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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の9



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:00:58 ID:bvTLc/ak]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の8
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233082145/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 14:02:30 ID:eOf3WcQJ]
自作メニュー作ってる人に聞きたいんだけど、
メニューにもよるけど、アイテムとか、キャラクターとか何かしら選ぶ場面はあると思う。
そういうときに、選択肢のコマンド使って作ってる?
それとも、キー入力とかキャラチップとかで自前で動作させてる?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:02:59 ID:S2dPP+p6]
>>389
キー入力でメニュー開閉のフラグ立てて並列実行のコモンを動かしてる。
描写はピクチャのウィンドウ生成。
カーソルにしてもウィンドウにしても
画面描写を組まないと動かないから労力が馬鹿にならん。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:05:51 ID:O3LxQAR8]
>>389
俺は自前動作させる。
テクニックとしては画面外に選択肢ウィンドウを表示させて、動作自体はキー入力に連動させるという方法でやっている人もいる。
これだと少しだけ作るのが楽になる

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:05:57 ID:+Uw/0qD7]
俺みたいなアホでも、作るだけなら時間さえかければどうにかなるんだけど
後の変更とかに備えて汎用性持たせようとすると途端に厳しいぜ。メニューに限らず色んなトコで

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:15:16 ID:M86exJlN]
最初から仕様をガチガチに固めておけばいいんじゃね!

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:17:05 ID:O3LxQAR8]
仕様固めないで見切り発車はいつまで経っても完成しないんだよなw

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:22:44 ID:U6QdLCEF]
作ってる最中で気が変わって仕様変更してたりしてもキリがないんだよな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:25:07 ID:2IUKvczr]
>>389
いくらなんでもそこで選択肢に逃げるくらいなら
デフォの仕様を真似るか最初から触らない方がいいと思う

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:31:17 ID:+Uw/0qD7]
>>394
今まんまそれに陥ってるわw やっぱみんな一度はぶつかる壁なのかねー

>>395
俺とか仕様変更じゃなくてもイベント組んでる最中に「やば、DBに○○の項目が足りなかった」
とかなって泥沼だ……

初めて作るときは>>393が理想なんだろうな
まぁ何事も経験が大事だと思うから四苦八苦しながら頑張ってみるけど



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:40:24 ID:JMOjOO9B]
>>396
なんで選択肢が逃げなんだ?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:41:13 ID:eOf3WcQJ]
結構自作システムしてる人いるね。そして>>391あたまいいなそれ
項目が固定なら楽なんだけど、はみ出すときはスクロール、とか作ったときは死ぬかと思った
メニューに使えるぐらい選択肢機能が強化されれば、自作システムのハードルが下がって、凝ったシステムのRPGを作る人が増えると思うんだけどなー
まあそれでもグラフィックの壁は依然として超えられないが

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:45:31 ID:2IUKvczr]
>>399
選択肢機能強化されたら楽だよなーってのは俺も思った
ちょっと無骨すぎるんだよなあ

>>398
わからんなら気にしなくていいよ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:47:10 ID:udm3btHp]
ウディタ使ってる時点で逃げだしな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:58:34 ID:ApRe1ZpY]
お前、此処何処だと思ってんだ?巣に帰れよ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:59:38 ID:2IUKvczr]
いや、そういうのは一発NGでいいから

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:04:19 ID:udm3btHp]
ウディタ標準の機能使えば逃げだって言われるんなら、
ツール使うこと自体、逃げといってるのと同じことかと。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:08:23 ID:O3LxQAR8]
選択肢の機能は充分だと思っている
開発環境が便利になると、どんどんゲームから個性がなくなっていくって感じがする。
不便なものを工夫するのがゲーム製作の醍醐味というか、作者の味の出しどころだと思うんだ。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:11:03 ID:JMOjOO9B]
>>400
別に煽りじゃないんだからさ
「わからないひとはいいです」じゃ
外界との関係がどんどん閉塞していくよ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:39:41 ID:+Uw/0qD7]
俺も文章選択肢(本来の選択肢)としての機能は充分だと思うから今のままで良いかな

ほとんど>>405と同じ考えだけど
>不便なものを工夫する
というよりは、そもそもメニュー選択肢は自分で作らねばならないものだと思ってるかな
十字キーではなく4ボタンに対応させたり、リングコマンドだったり、画像から選択するタイプだったり
人によって求める仕様が全然違うから基本仕様で実装するのが難しいし、実装すべきじゃないとも思う。個性が死ぬからねー



