- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:39:34 ID:VwKgfvac]
- >>408
まぁエラーそのままの意味なんだが SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認 MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:51:34 ID:lDMnr3HO]
- >>411
ありがとうございます。 SDKサンプルのサンプルだと STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )() ・ ・ ってなってますね。。。 MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:46:24 ID:C+WIwpXv]
- >>408
普通に使えたぞ。 virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:48:16 ID:jo3S7mH5]
- スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 11:18:33 ID:4Qoh0VCq]
- 釣りに見えなくもないがマジレスすると
各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと 全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 12:33:26 ID:jo3S7mH5]
- 何がなんだかサッパリです
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:12:01 ID:lURobZwZ]
- 頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。 さらに引っ張ってみろ。 皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。 まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:19:24 ID:4Qoh0VCq]
- それモーフィング
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:22:01 ID:p2QNUNfo]
- >>418
言うの遅いよ! もう破けちゃったじゃないか
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:40:21 ID:lURobZwZ]
- >>418
モーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。 皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、 作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:54:55 ID:04TMNBX5]
- いや、だからさ、ちぎれちゃダメなんだろ?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 14:06:25 ID:lURobZwZ]
- ひねりを加えて引っ張れば、表裏が逆転して破綻する。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 00:54:05 ID:4YdM/w1Y]
- やねうらおってまだいるん?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:32:14 ID:CG0H5GrA]
- >>423
もう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない 超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。 昔は技術者として凄かったんだけどな。 D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 03:12:21 ID:ZbQhurU+]
- ワッフルのシステムがエロゲ屋としては優れてるのは
そいつのお陰なの?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:08:10 ID:L9GDTMka]
- 開発してたのは、昔の話じゃないの?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:10:59 ID:L9GDTMka]
- そうでもない予感
>WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」 >アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 19:58:20 ID:CG0H5GrA]
- >>426-427
何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・ やねうらおはそこまで落ちたのかよ 昔は尊敬したんだけどな 本当にがっかりだぜ それにスレ違だからやめようぜ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:39:25 ID:n82QXbrq]
- >>424
ソフト工学に身を染めていくに従い 物理的なものからより抽象的なものへ 低級なものからより高級なものへ 興味が移るのは自然だと思う。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:00:04 ID:ZbQhurU+]
- 数年前の日記読んでも今の日記読んでも
同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:32:41 ID:eNK/LdpZ]
- >>428
最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 01:34:06 ID:VnVM9v2h]
- >>429
結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。 3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで 3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:28:44 ID:HObeJh+b]
- 最近弄り始めたんだけど、リファレンスが乗ってるページとか、分かりやすい解説サイトとかない?
本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 20:08:24 ID:NTnOJgOu]
- まず引っ越せ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 20:23:37 ID:BuNTJuX+]
- すばらしい指摘だ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:10:42 ID:t+s1w83i]
- もっともな指摘だな。
俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から 立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、 明らかに情報のインプット量が減った。 まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:34:13 ID:djX++a2c]
- 本屋などいらんアマゾンがあればいい
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:54:01 ID:O2uUWEsB]
- 本の通販はキツイって
ハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ 10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 22:59:08 ID:rQrez/YG]
- Gemsを全部買えや
はずれないから
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:05:45 ID:P5i11YWl]
- ググれ
本より良い
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:31:36 ID:djX++a2c]
- 本なんてタイトルみて手当たり次第にかって
読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。 まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。 Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 23:49:50 ID:cirSZ7bV]
- gemsは翻訳文がカタくて読む気にならんわ。
いや読めません。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:09:52 ID:rnHOX2yJ]
- 原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:14:18 ID:GN8f0M0n]
- gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:22:12 ID:rnHOX2yJ]
- >>444
nVidiaのデベロッパーサイト
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:41:08 ID:kgeQ7emE]
- それGPU Gems
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:53:36 ID:CZL8ZBkV]
- Gemsを全部買うのはアホだろ。
古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 01:10:22 ID:kgeQ7emE]
- だな
続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる 過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
- 449 名前:芋 ◆sIfw/hl2pA mailto:sage [2009/04/13(月) 03:24:43 ID:YaJNgwOW]
- XPでDirext10できた
toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 07:03:41 ID:eTW3UC49]
- コメットかよ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 08:00:01 ID:LyQowBVG]
- 志村ーBTBT!
