- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 02:21:01 ID:k4ODtuXP]
- タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/ part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/ part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/ part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/ ・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください そうでない場合はカスタム版タスクであることを明示してください ・人を憎んで言語を憎まず
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 11:10:41 ID:0jTqsTen]
- >>833
それは>>2を読んでないな とりあえずこのスレのタスクシステムは>>2なんだから会話に参加するなら まず>>2を読むべき
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:18:05 ID:5NogUcs2]
- 面倒だからググったらやねうらおの記事で使われてる言葉だったのか
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:21:33 ID:0jTqsTen]
- 日付と過去ログを合わせればここで使ってたほうが早いぞ
奴は議論の過渡期にわざわざ見当違いな記事書いて意味不明なフェードアウトしただけ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:34:52 ID:2tpyojUU]
- タスクシステムなんて記憶をたどると15年位前から使われてる。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:41:41 ID:NwxqzLgy]
- >>836
タスクシステムは>>2にあるものがすべてって考えはどうかしてる。 ゲームに合わせて実装は変えるのが普通。 教えられた通りのことしかできないプログラマはゴミ。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:49:52 ID:IncocYZR]
- というか、実行巡回リストのみしか存在しない、それ以外のコレクションが存在しないとか考えてて、
なんでもかんでもごった煮リスト(wに頼らないとやっていけないとか考えてるお子様が未だに存在する というのがちょっとした脅威。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:51:32 ID:DNLKor45]
- アンチ君はプログラマではなくてただの学生みたいだから
そこまで想像できないんだろう。
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 14:18:45 ID:0jTqsTen]
- >>840
だったらまずは>>2のメリットデメリットを説明した上で 自分の改良版の>>2との相違点を説明するべき それがこのスレに参加する条件だろ
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 14:44:30 ID:B5iuRYmF]
- 別に相違点だけでいいんじゃね?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 14:50:58 ID:IncocYZR]
- >843
人に教えてもらったところで、それを理解できなければ意味が無いだろwww
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 14:51:40 ID:DNLKor45]
- タスクってゲーム毎に手を入れて使うのが普通だし、プラットフォームとかジャンルとか前提条件によって使い方も異なるから
具体的な前提条件が無いとメリットデメリットの説明は抽象的なものにしかならんだろうなぁ… まぁ、抽象的なものでも経験のあるゲームプログラマならだいたい暗黙知で分かるんだけど タスクの仕組みを聞いただけではその辺がまったく想像すらつかないってレベルなら、 理解できるだけのプログラム能力や経験が不足してるか、そもそもプログラマとしての適正がないんでないかな。かわいそうだけど。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 16:32:43 ID:0jTqsTen]
- >>846
一番PGとして適正のない人間ってちゃんと比較検討ができない人間だと思うぜ 数字出してちゃんとメリットとデメリットを掲示できない、 ちゃんと検討もしたことないのに勘でいいものだと信じる あたりを見回して楽に手の届くところにあるもんをテキトーにつまんで 勉強した気になってるような奴は詐欺師に騙されてしまう ソフトウェア工学はクズが多すぎたよ 海外の人間からいってウンコみたいな奴等ばっかりだし グローバル変数・関数が平気で使ってあるもんが褒め称えられてる異常事態 ちゃんと自分で判断できる人間が周囲にいるかどうかも正直微妙だしね 環境によっては糞を受け付けられてしまってもしょうがない