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:45:37 ID:sI6tX/7g]
作るのも、また一つの楽しみだとおも

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 16:46:46 ID:O3LxQAR8]
すごく極端な例で言えば、メニューなんてなくしちまえばいい。
ボタンを押すと仲間がワってでてきて、それぞれ話しかけるキャラによってメニュー項目の役割をさせるって方法でもいいわけだからな。(こっちのほうが難易度高そうだが)
メタルギアだって、アクション描写が苦手なMSXでゲームを作るために「戦闘をしない(敵から逃げる)ゲーム」ってのを企画したから出来たんだぜ。
苦手なことや面倒くさいことから逃げることで生まれるゲームもある。
便利になっちゃうと、それが無くなるんだよ。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:10:45 ID:eOf3WcQJ]
>>405,407
むしろ、ピクチャと変数で何とかできちゃう人が対象じゃなくて、
デフォルトシステムを使ってる人が結構いるから、そういう人がシステム自作できるようになれば、もっといろんな作品が見れるかなと思ってるんだけど・・・
項目選択の壁を取り除けば、RPGツクール状態をある程度脱却できると思う
だめかなああw

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:17:26 ID:2IUKvczr]
>>406
メニュー自作を一度でも考えて選択肢で代用できないかと試した人なら多分誰が相手でも感覚的に通じると思った
なので通じないならそれすらやってないんだと判断した
感覚的なモノを懇切丁寧に一から説明するほど暇じゃないんで、あんたがわからんでも別に構わんし困らない

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:28:03 ID:O3LxQAR8]
デフォシステムを使ってる人は、そもそもゲームの構造自体を把握してない人が多いって思ってるかな。(それが悪いという意味じゃない)
根っこまでいけばピクチャ操作と変数操作と条件分岐だけしかないわけだが、それを知らない人は多い。
コンシューマでもなんでも、プロ用のツクールみたいなのがあってそれでFFとかDQとか作ってるって思ってる人が実際にいるからな。
ゲーム会社が、そのツールを作るツールから作ってるって知らない。
俺はその構造自体を知らないうちは、デフォシステムから自作への移行ってのはしないんじゃないかと思ってる。
ウディタだって今でこそ有名になったから色んな人が使ってるが、俺が使い始めた頃は俺も含めて大半がツクール2000で自作システム組んでた人らの移行組だったしな。

だから項目選択の製作そのものがゲームを作る以前に必要な工程だと理解できないうちは、テンプレに当てはめただけのゲームから脱却は難しいと思ってる。
……久々に長々書いちまったよ。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:36:11 ID:sTUL2ruQ]
システム自作が少しでも簡単になるようにピクチャ枚数制限なしとか文字列ピクチャとか入れてあるんだろ。
そもそも選択肢コマンドはわざわざ選択肢をコモンイベントで作らずに使えるように特化した作りにしたものだから、それでメニューなんて作ろうとすれば制限が出て当たり前。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:54:38 ID:DwZnx87K]
>>412
>だから項目選択の製作そのものがゲームを作る以前に必要な行程だと理解できないうちは、テンプレに当てはめただけのゲームからの脱却は難しいと思ってる。

あー、それだ。それが言いたかった。
代わりに言ってくれてありがとう。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:01:55 ID:+Uw/0qD7]
そっか、ウディタで初めてゲーム作り始めますって人もいるんだよな
まぁそういう人たちの要望に応えるかどうかは狼さん次第だね、俺たちがグダグダ文句言っちゃいけないから言わないようにするゴメンね
公式にかけあってみる分には誰も咎めないと思うよー

俺もバカながら2000からの移行組なんだがウディタは、まず文字列ピクチャだけでも頭が下がっちまうし
イベントコマンド中のほぼ9割に変数指定ができたり、管理しやすいDBとか豊富な変数とか
言い出したらキリがないくらい夢物語だw

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:07:22 ID:JMOjOO9B]
>>411
疑問だったのは初めから選択肢が理想の代用なのかって事
つまり選択肢を使う結果と選択肢を使わない結果が
具体的にどの位違うのかその明確な答えがあるのかを知りたかった訳
あと時間が重要ならそういう我の強い表現は止めといた方がいい結局時間掛かるから

