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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

224 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/01/30(金) 02:00:43 ID:mDe2vt9s]
ステージ中で必要そうなその他のドット
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00221.zip.html
雑魚的とかの配置は>>115を見ればいい
あとは残った雑魚敵を誰かお願い

225 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/30(金) 03:04:19 ID:x84mqErX]
また盛り上がってますね。賑やかでなにより。

>管理者さん
upされたアクアステージを試しにプレイしてみました。
エディタの機能不足で苦労されたと思うので、非常に言いにくいんですが、
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。

後者に関しては、エディタの{scroll, switch, break}の設定の問題とは異なる話です。
FCのような「マップ切り替え以外では縦方向のカメラ移動を許さない」ようにする場合に
あるルールに乗っ取って作らなければなりません。
(次コメに続く)

226 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/30(金) 03:40:11 ID:x84mqErX]
マップ構成ルールの例を示します。
16*15チップの画面を [番号] と書くことにして、
次のように繋がったマップがあったとします:

[0][4][5]
[0][3][0]
[1][2][0]

ただし、[0]はNULLのマップだとし、ロックマンは[1]から[5]に向かって移動します。
【ルール1】L字マップの接続指定に注意せよ
 L字マップとは1->2->3の部分および、3->4->5の部分です。
 この場合、1->2接続と2->3接続の両方にscrollを指定することはできません。
 少なくともどちらかにswitchを指定しなければなりません。3->4->5も同様です。
【ルール2】L字マップの梯子の位置に注意せよ
 ルール1において、1->2接続をscroll, 2->3接続をswitchとした場合のルールです。
 この接続指定においては殆どの場合、2->3へは梯子を使って移動すると思います。
 このとき梯子はマップ[2]の右半分になければなりません。
 これは、2->3への移動によってカメラ中心のx座標が急に変わってしまうのを防ぐためです。
 FCではこの梯子配置のルールが極力守られていますが、
 PS版8ではこのような梯子配置になっていないためカメラ中心が急に切り替わっています
 (実際にはPS版8では対策としてカメラ移動の速度に上限を設けて滑らかに見せています)
 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
 3->4へ梯子は画面左半分に配置しなければなりません。
 
あくまで僕が調べた限りでの経験則です。
まだ他にも似たようなルールがあって、
そのうちにwikiにでも纏めなければいけないかもしれませんね。

227 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/30(金) 03:41:30 ID:x84mqErX]
すんません。訂正

× 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 2->3接続をscrollとした場合には、
○ 3->4->5のマップに置いても同様で、3->4接続をswitch, 4->5接続をscrollとした場合には、

228 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/30(金) 04:37:08 ID:x84mqErX]
さらに、個人的に考える各ステージの問題点
 (構):上記のようなルールに従わすのが難しい(全ステージ難しいが特に気になる部分)
 (PG):プログラム的な課題(あくまで僕のソフトにおいては)

【アクア】
 (構)水面の高さをどこに持ってくるかでマップ構成が左右される
 (PG)中ボス撃破までの無限スクロール、水中処理
【アストロ】
 (構)縦横に広い迷路部分、砂へ沈む塔の部分(そもそもswitch?scroll?どちらでいくか)
 (PG)迷路部分の周期境界(可能なデータ仕様に作ったが、map editorが未対応)
 (PG)砂へ沈む塔の部分(switchなら楽。scrollなら、、う〜ん)
【クラウン】
 (構)後半のドクロのリフト部分を何とかすれば、他は特に問題なし?
 (PG)「?」ボックスでのワープ、
 (PG)および、そのときのカメラ移動(FCには無いカメラ移動を入れざるを得ない?)
【フロスト】
 (構)斜めブロック入れるのか、フラットで行くのか
 (PG)スノボ<-->通常アクションの切り替えの強制動作部分。スノボ自体は問題ない