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 16:42:26 ID:qn7xQRxP]
- PGには独善的な連中も多いようだな
他人にキャンキャン噛み付いてるのを見てると結構面白い
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 16:45:24 ID:eDzO8au2]
- >>846
抽象的な説明に、ひとつの具体例でもついてれば十分だよ。 デザインパターンの説明なんて、みんなそんなもんだ。 抽象的な説明にしかならないからって、説明しない理由にはならないよね。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 17:09:32 ID:iwp01Fau]
- 俺自身は、タスクシステムが良いとか悪いとか言うつもりは無いんだが・・・
このスレ見てると、いつもアンチ側がタスカー側に対して、 説明しろだの具体例を挙げろだのと一方的に要求してるよな。 アンチ側は、自分の方からタスクシステムより良い具体的な実装例を挙げて、 これこれこうだからタスクシステムは駄目なんだ、っていう比較をしようとは思わないのか? なんか見てて不思議なんだが。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 17:13:17 ID:2tpyojUU]
- >>850
すべて個別に実行用のメソッドをもったオブジェクトを、 用途に合わせたコンテナに突っ込んでまわすとかいってた希ガス。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 17:31:36 ID:OM4BCGYz]
- メリットやデメリットは何かと比較したときに初めて出てくるもので
比較対象の無い文脈でメリットやデメリットを問うのは論理的におかしい。 >846ば偉そうにしてる割にそんなこともわからんのか。 >>849 デザインパターンの説明は目的と構造だけだろ。 例えばVisitorパターンのメリット、デメリットは?と問われて答えられる?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 18:26:41 ID:eDzO8au2]
- そうか比較対象が明らかじゃないのか。すまんかった。
じゃぁとりあえず個人的な興味で、話の流れに合ってるかどうかは知らないけど、 ↓の比較で前者の方針にメリットがあるのかどうか、教えてもらえるとうれしい。 - 「タスクシステム」的方針 まず、毎フレーム実行される処理のコンテナ(リストなど)が在ることが前提。 毎フレーム実行される処理はまず「タスク」と考え、上記のコンテナに登録する。 大量のパーティクルなど、不都合が現れた場合は「タスク」としない。 - そうでない方針(個人的にはこっちが「ふつう」) とりあえず必要な処理は関数呼び出しで並べる。 動的な寿命や複数インスタンスの一括処理などが必要になったら リストなどのコンテナを必要な場所に用意して使う。 ここで「アンチタスク」として書き込みしている人は、たぶん前者の方針が 我慢できないんだと思うんだ。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 18:46:43 ID:mHB0TcPP]
- >>853
それってどっちにしても毎フレーム実行コンテナは使ってんだな。 つまり ・常に毎フレーム実行コンテナ ・必要になったときに毎フレーム実行コンテナ この2派がここまで醜い争いしてんの?w
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:20:29 ID:eDzO8au2]
- >>854
個人的にはそういうことだと思って見てる。たぶんシューティングゲームや アクションゲームを作れば結果として同じような構造が(必要に迫られて)現れるだろう と思う。 タスクシステムが「どんなゲームでも基本になる」とか「(メリットが)暗黙知」とか言う人は、 きっとシューティングゲームやアクションゲームなどを作った割合が多いんだろうな、とか。 ただ、後者であればコンテナは複数種使うのがあたりまえだし、ましてグローバルでは ありえない。 これに対して前者では単一のコンテナ(これが「タスクシステム」と呼ばれたり)だったり、 それがさらにグローバルになったりしやすい。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:30:04 ID:mHB0TcPP]
- おまいら全員毎フレーム実行コンテナを使わないことにすれば
論争は解決するんじゃね
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 22:42:54 ID:DN2untcT]
- >>853
>動的な寿命や複数インスタンスの一括処理などが必要になったら 同じような構造がプログラム中に複数表れる場合は 共通化できる部分を抽象化して共通のシステムにできないか、と考えるのが普通だと思うが アンチは必要な箇所全てにコピペなりで同じような実装を個別に持つのがいい、という理屈か? まぁ共通化できそうな箇所が2箇所ぐらいならいいけど、アクション系ゲームとかではかなり出てくるだろうし そーなると共通化したほうがマシでない?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 22:49:10 ID:IncocYZR]