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:09:30 ID:O3LxQAR8]
ここまで書いたからついでに書くが、項目選択はゲーム製作に必要な「ピクチャ操作」「変数操作」「条件分岐」の要素が全部詰まってる。
だから、まずこれができることが「テンプレにはめただけじゃないゲームを自作する」第一歩なんだと思う。
この仕組みを理解できれば、作れないシステムはまずないといっていい。
あとはスペックと手間の問題だけになるしな。



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:29:15 ID:eOf3WcQJ]
>>417
そうかぁー

宙ぶらりんのアイデアっていっぱい眠ってると思う
そういう人は諦めてデフォルトにしないで、まずはカーソル描いて動かすとこからやってみよう
そこから世界が広がってくるよ!
という結論でw

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:38:07 ID:2IUKvczr]
>>416
九割くらい言いたいこと理解してるなら、嫌になるくらい初心者臭ただよう表現を最初から使わんでくれ
俺のわからない話すんなと愚痴ってるだけに見えてたぞ

420 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/06(金) 18:44:08 ID:Ddy9C0yR]
あげ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:50:22 ID:oIqpXPFT]
項目選択が作れないからマウス操作に逃げた。
後悔はしていない

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:56:32 ID:sTUL2ruQ]
>>421
余計大変なような気がしないでもない

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:59:45 ID:O3LxQAR8]
マウス操作はウディタゲームの鍵を握ると勝手に思っている。
うまく使えば画期的なゲームが出来そうなんだが、なかなかいいアイデアがでないんだよなぁ……。
DSのタッチペン的な方法しか思いつかない俺の脳が憎い

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 19:20:57 ID:RnmCr3FF]
一度ドラクエなりFFなりロマサガなり何でもいいからモデルを決めて
そのゲームシステムを完璧にウディタで再現することを目標に作っていけば
色々と製作スキルが身についてくるんじゃない?
アイディアが製作途中に沸くこともあるだろうし

それこそ大量の変数とほぼ無制限のピクチャ表示があるウディタなら
トレースできないゲームシステムなんてないと思うが…

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 19:25:08 ID:2IUKvczr]
3Dモノとテイルズ以外は何とかなるだろうって、前に話題があったかな
ただ、そのモデルがどういう計算式使ってるかハッキリわかってないと細かい部分のトレースは無理だが

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 19:33:06 ID:O3LxQAR8]
>>425
ちなみにテイルズはなぜムリなんだ?
あのシリーズやったことないから判らんのだが。
リアルタイムに動かすのがキツイってだけ?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 19:44:11 ID:2IUKvczr]
>>426
無理とは言わないし、むしろ再現したら凄いと素直に思うが
あれ基本的に格ゲーかアクションの分類
少なくともDQFFロマサガと一緒の枠で扱うものじゃない



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 20:01:11 ID:O3LxQAR8]
>>427
ああ、格ゲーはたしかにキツイな。
ウディタはリアルタイムアクションには弱いし。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:49:46 ID:78ORfTPn]
格ゲーつくれるの?

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:51:37 ID:O3LxQAR8]
作れるよ。
おそらくゲームが成り立たないレベルで動きがカクカクになるが。


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 03:00:53 ID:6FkaZ4vh]
私も選択肢は物足りないと思ってたクチだけど
上にある通り「文章選択肢」と解釈すれば十分だわ。

>423
というかウディダのマウスとDSのタッチペンは位置付け的には似たようなものだろ。
むしろ入力デバイスとしてはほぼ同じだ。

432 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/07(土) 08:38:47 ID:HbcZknVW]
おはようございます。
ウディコン期間中なのでageますね

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 09:28:15 ID:Z1qpWdkZ]
>>432
期間中だけはあげてもよし

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 10:15:46 ID:X0eGtEKT]
>>431
>>423は「DSと同じゲーム開発幅があるのに、DSと同じものしか思いつかない」ってことだろ。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 10:36:26 ID:RZwFp5F3]
棒状のグラフィックにポインタを当て上下にスライド、棒状の物から白いビームを出して、飛来する
いったんもめんにぶっかけるゲーム。スライドの速度により発射感覚が異なる

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 10:43:45 ID:WXrcDf80]
DSと同じゲーム開発幅があるのかー
すごいツールだなー

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 12:59:51 ID:1bTIJf+l]
テイルズも初代なりきりダンジョンなら再現は簡単に出来るな。
コマンド選んだらアクション起こすただのコマンドバトルだったし。

どのみちアニメパターン作るのが一番の手間。



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 13:06:50 ID:MQSvwDwK]
640x480サイズだと起動できない。
ツクールXPに比べてスペック要求高いんだな。
320x240じゃ小さすぎるけど今でてるゲームも
配慮してかみんなこのサイズなんだよな。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 14:26:13 ID:bV3CS2FX]
>>438
ただ640x480にしただけじゃサンプルゲームは動かんぞ
マップチップを640x480対応素材に入れ替えないと

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 15:34:01 ID:MQSvwDwK]
>>439
そうなんか。
マップチップ全部消したら動く?

