- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 01:14:36 ID:IgyJcgap]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリの詳細ついては homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ を参照して頂きたい。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:52:22 ID:YGv3z7sb]
- >>301
昔、組み込みプログラムでやったな、そういう処理。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:12:49 ID:rm5/xw9E]
- クラス化するとか
class Key { private: int keyCode, state; public: Key( int KeyCode ) : keyCode( KeyCode ), state( 0 ) {} int CheckHit() { int tmp = state; state = CheckHitKey( keyCode ); return tmp ? 0 : state; } }; //WinMain ... Key enter( KEY_INPUT_RETURN ); if(enter.CheckHit()){ ...
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 21:33:29 ID:lE2okL9b]
- 無駄すぎ糞ワロタ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:14:20 ID:MR6y8v2X]
- そこで無駄のないソースの登場ですね。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:52:38 ID:aqGzCF5U]
- 俺もクラス化してるから、簡潔な方法があるなら教えて欲しい。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:57:02 ID:eaj8yaj9]
- そもそもこのプログラムはスペースを押さないと表示させないようにしてるのかな
それはともかく言われたように押してくごとにABCD表示させようと思ったら >>300を変更するとしたら int returnOn = 0; // ← while(ProcessMessage()==0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){ if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) && !returnOn){ // ← switch(i){ case 0: input[i] = 'A'; break; case 1: input[i] = 'B'; break; case 2: input[i] = 'C'; break; case 3: input[i] = 'D'; break; } i++; returnOn = 1; // ← } if( !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) returnOn = 0; // ← (以下略) とかやるとか
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 23:27:38 ID:FdTrWJbB]
- static変数のフラグ使うのが一番単純だと思うなあ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 09:36:41 ID:9M4SMxHr]
- hsp時代にも散々似たような処理書いたなぁ…
なんかゲームのメインループ() { if((Aボタン==1)&&(Aボタンバッファ==0)) { なんか押された瞬間だけ1回やりたい処理 } Aボタンバッファ=Aボタン } 最初からKEY_DOWN、KEY_UP的なものがライブラリに有れば楽なんだが ゲームじゃしょっちゅう使うし
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 09:48:11 ID:fOpSnwq/]
- 32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ
そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、 かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 11:07:30 ID:lqyt4myq]
- 299にいきなりそんな話してもわかんないでしょ。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 11:08:32 ID:fOpSnwq/]
- 抜けてたが、
上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい よりこだわる人はRawInputで
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:23:19 ID:CgQN485t]
- >キー入力
自分が使ってるルーチンのコードを記事にまとめました d.hatena.ne.jp/kokarage/20090602/p2
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:46:42 ID:D2ufpiqQ]
- 入力の話題が出たので
キーコンフィグの実装で悩んでるんだけど、 >>315とかだと KEY_INPUT_なんとか の部分は変えられないし どうやってキーコンフィグ実装するんだろうか・・・ 同じようなソースでenumを弄っても根本的には変わらないし
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:00:27 ID:fOpSnwq/]
- 少しは頭使えよww
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:00:38 ID:vp7xQIPq]
- >>315の例で言うならkeyb_keyを動的に書き換えりゃよかんべよ
KEY_INPUT_なんとかとスクリーンに表示する文字との対応表は作らにゃならんが
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:19:31 ID:rGe8VGDA]
- 抽出 ID:fOpSnwq/ (3回)
312 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 09:48:11 ID:fOpSnwq/ 32ビットか64ビットの整数をバッファにしてビット演算で書き込み、取り出しが一般的だろ そのバッファに生でアクセスすることはあまりないが、 かといってキーごとにオブジェクト化するのもありえない 314 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 11:08:32 ID:fOpSnwq/ 抜けてたが、 上の例の場合、バッファは二つ以上ないとあまり意味ない キーがマッピングしきれないって人はchar配列とか使えばいい よりこだわる人はRawInputで 317 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 23:00:27 ID:fOpSnwq/ 少しは頭使えよww
