- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:06:37 ID:AIzfhI3H]
- まじですか
こう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか? 自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか? 今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか? とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです 数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:11:00 ID:72hC8Fkf]
- >>189
数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな 四則演算と分数ぐらいは理解しとけ あとは気合でどうにかなる まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね? 正直、あんまり難しいこといらないよ
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:24:03 ID:AIzfhI3H]
- 数学はじめます。ありがとう
まさか物理はいらないですよね?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:32:16 ID:72hC8Fkf]
- >>191
数学終わってからほざけよ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:41:50 ID:AIzfhI3H]
- すいません総合的に計画したくて・・・
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:45:44 ID:f0tpUgnz]
- >>189
いきなりクオーターユニオンからやるなってw 最低限やらんとあかんのは代数幾何。 ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:46:31 ID:HElReRzd]
- やりたい内容による
必要になったら覚えるで間に合うと思う。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:57:38 ID:rfvknwN/]
- けど基本を知らないと、これの名称が分からなくてググレ無いって事になつよ。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:58:27 ID:xmgpHz+a]
- >>191
物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。 でも普通はそれっぽいので妥協する。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:00:54 ID:y5d4vapu]
- > C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、 数学ライブラリを使えば使えるようになる。 > DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た 基本的なスキルはあると思うけど、 三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。 引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw > 飛行機を円運動で移動させる 本来飛行機は円運動しない。 円運動しているように見える事があったとしても、 それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、 サインコサインで直に円運動させるのは、 物理法則を無視する事になると思うよ。 もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、 それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:11:59 ID:nJ1vIB6C]
- 重さは気にするほども無いようですね
いろいろありがとうございます
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:15:20 ID:bT3Vr193]
- 標準ライブラリも含めてC言語の仕様なんだが、何が厳密なんだ?
適当かますのも大概にしろよ。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:19:27 ID:j0zcAsl+]
- まぁ、昔は算術関数の計算量を嫌って
テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:25:36 ID:xmgpHz+a]
- >>201
いや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:32:37 ID:zWNsEEuA]
- テーブルは昔携帯アプリ作る時に使ったな
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:57:28 ID:bGEIlXs8]
- テーブルなんて最近は飯食うときにしか使ってないな。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:01:15 ID:1Il8Aqpr]
- 今どきのPCはsincosも組み込み関数だしな・・・
テーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:27:03 ID:0VDZsgXt]
- 2007JuneのUtilityにはBinとSourceがあって、DxViewerのソースが読めるんだが、
2003sumeerのmview.exeのソースってある?
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:28:42 ID:DND6cZ3D]
- またDirectX以外の話になってるなw
でも新たに3Dスレ建ててもしょうがないし、 いい隔離方法ないかね?w
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:33:14 ID:QOItwbhs]
- 過疎板じゃなくなったらな
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:48:09 ID:2m4uNI9k]
- テクスチャってピクセル数などが決まっているのですか?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:49:13 ID:06Bz2zAV]
- >>206
december2004には入ってるわよ。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:03:53 ID:2m4uNI9k]
- ”最大の”です
写真のようにきれいなテクスチャをあまり見たことがないような気がするので・・・
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:11:09 ID:DND6cZ3D]
- >>211
GetDeviceCapsで調べる。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:16:58 ID:2m4uNI9k]
- d 字が多すぎて挫折しました
そういえばきれいなタイピングゲームとかあったので大丈夫そうですね
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:29:19 ID:0VDZsgXt]
- >>210
さんくすb
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 03:06:12 ID:hIPGPAIG]
- dinput.dllが読み込まれるたびにバスターが警告を出すのですが
バスターの監視を切るしか無いんでしょうか
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 08:41:49 ID:fGDkkusO]
- バスターに許可させればいい
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:59:49 ID:VFMR7zWX]
- 描画の処理って全部forループでやるべきですか?