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 16:14:14 ID:QYMor10x]
素材を引き伸ばす機能がありゃ楽なんだけどなぁ・・・
作られてる素材も320*240規格だし少ないのは仕方ないよな・・・
でもそこまでちいさいわけでもないし、むしろゲームとしては普通の大きさじゃないか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 16:18:15 ID:vdGFUC8/]
640x480は画像を緻密にするためにやるもんじゃないの?
素材単純に引き伸ばされても320*240でF4押すわって話になりそう

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 16:40:46 ID:MQSvwDwK]
フリゲならまだいいんだけど、
シェアだとツクールXPやNscが標準だからな。
320*240はちょっと厳しいかも。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:35:54 ID:MQSvwDwK]
640x480で作ろうとしたら、タイトルでウルが何十人と表示される
キャラチップはそのままで良いはずだし、
そもそも主人公は透明にしてるからマップチップのバグかなこれ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:37:49 ID:kKIY0SUQ]
キャラチップを背景にしてない?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:43:41 ID:vdGFUC8/]
シェアゲーの話題は単なるものの例えだと信じてるが
シェアじゃなくてもとりあえずウルファールから離れたらどうよと言いたくなった

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 17:47:47 ID:hHhpXV/V]
解像度の高い素材を使うために、640x480があるんだよね?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 18:35:02 ID:1Peup0FH]
>>447
そうだね。

グラ全てを自作するなら640×480の方が
クオリティが高い作品ができる。

まあ320×240でも通常の倍のグラ作って50%で
表示すれば粗が見えにくくなるけどね…

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 18:35:37 ID:L/7yK/RO]
審査がまだない・・・だと・・・?

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 18:39:25 ID:EHfM8aJF]
しかし文字だけなぜ解像度が640*480に合わせてあるんだか。
320*240でも重いのはそこらへんが原因じゃないのかと思ってしまう。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 19:08:06 ID:8bDdoSjR]
>>449
みんな審査するより作る方に熱中してるんじゃない?
今からやってみる。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 21:35:23 ID:8lSI7i/T]
■ ■
■ ■

■ ■
■ ■
って敵グラフィクが
■ ■
■■ ■■
■■ ■■

■■ ■■
■■ ■■
■ ■
の様に潰れて表示されるのって、解像度のせいなのか

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 22:25:03 ID:ndkIcgMx]
>>452
半角スペースは二つ目以降表示されない。
アンカーつければ見れるけど。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 22:43:47 ID:8lSI7i/T]
>>453
半角スペースが消えた分だけ詰まるのか
教えてくれてありがと

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 23:40:46 ID:MQSvwDwK]
>>445
何も指定してないとキャラチップを読み込むらしい

456 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 00:13:53 ID:T/rwGJy+]
学位(ドクトレイト)は、本来、学者個人が一子相伝で伝えてゆくものです。
大学や教育相が出すものではありません。
フランツ・フォン・シーボルトは、長崎の鳴滝塾で、高野長英や小関英三に彼らが
オランダ語(どうもドイツ語らしい)で書いて報告した論文に対して、「ドクトル」
の学位を授けています。
学位とは、周囲の高い評価を得た優れた学者が、個人の名前が出すものです。
福沢諭吉先生の真似を私はそのうちするぞ。日本の土人学者や、「日本的エスタブリッシュメント」
なんか、原住民のまじない師集団(欧米では誰からも相手にされない)に過ぎないから、
私は、呆れ返っているから相手にしない。だが、アキラ君は、このあとも日本のアカデミズム
(まじない師集団)の中で生きゆくだろうから、私の知ったことではない。

副島隆彦「属国日本論を超えて」


457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 00:24:16 ID:xRgtUe78]
Shift押しっぱなしでイベントコマンドを複数選択しようとすると
選択が消えてできないんですがなぜでしょう?