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:23:59 ID:9M4SMxHr]
- >>316
自分の場合: ちょっと>>315と関数の仕様が違うけど KEY_STATE getKeyState(int pad_num, KEY_FUNC key_func); if(getKeyState(1, shot_btn) == KEY_DOWN){ ショット処理 } コンフィグのiniファイルかなんかを読んで shot_btnとかjump_btnとかの数字を適当に書き換える 今パッと思いついただけでコンフィグ実装したことないけど
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:33:47 ID:BENUHFDk]
- >320
俺も大体そんな感じでやってる
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:35:57 ID:ZbYk0Q0K]
- 変な質問。
ウインドゥモードにした場合、勝手にウインドゥを作成して表示ではなく、あるウインドゥを使うように することってDXライブラリではできますか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 02:49:29 ID:jjOgvpoK]
- >>322
例えばIEのウィンドウに表示したりとか? 意味がよくわからんが何より意図がわからない
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 04:00:28 ID:bNYd6KiM]
- どうせならGetHitKeyStateAllの方使った方がよくね
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:50:20 ID:tN/MRQC4]
- MDIにしたりとかだろ。
無理じゃないか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:26:59 ID:jjOgvpoK]
- >>324
ジョイパッド無理じゃなかったっけ? まぁ可能かどうかは別にして それをどうラッピングして押下げや押上げの判定を楽にしようかって話なんじゃ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:28:21 ID:/YZEGe2A]
- 俺の場合はGetJoypadInputState と GetHitKeyStateAll を併用で一括入力管理して
押上判定は個々の部分でやってるな。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 17:51:51 ID:JOR7X/qw]
- クラス化するとしたらこんな感じですかね?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org90647.zip.html 考え方は>>315と同じ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 18:54:40 ID:jjOgvpoK]
- みんな色々なやり方で面白いな。
自分はWin32APIのイメージが強すぎたせいか KEY_UPとかキー状態の列挙体を戻り値で返す方法前提で考えていたけど メンバにアクセスして真偽だけ返すという手もあるのか…
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:15:41 ID:n5yqAu71]
- >>319
意味わからん。>>307さんですか?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:41:08 ID:RNCUnVzX]
- いや307は俺。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:22:44 ID:DNn913L5]
- おいおい勝手に俺を名乗るなよ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 23:55:15 ID:ZbYk0Q0K]
- 俺も307です
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:44:33 ID:4zSVCft7]
- じゃあオレも307
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:56:02 ID:uCnhFctq]
- 俺がこんなにいるなんて……作業がはかどるかなぁ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 03:42:53 ID:pMlbkkXE]
- 能力は1/5だけどな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:45:47 ID:EMFSgqr3]
- 天津飯かよ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 07:23:29 ID:pMlbkkXE]
- >337
名乗ったのが4人なら、もっと天津飯ネタを取り入れていた
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 19:12:58 ID:EMFSgqr3]
- で、
>>328式がベストでおk?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 21:55:52 ID:94jaKxLF]
- 2Dに限ってなんだが
結局の所 DXライブラリで作ったゲームと OpenGLで作ったゲームと DirectXで作ったゲームって どこがどうちがうの?ほぼ一緒だろ?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:58:41 ID:NBcwy8pb]
- >>340
名称が違う 難易度も違う
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:24:06 ID:LjYKB7R9]
- >>340
DXライブラリ:楽。動作実績が大きい。 OpeGL:日本のゲーム作りに関しては情報少ない。 DirectX:DXライブラリと似たようなラッパーを書く事になる。動作検証要。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:26:20 ID:jQ78PNQ2]
- DXライブラリのサポートは金とってもいいレベル
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:29:54 ID:MVmrQAbM]
- 世界的な実績で言うなら、その3つの中で一番下のような気もするけどなーw
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:39:57 ID:fb3Bnpon]
- ツクールシリーズ
→日本人からプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト DXライブラリ →日本人から3Dプログラミングの素養を奪い取るキラーソフト 漢ならLinux環境でC+OpenGLでvi+gdbするべし
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:17:49 ID:k3aCK9Tq]
