- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50
- 2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 19:04:57 ID:gn5xEBi6]
- >>1
乙
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 19:08:17 ID:wwpOuBcR]
- >>1乙
前スレのプチノイズの件ですが 自分が使っている効果音を調べてみたところ 波形に問題がないことは確認しました そもそも、この現象が確認されるのは、効果音の音量を40%以下にしたものに限定されていました。 ノイズ入ってたものも、音量100%にすればノイズ消えましたし。 ってなことで、効果音の音量の指定に関して SB氏は、初回に効果音を鳴らす際に、効果音を鳴らしながら音量を一気に上下させる形で指定してるんじゃないかと邪推 そしたら不連続な波形になることも納得なので。 とりあえず、現状の改善方法は、 SB側で効果音の音量調節をしないようにすることだと思いますが、 何らかの形で修正してもらえるとありがたいです。
- 4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 19:10:05 ID:7JkpcXiv]
- >>1
乙、スレ立てtnx
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 19:11:44 ID:7JkpcXiv]
- みすった、thx
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 19:48:03 ID:FiTB9zDe]
- >>1乙です
前スレで毎回違うランダムについて聞いた者です ボタン判定を挟めばいいとの回答を頂いたのですが それはつまり「Aボタンが押されている・いない」等で分岐させるということですか? 例えば縦STGで面の冒頭、数体の雑魚キャラが画面の上からランダムで出てくる という動きをさせたい場合、プレイするたびに違う場所から出させるには 雑魚キャラのスクリプトはどういう形になるのでしょうか
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:16:13 ID:+Jeob8nz]
- 直交座標で目標座標を絶対値で指定して
乱数で範囲指定をチェックすればランダム出現はすぐにできるよ x0 y0 と x1 y1の範囲指定の数値もいれて。 (ランダムでの出現ポイントね) ※移動に要するフレームは1 つうかSTGにおいて、過度なかランダムって嫌われる要素だから(パターン化しづらい) あんまり、そんなところに力入れなくても良い思う
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:25:46 ID:XRU23c5z]
- >>6
ttp://www.sasaraan.net/program/cpp/cpp_rand.html(参考。c++でSBを作っていた場合) >rand関数は連続して使用することにより、異なる乱数値を生成し続けます。 >ただし、一通り、乱数値を生成し終わると、通常は、また[同じ順番で同じ数値を生成]します。 たぶん毎回変えるのは無理 内部の乱数の処理が決まっちゃってるから SBさんがプログラムを書き換えるか、自分で無理やり変えちゃうかしかない(と、思う)
- 9 名前:8 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:27:49 ID:XRU23c5z]
- 補足
毎回って毎回ゲームをプレイすることね。
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:31:42 ID:4yFIvzrQ]
- リプレイ再生する都合上、自前でランダムテーブル持ってる気もする
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:33:20 ID:FiTB9zDe]
- やっぱりrand関数ですよね
要はそこにsrand関数を擬似的にでも挟めないかと思ったのですが無理ですか リプレイとの兼ね合いでしょうかね・・・ すいません、ありがとうございました
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:44:05 ID:gn5xEBi6]
- 前スレの>>998が言いたかったことなのかはわからんけど
ボタンを押すたびに乱数消費するようにすれば現実的には再現性無くせると思うよ 例えば下のようなスクリプトをどっか序盤のキャラに入れとけばOK 判定に使うボタンはゲーム中でよく使う適当なボタンで、左右とかショットとか out ↓ ボタン判定→ランダム→in ↓ ↓ in in
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 21:23:15 ID:kC7fUXip]
- >>1
スレ立てお疲れ様です。 >>3 画像を縮小する際に、縮小倍率がほんの少し異なるだけで、間引かれ方が変わってしまって、 きれいに縮小されて見える場合ときれいに縮小されて見えない場合があるのと同じように、 音波形の振幅を圧縮する際にも、倍率によっては波形が潰れて波形が不連続になってしまうのだと思われます。 >>12 乱数の種をシステム時間など、プログラムに非依存的なもので初期化できない場合には、 乱数自体を別の部分で使用してしまい、同じ乱数パターンでも使用される乱数をずらしてしまうのも、確かに良い手だと思います。 確かに、リプレイだけでなくプレイの面でも、完全な乱数はSTGにはあまり相容れないかもしれません。
- 14 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2009/05/10(日) 21:37:24 ID:hfLdkG7i]
- 新スレ乙。