- 確か継承も否定してたぞ>アンチタスク厨
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:14:54 ID:eDzO8au2]
- >>857
同じ構造のコードを共通化することに異論は無いよ。 共通化できるはずということ(なのかどうか知らないけど)で最初から根っこにひとつ 「タスクシステム」が存在してるのが >853 でいう「タスクシステム」的方針。 共通化できる部分を見つけてから実装を括りだすのが >853 でいう「ふつう」の方針。 前者だと何か構造的な変更を考えたときに、根っこをいじることになって影響が 広がりやすいというデメリットが考えられる。別の言い方をすると、たくさんの プログラムから共用されているということは変更が難しくなる、という至極当然の話。 これに対して、大きなメリットは思い当たらない。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:22:45 ID:IncocYZR]
- >859
> 前者だと何か構造的な変更を考えたときに、根っこをいじることになって影響が > 広がりやすいというデメリットが考えられる。 いわゆる『タスクシステム』も含めて、それらはただの実行巡回コレクションなのだから、それ以上の 機能を持たせようとするのが間違い。なんでもかんでも一つの構造に押し込めるのがおかしい。 実装をくくりだす後者の場合でも、当然共用されているところに変更が入ったらその機能の調停に 手間がかかるのは同じだ。 機能を絞り込めないなら、前者でも後者でも変更が難しくなるのは変わらないよ。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:24:30 ID:eDzO8au2]
- 局所的な要求に対して個別のコンテナを置く(作る)のが難しかった(面倒だった)
C++ 初期以前の時代なら、すべての要求に対する単一のコンテナをあらかじめ 持っておくという方法に大きなメリットが感じられたのかもしれないけど、今となっては 基本的なコンテナは標準テンプレートから即座に作れてしまうわけで、大きな違いには ならない。 C++ 標準コンテナの利用という点にメリット・デメリットの感じ方の分岐点があるのだと 考えれば、 C++ 標準コンテナのゲームプログラマ内での普及率とあわせて、 タスクシステムの恩恵を感じる人が多いことも納得できる。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:24:32 ID:DN2untcT]
- >>859
>共通化できるはずということ(なのかどうか知らないけど)で最初から根っこにひとつ >「タスクシステム」が存在してるのが >853 でいう「タスクシステム」的方針。 タスクシステムの定義に根っこ一つなんてあったかな? 前々スレあたりに出てた メイン遷移状態・メニュー階層・ゲームオブジェ・エフェクト… って粒度単位で分かれてる階層タスクシステムってのもあるみたいだけど。 >共通化できる部分を見つけてから実装を括りだすのが >853 でいう「ふつう」の方針。 そこで括りだされた共通実装って一般にタスクシステムと言われるものでは?
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:27:38 ID:2tpyojUU]
- >>859
>たくさんのプログラムから共用されている 継承が浅ければたいした問題じゃないよ。 その理論からいったら.NETが提供する「Object」なんて、 すべてのオブジェクトから継承されるので論外って話になるんじゃないかね?
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:34:22 ID:eDzO8au2]
- >>860
> いわゆる『タスクシステム』も含めて、それらはただの実行巡回コレクションなのだから、それ以上の > 機能を持たせようとするのが間違い。なんでもかんでも一つの構造に押し込めるのがおかしい。 そういう立場で言うと、「タスクシステム」と呼ぶほどの構造はどこにも現れないはず。 つまり「タスクシステム」が存在していること自体が、なにか不適切な機能の押し込みの 存在を示している(或いは感じさせる)ということになる。 > 実装をくくりだす後者の場合でも、当然共用されているところに変更が入ったらその機能の調停に > 手間がかかるのは同じだ。 後者の方針では、共用されていることで変更が面倒になるようなら共用しないという選択が 簡単にできる。だって元々共用することが前提じゃなかったんだから、元に戻すだけの話。 括りだした実装を、結局ひとつの場面でしか使わないことになったとしても何も問題は無い。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:41:47 ID:eDzO8au2]
- >>862
根っこにひとつという定義は無いと思う。逆に、根っこにひとつとか、共用が前提とかいう 方針でなければ「タスクシステム」と名前がついていても、あまり否定するポイントは無いよ。 名前を改めることを強くお勧めする程度。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:42:38 ID:IncocYZR]