- >>345
それなら薦めるべきはSDLな気がする それだけだとせっかくCとGL使ってもキー入力まわりで移植性がなくなる GLUTのキー処理は論外だし SDLからGL叩けるし メジャーなプログラミング言語のほとんどがSDL対応してるし でもこのスレ的にどうかと思うぜこの話題
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:22:53 ID:gGshfnNu]
- それだけ解っててなぜDXライブラリスレにいるのかと。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 01:48:22 ID:byAKAyX7]
-
「作ったゲーム」に関していう違いなら DXライブラリで作ったゲーム 動作実績があるライブラリだから動作する環境が多い 速度は各ソフトの特性に合わせて最適化できないぶん遅い ライブラリで実装されていてDirectX直叩きなら使える機能が使えないから表現力はDirectX直叩きした場合より劣る OpenGLで作ったゲームとDirectXで作ったゲーム エンジンの動作検証は作者PCのみだからプレイヤー環境で動作しない可能性はライブラリを使った場合より高い 作るソフトに合わせて最適化できるのでDXライブラリ作者と同レベルのプログラム力を持っていれば確実にDirectX直叩きのエンジンの方が動作速度が速い DirectX直叩きできるから表現力はDirectXの表現力とイコール
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 02:19:36 ID:byAKAyX7]
- 追記
基本的にゲーム製作を助けるためのものだからプレーヤー側から見ればDirectX直叩きで DXライブラリと同等かそれ以上の性能のオリジナルエンジンを使ってソフトを作ってくれた方が嬉しいのは確かだろう (それが製作者が支払う労力に見合うかどうかはさておき) ただ、DXライブラリの存在があったことによって世に出ることができたゲームソフトもあるだろうから 端的にプレーヤー側にとっては動作安定以外にはデメリットしかないという結論に達することはできない 345的な理論はBASIC言語についても似たようなことが言われていたね、まあ3D対応すれば多少は改善されるんじゃないか
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 06:01:05 ID:/qtS2mAS]
- 俺の場合はC++を重点的に学習したいからこれ選んでる
DirectXとか使おうもんならC++の上にこれも覚える負担に駆られるためかなり厳しくなる DXLIBだと覚えること比較的少なく済むからC++に労力割けれるしね だからその人その人の状況次第でしょう あとこう書くといちゃもんつけてくる奴がいるから言っとくけど 全半角に突っ込むのなしね 俺タイプ苦手だから一々直すの面倒いからそれだけは言っとく
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 07:44:06 ID:Jb6PFwRw]
- クソスレ晒し上げ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 08:16:16 ID:2+rjN8tB]
- 面倒って……MS-IMEなら無変換キーを二回押すだけだし
ATOKだってファンクションキー一回押すだけだろうに……。 ていうかタイプ苦手だから面倒なんじゃなくて それくらいを面倒がるからいつまでたってもタイプ苦手なんじゃないか。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 11:48:16 ID:KAzeFILe]
- DXライブラリに関する書籍はないものでしょうか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 12:27:22 ID:/qtS2mAS]
- 俺は全角のが落ち着くの
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 14:40:29 ID:pZVc1EDu]
- 苦手というか、面倒という気持ちはわかる。
プログラミングしてて全角でコメントした後半角になおしたりとか正直邪魔くさい。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 17:58:00 ID:b0tlHB//]
- >>353
初心者用でいいなら14歳から始める〜 とか
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:40:13 ID:k3aCK9Tq]
- >>348
>>349 一通り触ったことはなさそうなことだけ伝わってくる文だな その割に長くてうざい
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 21:56:05 ID:WwCy/X5Y]
- >>342
OpenGLならラッパー書かずに済むの?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:07:05 ID:1schIxWd]
- OpenGLはラッパーどころかゲーム作りに必要な他の部品も必要。音楽再生とかキー入力とか画像読み込みとかどっかのライブラリ持ってくるなりしないといけないから超めんどくさいそりゃ普及せんわ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:14:10 ID:KAzeFILe]
- >>356
明日あたり立ち読みしに行ってみます
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 23:49:13 ID:LjYKB7R9]
- 14歳は名著でもあり地雷でもあるから気をつけろ。
誤字脱字内容間違い多いからな。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:03:30 ID:H/iQ8fyW]
- >>359
むしろ技術力がつく
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:06:10 ID:sFhdVHFw]
- んなこと言い出しゃ自分でOpenGL、DirectX相当つくったり
自分で言語やコンパイラつくったり
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:44:32 ID:yKGSZjfM]
- >>322
俺もこれやりたい ウィンドウ周りは.NET Frameworkにまかせて、あるPictureBoxコントロールの中で描画とか
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 00:57:21 ID:sFhdVHFw]
- LunaかなんかのサンプルにMDIのウィンドウで動いているのなかったっけ?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 02:23:33 ID:0RWuIZ8X]
- ある程度プログラムさえ分かってりゃある程度の誤字脱字には気付くんじゃまいか
と言うよりあれはそんな初心者向きじゃないような気モス ある程度基本はできていた方がいいかも 俺は大分参考になったし俺のやり方はそれがベースになってる
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 14:28:01 ID:9zaJ0Qz/]
- マップスクロールってどうやるんだ?