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:29:19 ID:O5Hk9xzB]
- 初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:46:55 ID:h4eChsBa]
- ないね
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:50:39 ID:7pgDlgZY]
- 経済効果ならあるよ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:55:01 ID:O5Hk9xzB]
- もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:03:19 ID:TPdEXCYI]
- どこまで初心なのか分からんからなぁ
そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:26:11 ID:mnd82+c5]
- こいつアホだろ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:36:24 ID:O5Hk9xzB]
- アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。
やさしくしといても損は無いと思うぞ。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:44:03 ID:mnd82+c5]
- どれぐらい組めるか書き込め
後は優しい人がなんとかしてくれる
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:53:13 ID:O5Hk9xzB]
- どのぐらいかと言われると、
コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、 モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、 レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:03:24 ID:I5+TjT5V]
- >>460
>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで このスレ最高レベルだ 2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 19:52:06 ID:O5Hk9xzB]
- そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:11:04 ID:TPdEXCYI]
- コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 21:02:31 ID:O5Hk9xzB]
- ありがとう、買ってみる
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 22:23:46 ID:AMolOt3x]
- 実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。
というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 23:15:28 ID:0KVzNs4W]
- 洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 17:33:58 ID:4LTFP5s/]
- DirectX入門用に
・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編 このサイトを参考にして marupeke296.com/GameReference.html ・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より ・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より ・DirectX 9 シェーダプログラミングブック www.t-pot.com/ GW前にぽちった まだ1冊も来てない・・・
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 20:12:56 ID:1pyy5YZD]
- 失敗しそうなやつだな
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 09:50:39 ID:gOJDTPoi]
- 挫折コースだな
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 19:01:07 ID:5lbJGXWC]
- >・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
これはいらんだろ 他2個は、シェーダ系だけど シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 12:56:38 ID:W+NHWpAf]
- 8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし
いまさら8から学ぶべきことななにもないよね なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし 今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば 10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 17:50:44 ID:GkrSsz3/]
- 10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。
API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 21:52:09 ID:+ZFy8ecL]
- Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:06:00 ID:YlY42ga+]
- 11は10の拡張
ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:15:35 ID:W+NHWpAf]
- 初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・
このスレだけでいかに不毛かが分かる
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 13:59:05 ID:2HJN+217]
- 男は黙ってOpenGL
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 14:59:22 ID:1UuRYxpi]
- それはこのスレの範囲外じゃw
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 11:19:18 ID:4UcrHdRs]
- DXUTとういのが難しいと聞いたのですが
DXUTはどういうメリットがあるのですか?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:47:11 ID:dNq8QNpp]
- ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など
面倒くさいところを引き受けてくれる これすら難しいならs
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 12:56:35 ID:4UcrHdRs]
- つまり面倒さが
DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理 だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:05:59 ID:vLQKBLqv]
- >>480
『 誰に 』 嫌われてるの?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:12:04 ID:4UcrHdRs]
- >>481
2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:34:46 ID:yVfOUj6/]
- 何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 14:35:35 ID:4UcrHdRs]
- そうだな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 17:23:08 ID:kex0yNdz]
- Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:07:21 ID:fPeVKrqe]
- こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 23:49:29 ID:d7H15pKU]
- やれば出来る子なんでつ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 01:18:36 ID:Vzdgja1Z]
- すみません
うそです 強がっただけです
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 14:13:09 ID:QBiRZKmv]
- ベンチマークの測り方を教えてください
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 15:21:39 ID:rn21qanX]
- 何をどう測りたいのか不明だが
QueryPerformanceCounterを使うのが普通。 ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:06:44 ID:QBiRZKmv]
- っしたぁ〜〜!
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:34:49 ID:FXIz4YLz]
- パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:50:13 ID:QBiRZKmv]
- おk
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:12:09 ID:WlLdGHRw]
- 正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:15:38 ID:4eNoaNVi]
- >>494
おいおい、どこにレスしてんだよ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 13:12:05 ID:iuNSZij9 BE:416907836-2BP(85)]
- sssp://img.2ch.net/ico/boruzyoa3.gif
>>492 間違っています。 以上。 はい次の方。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:18:22 ID:hTvA5mzn]
- >>485
俺もそれ思った 実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな こんな方法もできたんだとか思ったことない
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:22:03 ID:41FSxyyX]
- そんなの教えなくて当たり前じゃないの?
ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:04:37 ID:9+Q40MvQ]
- 後出しじゃんけん
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 04:49:21 ID:BcQuLMH8]
- まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし
RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:12:57 ID:4n27VX1O]
- ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 20:39:07 ID:cLwjJz3x]
- >>501
見た目とフィーリングに決まってるだろ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:45:55 ID:fSDZxlGT]
- パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として
出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:35:26 ID:D4yGktG4]
- 地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。
FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:24:26 ID:bw5ulBh+]
- >>501
プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。 ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:06:02 ID:5Ar73aZc]
- D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには
どうすれば良いですか?
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:22:38 ID:dTJ8h2Ku]
- GetLevelDesc()
- 508 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/20(土) 22:39:01 ID:Wu2JE3tK]
- HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか?
使えないって評判をちらほら見るんですが どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。 使った方、よかったら感想聞かせてください。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:53:53 ID:0e0lo+Z7]
- >>508
DirectX10じゃなくなってるし。 DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:09:16 ID:7Yh+8Cxp]
- レスどうもです!
11ってそこまで進化してるのか・・・ 確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:10:17 ID:WBKEcadm]
- DX9出始めの頃で忘れてしまったが、
当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを 問題視していたと思う。 エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、 自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を 強いられる。 また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。 忘れた。
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