- >864
オマエの頭の中には、機能の階層構造が『タスク』と『タスクを継承した何か』しか無いのか? そもそも『タスクシステム』なんて仰々しい名称が付いてるが、あんなのはただのイディオムでしか ないぞ。教条的に従うものでもなんでもない。 > そういう立場で言うと、「タスクシステム」と呼ぶほどの構造はどこにも現れないはず。 『タスクシステムとよほどのもの』は無いかもしれないが、そういう『構造』は確かに存在するし、 >859の後者の方針だって、例えば敵なら敵でまとめてコレクションを作って実行巡回する んだろ? それは敵という機能をベースにした「タスク」のコレクション以外の何だというんだ?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:43:24 ID:IncocYZR]
- ×『タスクシステムとよほどのもの』
○『タスクシステムと呼ぶほどのもの』
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:44:55 ID:2tpyojUU]
- >>864
実行巡回リストに、実行の依存関係の解決や、 ライフタイムの管理などを加えてやるとシステムといって良い物になるともうけどな〜。 上記のような実装があると便利な処理にはこれを継承させるといいよ。 割と継承する機会が多いから「システム」と呼んでいるんだと思うのだが・・・。
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:48:03 ID:eDzO8au2]
- >>863
比較して欲しいのは、共用が前提になっている方針とそうでない方針のメリット・デメリットね。 共用を前提にしたうえで「たいした問題じゃない」と言われても「はぁそうですか」としか言えない。 .NET が提供する Object は、明確な目的があって共用されるべく作られたのであって、 これがなければいろいろ困るというのはすぐわかる。これがあるから「タスクシステム」も 同じことだ、なんてまるで思えない。
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 23:56:38 ID:eDzO8au2]
- >>866
> 『タスクシステムとよほどのもの』は無いかもしれないが、そういう『構造』は確かに存在するし、 > >859の後者の方針だって、例えば敵なら敵でまとめてコレクションを作って実行巡回する > んだろ? それは敵という機能をベースにした「タスク」のコレクション以外の何だというんだ? ??? 「敵のコレクション」に決まってる。 どこから「タスク」が出てくるの?自分で言ってておかしいと思わないの?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:09:13 ID:LvfAcAqg]
- >870
> ??? > 「敵のコレクション」に決まってる。 > どこから「タスク」が出てくるの?自分で言ってておかしいと思わないの? 頭の悪いレス返すなよw 『敵のコレクション』のなかに、『タスクのコレクション』と同質な構造を読み取れないなら プログラマとしての才能無いよ。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:10:00 ID:V2ED/dbE]
- >>868
うん。そこまでいくと「〜システム」と名を付けてもいいかもしれないと思う。 で、そこまで手の込んだものを全体で共用するという方針を採ってしまうと、 >859 で挙げたデメリットが出てくる。ってことで >853,859 の話に戻ってね。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:10:18 ID:LvfAcAqg]
- 結局、『敵』という機能単位で実行巡回コレクションを持ってるなら、それは同じことだ。
名前に惑わされてるだけ。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:20:29 ID:EDktN1ia]
- 古参のゲームプログラマが「敵のコレクション」とやらを見れば
「あぁ、敵タスクの集まりね」って言うだろうし。 結局タスクなりコレクションなりの方言の違いだけで内容はたいして違わないような… でも「敵」とか「アイテム」とかの単位で括ってしまうのは仕様変更したとき地獄を見そうだから嫌だな おえらいゲームデザイナー様の頭の中にしか無い仕様次第で、「この敵はイベント起こるとアイテム扱いで取得できるようになるから」 とか仕様ころころ追加されるし。 移植みたいに仕様が完全に動かないものなら初めから分類して設計できるけど、一般的にゲームはマスター寸前でも つまらないと基礎構造からちゃぶ台返しがあって入れ替わりがあるから、そんなガチガチに固定した構造で作るのはかえって危険。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:27:49 ID:V2ED/dbE]
- >>874
仕様追加されてから変更すればいいじゃん。 誰も予知能力なんか期待してないってのに、そのために不要な依存関係やバグを 増やすのは嫌だよ。 www.google.co.jp/search?q=YAGNI