プレイヤーがx座標400ぐらいまで行ったら、背景画像をスクロールさせる感じで組んでみたら 動いてるようには見えるけど自身の座標は当然変わらず、後ろのハリボテが動いてるだけになったw どんな感じでマップスクロールって作ってる?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 14:45:01 ID:mp6p4QK3]
- >>367
基本的のその考え方で間違ってない。 気に入らないならもっと考え方を進めていけばいいだけ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 15:02:08 ID:triYp4O5]
- アクションゲームなら、マップの座標は固定にしてカメラを動かすという考え方のほうがいいかもしれない。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 16:34:01 ID:4wIgR8zN]
- よく2Dクォータービュー型の箱庭ゲームで画面の拡大・縮小というのがあるけど、
あれは裏バッファ2に描いておいて、裏バッファに縮小転送、フリップというやり方 なのでしょうか? それとも拡大・縮小の段階毎に元絵を用意しておいて、現在の段階に応じた元絵 を裏バッファに描画、フリップというやり方なのでしょうか?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:22:10 ID:mp6p4QK3]
- やった事ないけど、俺がもしやるなら
普通にそれぞれの画像を描画する際に縮小描画するだろうな。 当然、表示座標も縮小計算して。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:26:21 ID:Fiwfc+rD]
- 俺は普通に描画時に拡大縮小してる
>>370だと後者になんのかな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 17:40:50 ID:mp6p4QK3]
- ひょっとして、拡大縮小描画の命令を知らんとか?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 18:10:53 ID:94tz/m1F]
- >373
拡縮機能使ってる? それとも予め画像用意しとく? って聞きたいだけじゃないかな。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 18:59:26 ID:9zaJ0Qz/]
- 当たり判定って三角関数使って作ったほうがいい?
それともXY座標だけのでもいい?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/06(土) 19:42:33 ID:94tz/m1F]
- ちょっと質問。
>int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ; >ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット ってあるんだけど、 これって液晶モニタだと関係ない(常にtrue扱いになる?)んだろうか。 手元に液晶しか無いんで、プログラムが間違ってるのか仕様なのか判断できないんだ。 >375 なんの当たり判定だよと。 x,yだけで処理できるなら三角関数使わなくてもいいんじゃないの?
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:33:11 ID:gMk4d0ex]
- よくは判らんが、垂直同期信号って別にモニタが返してきてるわけじゃないんじゃない?
とりあえずうちの液晶モニタじゃ普通に動いてるし。 グラボ(RADEON)で垂直同期信号のON/OFF設定ができてるから 問題となるのはグラボの設定って気がする。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:49:45 ID:94tz/m1F]
- ビデオカードか、言われてみればそりゃそうだよな。
なんかすまん。 色々と試してみた結果、 グラボの設定を変更&フルスクリーンでFPSが60Hzの上限を突破することが出来た。 まあ、実際に使うことはないだろうけれど。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 21:52:06 ID:9zaJ0Qz/]
- >>376
横スクロールの当たり判定
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:08:08 ID:gMk4d0ex]
- >>379
君はもう少し自分の考えてる事を他人にわかって貰う努力をしろw スクロールと当たり判定と三角関数がどう関わってくるのか、の説明とか どうして「三角関数が必要かも」と思ったか、とか。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 22:46:25 ID:sFhdVHFw]
- 円形か四角か
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:14:29 ID:vskJtjA7]
- >>380
おまえ、偉そうジャン?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 23:46:26 ID:+AmloxXp]
- ジャン()笑
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:27:15 ID:jsaQKHFo]
- >>380
努力しろとか、おまえ、何様ジャン?