229 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/30(金) 04:41:56 ID:x84mqErX]
続き
【グレネード】
 (構)3*3ブロックを壊す部分の配置(僕の以前のup程度の配置でよければ特に問題ない)
 (PG)クレイジーデストロイヤー!!(現状7割できてる)他は特に問題ない
【サーチ】
 (構)マップが縦横に広い(きっと苦労する)
 (構)最初から8体出すならサンダークローでの移動部分をどうするか?
 (PG)サンダークローの実装、、、orz
【ソード】
 (構)特に問題なし
 (PG)ワープ、スイッチでの扉開閉、ボートで火柱に乗って上昇、、、orz
【テング】
 (構)特に問題なし(しいて言うなら、ラッシュジェットはエネルギー制にするのか?)
 (PG)向かい風の再現法(敵or専用オブジェクト化)
 (PG)フロストと同様の問題。ラッシュジェットのシューティング自体は問題ない

書くだけ書いて、自分の課題の多さに目が回るww死ねるww

あと、また議論が展開されそうですが、後々作業に余裕が出れば(あくまで後々)、
個人的には、折角だしイントロステージも入れてみたいです。
イントロに持ってくるのに抵抗があれば、2ステージクリアでイントロステージ割り込み
4ステージクリアでデューオステージ割り込み、とでもして。
ステージの割り込みはbreakマンや3のスーツでもあったし、許容範囲かなと。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 05:43:56 ID:BQADiNjr]
デューオステージは8ボス後、ワイリーステージ前に入れても良いかも。
ブレイクマン的に。そうでもしないとデューオの出番無さそうだし。
ただやっぱOPステージ入れるのは抵抗ある。そもそもあのステージの構造自体
FCロックマンらしくない…っつうか意図的に8からの要素を詰め込んでる気もするし。
どうしてもっていうならパスワード入力で行ける隠しステージ的に入れるってのも
アリだと思うけど。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 06:36:49 ID:php7LuUy]
7の時も考えてたんだが、完全FC仕様verとちょい妥協verと二種類にすりゃいいんじゃないかと

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 08:42:32 ID:KBPjQ7tR]
7の時も思ったが、スタート押してOPステージの曲が流れないと7って気がしなかった
FC偏重で原作軽視の例だと思う



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:16:57 ID:3903XOCZ]
7のOPステージの曲は好きだったな

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 09:17:21 ID:aw0uKJEI]
何を以て「FC風」と定義するかで原作の重視する部分と軽視する部分が決まるよね

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 10:08:03 ID:nEeIzrER]
FC風7はステージ削って話の流れも変えちゃってるのが良くない。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 15:37:08 ID:6wexd3vd]
あれくらいシンプルな方が好みなんだが…

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 16:12:45 ID:php7LuUy]
いやだから、OPステージを後から追加可能な形にすればいいだけじゃね?って話。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 16:14:12 ID:vJEhtUVa]
タイトル画面でどっちモードか選択できればいい

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 16:51:46 ID:dLUnGu71]
今までのDr. Juicyの発言というかこだわりからすると
「FCらしさと」いう点では、氏は「動き・操作性」と「ステージ構成」に重きを置いているようだな
この点には禿同。他のロックマンクローンとかで、大体ダメな物はこの二点に問題がある場合が多いもの

もちろんグラも重要だけどね

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 17:30:18 ID:YfItDU3N]
ここの人たちは9やってないのかな

241 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/01/30(金) 18:06:09 ID:mDe2vt9s]
1)途中で上下の道に分岐しますが、分岐先が逆になっています
2)マップの構成の問題で幾つかの場所でFCらしくないスクロールをします。

1は原作基準でいくとワープさせないと進めないから
マップをつなげるために逆に変えた
2はちょっと自分には理解するのが難しいです
今はドットを描くのに集中したいんで
修正は理解できた人に託したいと思う

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 19:22:35 ID:G71YDKvc]
8の原作重視したいなら本家をやれよ
FC重視が当たり前に決まってるだろうに

9でも取り入れられなかったOPステージを入れるなんて
どこのバカが言ってるの?
リメイク7もOPステージ入れなくて正解だったろ
入れてたら9出た時にリメイク7が浮いて制作者らは惨めになってたよ