SB氏更新乙。 ランダムと言えば、いつぞや作った火山ゲーム。 あれ、何から何までランダムなんだけど完全パターンになってて驚愕-PANIC-したっけ。 (ちなみに弾幕設定内のランダム含め8つの不確定要素があるのにw) 個人的に「パターンが通用しない」ってのは、マンネリ化せずに常にガチで戦う必要があるので面白いと思う。 「ドルアーガの塔」なんていまだに熱い。 「ローグ系STG」みたいな物をマジで作ってみたい。 そんなわけで乱数生成の精度向上をマターリと待ってます。 それは別に「数値Xを種にして乱数生成」という機能も良さそうに思えたり。
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 21:43:44 ID:4yFIvzrQ]
- ドルアーガといえば、マップが面数をシードにしたランダム生成と聞いて驚いたことがある
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 22:12:16 ID:kC7fUXip]
- >>14
「数値Xを種にして乱数を初期化」 数値Xには、任意の数値以外にも、ローカル変数(自機の座標、オプションの数、武器のレベル、現在のステージ数)などを代入できると、 自機の成長やステージの到達度に合わせて乱数を変化させることができますね。 もちろん、システム時間のコンマ秒も代入できれば、そのプレイのたびに完全な乱数生成も可能です。 ただし、キー入力のみを記録して再現する方式のリプレイはできなくなるので、 リプレイ使用の有無をゲーム設定で指定できるようになると良いですね。
- 17 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 22:36:23 ID:4v+JmZWC]
- リプレイは外せ
リプレイは外せ
- 18 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 22:37:12 ID:4v+JmZWC]
- リプレイは外せ
リプレイは外せ
- 19 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 22:38:08 ID:4v+JmZWC]
- リプレイは外せ
リプレイは外せ
- 20 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 22:38:58 ID:4v+JmZWC]
- リプレイは外せ
リプレイは外せ
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 12:51:08 ID:k5gmYkiH]
- なんだ
ただのキチガイか
- 22 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 16:36:37 ID:L3wt+TdX]
- アルギネイロスの続編キター
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 17:04:37 ID:wdWVMh9M]
- >>22
作者乙 感想。これプレイするのは初めて。前作?もプレイしてない ゲームシステムはコンボと何か。中身はスーファミのSTGにありそうな感じ 絵は四角い特徴的な絵 全体的に良いとは思う あと、二面の追尾する☆型の敵が強すぎる
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:SAGE [2009/05/11(月) 17:29:15 ID:JYY5qhBc]
- アルギ2の2面でドラスピのツタ?思い出した。
3面以降もがんばってくだされ。
- 25 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/11(月) 18:34:13 ID:L3wt+TdX]
- >>23
作者じゃねーよw
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:02:20 ID:PmDMO09A]
- age基地を作者扱いはいくらなんでもひどい
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:23:47 ID:w3JJhpz2]
- キチが常駐してるせいで
このスレに作品名出されるのが、既に害になってるのが残念 先日も、このスレの住人らしき人の新作作品見つけたよ がんばれー
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:28:37 ID:VLirKG2D]
- 触シューは完成すれば超名作の予感
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:28:42 ID:AUpCflCw]
- SBって商用利用可らしいけどさ
商用利用しようと思ってる人っているのかな
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:45:48 ID:wdWVMh9M]
- >>29
いるんじゃね? 同人クオリティーで100円ぐらいで売るのなら さすがににPS2で売るとかはないでしょ
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 20:53:24 ID:hQ7pu+F7]
- ダイソーにSBシューが並ぶ日も近いと
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 23:19:52 ID:5Yc9S4RY]
- ちょっと面白いかもw
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 23:54:52 ID:D7Rb1xjh]
- アルギ2プレイしてみた。
ツタの演出といい、ボスといい、 ああいうギミックは真似したいものです。 ものすごい感心させられた。 レーザーの干渉とか細かいところも丁寧に作られてて、びっくりだ。 というか、ものすごいわくわくさせられたw 難易度では、2面の復活が結構難しいように思えました。 攻撃力が1まで落ちちゃったら、本当に太刀打ちできなくなる。 あと、剣の使いどころが最後まで分からないままでした。 次のステージも楽しみです。 頑張ってください!