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:43:22 ID:7g+XVYWN]
- MessageBox(NULL,"なんとか","かんとか",MB_YESNO)
これのメッセージの中身って、%dで変数表示したりできるんですか? できるならどうやってやるんでしょうか、教えてください。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:47:04 ID:jsaQKHFo]
- >>385
リファレンス読む努力しろ こんな簡単な事ができなきゃやめちまえ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:57:18 ID:WlXcjgXY]
- >>371-374
返答ありがとうございます。 どうも、うまく伝わってなかったみたいですね。 そうか、1つの建物なり乗り物を描画する時に縮小描画してるというわけですね。 それが普通ということですね。 >>386 あんたも努力しろって言ってるジャン
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 00:57:54 ID:fLd/zS9/]
- >>384
俺も379読んで380と同じ意見だ 384は379だけでわかるのか? >>385 できない、sprintfを調べてみるといい
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 02:35:15 ID:3sx78L/g]
- 当たり判定に三角関数が必要か?三平方の定理のことじゃないか
まあ俺は2次元しか知らんから分からんが
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 10:52:33 ID:OFYyutYg]
- いつからウミガメのスープスレにw
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 11:57:27 ID:caHBoLjZ]
- ウミガメノスープスレって何のことかと思って調べちまったじゃないかw
ある問題について出題者が回答者の質問にYes/No形式でヒントを与えつつ 解答を推理していくゲームか。 なるほど確かに、質問者がちゃんと状況を説明できず、情報も小出しにしかできないで 質問に答えようとする人間が、なんとか回答するに足るだけの情報を 引き出そうと四苦八苦するところが似ているな。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 12:07:51 ID:OFYyutYg]
- >>391
ゲーム化したぜ(原作がスレって意味じゃないが) スローンとマクヘールの体験版をプレイする作業に戻るんだ
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 08:25:05 ID:LOgaJ0S5]
- 2Dスクロールゲームでさ
敵を出すときって、マップ座標の一定値までプレイヤーが来たら敵を出現させるって感じでいいのかな? 今敵の出現関数の引数にマップ座標渡してやってるんだけど、それだと思った所に出すのがめんどくさい。 もっといい方法ない?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 08:29:40 ID:sCESisPc]
- なんかDXライブラリと直接関係ない質問が連発されるなぁ。
他にもっと適切なスレがあると思うんだが。 >>393 それで特に間違いはないと思うが、 マップデータに敵の存在情報を埋め込むという手もあると思うな。 自由スクロールかどうか等で、いろいろ工夫がいるようになるだろうけど。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 09:03:31 ID:5KFTi9VQ]
- だったら誘導してやれば
2Dスクロールゲームと言ってもいろいろあるからそれにもよる
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 10:40:15 ID:tSfMBcni]
- というかどのスレか誘導して欲しい。
確かにDXライブラリ以外の話題はスレ的によくないと思うし。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 11:12:30 ID:WLx6NXXx]
- 2Dスクロールで敵が出ると言ってもシューティングや他のアクションゲームもあるし
それらで別れるからなあ。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 11:33:19 ID:cazy22G6]
- DXライブラリに関係ないゲームアルゴリズム系総合なら、ここでいいんじゃね?
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 13:24:46 ID:5KFTi9VQ]
- でもまあアルゴリズムと言ってもDXライブラリ的なアプローチもあるやも知れん
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 13:44:11 ID:1Ns/D0F7]
- DXライブラリ的なアプローチって何やねん
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 17:09:17 ID:Q/bmJU+V]
- DXライブラリを使ったアルゴリズムなら?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:15:15 ID:fnZML6Vn]
- 前に教えてもらった14歳からはじめるシリーズを立ち読みして
その中で、わくわくゲームプログラミングを買ってきました ゆくゆくはRPG作れたらいいなぁ、なんて しかし最近の14歳は凄いな、ざっと見たけどこの本理解できんだろうか・・
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 20:22:53 ID:kVsTXpwy]
- スレチだが、サルでもわかるXXの本があるのだから、人間はサル以下と
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:19:56 ID:ScR8iayc]
- PC-6001版ゼビウス(タイニーゼビウス)を作ったのは小学六年生だと聞いて愕然とした。
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