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 19:29:40 ID:G71YDKvc]
FC版のロックマンを意識するなら
8だってOPステージなんて削除に決まってるだろ
ファミコン化するに辺り、もう配色やデザインを無視するくらいの気持ちでって意見もあるが
まさにその通りであって、構成も改変や妥協が当たり前なんだよ
そんなことすらわからないゆるい頭のゆとり世代はまじで消えてくれ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 19:33:36 ID:vJEhtUVa]
OPステージを「入れる/入れない」の二択で話をすると
収束しないことが経験上わかっている

作るとしても最後だから、いまこの話しなくていいよ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:04:35 ID:KBPjQ7tR]
同じFC世代(?)として242-243みたいなのが居るのは恥ずかしい限りだけど
今の世代の人にはFC世代がこういう無駄に攻撃的な懐古厨ばかりとは思わないで欲しいところ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:13:51 ID:J83jKfGQ]
リメイク7(笑)みたいな失敗例出されてもな

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 21:09:04 ID:php7LuUy]
だからry
せっかく後から編集できるスクリプト形式なんだから、
完全にFC仕様完成させた後にちょちょいと手加えたゆとりverでもなんでもやればいい。
今は目下の問題考えようぜ

>>228-229

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 21:44:48 ID:eAZvfsql]
イントロステージだっけ?
俺は入れて欲しいので、入れる前提での提案をするよ。
あくまでも「提案」な。

1.タイトル画面でスタートを押したら即イントロステージの「READY」という流れ。ロックマンX1さながらのレトロっぽさ。
2.割り込み式にすると序盤のストーリーをいじることになるのでオススメしない。
3.ジジイが悪のエネルギー回収するシーンはなるべくキャラクターの身振り手振りを駆使して表現した方がレトロっぽいとは思う。

因みに「入れたくない」という意見を否定するつもりはないし、
その辺の文句に関しては「イントロステージも入れてみたいです」と仰せのDr. Juicy氏本人にお願いします。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:01:56 ID:php7LuUy]
まぁほんのおまけ程度なら(不評ゆえ)9ではボツる運命って
脳内補間すりゃなんとかなるかもしれんが・・・

7程度ならともかく、8だとボスが出てきちゃうから厄介なんだよな
FC仕様だとパスワード式だ(バッテリーバックアップ搭載したとしてもすぐ消える)から
OPステージにボスが出てきちゃうのは好ましくない
ほんとにおまけ程度じゃないとゲームデザインレベルでムリ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:11:35 ID:3903XOCZ]
OPステージがあるとパスワード的に無理ってどういうことなんだ?
OPステージに何度もいけることが問題なのか?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:17:45 ID:php7LuUy]
ロックマンって大半のプレイヤーがパスワード紛失するだろ?
特に子供のプレイヤーは。
小学生のころの俺なんかはメモるのが面倒で毎回最初からやってたくらいだ。
で、その度にOPステージとボスをやらせるのは好きな順番でステージを
選択できるのが肝とも言えるロックマンでは致命的じゃないか、と。
OPステージが苦手だったらもう目も当てられないしな。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:18:25 ID:vJEhtUVa]
タイトル
├ニューゲーム
│ └OPステージ
│   └8ステージ選択

└コンティニュー
   └パスワード

何も問題ないと思うが…。



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:20:38 ID:vJEhtUVa]
>>251
ああ、そういう意味か。なら尚更やっぱり俺の案は>>238だわ。


254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:16:59 ID:Z9hQ6VoJ]
ひとつの提案として…
オープニングステージも選択式にするのはどうでしょうか?

