- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 02:21:01 ID:k4ODtuXP]
- タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです
part4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/ part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/ part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/ part1 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/ ・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください そうでない場合はカスタム版タスクであることを明示してください ・人を憎んで言語を憎まず
- 463 名前:ID:EEKBitmg mailto:sage [2009/03/02(月) 20:44:58 ID:0jBbfc+e]
- >>444-445
C型なのかな。肝炎みたいだね。「おまえの場合は脳炎だろ」とか言われそうだけど 助教授に言われたことがある 『例えばお前が作ってるゲームなんてものは技術的には枯れた要素技術の集合体であり CASEツールで機能分析すれば、その大半は汎用のコンポーネントを結合したものとして 表現される。』と 『開発工程全体を見たとき、お前はおそらく遊び・面白さの部分を煮詰める反復作業に 時間の多くを費やしているのだろう。ならば、ワークフロー・データフローの設計も そこを優先するだろ常識的に考えて。与えられてる状況(道具、人、時間、etc)にあわせて 構造化設計すれば、最終的な結論はH**は神言語となる。わかったな?』 私は心を打たれた。この人はC型のようなE型のようなH型だ 助教授はいわゆるベーマガ世代というものらしい。本人に言わせれば『PIOとかRAMとかテクノ(何とか)を 知らないようなガキにベーマガ世代とか言われるとイラっと来る』ということらしいけど、まぁとにかく そういう世代らしい 助教授にタスクシステム(>>2)のページを見せた。反応は「組み込みシステムを劣化猿真似してるのか」 みたいなかなり淡白なものだった 『ワークRAMが少ないゼッパチマシンでこんな贅沢な組み方してたのか?』 『70年代にこれやってたって本当か?』『メガドラとか16ビットのアーケードゲームの話じゃないのか?』 と聞き返された。そんなことは厨の俺が知るはずもないし答えられるはずもなかったから 「だってこの人(LogicianLordの人)がギャラクシアンはこうだって言ってるからそうなんじゃないすか><」 と知能障害・思考停止な返事をしたら『ふーん。あっそう』と言われた むかつく。誰か教えて
- 464 名前:ID:EEKBitmg mailto:sage [2009/03/02(月) 21:27:36 ID:0jBbfc+e]
- 『当時は毎月、目を皿のようにしてマイコン雑誌を読み漁ったが"タスクシステム"なんて言葉は見た記憶無いな』
『俺にとっては雲の上のプロプライエタリな世界だったから。そういうプロの世界の隠語なのかな。』 『しかし30年以上経過して陳腐化したからって吹き出物みたいに今更出てきても仕方ないだろこんなもの』 『PCでさえベクトルプロセッサ化したビデオチップにマルチコア化したCPUが普及した現代においてこんな一本道の 逐次処理コードを使ってたんじゃハードは遊び放題だな。お前らのゲームボーイ(←DSのことらしい)で使ってるテクか』 『ステートマシンの逐次処理用の優先度付きキューを手作りしてたのか。今ならboostか次期C++標準のライブラリ から出来合えのコンテナでも引っ張ってくればいいんじゃないの。あと、機能分析すればこの実装になる必然性はない』 『型システムを否定している。コンパイラによる最適化を阻害してる。自作ジャンプテーブルで条件分岐は高速化される という先人のチョイテク・豆知識を天下り式に真似ているのではないか。それは太古の簡素なCPUアーキテクチャに 依存した公式に過ぎない。定理ではない』 『くだらない話をふってないで、お前は早く課題レポートを提出しなさい』 うぜぇオヤジだ
|

|