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 00:21:20 ID:sCTRqMI2]
- 自機のシステムを考えてたらSB一度も触らずに今日がオワタ
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 00:24:43 ID:TesdoKwd]
- システムを考えたら次は何故かグラフィックにいってしまう謎の法則
俺だけですね
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 00:40:28 ID:Mse06qtu]
- 自機のシステムねえ・・・・
どっかでみたゲームの切り貼りになったり ちょっとだけ弄った程度のシステムしか思いつかなかった 特に切り貼りでシステム作ると、アホみたいにプレイアビリティが低いマニアゲーになった 結局、ありきたりな集中ショット、拡散ショットのみのシンプルなのにしたよ 新しいシステムとか作れる奴は凄いと思った(同人でも商業でも滅多にいないけどね)
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:15:15 ID:6elvPVEu]
- システム・・・
今考えただけだと ・自機が魂?で倒した敵に乗り移れる ・自機のHPが少ないほど得点の倍率が上がる ・自機を2体同時に操る こんな感じのかなあ 一番目のがシステムとしては新しいと思うけど(既出してるかも)
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 07:08:21 ID:Pvl5oOVr]
- アーケードでもフリゲでも既出だけど、要は世の中で最初か、ではなくて、面白く作れるか、だな
あとSBスレってそういうスレだっけ?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 08:16:26 ID:rqAaExOj]
- アイテムを入手したら、自機のキャラクタ画像をチェンジとかは、どうやればできますか?
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 08:41:13 ID:LnZk8N2M]
- 乗り移りというか能力吸収系はシューティングだとガイアレスとかブレイゾンあたりがやってた気がする
HPで倍率アップはガンネイルかなぁ・・・ 既出システムでも面白ければいいんじゃない?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 09:01:34 ID:sCTRqMI2]
- 敵配置を面白くするのって凄く難しい
自機がシンプルだと配置が浮き彫りになるからより難しい 東亜やCAVEが如何に凄いかがその部分からよく分かる だから少し自機システムは捻った方がいいんだよ 敵配置もそのシステムから取っ掛かりが掴めるしね
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 17:06:44 ID:WAsMp0hg]
- >>38 >>41
雷電がいい例だよな
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 17:09:41 ID:LnZk8N2M]
- 雷電のスタッフは「おいしいカレーを目指した」って言ってた気がする
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 17:40:20 ID:Pvl5oOVr]
- 雷電の敵配置は良いね。
あと、作者によると、 >プレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施 してあるとか。 >「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与 えることだそうな。 言うのは簡単だが雷電みたいなレベルにまで調整するのは大変だな。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:36:14 ID:fbToO/QP]
- >>43
カレーは誰が作っても美味く出来る料理だからその例えちょっと変だな スタンダードな大衆食をって意味なんだろうけど
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:49:53 ID:CCKSrNZk]
- 「安心の、雷電です」
でも雷電もいいかげんマンネリに感じてしまうな
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:58:22 ID:Mse06qtu]
- >38
ところがどっこい、STGの歴史を見てると「世の中で最初&面白いシステム」を作っちゃう 天才的化け物が結構居るんだよなあ… アイデアマンは凄いね >39 アイテム取得したら自機に変数でも食わせて 指定の描画パネルでパターン変更って所が無難かねえ キー入力でも変数チェックで指定の描画パネルに随時変更
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 19:23:22 ID:tHydXdJp]
- >>47
その最終進化が画面内を埋め尽くす弾幕という悲劇
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 19:59:48 ID:fbToO/QP]
- どの最終進化だよ?誤爆?