つまり、セレクト画面の真ん中のパネルを最初の立ち上げ時に選択した場合のみ
ファミコン風なオープニングステージを遊べるって事にして
1ステージでもクリアしていたら、もう真ん中パネルは選べない…みたいな感じで。

やりたい人だけがやる、チュートリアル的なイメージ。
強制じゃないし、ゲームをはじめる際の入り口も同じになりシンプルかと思います。


255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:20:38 ID:39NsO7Mf]
OPステージ導入を希望するやつらは
せめて素材提出してからにしろよな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:22:40 ID:EJG6HihT]
物は考えようで、提案もまた素材の一種と解釈できる。

今宵もすばらしい素材が集まったな。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:33:04 ID:WFTzUCBn]
そうやって、OPステージ肯定派のドッターを一生待ち続けるんだな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:41:02 ID:EJG6HihT]
もしドッターが現れなければそれはそれで構わん
別にOPステージが無くても世界が滅亡するわけでもなし

259 名前:166 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:06:08 ID:nxG0Rhj8]
>>170
回答ありがとうございました。(レス遅くなってしまいました・・・orz)

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 18:54:37 ID:hFWgcNzx]
>>257-258
案をうまくまとめて皆を納得させれば良いだけの話
で、8ボス選択画面で中央選ぶとOPステージってのは弄れば良くなる可能性あると思う
あくまで8ボスがロックマンの象徴ってのを念頭に

・エクストラステージ臭プンプン且つ簡単なもので
・RUSHプレート的なアイテム入手可能
・ブルースorフォルテ絡めてみるとか
・何か別のステージで省かれた要素を持ってくることができる?
・4ボス撃破後に出現とか

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 21:47:54 ID:39NsO7Mf]
OPステージなんて完成後にまわしたのでいいだろ
組み込む前提の構成にする必要無し

262 名前:オガワン mailto:sage [2009/01/31(土) 22:05:55 ID:TJuoeAja]
フロストステージ続き。スノボ仕様変更。
途中いろいろ未実装。いちおう最後まで移動できる。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00223.zip.html




263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 22:20:55 ID:fa0uYn9L]
乙です
しかしエラーを吐いて起動できませんでした

LP0680
G@CHRLOADで指定されたファイルが見つかりませんでした

264 名前:オガワン mailto:sage [2009/01/31(土) 22:30:13 ID:TJuoeAja]
>>263
原因は不明ですね。フォルダ名が日本語だとだめなのかな?と
思ったり。画像がないというエラーなので、アップファイルに破損が
あたとか?
当然、俺の環境では問題ないんだけどね。
なんだろうね。


265 名前:オガワン mailto:sage [2009/01/31(土) 22:38:54 ID:TJuoeAja]
いまさっき気づいたんだけど、スノボ乗ってるとき
キーボードの右入力が効いてません。こんど直しときます。
RIKとRK間違えてた。


266 名前: ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/01(日) 08:36:49 ID:FBzePGlX]
>>161 改め ◆yutOIIZsS6 です。
今後はこのトリを使わせていただきます。

たった今完成したテングマンです。

www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00224.png.html

アニメーションはこんな感じで。

www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00225.gif.html

テングブレードが微妙に大きいです。
実機でやるとトマホークマンみたいになるかも。

クォリティについては微妙です。
とりあえず素材を補完するのを第一に考えて活動していきます。


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 09:16:07 ID:8/YXo3fz]
>>266
乙。
ただ勘違いかもしれないけどグレネードとテングの
体当たりって真横向いてなかったっけ?

268 名前: ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/01(日) 09:55:21 ID:FBzePGlX]
>>267
テングマンは、FC7のスラッシュマンが真横からやや斜めに修正されてたので、それに倣ってます。
過去ログとか見ると、どうも一悶着あったようですし。

グレネードマンは、9のコンクリートマンや5のチャージマンを参考に修正してます。
修正前のヤツではちゃんと横向いてたんですが、顔がうまく決まらなかったというのもあります。

とりあえずは暫定、ということで。
素材が全部出揃ってから意見を参考に修正、ですかね。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:50:53 ID:4UAGoa9L]
>>268
激乙
良い感じだよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:22:01 ID:gee0PoAb]
あれだけOPOP騒いでた奴らはどこいったの

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:26:27 ID:+hL3wrV5]
せっかく落ち着いた話題を蒸し返さなくていいよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 22:49:29 ID:JZ7tPR7n]
>>270
ありゃひとりの自演だ
そいつが来てないだけw



