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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:38:43 ID:NmZoMZGo]
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:23:36 ID:NmZoMZGo]
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 08:09:32 ID:jaDRJA6k]
>>295
意味が分からない
自作すればよい

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 10:46:25 ID:GLntEEE+]
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 13:16:21 ID:NmZoMZGo]
トンッス

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:17:54 ID:vAkjJkVJ]
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:46:29 ID:T5/41iMo]
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 14:16:34 ID:2gcuHzpj]
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:29:34 ID:AFdR3jSJ]
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:31:04 ID:AFdR3jSJ]
すみません フィールドマップ移動の間違いです。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 16:52:15 ID:O/8kRKTy]
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:16:12 ID:LkSTi9aK]
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:48:34 ID:TUrWzxID]
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:22:06 ID:0gyU7c1E]
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:42:40 ID:2gcuHzpj]
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:42:09 ID:O/8kRKTy]
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:06:08 ID:ROMJ2Nd4]
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 07:44:25 ID:ucONzP5X]
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 08:35:17 ID:iUBKhihr]
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:23:27 ID:A0JlLo3l]
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 00:57:58 ID:cemrV8hp]
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:26:26 ID:FdHVSF11]
>>315
エリアの設定

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:43:05 ID:K052AAt7]
(・3・)

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:50:03 ID:K052AAt7]
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 07:41:08 ID:betCdgmp]
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:31:14 ID:K052AAt7]
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\

321 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 09:48:33 ID:SkHYspB2]
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:33:24 ID:betCdgmp]
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる

323 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 11:39:09 ID:SkHYspB2]
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?



324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:42:28 ID:betCdgmp]
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

325 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 12:00:31 ID:SkHYspB2]
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 13:33:31 ID:e3j+r6ea]
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:19:14 ID:uDRGV+PO]
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:26:28 ID:betCdgmp]
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:28:36 ID:uDRGV+PO]
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。

330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 19:56:52 ID:SkHYspB2]
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:23:02 ID:FdHVSF11]
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ

332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 20:38:11 ID:SkHYspB2]
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:43:52 ID:0fVy6RW/]
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい



334 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 21:23:00 ID:SkHYspB2]
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 07:48:12 ID:h5Bodmqu]
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ


336 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 08:54:28 ID:WDoz7zcD]
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 12:14:17 ID:Lyd0gzHK]
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。

338 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 14:40:33 ID:WDoz7zcD]
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:13:53 ID:Lyd0gzHK]
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。

340 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 17:21:21 ID:WDoz7zcD]
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:59:02 ID:Lyd0gzHK]
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 18:02:08 ID:Lyd0gzHK]
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。

343 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 18:29:41 ID:WDoz7zcD]
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^



344 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:04:25 ID:FS49d1ZM]
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 20:08:37 ID:FfTTdZYB]
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し

346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:12:53 ID:FS49d1ZM]
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 21:29:50 ID:+BQCAHy9]
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 23:28:32 ID:Lyd0gzHK]
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 08:49:31 ID:u4tlAtpQ]
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 13:42:37 ID:P8bGzvzg]
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る

351 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 15:38:04 ID:1SA0coFC]
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:14:50 ID:GVBFD0sB]
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 17:33:24 ID:P8bGzvzg]
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する



354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 18:59:15 ID:CdUqDXT2]
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。

355 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:03:15 ID:1SA0coFC]
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・

356 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:31:06 ID:1SA0coFC]
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:51:16 ID:6WCMr5Ru]
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w

358 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 22:05:46 ID:1SA0coFC]
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 01:41:02 ID:k1LJIz1N]
スーファミであったねー、DBのRPG

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 11:29:15 ID:KG/4VG90]
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:11:45 ID:tfvyu4R2]
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 00:44:41 ID:pVkvGqxd]
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 01:41:06 ID:H2S8TZcb]
「イベントの呼び出し」で飛べる。



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 05:06:40 ID:pVkvGqxd]
成る程、トンです。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 05:33:06 ID:jwXPMnVi]
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 08:09:15 ID:UlVDtTkL]
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 09:04:21 ID:SJGDXsYZ]
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 11:27:06 ID:dOlfwo8w]
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:12:01 ID:2oahskd2]
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 14:47:01 ID:mMXY57sL]
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 15:01:11 ID:4O/Hp4kI]
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 05:36:47 ID:KqJGUbIn]
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 09:41:12 ID:t3y/4NUu]
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま



374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 13:33:16 ID:g4ZJnem6]
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:03:34 ID:lqss5M+T]
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:06:25 ID:lqss5M+T]
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:16:41 ID:HjXkohBD]
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:58:02 ID:zY5WHwXj]
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 04:25:16 ID:kFKWn5Qz]
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 04:54:38 ID:YvYkMYng]
>>379
指定動作の全実行を間に入れる

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:37:12 ID:kFKWn5Qz]
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 20:16:06 ID:jdzw0s1I]
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 21:36:01 ID:d+mPiKGn]
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:44:12 ID:jdzw0s1I]
な〜る、トンです。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 14:58:32 ID:NaIxVCoY]
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 17:10:02 ID:KW/Kcuax]
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:24:33 ID:vKVukk5F]
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:29:00 ID:+SYiLIk1]
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 03:33:12 ID:WsyvzctV]
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:30:15 ID:3/CypBx/]
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 09:25:01 ID:k5oLwZiT]
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 09:27:57 ID:3/CypBx/]
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 11:09:33 ID:Mhfxshxq]
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?



394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 16:27:15 ID:k5oLwZiT]
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:24:50 ID:oeRPRoOE]
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。







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