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 01:12:10 ID:G0tvb2LA]
>>457
コモンイベント編集だとできるよね?
マップイベントでやるときは、選択したいやつの一個上をクリックしてから、shiftで選択してる

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 01:53:17 ID:xRgtUe78]
>>458
ツリーになってるコマンドと行の最初の方のはできるんですが
それ以外は選択が消えてしまいますね
マウスで選択しつつshiftを押すと選択が残るみたいなんでそれでやってます

460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 05:01:44 ID:bEPCZhPi]
ウディコン期間中なのでage

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 06:30:36 ID:zbo1spF3]
ageに反応して荒らしにきました

このスレ関連HPにはすでに甚大な被害発生中

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 06:45:21 ID:xRgtUe78]
文章ウィンドウの色は変更できないんでしょうか?
あとウィンドウの座標を変えると
枠が元の位置に残ったまま文字の座標だけ変わるんですが
これはバグでしょうか?

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 06:49:53 ID:/RVr6tNW]
>>462
とりあえず「マニュアルを読んだか?」と聞きたい

464 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 11:04:35 ID:+6fwV6qZ]
あんな不親切なマニュアルじゃダメってことだな

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:15:52 ID:8OZsrBMC]
ゲーム作るのもウディタを使うのも義務や仕事じゃないんだから、ね?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:26:44 ID:xRgtUe78]
あぁコモンで作らないと駄目なんですね
マニュアルが初期verのままなので
今のサンプルをやった感じで思い込むと駄目ですね

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:52:33 ID:27iAP2Cn]
>>466
最新版のマニュアルが同梱されていることに気付いていないのか、ウディタ本体の説明書であるマニュアルに基本システムの説明も入れろと言っているのか、どっちだ?



468 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 11:59:12 ID:esY0ZVdD]
分かりづらさはあるかもね。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 12:13:28 ID:Gse399GS]
もうアゲ荒らしが調子に乗ってるのも見苦しいからそろそろコンテストの評価お願いします
自分は作品提出したんで遠慮しとります

470 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 12:17:44 ID:y9UYHeYD]

該当作なし;今回のウディコン応募作品は全て選外となりました。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 12:51:03 ID:/5LC3btR]
>>469
同じく

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:07:56 ID:Ir3fRI4u]
どれが1位になるか分からない状況なら点の付けようもあるが・・・・

なんて言ったらいいか分からないけど、みんな冷めてるんじゃないかな

473 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 13:09:12 ID:oqAeLlCI]
審査はここでしていいんですよね?

【タイトル】線と円2
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】 6/10
【自由裁量】9/10
【合計】 29/40

【審査員コメント】

マウス操作で遊べるというのがすごく気に入りました。
グラフィックが線と円だけで出来ているというのも上手いです。

474 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:09:19 ID:gbAumMg0]
【タイトル】 線と円2
【システム】 9/10
【シナリオ】 5/10
【 素材 】 6/10
【自由裁量】 10/10
【 合計 】 30/40
【審査員コメント】
気に入った点
・線と円が弾、当たり判定、能力と全く違うタイプなこと

気になった点
・線だとラスボスが速攻で終わる

雑感
シンプルイズベスト。
線と円だけでまさかここまでやるとは思わなかった。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:10:11 ID:G0tvb2LA]
基本システムはないほうがよかった

476 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:10:26 ID:gbAumMg0]
【タイトル】 なまえのない物語
【システム】 8/10
【シナリオ】 8/10
【 素材 】 8/10
【自由裁量】 8/10
【 合計 】 32/40
【審査員コメント】
気に入った点
・シンプルな戦闘システム
・隠しバトル&イベント

気になった点
・防御を優先して上げると難易度が一気に下がる
・フィールドマップの「国の外に〜」はいらない

雑感
とりあえず初回プレイ時は運ゲーにもパターンゲーにもならない程度のバランスで楽しめた。

477 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:11:28 ID:gbAumMg0]
【タイトル】 カイナ
【システム】 8/10
【シナリオ】 7/10
【 素材 】 10/10
【自由裁量】 9/10
【 合計 】 34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・全体的に未来風で統一された雰囲気
・戦闘のテンポのよさ
・アイコン式なのにシンプルでわかりやすいなインターフェイス

