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DirectX総合スレ (Part9)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 10:57:40 ID:SuWs6RHj]
ヘルプに書いてある通りだろ。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:31:42 ID:tBIwgoCU]
ヘルプになんて書いてあるか言えよクズ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 16:57:09 ID:WgQ3qH5Q]
ここでセガ本紹介されて軽く立ち読みしたがあんまり良い事書いてなかったように思うんだが・・・
しかも半分は2次元の話しだし

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 17:38:20 ID:MoDMNBLG]
あれはC++とかの言語の入門書の次に読む本みたいな感じだから

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 22:08:04 ID:flEm5tfz]
>>237
キューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ

243 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:07:39 ID:ZCYiepsq]
キューブテクスチャはGetCubeMapSurfaceでサーフェイスを取得できます
しかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね

ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません

>>238
ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか?

>>242
なぜそのような言い方をするんでしょうか
>>239 は私ではありません
どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:36:29 ID:8eGg6pAP]
つまりヘルプを読めば解決

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:59:47 ID:hc3vLRx5]
分かりもしないやつらが偉そうにマニュアル嫁とかwww

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 11:27:05 ID:k8EMIScN]
それが人にものを教えてもらうときの態度かね



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:10:16 ID:hc3vLRx5]
気に入らない書き込みは皆自演扱いかよwwww
だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww

お前らなんでこのスレにいるの?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:12:39 ID:GinzpUdP]
耐性ない奴を煽る為

249 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:29:06 ID:ZCYiepsq]
ここでは教えていただけそうにないので他で質問させていただきます
ありがとうございました。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:05 ID:SvFrsTOP]
ヘルプにわざわざ、どのオブジェクトがどのステータスに対応しているか、
表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:54 ID:WWp81sdT]
ごめん・・・

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 09:57:43 ID:NOyAmBzM]
Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUで直接レンダリングする方法が分かりません

ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません

Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 10:11:54 ID:Mvvo/NHX]
そんなのコピペして面白いか?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 15:50:22 ID:QpnMnfC3]
まーたマルチか

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:21:39 ID:bTkrIqPi]
プロのゲームプログラマーって
D3DXライブラリとか使ったりしないんですか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:23:26 ID:Mvvo/NHX]
優秀で堅実な奴は使わない



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:24:46 ID:fxwI2cPB]
恥ずかし過ぎるわな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:37:11 ID:kpozIBeH]
嘘だろ?なんで使えないくらい重いとかか?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:42:24 ID:fxwI2cPB]
使えないくらい重いとは思わないけどツクールとかキットで作ってるやつは白痴っぽいぞ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:46:55 ID:kpozIBeH]
ああ、DXライブラリか
普通のやつかと思った

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:08:45 ID:bTkrIqPi]
>>256
DirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、
そういう人は何を参考にしてるんですか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:18:34 ID:kpozIBeH]
やっぱり普通のやつか
D3DXライブラリってツクール扱いなの?


263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:38 ID:Mvvo/NHX]
D3DXでやってることはD3Dさえ使えば自前で実装できるがな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:55 ID:fxwI2cPB]
え?どういうこと?d3d9.libみたいなこと言ってるの?自作ライブラリのこと言ってるの?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:22:08 ID:w+qWWTtl]
相変わらずのお前らの文章力読解力には頭が下がるわい

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:55:16 ID:/b8TLcSf]
この場合は書いてる方が中途半端な知識で書き込むから悪いだろ
そもそも質問内容が頭悪そうな感じがする



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 19:43:30 ID:bTkrIqPi]
>>263
わかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので
今度からD3DXは使いません

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:28:11 ID:Xd+OdpTV]
今までd3dx使ってたんなら急になしにはできないだろ。
d3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:30:09 ID:kpozIBeH]
てか自分でつくることにそんなに意味があるのか?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:35:39 ID:K2H25hNz]
将来ハード開発でもしたいなら意味はあるんじゃないか
あと年くってる人に気に入られるかもしれん

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 21:00:39 ID:oJVouOUF]
自前で実装出来るのと、自分で作るべきとは全く別の話だ

プロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、
D3DXを使わないだろうという状況は想像できる
それまでの話

ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:18:36 ID:iFqku0Ai]
能力的には自分で作れたほうがいいが、
実際の仕事でいちいち作る必要は無い。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:27:26 ID:K5k8pZLk]
プロっつーか仕事なら自社で作ってるものがあるだろ
プロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:55:54 ID:Etzbtd6z]
ぶっちゃけD3DX使う使わないは荒れるだけで答えが出ない
使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし
とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:33:23 ID:dehoLr0e]
でもD3DXはたまにバグがあったりするからな
まあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:50:12 ID:ld0s3u4+]
>>256
の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:56:43 ID:/3lEc/N1]
んなことない
使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い


と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう
以下リピート

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:03:17 ID:v/+NluMO]
自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:21:21 ID:/3lEc/N1]
寝る前にさくっとアドバに行く人はいるかい?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:22:14 ID:/3lEc/N1]


281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 09:00:39 ID:/pcx/YfI]
一応言わせてもらうと、ある程度高度なことをやろうと思った時に
D3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある

そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき


ってばっちゃが言ってた

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:13:26 ID:v/+NluMO]
D3DXはD3DXで使って足りない機能は補えばいいじゃないの?
テクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:26:35 ID:/3lEc/N1]
まぁ、実際は
データのパッケージ化とかしたり
独自のアニメーション形式で保存したりするから
自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:32:47 ID:QTnLQIzU]
>自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。
表に出ている所だとEASTLかな。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 09:43:24 ID:VIEQD2ml]
スレチだけどbulletの物体のワイヤーフレームの描画のし方わからないよ〜;;
誰かサンプルソースくれよ〜;;

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:57:04 ID:qFZaBYff]
後のbullet厨である。



287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 09:35:47 ID:k00DHWLm]
L4Dのスレかと思ったぜ……
多分別の話なんだろうけど

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 11:50:05 ID:5xFQoojE]
D3DXは演算結果が変わるとか問題なかった?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 12:45:11 ID:xs+wMp1I]
一応回避方法はある。
変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 13:49:28 ID:QhCQfpOp]
以前リプレイが再現できないバグあったんだが、あれD3DXのせいだったのか。
たまに誤差レベルで計算結果がかわんの。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 14:22:10 ID:xs+wMp1I]
SIMD系とFPUの計算誤差の差だね。
D3DXは環境ごとに最新のSIMD命令使うから他のPCでずれたりする。
SSE2ならSSE2で固定しちゃえば問題ない。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 08:54:13 ID:gx+vWUCi]
>>285
最近似たような話題があったが AGEIA PhysXスレから来たやつか?
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
その説明が分からんことにはこっちで聞いても無駄

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 15:30:49 ID:FTtiBwy2]
昨日vipでも聞いてたな

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:22:46 ID:U4acYKAT]
お前らうろうろしてんのな
きもちわりい

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:38:23 ID:asZSe60i]
同じ系統のスレは大体見てるだろうw
特に専ブラ使っているのなら。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 18:20:45 ID:2bPBUehD]
>>292
そうです
抽象型とかの意味や作り方はわかったのですが具体的にどういうソースになるのかわかりません
setDebugDrawerで線などの点データが渡されるならなんで始めからそれをつなぐように実装されてないんですか?
どういう感じで実装すれば良いのか教えてください



297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:16:48 ID:JRonhFLP]
スレ違い
いいかげんにしてくれ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:29:32 ID:2bPBUehD]
だってbullet薦められたのここだし

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 20:49:15 ID:Ofy3ADaS]
>>ID:2bPBUehD
こいつ以前別のスレで釣れたとか言ってたから、ただの荒らしなんでスルー推奨。


300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 21:00:33 ID:2bPBUehD]
ちょww何そのいいがかり
てか誰もわからないんだろ
スルーすれば良いのにVIPでレスしたら>>292が蒸し返してきたからレスしただけなのによ


301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 21:47:59 ID:WpIwRTb6]
まあ明らかに>>292のせいだな
責任持って教えてやれよ、知ってるならな