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:31:25 ID:LvfAcAqg]
- >874
> 一般的にゲームはマスター寸前でも > つまらないと基礎構造からちゃぶ台返しがあって入れ替わりがあるから、 今まで面白いと勘違いしてきたクソ仕様を、そんな土壇場でひっくり返した糞プランナーに 唯々諾々と従うのはただのバカだ。 仕事なら、キチンとその糞プランナーに責任取らせろ。趣味で作ってるなら、バカにはきちんとバカと 逝ってやれ。 > そんなガチガチに固定した構造で作るのはかえって危険。 敵である『敵』と、アイテムである『敵』は、別に別タスクでも問題ないだろ。内部で参照しあって リンクしてるとか、双方を子に持つ親が居るとか、色々管理方法はあるだろ。 しかしそんな『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵が居るなら、そんなクソ仕様で本当に 面白いのかどうかプランナーを小一時間問い詰めたいところだな。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:35:14 ID:bJ5OKMfv]
- >『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵
ありがとう、なんか閃いた! このスレ見てて初めて新しい何かに触れた
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:38:56 ID:LvfAcAqg]
- >877
礼を言われるようなことは何も書いてはいないが、その閃きが何か形として昇華されることを望むよ。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 00:42:42 ID:lCjH8IyB]
- >『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵
そしてマップでも背景でも障害物でもあるんだな そしてごった煮ができたと
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:00:17 ID:EDktN1ia]
- >>876
君はゲーム会社でのプログラマの地位をわかっていないな… 普通よほど小さい会社でもない限りプログラマがゲーム仕様に口出しなんて出来んよ。 ごった煮が見苦しいことは作ってるプログラマが一番よくしってるんだけど 仕様が固まらないまま「とりあえず今あるだけの仕様を作って、細かいことはそれで遊んで決めるから。あ、でもつまんなかったらチーム解散ね。」 とか言われると、基礎システムは変えずに何でもできちゃう「ごった煮」以外の選択肢が無かったりするんだよね… 大作作ってる大手とか、外注に仕事投げる元受系はきっちり仕様書切るみたいだけど、 ゲームデザイン用のプロトタイプとかを本編と別に作れるほど人員も期間も無かったりする中小の中途半端なゲーム開発ではそういうこともあるってことで。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:04:52 ID:UXdp0kDT]
- >>880
おれの会社は小さいからプログラマーの地位が一番いいよ。
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:22:45 ID:LvfAcAqg]
- >880
そんなクソな会社辞めちまえ。 ウチは500人以上社員が居るが、糞プランナの言うことをホイホイ聞くようなプログラマも デザイナもサウンドもディレクターも居ないぞ。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 03:23:53 ID:pfOFwfs9]
- プランナが仕様を切ってそれをプログラマが実装する、というのは、
単なる役割であって、地位が高いとか低いとかって話じゃないよね。 >>880の会社は単にプランナが仕事してないだけって気がする。 というか、例が下手なせいで話がずれてるが、プログラマの地位(というか 発言力?)の高さと、「仕様変更」が発生するかどうかは関係ないと思うが。 元仕様の不備だろうが、実際に動かしてみて生じた新しいアイディアだろうが、 ゲーム製作において(まともな)仕様変更は普通にあり得るし、それを 「そういう作りじゃないので変更は出来ません」と突っぱねるわけには行かないわけで。 で、その仕様変更に対してタスクシステムが有用かどうかということだけど……。 俺の経験上、同じような変更であっても、多少、修正する箇所が少なくて済むような気が するけど、「仕様変更に備えるためにタスクシステムを使う」というほどの差はないと思う。 どんな方法だろうと、大抵の記述はオブジェクトやシーン単位で完結してるし。 >>875 この場合YAGNIは的外れじゃないか? タスクシステム(>>2だろうがそれの発展系だろうが)を使って組んでいるなら、 既にタスク周りのコードは組みあがっているわけで、依存関係やバグが増えることはないよ。 タスク処理そのものを新しく作るとしても、初期仕様からそれを利用するわけだし。
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 08:30:26 ID:5GNmNI21]