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 20:00:08 ID:sCTRqMI2]
- ランクかぁ・・・
SBでもやれないことはないけど敵の設定とかバランス調整とか果てしなく面倒だな ステージ作成にかかる時間が通常の3倍くらい まあ上手く出来ればかなり面白そうだけど
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 00:57:37 ID:ZB0dNLp0]
- 効果音聞いてたら今日が終わった
明日はBGM聞いて終わる予感 その後はドット打ち いつになったらSBを触れるんだw
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 08:51:47 ID:zq2d7Nty]
- 最初に1日かけてSBを触れよw
もう触ったことあるならゴメン。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 16:58:06 ID:AWObQKmm]
- そうだね、最初の自機なんて「A」とか「>」でいいやない
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 20:08:30 ID:ZB0dNLp0]
- うん、実は今作ってるのは2作目だからSBの触り方は大体分かってるんだゴメンよ
完成したらここに報告に来るよ
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 20:47:44 ID:XWE2c1UG]
- >>54
1作目うp
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 21:32:12 ID:ZB0dNLp0]
- 恥ずかしながら去年すでにうpしてたりw
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 22:43:31 ID:XWE2c1UG]
- >>56
タイトルうp
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:12:44 ID:ZB0dNLp0]
- ヒント:しょぼい
これ以上は勘弁してくれ
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:14:36 ID:XWE2c1UG]
- >>58
それだけじゃ分かんねーよwww とりあえず過去ログとか漁ってさらし上げる
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:19:22 ID:n2asbadr]
- 放っとけばいいものを
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:22:13 ID:XWE2c1UG]
- 0-Crisis改
RND SPACE ver1.1 729 AZ(Ver1.11) tekitou1 ver1.03 ねこシューV0.41 1-2面(Short/修正再UP) ストライクウィッチーズSTG!プレリュード3ステージ D-Diver Ver0.2 BLOCK KUZUSHI Ver0.02 UNKNOWN Ver0.40 障害物テスト banisher 4面まで(仮) Caravan Star ver1.01 SSSS ver030 溜め撃ちテスト 厨剣蜂 アルギネイロス ver 1.01 サンダアッーフォースVER 0.03 AREA SB ver0.01 SHOP機能実装テスト 0-STG(トリフィドの日)2ステージ+α Caravan Star Ver0.99D ソース 超途中経過 属性シューティングサンプルver.5 大幅更新 全方位STGもどき 2008年にうpされたもののどれかだな
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:43:24 ID:05EXF4qH]
- そんなのはどうでもいいからSぷ氏と729氏の新作待とうぜ
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 08:52:10 ID:RujVPLJe]
- 他人の新作もいいが自分の新作もな
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 12:55:30 ID:4KDu1ZJA]
- ドット絵描けねぇ
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 14:39:47 ID:ZEPlNbfU]
- DOGA使えば良い
それが嫌だったら、加算エフェクト使いまくりで四角とか丸がキャラの おしゃれ系STG それも嫌だったら、1から頑張ってドット絵修行
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 15:39:55 ID:bw6rdp0K]
- DOGAは登録いるからなあ
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 15:45:34 ID:bw6rdp0K]
- ランダム弾って何?
方向がランダムって事じゃないの? 通常弾と変わりがあるように見えないんだが
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 16:11:46 ID:s8S+vcou]
- >>67
方向のみランダム(スクリプトのショットの場合) 速度と同時に出す数は変わらない 速度、数、方向すべてランダムにしたいなら弾幕で調整する 67はもしかして「ショット」の隙間角度を0のままにしてる?
