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ゲーセンのメダルゲームを再現するスレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/16(火) 23:09:07 ID:VYh4Oxtg]
ポーカーとか競馬とか作りましょう!

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/23(火) 08:46:18 ID:lXYYClAG]
>>8
物理エンジンでコイン落としとかやってみたいなw

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/23(火) 12:27:37 ID:u0dfXZIJ]
コイン落としは結構難しいぞ
でもやってみたい

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 15:12:57 ID:dZ+qt1xi]
専用コントロールパッドつきw

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 14:35:56 ID:05nDLFxs]
ポーカーは簡単そうだ

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 13:56:22 ID:24x5pO5Z]
ゲーセンのポーカーはまんまじゃないかw
本物のカジノでもディーラーいるとこと機械のとことあるが

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 14:15:45 ID:A3huasL9]
役判定よりもカードシャッフルが大変そうだ

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 14:50:03 ID:24x5pO5Z]
シャッフルに難しいとこあるかな?
確率の操作しなきゃならんとかか。
そういえばこういうのはダブルアップとかつきものだな。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:09:18 ID:A3huasL9]
スタンダードは簡単だな
ハイアンドローはシグマ特有のカードの出方(5→4→3→2→1のように少ない数が出ることが多い)をしなかったら簡単だ

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 16:39:05 ID:A3huasL9]
あと、ジョーカーもあるな
判定が難しそう・・



21 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/20(金) 00:06:08 ID:hamMqtAr]


22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:59:48 ID:Uu3Iz2Ee]
ポーカー作ったことあるオレ様が通りますよ。
シャッフルは何の問題もない。普通にシャッフルするだけ。
役判定もめんどいけどそんなに難しくない。
確率の操作は不要。ランダムシャッフルでok。
還元率は配当によって決まる。
ネットによくある配当を使えば大体95〜99%に落ち着く。
100万回試行するプログラムを使って還元率見ながら
適当に配当を決めればいいと思う。
ダブルアップはドローの場合には負け扱いになるから
還元率はちゃんと100%未満になるよ。
ジョーカーあってもそれほど難しくない。役判定の所だけだから。
役判定は、人によって書き方が全く違うと思うから面白いよ。
例えばストレートのかっこいい判定方法、誰か考えてみて。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:04:44 ID:Uu3Iz2Ee]
ちなみにオレは、
5枚のカードを数字でソートして、
[0] - [1]が-1 && [0]-[2]が-2・・・・
っていうベタなやり方。。。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:27:23 ID:AmJSwHLC]
カードのシャッフル方法が分かりません><

どうやってやるんですか?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 19:26:58 ID:bLcOJSDQ]
え?

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 21:01:10 ID:AmJSwHLC]
マークとか数字とかでカード作るのどうすればいいの?

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 10:26:48 ID:hRIMyl+C]
え?

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:23:45 ID:pJNHnfbG]
(´・ω・`)

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:36:34 ID:19n5/HuJ]
てか、言語とか開発環境を決めないで、
どうやって作っていくつもり?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 17:51:10 ID:hRIMyl+C]
まあ聞きたいなら環境書いたほうがいいね。
せっかく説明しても、xxxでお願いしますとか言われたらごめんなさいするしかないし。



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 20:09:52 ID:pJNHnfbG]
ひまわり・・・
HSP・・・

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 22:53:30 ID:y8wBqD7q]
あげ

33 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/25(水) 23:28:38 ID:khRat0m5]
マダー?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 10:19:35 ID:uoZMP3+M]
なにが

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 11:39:20 ID:Hxck95TR]
・・。

36 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 17:07:30 ID:NQ/5h7L/]
スロットマシンのワイルド判定面倒臭すぎ

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 20:29:45 ID:39L8NIn2]
ttp://homepage3.nifty.com/situation/nave/jk.html

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:38:28 ID:Ny7uZhes]
>>36
そんな大変じゃないよ。
ビット毎にシンボルを割当てて、ワイルドは全てのシンボルのビットのマスクにする。

あとはライン上のシンボルをアンド演算して0だったらハズレ、0以外だったら当たりで、立ってるビット見れば揃ったシンボルが分かるから役に置き換えてあげればいいんじゃないの?


39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 12:59:01 ID:sm965xcQ]
え?

ビット?