- >>862
> 前々スレあたりに出てた > メイン遷移状態・メニュー階層・ゲームオブジェ・エフェクト… > って粒度単位で分かれてる階層タスクシステムってのもあるみたいだけど。 何でもかんでもタスクシステムと呼ばないで欲しい。タスクシステムとか 名前付けるほどのものではなくて、普通に書いたらああなるという例だから。 アレにたいそうな名前付けたら、それこそ for ループに○○システムとか 呼び始めることになるぞw
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 01:03:10 ID:Rj9TsTRs]
- >>884
タスクシステムを改良した物で作った本人が階層タスクシステムと命名したなら 別にタスクシステムって名前がついててもいいんでない?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 05:58:46 ID:U0cCvZZ8]
- >>885
だったら、>>2との相違点を説明するべきだよね? 少なくともこのスレでいきなり出すのはNGだと思うね
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 06:34:43 ID:okF9YnFL]
- >>883
> この場合YAGNIは的外れじゃないか? > タスクシステム(>>2だろうがそれの発展系だろうが)を使って組んでいるなら、 > 既にタスク周りのコードは組みあがっているわけで、依存関係やバグが増えることはないよ。 それは既存の「タスク周りのコード」への依存を増やしているということ。 そういった共用コードが >840,846 が言うようにゲーム合わせて変更を 加えられていくと考えると、やっぱり >859 みたいなデメリットにつながる ことが考えられる。 >874 で、そのデメリットをあえて受け入れる理由が「ちゃぶ台返し」への 予防策だというのだからまさに YAGNI の出番だ(そんな予防策は要らない)、と。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 06:36:03 ID:okF9YnFL]
- 結局 >853 で挙げた2つの方針について、前者の「タスクシステム」的方針に
メリットを挙げる人は居ないみたいだ。 個人的には後者が「ふつう」だと思ってたんで驚くべき結果じゃないんだけど、 過去に見てきた「タスクシステム」の実例のせいで、「タスクシステム」と聞くと やたらごてごてといろんなゲームや画面の都合が押し込められた 自作コンテナクラスや、さらにそいつがグローバル変数になってる状態を 想像して嫌な予感しかしないのが正直なところ。 現存する「タスクシステム」は名前がおかしいだけで、構造としては 挙げたような問題を持たないようなものだけが生き残ってる、ってことだと 理解しておくよ。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 07:08:53 ID:bIbLUBOz]
- >888
全部ID:okF9YnFLの個人的感想と推測でしかないな。
- 890 名前:884 mailto:sage [2009/03/24(火) 07:18:50 ID:0pAn0US9]
- >>885
その本人ですが…
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 07:21:57 ID:bIbLUBOz]
- 実際の話、>2のような『タスクシステム』も含めて、何らかの共通の構造をコレクションした
実行巡回リストを作って統一的に運用している会社が殆ど。 今まで20社以上の下請けにソースコード納品させてて、それで確認しているから、すくなくとも その範囲内では間違いない。 毎回毎回基礎部分からワンオフで作ってる時間も予算も、下請けにはないからな。判ってる 人たちだけで使うなら、基礎部分を固めてその上で工夫する方がよほど効率がいいという ことだ。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/24(火) 07:34:12 ID:lE32YVAM]
- 話のまとめがタスクシステム云々と関係無いじゃん
日記帳に書いてろよ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 07:37:26 ID:bIbLUBOz]
- その中では、普通に>884が言うような『階層的タスクシステム』というような構造も存在するよ。
いわゆる『シーンタスク』には継続機能を持ったものを使って、できるだけシーケンシャルに記述 できるように、ゲーム内オブジェクトはFMSを使用、といった具合に使い分けてる。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 07:57:17 ID:bIbLUBOz]
- >884じゃねぇな、>862だ。
ソース公開されてる海外のゲーム見ても、普通にこういう構造は使われてるぞ。 EntityとかActorとかいった構造を内包するか継承するかしてコレクションしてる。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 03:06:34 ID:L7D8ecXi]
- YAGNIの考え方からいけばむしろごった煮のほうがYAGNI的じゃないか?
