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DirectX総合スレ (Part9)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:17:08 ID:yjuOn2/r]
>>105
ごめんなさい

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 11:26:23 ID:MWdNedZj]
スピードヴェクトルのノルムの作り方教えてください!><

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 11:56:29 ID:CSnFmAsY]
D3DXVec2Length
D3DXVec3Length

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:22:59 ID:MWdNedZj]
そもそも引き算でベクトルを作り出すのが先ですよね?
何秒ごとにベクトル作るとかそんな感じですか?

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:43:13 ID:CSnFmAsY]
何をやりたいのか1からきちんと説明しろ
お前の頭のなかのイメージなんて誰にも分からん

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:52:55 ID:MWdNedZj]
スピードがある速度になったらそれ以上加速しないとか
ある速度以下になったら止まるとかがしたい
そこでスピードの大きさが必要と考えたわけです

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:57:20 ID:UpifdVSu]
>>103>>3にお客さんが来てる

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:57:39 ID:4ZlK6cMa]
そんなことはサイヤ人にだって出来る

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:10:41 ID:mhW5mlx0]
>>111
>>108



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:19:41 ID:MWdNedZj]
>>114
これってベクトルがあって長さを測る関数だろ?
今ベクトルがないもん
できないじゃん

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:36:31 ID:mhnpWHYk]
>>115
位置情報があって進行方向も分かっているのにベクトルがないとな?
算数からやりなおせ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:55:34 ID:MWdNedZj]
予想では2点の位置を引いてベクトルを作る
時間で割ってスピードにする
のだろうけどこれは合ってるだろ?
メソッドを作ればいいのか?
例えば0.2秒ごとに位置を記録させる変数を2つ作って引いて0.2で割って変数入れ替えて
みたいな
多分どんなゲームでも使われてるだろうから普通のやり方を知りたい

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:00:42 ID:fULwpfHF]
移動速度を現在位置に加算して移動してるんじゃないならその方法しかない
何作ってるか知らないがちゃんと移動速度を現在位置に加算して移動すべき

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:06:24 ID:MWdNedZj]
ああ、そういうことかorz
先に移動速度があるべきなのか
実は物理エンジン使ってるから速度の与え方が力なんだよな
だからどういう速度ベクトルがその都度与えられてるかよくわからん


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:35:34 ID:fULwpfHF]
物理エンジン使ってるなら速度情報を内部に持ってるはずだから探してみそ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:35:53 ID:z2/cNDOk]
何の物理エンジンつかってるのかしらんけど
普通はGetLinearVelocity的な速度を取得するものがあるだろう

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:18:01 ID:MWdNedZj]
bulletです
日本語ヘルプがないからわからないんです
他の使い方ですら一苦労です

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:27:09 ID:MWdNedZj]
まさにgetlivervelocityありましたね
使ってみます、ありがとうございました

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:42:25 ID:MWdNedZj]
てか無駄な時間過ごしたよな・・・
物理エンジンが速度記録してるなんて思いもしなかった・・・



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:44:44 ID:mhW5mlx0]
>>124
よく今まで使って来れたな
とりあえずマニュアルは嫁

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 15:54:54 ID:z2/cNDOk]
そもそも>>107の聞き方が悪い
最初から物理エンジンで動いてる物体の速度が知りたいと聞けばいいのに
「スレ違い」で切られてた可能性もあるが

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 16:02:15 ID:fULwpfHF]
つーか今更だがノルムってなによ^^;

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 16:21:16 ID:I3Lwzs3D]
>>124
速度は力学シミュレーションに必須なパラメータだから無いわけないだろw

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 20:45:19 ID:evXU+XP5]
え、あぁすまん。チェック遅れた。

つ スレ違い。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:14:25 ID:hYGg7HaI]
気にすんな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 07:20:56 ID:YiSpzU9j]
Utilities/PIX for Windowsなんですが、
パスの選択とA single-frame capture of Direct3D whenever F12 is pressedを押して
Start Experimentでスタートさせたあとに出てくるダイアログでOKを押すとメッシュが表示されるんですが
この画面でF12を押してもなにも反応がなく、Windowを閉じても何も起こらないんですが、どうすれば詳細が表示されるようになるんでしょうか

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 07:25:35 ID:YiSpzU9j]
すいません違うサンプルファイルを指定したらできました

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 08:42:41 ID:cmfJQn55]
聴いた瞬間違う事を思いつくのはよく有る話

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:09:16 ID:gPxrFHG0]
DirectX11ってwindow7を買ったら絶対ついてくるの?



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:54:23 ID:VVEJu0pp]
ついてくるの意味がわからん。
windows updateでvista以降ならインスコ可能だろ。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:58:50 ID:gPxrFHG0]
OSによって使えるのと使えないのが決まるのか、ふ〜ん

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 20:44:33 ID:8L1BVi2k]
人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 20:58:00 ID:wWca5jI7]
丸あるくってどんな吸血鬼だよ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 21:37:02 ID:u/qINL6k]
いっている意味がわからん。
俺の視界は長方形ハイビジョンぬだけど?

