKG+wzz]
最近SBさんがおかしい

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 20:10:27 ID:fkdwwlPH]
酉の解析されたんじゃないの

277 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/28(木) 20:12:48 ID:+z7AdddA]
別におかしくないぞw
たまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 20:25:06 ID:lnmjG+Gn]
>>277
次の更新はいつ頃ですか?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 20:39:06 ID:fkdwwlPH]
ブログ更新するだけでいい気もする

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 20:44:06 ID:FKkA2MRS]
SB使ったSTGコンテストでも開いてみたらどうよ
良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:07:40 ID:E9FnUAAG]
ちょっと、それ、楽しそう(´ω`)

282 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/05/28(木) 21:13:23 ID:+z7AdddA]
いいね、おまいら強制参加な

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:19:52 ID:CeYU/792]
しかし1年で5作程度しかできない

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:22:11 ID:znQpczjk]
コンテストされたら、出してみたは良いものの一切ゲーム内容を紹介されなくて涙目になりそうだw

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:24:57 ID:kkXsMsuG]
SB氏はSBが完成したら逃亡するつもりなんだよきっと

286 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/28(木) 21:41:58 ID:9nQ3UkKB]
なんじゃこりゃあ!

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 21:54:12 ID:0FPvhrWA]
wktk



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 22:09:23 ID:fkdwwlPH]
>>285
逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 00:15:26 ID:hBuprS6A]
うう、あと1年まって欲しい。
ゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・

もっと身の丈に合わせた物を作るべきか

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 00:28:03 ID:5gQv7nID]
>>289
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017697/essay41.html

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 07:27:38 ID:dqSdHUPG]
>>289
グラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 07:34:55 ID:qQumlWMf]
見た目もモチベ維持に結構重要な気がする

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 07:54:16 ID:3pOm0tH7]
>>289
納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 08:13:48 ID:rjJjojAU]
借り物のグラフィックでさっさと1面完成させた俺に隙はなかった

いろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 08:39:20 ID:/Fd4l62w]
絵が動くだけで満足しちゃって敵の配置までいかないわw
でジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 08:48:42 ID:5gQv7nID]
妄想だけは先へ先へとどんどん進んでいく
んで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 09:23:50 ID:sBeNAjxz]
3分でゲームを作るコンテストとかなかった?
そんなノリで。





298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 10:05:51 ID:/PzKWwlu]
一度すげぇちっこいゲームを作ってみるのはありだな
ちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 12:15:55 ID:Vh201XXW]
別に本人が楽しくてヤル気さえ維持できるなら
何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 13:20:11 ID:/PzKWwlu]
だからそのやる気が中々維持出来ないという話

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 13:28:23 ID:EqLjG97v]
やる気があるなら何年もかからないんじゃねぇの?!

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 13:37:27 ID:ATWupmEU]
SBつかって楽してるから逆にやる気でないのかもな
誰でもいつでも作れるって感じが。

こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 13:43:29 ID:EqLjG97v]
いやその理屈はおかしい

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 14:25:39 ID:/jXe5yxz]
本気になれば自分が変わる!
本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 16:43:17 ID:dqSdHUPG]
いやその理屈もおかしい

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 17:27:55 ID:rjJjojAU]
本気でなくても製作進行できるようにしつつ、本気を目指す、つまり挟み撃ちの形になるな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 18:05:58 ID:yZ+NUUCi]
XY別比率拡大縮小をひたすらに待ちます



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 20:38:19 ID:3pOm0tH7]
わぁ、横に伸びるよ!

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 21:11:26 ID:dqSdHUPG]
わあああああああああ!!!
フリーズしたああ!!!!!

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 21:22:30 ID:7X5sNLAa]
いやその理屈もおかしい

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 21:37:03 ID:dqSdHUPG]
ばれたか

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 00:08:47 ID:1zMLpK5H]
XY別比率拡大縮小を待ち続けるスレ人
→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 00:12:30 ID:1zMLpK5H]
XY方向別に、初速度と加速度を代入するパネルが欲しいな〜
名付けて、「加速移動」パネル!!

極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 00:28:52 ID:xJQQuKSx]
加速移動は速度パネルをループで使えば出来るよ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 04:06:58 ID:3+iC6BsK]
ローカル変数でもいけるー

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 14:58:37 ID:1zMLpK5H]
それじゃ、XY別比率拡大縮小を待ち続けます

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 15:54:11 ID:xJQQuKSx]
地味だけどランキングのエントリー数と名前入力の文字数を減らして欲しい
1〜10位までと5文字で十分な気がする



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 15:57:01 ID:aIf5noFx]
しあわせの魔法石、4面まで作れたのでうp
どなたかプレイしていただけると幸いです

www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 15:57:31 ID:pH4Df6MN]
方向キー拾えるようになったし、今なら自前で実装できるんじゃね?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 18:20:41 ID:A+a6gwWi]
ランキングはもう少し詳細設定できると嬉しいな。

>>318
うp乙。遊ばせてもらいます

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 12:06:01 ID:26F5oSE9]
SB氏はまだこのスレに居るかな?
サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。

リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。

ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。

ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:25:07 ID:OxzG6o2N]
>>321
検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜

323 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/31(日) 14:35:37 ID:zVo7Pkeb]
だからリプレイは取れと言ったのだ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 14:59:16 ID:26F5oSE9]
>>322
念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 15:12:41 ID:K60HTMTM]
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御


326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 17:10:12 ID:VPNiLu4z]
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 17:42:03 ID:kyWd2RHP]
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 21:22:47 ID:42LpqbN1]
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 23:40:39 ID:XSB3lgQy]
魔法石おもすれー

330 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 02:34:32 ID:XLTqcF/S]
>>321
プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります

もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います


331 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 02:40:08 ID:XLTqcF/S]
>>326
すまんこ、次で直す

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 06:47:12 ID:O2V7CeKA]
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 07:38:03 ID:qmwKi1Kn]
>>330
>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:12:42 ID:mxE7WLj5]
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ

>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:16:59 ID:wXFYFjrW]
>>328-329
感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:21:50 ID:AGSGFYJZ]
>>334
自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね

ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:30:40 ID:mxE7WLj5]
>>336
自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい




338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 09:52:57 ID:3AtYpgiy]
>>337
プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:07:14 ID:mxE7WLj5]
>>338
うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:28:00 ID:7EDjFBf6]
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん

341 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2009/06/01(月) 13:54:02 ID:pASMkKa+]
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:48:46 ID:FfAxHiSy]
乙ゥ!

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:30:01 ID:wiEMo+n4]
>>341
おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:20:02 ID:hxGrxKtD]
wktk

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:43:53 ID:6mDQB+xI]
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。

STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。

しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。

Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?

346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/01(月) 17:54:26 ID:RSKVgZTt]
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:01:30 ID:RmvzweLy]
>>341
>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:05:32 ID:RmvzweLy]
>>346
>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 15:11:31 ID:z8idA0Yd]
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?






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