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 21:59:53 ID:bQtY/Gbi]
- ループ内で只管呼び出してる
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:03:22 ID:VFMR7zWX]
- そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:56:54 ID:/gChl0Mw]
- > そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
あるよ。「2ちゃんねる」ってサイトに載ってる。 main() { for(;;) { draw(); } } あとスレタイ読め。つか板名読め >アフォ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 23:35:39 ID:VFMR7zWX]
- >>220
ありがとうございます
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 02:37:12 ID:mwe6RaJt]
- 春か。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 03:32:36 ID:u2VcXB6L]
- 正直普段からそんなにレベルの高い話は出てないけどな
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 09:48:16 ID:dB0nT5TX]
- directmusicでBGM
directsoundで効果音 を再生と分けたいのですが 一度に2つ使っても大丈夫ですか?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 09:57:17 ID:tafcvigW]
- 確かDirectMusic内部でDirectSound作ってる。DirectSoundは複数作っちゃダメ
しかしDirectMusic作成時に自前で作ったDirectSoundを渡せる うろ覚えだから違ったらごめんね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 21:34:26 ID:c7bu0rMk]
- 定数バッファを作成するときに、サイズを16バイトの倍数にしないとだめだと思うのですが、
これって自分でサイズを計算してダミー用の変数とかを入れて倍数にするしかないのでしょうか? 何か、適当に少し大きめの16の倍数にしてくれるようなマクロとかってないですか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:11:10 ID:AybnbhgS]
- #define D3DX_ALIGN16 __declspec(align(16))
VC6 SP5+プロセッサパック以降
- 228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 23:08:40 ID:c7bu0rMk]
- >>227
ありがとうございます!
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 23:34:01 ID:AybnbhgS]
- 16バイト境界が気になりだしたらSIMD命令使ってるソースを探すのがおすすめ
そういう特殊用途でないなら_aligned_mallocで充分かも
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 06:18:09 ID:d/e+dnQY]
- Vistaでスペックも悪くないはずなのですが、DirctX10のサンプルを見ると動作が遅くなりますみたいなのが出て、実際遅いです
みなさんもそうですか?DirectX10は軽いと聞いたのですが
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 08:51:03 ID:krw72DM5]
- グラフィックカードがDirectX10に対応してないんじゃね
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:19:46 ID:d/e+dnQY]
- デルの基本のやつなんですけどね
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:28:52 ID:eBAs0Fhx]
- この1文で疎さが伝わってきた
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 09:35:32 ID:krw72DM5]
- DirectX11対応グラボまだぁ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:02:13 ID:ln0lUA11]
- まだDirectX11が完成していないっしょ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:38:07 ID:krw72DM5]
- まあそうなんだけど^^;
何言いWindows7まだぁ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 10:04:52 ID:a0EcUZ9a]
- Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUでレンダリングする方法が分かりません
Direct3D10は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 10:57:40 ID:SuWs6RHj]
- ヘルプに書いてある通りだろ。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:31:42 ID:tBIwgoCU]
- ヘルプになんて書いてあるか言えよクズ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 16:57:09 ID:WgQ3qH5Q]
- ここでセガ本紹介されて軽く立ち読みしたがあんまり良い事書いてなかったように思うんだが・・・
しかも半分は2次元の話しだし
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 17:38:20 ID:MoDMNBLG]
- あれはC++とかの言語の入門書の次に読む本みたいな感じだから
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 22:08:04 ID:flEm5tfz]
- >>237
キューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ
- 243 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:07:39 ID:ZCYiepsq]
- キューブテクスチャはGetCubeMapSurfaceでサーフェイスを取得できます
しかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません >>238 ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか? >>242 なぜそのような言い方をするんでしょうか >>239 は私ではありません どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:36:29 ID:8eGg6pAP]
- つまりヘルプを読めば解決
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 09:59:47 ID:hc3vLRx5]
- 分かりもしないやつらが偉そうにマニュアル嫁とかwww
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 11:27:05 ID:k8EMIScN]
- それが人にものを教えてもらうときの態度かね
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:10:16 ID:hc3vLRx5]
- 気に入らない書き込みは皆自演扱いかよwwww
だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww お前らなんでこのスレにいるの?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:12:39 ID:GinzpUdP]
- 耐性ない奴を煽る為
- 249 名前:237 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:29:06 ID:ZCYiepsq]
- ここでは教えていただけそうにないので他で質問させていただきます
ありがとうございました。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:05 ID:SvFrsTOP]
- ヘルプにわざわざ、どのオブジェクトがどのステータスに対応しているか、
表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 12:55:54 ID:WWp81sdT]
- ごめん・・・
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 09:57:43 ID:NOyAmBzM]
- Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUで直接レンダリングする方法が分かりません
ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 10:11:54 ID:Mvvo/NHX]
- そんなのコピペして面白いか?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 15:50:22 ID:QpnMnfC3]
- まーたマルチか
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:21:39 ID:bTkrIqPi]
- プロのゲームプログラマーって
D3DXライブラリとか使ったりしないんですか?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:23:26 ID:Mvvo/NHX]
- 優秀で堅実な奴は使わない
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:24:46 ID:fxwI2cPB]
- 恥ずかし過ぎるわな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:37:11 ID:kpozIBeH]
- 嘘だろ?なんで使えないくらい重いとかか?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:42:24 ID:fxwI2cPB]
- 使えないくらい重いとは思わないけどツクールとかキットで作ってるやつは白痴っぽいぞ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 16:46:55 ID:kpozIBeH]
- ああ、DXライブラリか
普通のやつかと思った
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:08:45 ID:bTkrIqPi]
- >>256
DirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、 そういう人は何を参考にしてるんですか?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:18:34 ID:kpozIBeH]
- やっぱり普通のやつか
D3DXライブラリってツクール扱いなの?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:38 ID:Mvvo/NHX]
- D3DXでやってることはD3Dさえ使えば自前で実装できるがな
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 17:51:55 ID:fxwI2cPB]
- え?どういうこと?d3d9.libみたいなこと言ってるの?自作ライブラリのこと言ってるの?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:22:08 ID:w+qWWTtl]
- 相変わらずのお前らの文章力読解力には頭が下がるわい
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 18:55:16 ID:/b8TLcSf]
- この場合は書いてる方が中途半端な知識で書き込むから悪いだろ
そもそも質問内容が頭悪そうな感じがする
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 19:43:30 ID:bTkrIqPi]
- >>263
わかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので 今度からD3DXは使いません
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:28:11 ID:Xd+OdpTV]
- 今までd3dx使ってたんなら急になしにはできないだろ。
d3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:30:09 ID:kpozIBeH]
- てか自分でつくることにそんなに意味があるのか?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 20:35:39 ID:K2H25hNz]
- 将来ハード開発でもしたいなら意味はあるんじゃないか
あと年くってる人に気に入られるかもしれん
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 21:00:39 ID:oJVouOUF]
- 自前で実装出来るのと、自分で作るべきとは全く別の話だ
プロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、 D3DXを使わないだろうという状況は想像できる それまでの話 ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:18:36 ID:iFqku0Ai]
- 能力的には自分で作れたほうがいいが、
実際の仕事でいちいち作る必要は無い。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:27:26 ID:K5k8pZLk]
- プロっつーか仕事なら自社で作ってるものがあるだろ
プロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 22:55:54 ID:Etzbtd6z]
- ぶっちゃけD3DX使う使わないは荒れるだけで答えが出ない
使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:33:23 ID:dehoLr0e]
- でもD3DXはたまにバグがあったりするからな
まあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:50:12 ID:ld0s3u4+]
- >>256
の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:56:43 ID:/3lEc/N1]
- んなことない
使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう 以下リピート
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:03:17 ID:v/+NluMO]
- 自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:21:21 ID:/3lEc/N1]
- 寝る前にさくっとアドバに行く人はいるかい?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:22:14 ID:/3lEc/N1]
- 誤
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 09:00:39 ID:/pcx/YfI]
- 一応言わせてもらうと、ある程度高度なことをやろうと思った時に
D3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき ってばっちゃが言ってた
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:13:26 ID:v/+NluMO]
- D3DXはD3DXで使って足りない機能は補えばいいじゃないの?
テクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:26:35 ID:/3lEc/N1]
- まぁ、実際は
データのパッケージ化とかしたり 独自のアニメーション形式で保存したりするから 自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 23:32:47 ID:QTnLQIzU]
- >自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。 表に出ている所だとEASTLかな。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 09:43:24 ID:VIEQD2ml]
- スレチだけどbulletの物体のワイヤーフレームの描画のし方わからないよ〜;;
誰かサンプルソースくれよ〜;;
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:57:04 ID:qFZaBYff]
- 後のbullet厨である。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 09:35:47 ID:k00DHWLm]
- L4Dのスレかと思ったぜ……
多分別の話なんだろうけど
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 11:50:05 ID:5xFQoojE]
- D3DXは演算結果が変わるとか問題なかった?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 12:45:11 ID:xs+wMp1I]
- 一応回避方法はある。
変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。
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