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:04:40 ID:VVEJu0pp]
魚眼レンズがやりたいんだろう

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:12:35 ID:qqTXixEn]
陸上生物に魚眼レンズはないだろ。

最後に瞼の裏を描画すれば?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:04:52 ID:qkOvLQpZ]
天球のこととか

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:45:59 ID:KPcL68Nm]
>>142
おまえよー
天球やりたい奴が、
>人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
こう書くか?

天球じゃねーからみんな困ってんだろ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:55:50 ID:gP6+2+EK]
画面の周囲を曇らせたいとか?



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:20:53 ID:ppDKG7w5]
「人間が見てるみたいに」ってあるから、
FPSの死に際にあるような、周りが暗くなるやつじゃね?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 09:01:18 ID:kzZ78EMZ]
>>143
天球に決まってるだろ低学歴

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 09:16:22 ID:9JlXbsvU]
>>141
ワロタwww

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:30:17 ID:9JlXbsvU]
ああよく見たら笑う所じゃないな

149 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/23(月) 21:20:15 ID:kzZ78EMZ]
頭悪いな

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:19:29 ID:YOUOb7/U]
vistaを使ってる場合はDirectX10の本で勉強したほうがいいんですか?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:19:49 ID:Yn91R5qN]
あれだろ
背景モデル等を超巨大な球場に配置して
リアル地球にすればいいんじゃね

ようは水平線が丸く見える感じでいいんでしょ
若しくはシェーダーで歪ませるとか


天球ってww

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:25:21 ID:XG02E1ib]
なにが気に入らないんだ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 04:23:08 ID:0BC3GxV3]
>>150
自分の趣味の範囲でやるなら10
作った作品を誰かに見せたい(同人や就職活動作品)なら9

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 10:38:07 ID:7ZNJKJuB]
一枚のメッシュを両面から見えるようにするにはどうすればいいですか?



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:17:58 ID:qHf+L1P0]
かりんグー

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:32:04 ID:7ZNJKJuB]
ありがとうございますた

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 11:37:31 ID:MRr1PTpM]
ノーマルの問題はいいんですか?^^;

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:11:44 ID:7ZNJKJuB]
ノーマルって何?垂線?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:20:01 ID:MRr1PTpM]
法線

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 13:48:27 ID:7ZNJKJuB]
それともう一つ
板にjpgを貼るだけなのですが、色が混ざって絵が表示されないのですが、何が問題かわかりますか?

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:30:03 ID:KBv8n3t2]
頂点カラー(どきつい色)有効にしているとか

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:24:37 ID:hHRqd+4O]
>>160
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/619-625

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:54:23 ID:7ZNJKJuB]
できました、ありがとうございました

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:30:13 ID:Sq02wWRN]
質問があります。
どなたかお答えいただきたく、お願いします。

現在描画中の画面をキャプチャして、
LPLLD3DTEXTUREなどで扱うテクスチャにすることはできますか?

IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData
を使えばサーフェスにはできるのですが、
それをテクスチャとして利用する方法がわかりません。
よろしくお願いします。



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:47:50 ID:Gz5E1RME]
1.CreateTextureでフレームバッファと同じサイズ&フォーマットのテクスチャを作る
 Usageには D3DUSAGE_RENDERTARGET 、Poolには D3DPOOL_DEFAULT を指定する。

2.テクスチャからGetSurfaceLevelを呼んでLPDIRECT3DSURFACE9を取得

3.SetRenderTargetでさっき取得したテクスチャのサーフェスを指定して普通に描画


166 名前:164 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:22:59 ID:b3xdFz5J]
>>165
回答ありがとうございます。
しかし、できれば描画処理を再実行することなく、
現在のBackBafferの内容をコピーする方法を教えていただきたく。
よろしくお願いいたします。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:31:42 ID:2wth0trK]
いらんこと考えないで最初っからテクスチャにかいとけよ

168 名前:164 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:37:53 ID:b3xdFz5J]
解決しました!
ありがとうございました

LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
LPDIRECT3DSURFACE9 backSurface;
RECT rct;
LPLLD3DTEXTURE tex;
pd3ddev->CreateTexture(w,h, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex, NULL );
tex->GetSurfaceLevel( 0, &pSurface );
SetRect(&rct,0,0,w,h);
pd3ddev->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backSurface );
pd3ddev->StretchRect( backSurface, &rct, pSurface, &rct, D3DTEXF_NONE );
RELEASE( pSurface );
RELEASE( backSurface );


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 01:39:33 ID:nJ1vIB6C]
今、長さと格平面への角度がわかっているのですが、ここからサインコサインを使わずにdirectXの行列の関数や計算で各成分を出すにはどうすればよいでしょうか?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:08:38 ID:j0zcAsl+]
>格平面への角度
ここをもっと詳しく

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 10:02:05 ID:nJ1vIB6C]
それぞれの平面への角度です

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:00:15 ID:FYlz4hO3]
>>169
よく読み直せ
主語が一つもはいってないぞ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:17:46 ID:nJ1vIB6C]
長さや角度がわかっているベクトルのxyz成分を出したいのですが、どういう方法でやればいいのでしょうか?ってことです
サインコサインは使うべきでないと聞いたので、できれば違う方法でお願します