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 23:12:40 ID:5XbFzVzM]
あんだけ過激反対派が沸くとかないしな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:13:33 ID:KnKkbP/c]
なくはないだろ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:27:47 ID:jq/z86fZ]
OP入れろ、入れるなと1日1回は書き込めってかw

276 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/03(火) 04:49:35 ID:pGmwJe+y]

本人乙

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 04:57:36 ID:KnKkbP/c]
ageんなカス

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 07:41:34 ID:8SnyJZDL]
だいたい本人ってどの本人だよ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 08:44:20 ID:OesUdfiQ]
age厨を相手すんなよ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 11:09:07 ID:dVvScNoP]
今度はage/sage議論で荒らそうとしてるようなので注意

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 20:37:40 ID:NcFDwJ2D]
>>266
すごいな…敬礼

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 20:39:08 ID:JzLOsogO]
結局誰も>>262を動かせなかったん?



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 23:26:25 ID:KnKkbP/c]
そもそも落としてない

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 23:29:33 ID:ASj0H6gF]
勝手にフォルダ作られるしな

285 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/02/03(火) 23:30:03 ID:AArXhakw]
普通に動くよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 12:48:49 ID:8yJ0+YqC]
へぇ〜

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 21:28:37 ID:ZKkU5h3E]
興味なさすぎワロタwww

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:27:05 ID:YPzPcODa]
俺は>>263に同じ

289 名前:tmp mailto:sage [2009/02/05(木) 23:27:51 ID:2ALIXTgA]
最近顔を出していなくてすみません。
rubysdlのパレットの扱い方にかなりてこずってしまいましたが、
何とか終わってフェード処理が高速、正確にできるようになりました。
で、現在は敵キャラクターのクラス設計(というほど大層な物ではないけど)と
メニュー画面の実装に取り組んでいます。
取り急ぎご報告まで



290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:28:56 ID:N5S6XI9X]
>>289
お疲れ様です
うp楽しみに待ってます

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 02:46:23 ID:pYqdNgHE]
パレット弄りできると良いな。
ステージ・場面毎に雑魚の色が切り替わったりってのも再現できる。

292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/06(金) 18:07:31 ID:wf97gRQe]
誰かファミコン音源の規則みたいなの教えてくれない?
ピスコラで作るときに守りたいから



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:26:38 ID:7stb61PV]
とりあえず何でもいいから作ってみて

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:46:41 ID:aKEFgW4P]
過去にクラシックジョー、ブンビータンクDX等、
友人と二人で作りあいながらアップして来た者の一人です。

クラシックジョーの修正版をアップした際
Juicyさんの方から「未完の物を上げてほしい」と
ご指摘を受けたので、コソコソ作ってたのを…

スルメーカー・構図
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00226.bmp.html

水中アニメ
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00227.gif.html

陸アニメ
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00228.gif.html

陸でジタバタする(予定の?)スルメーカーですが、
やたら画面から見て右の足がバタバタしているので
ゲーム中にキョロキョロ左右に向かせるとかできますかね?

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:39:06 ID:AWNBI3NT]
>>292
音色はどっかに転がってたはず
同時発音は3らしい
ttp://famicom-music.net/famicompiano/f-contents/l&e-10.html

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 13:26:55 ID:EoAFYaXG]
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
game.watch.impress.co.jp/docs/20081003/music12.jpg
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/09/01/pc_fc_n_gs/03_2.jpg
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
japan.gamespot.com/i/product/10295690/b008.jpg
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
game.watch.impress.co.jp/docs/20081201/fs09.jpg

PS3で忍道対戦アクションゲーム
game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
game.watch.impress.co.jp/docs/20080326/msr19.jpg
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
japan.gamespot.com/i/product/10291411/b035.jpg
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
japan.gamespot.com/i/product/10278796/b212.jpg

     /在日堂\ 
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・   PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
 三┌|6#)'e'( ::|┘    PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
     `‐-=- '
      /  >