40 名前:38 mailto:sage [2009/04/04(土) 21:06:22 ID:KkYFLqTg]
プログラムで使うビット演算てこと



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 23:55:47 ID:pshGTAwA]
それ自体よく分からない・・・

簡単に・・・

42 名前:38 [2009/04/05(日) 11:15:47 ID:0+XtglLg]
>>41
その辺は自分で検索して勉強してみてくれ
とりあえず論理演算がわからんと話しにならんので
論理演算でググれ

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:31:48 ID:FCemnOgB]
自分流の判定方法は・・・
71 2 3 8
4□□□
5□□□
6□□□

サブルーチン
A J□□
B □J□
C □□J
D JJ□
E J□J
F □JJ

1〜8までを、数字のデータを代行してサブルーチンに入れる
これよりイイ方法って?

44 名前:38 mailto:sage [2009/04/06(月) 00:37:48 ID:H+bMj6zK]
Cで大雑把に書くと、適当でスマンが

typedef enum {
SYM_1 = 1<<0 ,
SYM_2 = 1<<1 ,
SYM_3 = 1<<2 ,
SYM_4 = 1<<3 ,
SYM_5 = 1<<4 ,
SYM_6 = 1<<5 ,
SYM_7 = 1<<6 ,
SYM_8 = 1<<7 ,
SYM_9 = 1<<8 ,
SYM_WILD= SYM_1 | SYM_2 | SYM_3 | SYM_4 | SYM_5 | SYM_6 | SYM_7 | SYM_8 | SYM_9 ,
} SYMBOL ;

void DecideHands() {
SYMBOL sym[3]; // 停止シンボル情報が格納されてる配列と仮定する
SYMBOL hands ; // シンボルが揃ったかどうかの判定結果を格納する変数
// 以下の計算でhandsが0だったらシンボルは揃っていない、
// 0以外だったらシンボルが揃っている。(WILDも考慮に入ってる)
hands = sym[0] & sym[1] & sym[2] ;
if(hands != 0) {
// なんか揃ってるから、ここでシンボル→当選役に変換
} else {
// なんも揃ってない
}
}

こんな感じになるんじゃね?ダメ?



45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 17:35:48 ID:QzfJTLa8]
まぁ理解したよ

あんまりCに詳しくないけど・・・
上はなんだろう

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:20:01 ID:d8Yajm7D]
>>45
C言語云々の前に算数な

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 20:53:58 ID:D1x6pKIu]
・・・。

kwsk

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 05:26:06 ID:QXZcEdsw]
それをGDIでやるのがめんどくさい ごめんくさい

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 10:44:32 ID:p2QNUNfo]
GDIでないとだめ?

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:20:04 ID:t5w7A/FK]
動いてコイン押し出すやつ作りたくなってきたなぁ
もちろんレイヤー作って重なれるの
醍醐味的には ///// みたいな無双発動的重なりもやりたい気もするが
さすがに3D剛体エンジンまで載せてしまうと逆に負けかな、と思う

もちろん常時稼働サーバー形式で、コインには Edy と彫ってあるんだよね?



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:24:07 ID:t5w7A/FK]
つーかすでにありますた
www.youtube.com/watch?v=AINP3DYZ-0I

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:25:20 ID:ZvC4b2Bm]
プッシャーはほぼ不可能・・・
なぜならばコインが一杯あって絶対に重くなるから・・・


その重い動作をどうにかできれば・・・

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 02:09:49 ID:t5w7A/FK]
>>52
2Dなら最大でも6枚との相互作用だけだから
衝突イベントに乗算 O(N)、衝突判定に加算 O(NlogN) でかなりお安い方だと思うけどねぇ

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 14:12:17 ID:ZvC4b2Bm]
立体感は・・・

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 22:59:10 ID:J1/oLeU1]


56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 23:34:11 ID:qN9sM0Dg]
スロットできそう

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 00:02:56 ID:alLlRSlx]
昔携帯アプリにプッシャーのはあったよ


58 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/19(土) 01:38:36 ID:U6PpDWuX]
おー

59 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/09(金) 20:26:11 ID:8k1uptdc]
>>57
kwsk



当方FOMAです。

アプリで[ぽろぽろひよこ]なら紹介しておきます。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 01:54:59 ID:gqzFN55e]
www.asovision.com/dagashiya/index.html



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 17:30:29 ID:qoufyh2I]
これは、、、






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