気になった点
・一度装備したら外せない?
・レベルアップしたのがわかりにくい
・敵の行動がワンパターン

雑感
未来風に統一されたサウンドとグラフィック、オリジナルの戦闘システム・インターフェイスと、全体的によくまとまっている印象を受けた。



478 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:12:42 ID:gbAumMg0]
【タイトル】 夢柱
【システム】 8/10
【シナリオ】 8/10
【 素材 】 10/10
【自由裁量】 9/10
【 合計 】 35/40
【審査員コメント】
気に入った点
・弾とボムの種類が豊富
・弾幕のパターンが豊富
・弾幕が美しい

気になった点
・超軽いモードの自機への当たり判定がかなり怪しい
・処理が重い

雑感
弾幕とグラフィックは素晴らしいが、自機への当たり判定がかなり曖昧で「アレ?」と思うことが何度も。
処理の重さで当たり判定の精度が変わるという説明は取説だけでなく設定画面の方にも出して欲しかった。

479 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:13:31 ID:gbAumMg0]
【タイトル】 plate-プレート-
【システム】 9/10
【シナリオ】 5/10
【 素材 】 7/10
【自由裁量】 5/10
【 合計 】 26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ステージの多さ
・ヒントアイテムがある

気になった点
・移動開始と全消去が隣にあり、マウスではミス操作しやすい
・エンディングを見終わった後、何故かタイトル画面ではなくステージセレクト画面に戻る

雑感
普段使わない頭使って疲れた。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:34:46 ID:DOjYTvJH]
ID:gbAumMg0乙すぎる
>>473
3つ審査しないと対象外になるぜ?

481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 13:45:23 ID:oqAeLlCI]
>>480
大丈夫です。

【タイトル】となりのデブリ
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】 9/10
【自由裁量】9/10
【合計】 32/40

【審査員コメント】

ゲームと素材がマッチしていて最高でした。
進んでいくにつれて背景が少しずつ変わっていくとこも良かったです。
ピクチャの動かし方もきれいでした。

482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 13:53:09 ID:Y/uf5fez]
おつ

483 名前: ◆Dyc0VDO/mM mailto:sage [2009/03/08(日) 13:59:09 ID:gbAumMg0]
連投規制に引っかかったんで↓にテキストでうpしといた。
www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00057.zip.html

484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/08(日) 14:01:35 ID:oqAeLlCI]
【タイトル】夢柱
【システム】10/10
【シナリオ】8/10
【素材】 10/10
【自由裁量】7/10
【合計】 35/40

【審査員コメント】

弾の種類がたくさんあり、グラフィックも綺麗です。

処理が少し重かったのと、弾が当たっているはずなのに
当たらないことがあるのが残念でしたが、それでも十分楽しめました。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:14:57 ID:OsoP3zKt]
てかここでやるんだな
別にいいけど

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:22:28 ID:Gse399GS]
>>485
>>363がスレ立てて誘導までしてたら話は変わったかも知れないが
ゲ製技術板にも外部のウディタ板にも見当たらなかった

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:23:08 ID:IS5a1A/m]
>>485
感想は別のところでって審査期間前は言ってたけど、

審査

審査員は、審査する部門内で最低3作品を審査すること。上限は設けていない。
三作品審査しているかどうかについては、IDで判断する
(不正は行われないだろうとの判断から、特に予防法等は無いため、状況に応じて臨機応変に)。
あるIDの審査員が、1作品だけ、或いは2作品だけしか審査をしていない場合、その審査は無効とする。
日付変更等でIDが変わる恐れがある時は、混乱を避けるため、各自トリップを付けるなどすること。
また、修正パッチ等が出た場合、必ず最新版のものを審査すること。
修正前のデータで行った審査を、修正版で改めて行う必要はない。
なお、作品を提出した者でも、自分の作品以外なら自由に採点してよい。

また、部門ごとに採点方式が異なっている。
どちらの場合も、採点の際に短いコメントを添えると良い。
個人得点が1位のゲームはMVPに選ばれ、殿堂入りとなる。
自由裁量点は、各自独断の好みで好きに入れて良いものである
(例:システムが素晴らしく、10点満点では足りない場合に加算する、等)。

だから、ここで良いんじゃね?



488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:24:28 ID:IS5a1A/m]
ちょっと流れたのでテンプレも↓

【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 14:28:32 ID:DOjYTvJH]
というかコンテストの為だけに一つスレ立てるって言うのもなんだしな・・・
>>481
続きあったのか、すまんかった






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