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 22:53:17 ID:Rrh7Hs6q]
>>301
スレ違い
つーか荒らしに構うなって言ってるだろ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:11:28 ID:FSGhG1Nx]
本当に答えを知りたい人間が
>てか誰もわからないんだろ
と思っているなら、答えが得られないこのスレには書き込まずForumで質問するはず。
つまり、ID:2bPBUehDはただの愉快犯の荒らし。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:35:01 ID:2bPBUehD]
別に荒らしじゃねえよ
ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
大半は使ってないから知らないのも当然だし過疎スレだからスレチでもいいだろ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:39:09 ID:zc2H1YGD]
誤:bulletの事で判らなくなったらまた此処に来て何でも何度でも聞いてくれ俺は常駐して懇切丁寧に回答するから何も気兼ねしないでいいぞなぜなら君は特別な存在だからです。
正:他所へ行け

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:42:23 ID:2bPBUehD]
いや、ここ過疎スレだから



307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:51:27 ID:WpIwRTb6]
>>302
誰だよお前気持ちわりぃな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:52:30 ID:vBa+YDOQ]
香ばしい奴がいると聞いて飛んできました

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 23:53:14 ID:2bPBUehD]
むしろ全部自演なんじゃないかと思ってる

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:00:34 ID:s6EijPGB]
このスレは知らないとか言うのが禁句だからな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:17:48 ID:nJBItUvu]
>>304
このスレの住人はbulletについて知らないから、ここで聞く意味が無い。
それは共通認識だよな?
>ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
の「聞くのもわかるだろ」書くお前の脳みそがわからない。

つーか、そんなセンスない人間がプログラムやってて楽しいの?



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 00:28:22 ID:OWi070zr]
>>311
過疎スレでいらいらすんなよ
ゲーム製作のDirectXと全く関係無いわけじゃないだろ
プログラム暦1年で3Dゲーム作ってるこのセンスには正直脱帽してるが

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:38:16 ID:KHseH8dK]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/673-685
これの事か?
良かった…バカだという認識はあったようだなw

ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/294-297
そして折角別スレ(スレ違いにもかかわらず)で教えてもらって…

>>285
で、「DirectX使えないからソースコードよこせ薦めたのお前だろ」ですか?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 01:47:20 ID:OWi070zr]
必死すぎワロタw
前スレまで持ち出すとかwwwwwww
だって実装すんのかなりムズイだろ常識的に考えて

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:06:56 ID:fHKjTxGa]
では前スレでの縁は無かったことにさせていただきますので
完全無欠のスレ違いということでお帰りください

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:16:16 ID:OWi070zr]
わからないなら知らないとかスルーすれば良いのに煽るから



317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:26:57 ID:fHKjTxGa]
過疎スレだからスレチでも良い、などと初っ端からジャイアリズムを振りかざす強敵の出現に
どうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 02:30:31 ID:OWi070zr]
ジャイアリズム(笑)
強敵(笑)
どこの厨ニだよ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:17:19 ID:Pu/LQZZ7]
game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg
こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:24:34 ID:2COqhARF]
それうまいよな
まあDirectX9で出来るけど

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:26:29 ID:4e4gwIDR]
>>319
トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:30:52 ID:Pu/LQZZ7]
特殊技術は一切無い感じですか?
みなさんでもできるレベル?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:36:53 ID:jYn3InLA]
>>322
何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 15:58:13 ID:Pu/LQZZ7]
ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの?
ダイレクトXのサンプルに入ってないの?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:34:39 ID:7ew14BMz]
CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:50:41 ID:0ogPuj2c]
このスレにできるやつがどれほどいるのかと



327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:52:22 ID:2COqhARF]
結構いると思うのは俺だけ?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 16:57:02 ID:fHKjTxGa]
>>324
www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 17:25:44 ID:hCBBUp//]
単純なものでいいなら
トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる

ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 21:30:20 ID:JGcVGZ7p]
>>324
ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:15:23 ID:XCYBREnK]
ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 16:53:22 ID:JB0AiHw0]
どんな工夫?

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 15:59:17 ID:RsdVgs0U]
>>319 のには無かった気がするが
影の部分を斜線で表現したりってのもあったな

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:19:29 ID:NLCZy8A4]
FPSゲームなどで使われてる
景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:30:47 ID:662BbwWr]
スカイボックス

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:35:22 ID:iMhasmFZ]
遠くに空とか描きます。

これをDLして読んでみてください
skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204




337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 22:52:55 ID:KNrlKdG0]
4年ぶり?
DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 01:25:31 ID:RN05yw3S]
ヘルプファイルで出してくれないかな。






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