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DirectX総合スレ (Part9)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:26:57 ID:fHKjTxGa]
過疎スレだからスレチでも良い、などと初っ端からジャイアリズムを振りかざす強敵の出現に
どうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:30:31 ID:OWi070zr]
ジャイアリズム(笑)
強敵(笑)
どこの厨ニだよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:17:19 ID:Pu/LQZZ7]
game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg
こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:24:34 ID:2COqhARF]
それうまいよな
まあDirectX9で出来るけど

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:26:29 ID:4e4gwIDR]
>>319
トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:30:52 ID:Pu/LQZZ7]
特殊技術は一切無い感じですか?
みなさんでもできるレベル?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:36:53 ID:jYn3InLA]
>>322
何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:58:13 ID:Pu/LQZZ7]
ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの?
ダイレクトXのサンプルに入ってないの?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:34:39 ID:7ew14BMz]
CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:50:41 ID:0ogPuj2c]
このスレにできるやつがどれほどいるのかと

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:52:22 ID:2COqhARF]
結構いると思うのは俺だけ?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:57:02 ID:fHKjTxGa]
>>324
www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 17:25:44 ID:hCBBUp//]
単純なものでいいなら
トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる

ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 21:30:20 ID:JGcVGZ7p]
>>324
ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:15:23 ID:XCYBREnK]
ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:53:22 ID:JB0AiHw0]
どんな工夫?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 15:59:17 ID:RsdVgs0U]
>>319 のには無かった気がするが
影の部分を斜線で表現したりってのもあったな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:19:29 ID:NLCZy8A4]
FPSゲームなどで使われてる
景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:30:47 ID:662BbwWr]
スカイボックス



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:35:22 ID:iMhasmFZ]
遠くに空とか描きます。

これをDLして読んでみてください
skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204


337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 22:52:55 ID:KNrlKdG0]
4年ぶり?
DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 01:25:31 ID:RN05yw3S]
ヘルプファイルで出してくれないかな。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 04:22:32 ID:H1O15JOg]
次はニュー速か

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 15:44:23 ID:p7fDkomE]
>>330
どれかわかりません
教えてください

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 17:18:47 ID:Wooa5+sJ]
回転させてから 
座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 17:44:47 ID:EcX8DNoJ]
自分が思っていることを何故かと問われても、
テメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 18:55:01 ID:ilFe38E8]
任意軸周りの回転ができればいらない。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:02:00 ID:SsNt7qk5]
DirectX End-User Runtimes (November 2008) - 日本語

↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:17:35 ID:ASepVHwu]
>>344
最新



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:21:39 ID:6pFTX359]
>>345
ちょwww

このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17

日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:32:27 ID:m5XFvj+Y]
そのページの原稿の最新版が3/17

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:41:06 ID:6pFTX359]
>>347
速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?

大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 19:41:15 ID:de+gz0L2]
>>340
に答えてやれよ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 21:02:00 ID:ZNIY/zmn]
ttp://www.twin-tail.jp/selene/
これのことじゃないの?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:45:04 ID:S8FJMDGi]
話が見えねえんだけど

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 11:29:34 ID:RUjDN4OE]
トゥーンシェードのサンプルが欲しいってんだろ。
探し方に問題がある気がする。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 13:27:16 ID:DK/i+TK3]
探し方を教えてください

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 23:04:36 ID:uebzAlKs]
*.fxでディレクトリ検索すればいいだけじゃね

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 09:48:28 ID:pT+Rqlbv]
fxの拡張子って何?何か球がでてくるけど



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 10:17:14 ID:w+dGiJMV]
メモ帳で開け・・・

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 14:55:03 ID:4/lEosOn]
DirectX End-User Runtime Web Installer
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja

DirectX End-User Runtimes (March 2009)
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja

DirectX Software Development Kit
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 10:44:12 ID:VNtzGWHt]
March 2009かあ
SlimDXをアップデートする作業がはじまるお

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 23:44:37 ID:O4fYUMue]
Direct2DとDirectWriteのサンプルは入っているのかね?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 00:00:15 ID:TCyFyyuR]
>>359
ドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる

つーかリンク先のReadMeくらい読めよ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:09:03 ID:eBzzAOeo]
よんだけどドキュメントがあるとしか書いてなかったから
実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 01:59:28 ID:PgCeHyaY]
SDK入れてみたんだが、インストーラがバグってないか?
VS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 09:21:35 ID:L27pQ0lP]
解凍して自分で設定すればおk

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 13:54:34 ID:uoZMP3+M]
ドキュメントにはこれしか無いかな。

Direct2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx

Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx

DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx

DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx

365 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/26(木) 19:36:26 ID:aMG8mINr]
DirectX8のSDKがダウンロードできるところ
ご存じないでしょうか?

MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 19:15:30 ID:I4isnUoC]
大きめなゲーム作るとき、
LPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?


367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 19:58:54 ID:/kROtRHB]
クラスのメンバーにもつ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 15:33:00 ID:29piAbYo]
クラスのメンバーで持っても
他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 17:42:59 ID:n35SqDg/]
ゲームの規模に関わらず
ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:06:15 ID:vL/ISxVR]
グローバルでやれ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 07:56:54 ID:B87tXNMG]
それが一番簡単だな。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 17:42:41 ID:dU2XnGK3]
ゲームが作りたいのか、オブジェクト指向とか設計を勉強したいのか
で別れるってことかな?

あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 18:18:53 ID:EKUm+u2z]
引数で渡すのはよろしくない気がする
よく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 18:39:12 ID:dU2XnGK3]
スレタイに「DirectX」と書かれていながら移植の心配してもなw

設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか

引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:00:39 ID:UxiaJgsG]
インターフェース定義クラスのISpriteから継承してSpriteを作り
さらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する

描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ

<完>



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 22:52:54 ID:gsT+PTrp]
>>373
別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 23:31:35 ID:oTB5LIhR]
俺はこんな感じ。
-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
 static Alpha* alloc();
 static void func(Alpha *alpha);
};

-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
 LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
 alpha->device;
}

-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
 void func()
 {
  alpha = Beta::alloc();
  Beta::func(alpha);
 }
};

378 名前:sage [2009/04/02(木) 23:44:37 ID:LT+KEwIm]
DirectMusicでMidi再生すると、
コントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><

MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:06:06 ID:25X1LNmo]
BBXとかそこらいらでマルチしてるだろ・・・。
MIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:15:17 ID:xwbqzlDG]
>>378
MCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:17:09 ID:bgQvKPUe]
MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな
WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 01:17:07 ID:WdJAy75y]
自分で再生コーデックを作る手もある
これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる

なに? そんな苦労はしたくない?


383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 02:36:40 ID:PrdvqY3T]
>>382
MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 03:10:42 ID:/wCBdJ5F]
もうOggでやればいいのに。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 11:53:51 ID:rM9fQhNY]
全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ
ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える

ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 12:41:15 ID:umx1hn1l]
midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ
GPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 12:45:49 ID:PrdvqY3T]
Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。


388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:19:46 ID:crV/6Pmd]
フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに
する事って出来ないんですか?

最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました

でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 18:58:46 ID:o2cVngC6]
それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが
いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか

390 名前:378 mailto:sage [2009/04/04(土) 23:25:32 ID:ljiv6Io9]
とりあえず、>>380の方法でMCI使ってやってみたんですが
リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。

本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。


それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:01:56 ID:0pa4UfVk]
DirectGraphicなどDirectXには存在しない。

392 名前:378 mailto:sage [2009/04/05(日) 00:53:27 ID:VooKGBF/]
sが要ったか

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:50:35 ID:0pa4UfVk]
DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:49:29 ID:H9cjbpvD]
まあ>>391,>>393が言ってることはあってるけど、
ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:25:49 ID:ZXJyMMWV]
いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:24:37 ID:KvPmDvpz]
検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:30:10 ID:rS/F3Ssy]
>>396の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:23:03 ID:r8NBRCxm]
ゆとりじゃなくて単なる馬鹿

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 21:09:34 ID:jz5ZjdJD]
初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:13:10 ID:ItfZZ69V]
抜かされるってマラソンでもやってるのw

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:34:32 ID:jz5ZjdJD]
まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:45:54 ID:GkhkBGeW]
ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:51:39 ID:/Ro2UloW]
ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww
これ程とはw

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:24:47 ID:O1EaKMEV]
>初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ

そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw

405 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 23:46:03 ID:1F4LM4ph]
ワロタw
>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:58:13 ID:GkhkBGeW]
で、結局この初心は教えて欲しいのか?
それにしては頭が高いようだがw

ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:15:04 ID:TLdbP1cn]
だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:40:52 ID:lDMnr3HO]
すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。

方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。

error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。




#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?

409 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 00:41:45 ID:pChef1ly]
分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは
勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ

まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 00:44:43 ID:aCuiF4kT]
あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、
単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:39:34 ID:VwKgfvac]
>>408
まぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認

MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:51:34 ID:lDMnr3HO]
>>411
ありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと

STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()



ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 08:46:24 ID:C+WIwpXv]
>>408
普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:48:16 ID:jo3S7mH5]
スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 11:18:33 ID:4Qoh0VCq]
釣りに見えなくもないがマジレスすると

各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 12:33:26 ID:jo3S7mH5]
何がなんだかサッパリです

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:12:01 ID:lURobZwZ]
頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。

さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。

まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。






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