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 16:40:13 ID:Mz0EyoNI]
- AVIとか動画出力に登録必要なだけでそうじゃなければ登録無しでつかえるが。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 16:48:42 ID:uCx8bmGk]
- DOGAのキャラって何か浮くんだよなぁ
BWR+はよくあんなに上手いことマッチさせられるもんだ
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:11:15 ID:50lpEdBt]
- 解像度変えたからか、最大化画面でプレイできないんですけど、
横長というかワイド画面で、有効な解像度一覧とかないでしょーか
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:41:18 ID:s8S+vcou]
- 640*480
800*600 1280*960 1280*720 1280*768 1360*768 1680*1050 で動作確認 おそらくハードかOSかDirectXの問題で、640*480(VGA)より小さいのとかは無理 ちなみにOSが使える解像度は、フルスクリーンにできる確率が高い
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:43:17 ID:s8S+vcou]
- あ、フルHD(1920*1080)でも動作した
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:03:28 ID:38UwbrJC]
- >>64-65
・絵心が無い ・デザインセンスが無い ドット絵描けない原因は8割方このどちらかなんで ドット絵修行より普通の絵の修行が必要という
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:14:28 ID:50lpEdBt]
- >>72
ありがとうございます! 1,024x576とかどこから持ってきたんだろうか(;´д`) 色々作り直さないと
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:21:31 ID:s8S+vcou]
- >>75
1024*768でも動作したからこの解像度でいいんでないかい?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:41:10 ID:50lpEdBt]
- >>76
おおお!ホントだ!ありがとうございます さらに、開いたスペースで面白いネタ思い浮かびましたw
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 19:07:09 ID:j0YOJoLQ]
- >>75
縦が288の2倍か・・・縦シューとしてはむしろ正しい気もするがw
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 22:00:20 ID:yQUNaj2g]
- ニコ動で見たけど、あの「東方褌探記」っていう作品は糞だね。
まともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは 多分、流用しただけじゃないか?
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:09:16 ID:m/xrKi+m]
- 横シューでキャラDoGAでやってますがDoGAっぽいと思わせない方法というなら
例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。 ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。 デザインレベルもまだまだ。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:13:50 ID:ZyVQpcK1]
- わーん、ショット打つと落ちるし、敵弾に当たってもしなないよう(;ω;)
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 01:35:09 ID:zOnyjElx]
- >>81
敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 09:12:44 ID:ZV2ig+Wc]
- ショット撃つと落ちるってどういう状況だ?
ショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:54:08 ID:gqcovBhL]
- >>79
>キャラクターグラフィックとBGMは >多分、流用しただけじゃないか? それが事実なら問題だろ、著作権的に
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 17:36:17 ID:zOnyjElx]
- えbは著作権についてわかりやすい漫画を配信している
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 19:52:08 ID:0z14VZI3]
- ああいつまでたってもステージが描き終わらない
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 23:09:04 ID:ZV2ig+Wc]
- Detonation弄りだすと止まらんw
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 01:09:51 ID:oNscPWNr]
- >>82
>>83、 自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、 同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです 前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`) あ、あと、 即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか? 変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 01:54:50 ID:nsUNEVPc]
- >>88
問題箇所うpしてみ 誰かきっと解決してくれるはず
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 02:47:17 ID:oNscPWNr]
- うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です 変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです… ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど 「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _) ※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 04:00:30 ID:nsUNEVPc]
- >>90
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0549.zip.html ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた 変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 07:06:55 ID:xDd1QY3T]
- >>88
即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk 即値0×変数1=変数1
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:31:58 ID:nJ4FJkPZ]
- 即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 11:12:56 ID:xDd1QY3T]
- そうなのか、勘違いだったかスマン
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 16:44:04 ID:7iT2RPR7]
- なんじゃこりゃあ!
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 01:51:27 ID:A/LWJRYq]
- うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91 おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます! しかし4択部分の変数弄りはどうすれば… >他の原因で同フレーム内に再度フラグ この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 03:27:58 ID:Il7Dd0Eu]
- >>96
あれでいいんじゃないの?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 21:19:02 ID:mwkhNj7m]
- SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 21:36:28 ID:1VO0k5ST]
- 一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 00:11:30 ID:sV0iMx9Z]
- ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 07:08:09 ID:whmbLn1s]
- 自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?
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