敵とかアイテムとか地形とかの仕様上の扱いは最後まで決まらないんだから 敵でも何でもタスクてごった煮実装して、最後に仕様が固まって分類わけできる ような仕様に落ち着いたなら、その段階で初めて分ける作業をすればいいわけで。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 04:07:28 ID:Lr2HI9E7]
- >>895
> 敵とかアイテムとか地形とかの仕様上の扱いは最後まで決まらないんだから ここが間違い。 本当に決まっていないのであれば、そもそもコードを書くべきじゃない。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/25(水) 07:51:20 ID:4mzxhtmM]
- 全くだな
手を動かしてる方が進んでる感あるから決まってない仕様には触れずに色々やり出すんだろうけど 明らかにこれが間違いの元 現実には全く進んでないし余計なコードを入れただけ 本当にやらなくてはならないことは、決まっていないから早く決めて欲しい仕様リストの作成と それに対する仕様の提案や仮に決まらなかったときの強行策の練り上げ等であって プログラムを組むことではない すべてをやりつくしたら昼寝でもして待つか仕様が決まっている箇所のバグ潰しが仕事 プログラムを組むことではない プログラムを組む仕事に逃げるなと言いたい
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 11:24:38 ID:CbSm4PZy]
- ここの偉そうに語ってる連中のどれだけがプロなんだか
- 899 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/25(水) 12:49:30 ID:4mzxhtmM]
- じゃ、はっきりいうけど
現場で一番使えない奴はプログラミングしかしてない奴 出世もしないし心当たりない奴は働いたことないだろ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 23:53:40 ID:pW6Hh/Rg]
- で?
タスクシステムと何か関係あんの?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 00:04:17 ID:koP5FPqt]
- スレタイも読めない子供なんだろ
- 902 名前:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU mailto:sage [2009/03/26(木) 01:24:52 ID:B4kinADx]
- >>900-901
くっくっく
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:30:56 ID:JMiA0s09]
- 予想通りに釣られるやつだな
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 19:29:08 ID:5m/Hn+Tm]
- >>899
一番使われてるじゃんw
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/26(木) 20:42:18 ID:t4iRSZvE]
- でもほぼ無駄
ある程度は数字で行動が決定できない人間じゃないと邪魔にしかならない
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 21:24:16 ID:5m/Hn+Tm]
- 数字で?行動?
言いたいことは分かるが、その表現は適切なんでしょうかww
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 21:27:34 ID:sNdn6b+Y]
- >>906
わかったならいいじゃん お前なんか何が言いたいかわからないし タスクシステム流行らせたいの?
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 15:45:50 ID:iW3jYp68]
- 今日も見えない敵と戦うヒトがひとり
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/27(金) 19:28:50 ID:82f41tp0]
- 弾幕 最強のシューティングゲームを作る!
www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797352290 また出るよ
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 22:56:31 ID:RoIWJt/F]
- BulletML紹介して終わりじゃね?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/28(土) 07:13:43 ID:3WHtXnJb]
- 「変更の必要ない完璧な仕様が出来るまでコードはかかない」
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 10:04:32 ID:GGppowTV]
- >>911
>>896以下ループ 書くべきじゃないと思うよ っていうか書いても意味がない PG経験10年だけど俺も未熟な頃は色々できることないか考えてたけど ソースに関してはまるで意味がない 絶対に書いてはダメ それより「決まってないから決めてくれ仕様リスト」の作成に力を入れろ
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 10:09:25 ID:8c8Vy+u+]
- 仕様が決まってないうちは自分のライブラリ整備に時間を入れる時期じゃね?
俺はこういう空白時間はそう使ってる。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 12:19:58 ID:iRlTudQl]
- 仕様が決まる前に退社しろよ
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 13:29:16 ID:Sx0Nlejd]
- 決定したはずの仕様が覆るのはよくあること
- 916 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/28(土) 14:08:59 ID:3WHtXnJb]
- >>913
>仕様が決まってないうちは自分のライブラリ整備に時間を入れる時期じゃね? 仕事中に”自分”のライブラリ整備なんてしてたら普通に職務上横領だっての。 学生気分が抜けない新人か?