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 14:10:05 ID:M3NjPvM9]
どっちも魅力無いな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:17:24 ID:EZXdItHG]
>>295
あれ、4じゃなかったっけ?矩形波2つと、三角波1つと、ノイズ1つ。
まあ矩形の1つはチャージの音でほとんど消されるけど

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 00:47:34 ID:XmwrvmYw]
>>298
BGM3+効果音1ってことかな?

wikipedia見るとDPCMでサンプリングされた音も使えるとか
書いてあるけど、これはまぁロックマンにはいらないよね。
後はカートリッジ内に音源とかもうわけわからん世界。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 01:48:19 ID:ZOiYDtKD]
カイゾック描いてみた
動作見るのにgifとかにしてないからまともに動くかはわからんが
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00229.bmp.html


301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 09:38:43 ID:g/q5iPDm]
>>299
ロックマンは1から6までDPCM使ってないから、内部音源(の音)でやるのが筋だと思う。
まあX2とか見る限り、7や8が出た時代にならやったかもしれないと言えなくもないが
こちら側でやる必要もないだろう。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 14:21:33 ID:qKlRwG0O]
ロクフォルのキャラセレBGM
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00230.zip.html

NSFプレイヤーで1音ずつ聴いてみよう



303 名前: ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/08(日) 21:12:14 ID:1Fy+BrHi]
フロストマン
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00231.png.html

アニメ
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00232.gif.html

枚数多いです。

304 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 02:56:21 ID:uLeNio6j]
お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。
イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。

まずは、 クレイジーデストロイヤー!!
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00233.zip.html

以降、順番にレス

305 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 03:18:19 ID:uLeNio6j]
管理者さん(>>241)
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。

オガワンさん(>>262)
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。

◆yutOIIZsS6さん(>>161,>>266,>>303)
あらためまして、どうもよろしくおねがいします。
個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry

tmpさん(>>289)
お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。
tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。
ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww
僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz

>>294さん
ありがとうございます。
スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。
パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。
もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね?

え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、
奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、
コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。
いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 04:22:22 ID:Ye+hdgjx]
スタッフロールか・・・7の時もひと悶着あったけど、結局どうなったんだっけ。

名乗りたい奴だけ名乗ってもらって、後はNANASHI
vs
スタッフロールも作品の一部として公式製作者の名前で

こんな議論してた気がする

307 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 04:45:35 ID:uLeNio6j]
>>306
ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。

308 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 05:16:24 ID:uLeNio6j]
>>300
完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。

また時間があるときに次の素材お願いします

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:04:14 ID:6yNaxH5J]
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。

>>292
ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!

…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
wikiwiki.jp/mck/?FrontPage

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:20:28 ID:qj5pd8SM]
曲ってもう揃ってるんじゃないの?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:37:26 ID:6yNaxH5J]
>>310
そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:44:02 ID:VqZx1f6A]
ttp://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/18.html
一応wikiに全部あるけど
「これはファミコン的には違うかも」と思うなら新しく作ってみるとか



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 14:00:34 ID:6yNaxH5J]
全部あるのね、じゃあ>>292はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?

で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:03:12 ID:T2GzwccG]
まぁやらないだろうな

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:07:48 ID:h/ifhJrl]
そもそもFC8と関係無い話かもしれん

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:11:08 ID:6yNaxH5J]
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから
NSFじゃないのは確実か。

つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。
別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。

317 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 16:08:10 ID:uLeNio6j]
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。

最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:58:18 ID:6yNaxH5J]
>>317
なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。

いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。

319 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 17:22:30 ID:uLeNio6j]
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。

ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 17:36:59 ID:6yNaxH5J]
>>319
その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 17:52:40 ID:T2GzwccG]
「また」って、まだ何もしてねぇだろw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:41:50 ID:Ye+hdgjx]
>>307
火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 02:34:02 ID:ctuTz5LT]
>>318
横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。

FC8とは別に需要あるよ、マジで!

324 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 03:12:51 ID:lrYbC43f]
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?

最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
 [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]

wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを
秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。

新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。
よろしくお願いします。






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