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:25:22 ID:f0tpUgnz]
そもそも、なぜサインコサインを使うべきではないのかを考えたうえで、
それでも使いたくない理由を聞きたい。



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:37:57 ID:FYlz4hO3]
平面じゃなくて
各軸ベクトルとの角度ってこと?
ベクトルの成分がわからないのに
角度が分かってるってどういう状況がよくわからないんだけど


176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:38:42 ID:nJ1vIB6C]
C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
そういうシステムを使うと重くなるとも聞いたので計算でできないかと思った

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:40:56 ID:bT3Vr193]
誰に聞いたの?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:41:57 ID:nJ1vIB6C]
ネット

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:43:53 ID:nJ1vIB6C]
Cの初心者板とかの掲示板だったと思う
使って問題ないなら使うけど
成分を計算で出すそもそも数学的なことがわからなかったのも含め聞いた

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:45:34 ID:ze4xHf90]
安心して使っていいと思うよ^^
他の手段でやる方が重いと思うよ^^

特定のベクトルを求めるにはxyzと同等の3つの要素が必要なので
「長さ」と「角度」だけでは求まらない。この場合は「角度2」みたいなものが無いと

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:58:21 ID:HHEANRok]
オイラー角をベクトルにしたいに300ウォン

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:01:24 ID:nJ1vIB6C]
じゃあ普通にサインコサイン使います
ありがとうございました

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:02:42 ID:FYlz4hO3]
オイラー角だったら、回転前のベクトルがあるんじゃ?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:22:47 ID:f0tpUgnz]
そもそもC言語でsin cosが使えないと思ってる段階では
DirectXは早すぎる希ガス
一般的な、Cのライブラリは覚えとかんときびしいぞ



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 19:40:34 ID:AIzfhI3H]
sin con が名前しかわからないんですが
なんとかなりますか?ゲーム用の数学勉強したほうがいいですか?
それとも数学からやらないと厳しいですか?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 20:49:18 ID:xmgpHz+a]
>>185
コンピュータグラフィックスの基礎を抑えようと思うなら高校数学(数II/B以上)は必要だよ。
2次元/3次元空間における物体を円を描くように移動させたり、
物体をくるくると回転させたりするのにsin/cosを使うことになる(かもしれない)。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 20:55:38 ID:HElReRzd]
3D空間のカメラ位置を制御するのに三角関数使ってるb
ベクトルが分かるようにはなっといた方がいいかと・・

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:01:57 ID:72hC8Fkf]
一週間もやればだいたいOKな内容なのでさっさとやれといいたい

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:06:37 ID:AIzfhI3H]
まじですか
こう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか?
自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが
ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか?
今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが
DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか?
とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです
数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:11:00 ID:72hC8Fkf]
>>189
数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな
四則演算と分数ぐらいは理解しとけ
あとは気合でどうにかなる
まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね?
正直、あんまり難しいこといらないよ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:24:03 ID:AIzfhI3H]
数学はじめます。ありがとう
まさか物理はいらないですよね?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:32:16 ID:72hC8Fkf]
>>191
数学終わってからほざけよ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:41:50 ID:AIzfhI3H]
すいません総合的に計画したくて・・・

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:45:44 ID:f0tpUgnz]
>>189
いきなりクオーターユニオンからやるなってw
最低限やらんとあかんのは代数幾何。
ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ




195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:46:31 ID:HElReRzd]
やりたい内容による
必要になったら覚えるで間に合うと思う。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:57:38 ID:rfvknwN/]
けど基本を知らないと、これの名称が分からなくてググレ無いって事になつよ。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:58:27 ID:xmgpHz+a]
>>191
物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。
でも普通はそれっぽいので妥協する。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:00:54 ID:y5d4vapu]
> C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、
数学ライブラリを使えば使えるようになる。

> DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た
基本的なスキルはあると思うけど、
三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。
引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw

> 飛行機を円運動で移動させる
本来飛行機は円運動しない。
円運動しているように見える事があったとしても、
それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、
サインコサインで直に円運動させるのは、
物理法則を無視する事になると思うよ。
もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、
それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:11:59 ID:nJ1vIB6C]
重さは気にするほども無いようですね
いろいろありがとうございます

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:15:20 ID:bT3Vr193]
標準ライブラリも含めてC言語の仕様なんだが、何が厳密なんだ?
適当かますのも大概にしろよ。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:19:27 ID:j0zcAsl+]
まぁ、昔は算術関数の計算量を嫌って
テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど
いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:25:36 ID:xmgpHz+a]
>>201
いや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。



203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:32:37 ID:zWNsEEuA]
テーブルは昔携帯アプリ作る時に使ったな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:57:28 ID:bGEIlXs8]
テーブルなんて最近は飯食うときにしか使ってないな。



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:01:15 ID:1Il8Aqpr]
今どきのPCはsincosも組み込み関数だしな・・・
テーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:27:03 ID:0VDZsgXt]
2007JuneのUtilityにはBinとSourceがあって、DxViewerのソースが読めるんだが、
2003sumeerのmview.exeのソースってある?






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