- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:53:27 ID:1OGUvk7S]
- すみません
プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合 1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する 2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する この2つが思いつくのですが、 「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:56:56 ID:GxNoKgMb]
- 当たり用の小さい球をたくさん敵につける
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 23:06:45 ID:1OGUvk7S]
- >>787
なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 14:26:14 ID:puTlDpxR]
- WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして
場合に応じて切り替えることはできますか?
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 16:22:18 ID:hQMoF6vn]
- DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:21:34 ID:YdYmTdmP]
- それを言うなら上位互換
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:38 ID:rJ16+euJ]
- _ASSERT と assertって同じ?別物?
定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:34:24 ID:AjxFbh57]
- >>789
そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:37:57 ID:yXQZI7v6]
- >>789
SDKの話?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:52:06 ID:lUEbzDrT]
- 頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、
インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して 私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は 一般的ですか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 19:50:42 ID:lUEbzDrT]
- 普通だよね?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:56:21 ID:gH5KDL3H]
- 別に変なことじゃないだろ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 22:08:31 ID:lUEbzDrT]
- >>797 thx
frequency設定して別ストリームから合成描画する 2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら バグッたんで、色々気になっていました。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:59:47 ID:7jM4tM9s]
- すみません
DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが 「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか? 変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも 大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:09:07 ID:TPHZOR5g]
- マウスを扱うならWin32APIの方が確実
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:34:42 ID:7jM4tM9s]
- >>800
そうなんですね。ちょっと調べてみます。 ありがとうございました。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:46:13 ID:ChZNl820]
- >>799
逆さになるって意味が分からんのだが。 ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:14:06 ID:qZo3qR1P]
- 男女男男女ですね
ちがうわー ってことだろ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:48:31 ID:K18Q7LH0]
- 嬲嫐か
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:20:52 ID:7NIJVQVY]
- 表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で
情報を表示できる様にしたいのですけれど、 ・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成 ・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする ↑の方法で合ってるでしょうか? D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 22:39:00 ID:c4Loyn9X]
- >>805
まあ、それで間違ってはいない。 でも俺なら、ワールド座標系で レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
- 807 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:26:05 ID:mh4+7PPm]
- >>806
合ってはいるんですね。ありがとうございます。 >ワールド座標系で >レイを飛ばしてボックスと当たり判定 レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、 ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。 ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:40:44 ID:Hv8xs2nw]
- ヒント?ググレよ
- 809 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:48:28 ID:mh4+7PPm]
- あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。
失礼しました。 やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです; ありがとうございました。
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