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 14:14:01 ID:8c8Vy+u+]
- 担当箇所のライブラリという意味だ
趣味のライブラリというわけじゃないぞ
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 14:50:06 ID:NO4+g0CQ]
- >913
社内の機材を使って社内で作成したモノは全て会社の所有物なワケだが、 自分用のライブラリを会社で作るって常識ナシのやることだぞ。
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 14:54:47 ID:NO4+g0CQ]
- おっと、レス更新しておけばよかったよ。
ちなみにうちの会社はタスク使ってるよ。C++の場合はベースクラスの名前がITaskで、Cの場合は タスクの先頭に必ずTCBというものを置くようにルール付けされてる。 まぁ、それでもミリオン逝くソフトは作れるってこと。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 15:22:24 ID:LQ4LeJzd]
- 最近はミリオンいくソフトなんてあまり聞かないな
売上がミリオン$ってこと?
- 921 名前:510 mailto:sage [2009/03/28(土) 16:20:14 ID:J75Q9/vX]
- もう、
タスクシステム = 特定の型のインスタンスを高速に列挙する仕組み + 列挙したインスタンスに対する処理を並列化するためのマクロ群 ってことでいいでしょ。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/28(土) 17:14:29 ID:u3m/NTOQ]
- 釣りくさいなぁ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 06:46:59 ID:Yd51Jaj0]
- アンチが論破されてからレスが静かになったなぁ…
やっとタスクがゲーム開発現場で使われ続けてるって現実を 理解できたのかな。
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 07:16:40 ID:+VmeKXw4]
- 春休みも終盤で宿題が忙しいんじゃね?
と思ったけど春休みに宿題は無いな
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 09:15:00 ID:QIE0mUQn]
- 飽きただけだと思うが
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 11:55:25 ID:A8GBNU1d]
- >>923
どこで誰が何を論破したって?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 12:36:10 ID:t8KnpuP8]
- >923
アンチがタスクを理解できなくて、飽きただけじゃね?
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 12:47:00 ID:F8b6hXRU]
- 結局タスクシステムのメリットをあげられる人間はいなかったな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 12:50:48 ID:t8KnpuP8]
- >928
最初から理解する気の無い者に、何を言っても無駄だからな。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 13:31:46 ID:A8GBNU1d]
- class ITask や namespace TaskSystem のドキュメントって >929 みたいなのが書いてあるの?
何かしら目的や必要性があって作ってるんじゃないの?
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 14:04:25 ID:seNawTSI]
- ggl code searchで検索したところをいくつか見たら
for_eachのようなアルゴリズムで一元的に扱う為のインタフェース みたいなことが書いてあるところが結構あった
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 18:03:57 ID:t8KnpuP8]
- >930
ゲーム制作用のドキュメントには使い方しか書いてないな。 毎フレーム実行するものがあるばあいはITaskを継承してTaskManager::Append()とかでリストに ブッ込めば、次のフレームから実行される、とかいう感じで。タスク同士の関係性やタスクを殺す時 タスクが死ぬ時の注意点なんかも書かれてる。 ゲーム毎に異なる部分と、プロジェクト別でも共通して使える部分を分けるのも目的のうちの一つ だから、技術開発系のドキュメントとゲーム制作系のドキュメントと2つある。
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 18:39:55 ID:Yr0oXSYT]
- >>930
> 何かしら目的や必要性があって作ってるんじゃないの? そういうのはメリットとは言わない。 このスレにある回答らしきものを先に読め。例えば >264,852
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 21:43:33 ID:Yd51Jaj0]
- フレームワークやライブラリのメリットすらわからずに
同じ実装いくつもコピペした方がわかりやすいって人間に タスクのメリットが理解できるとは思えんのだが…
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 21:44:46 ID:F8b6hXRU]
- >>934
まあ、とりあえず言ってみろよ どんなご高説が聞けるのか楽しみにしてっからよ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 21:52:33 ID:Yd51Jaj0]
- >>935
最低限フレームワークやライブラリのメリットは理解できる頭はあるのかな?
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