- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 05:04:59 ID:uv8h1uUM]
- 写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは 全く要領が違うからな。 上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 13:37:31 ID:PpsxTlfB]
- チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 19:47:17 ID:/qt1OvDZ]
- 板違いスマソ
>>129 「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな? …大丈夫か? TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。 現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。 ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。 ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、 もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。 台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの 映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は だいたいそんな感じだと思うんだ。 まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで 見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:56:40 ID:LJg5ZltN]
- 手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 02:59:55 ID:HSP9dZTs]
- マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 03:08:38 ID:/0gY8O7D]
- 16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 13:21:11 ID:1Ytfe7oO]
- fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから 城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか 出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか 鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う 水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:05:48 ID:IyYE4ZQ8]
- マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:22:02 ID:XiNPjPKq]
- どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2〜3年は余裕でかかりそう… 皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:28:25 ID:57Pz/0SU]
- そんな質問されても完成させたことがないから答えられない
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:47:31 ID:O6Ml7SB7]
- >>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、 プレイ時間の20〜100倍くらいが製作時間になることが多い
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 02:33:31 ID:1qhBkPIR]
- >>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから 10分くらいが妥当じゃないかな? 解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく 時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく 規模を広げられるはずだと思うけど。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 05:08:29 ID:BTRlr2kM]
- >>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、 作り方の工程が強く影響すると思う。 使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、 「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。 逆にイベントスクリプトから考える人なら、 「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると 圧倒的にラクな気がする。 マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐 ↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で) 使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ ↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに 素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも? ・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。 (集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 07:13:53 ID:95/13/xf]
- 久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して 「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが 使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
- 152 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 10:01:02 ID:/q4KpC+z]
- 教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:06:44 ID:JmSA3ncd]
- 2000なら可
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:21:56 ID:d+0Ccpp+]
- >>152
tkool.jp/support/os_list.html
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 16:40:10 ID:/q4KpC+z]
- ありがとうございます
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:49:04 ID:TK9yXew6]
- >>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない… 2〜3年かかるのは案外標準かもしれん 集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:49:30 ID:TK9yXew6]
- >>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない… 2〜3年かかるのは案外標準かもしれん 集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:53:46 ID:TK9yXew6]
- なぜ2つも…orz
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 16:59:38 ID:uHwb7/Jo]
- 全部で3つだけどな!(・д・)
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 17:50:49 ID:d+0Ccpp+]
- >>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。 1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。 最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。 2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。 20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 01:13:47 ID:BcHGjCaP]
- この前完成したけど、六年かかったよ。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 11:59:00 ID:nd3xi4yp]
- では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。
>161 おめでとう!! おつかれさま!!!
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 12:59:48 ID:T/LRaGgx]
- じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 20:57:34 ID:yIflcmCP]
- 余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 21:23:28 ID:0gHWVfhU]
- 面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 22:18:46 ID:Qy/Ps8Du]
- ですよねー
さっぱり制作進まん 主にモチベーション的な要因で これが一番タチが悪い
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:24:03 ID:2eLHUb6O]
- >>164
俺も同じような感じだった ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 13:44:48 ID:E9YCsxVT]
- >>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな… これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―−−−−ッってなる ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 21:49:32 ID:zIx7uwlG]
- バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 23:46:16 ID:bWjPMRRX]
- ここで質問してもいいですか・・・?
自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。 メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、 マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、 メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。 自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。 この問題を解決する方法って無いですか? ご助言のほどお願いしますm(_ _)m
- 171 名前:WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y mailto:sage [2009/01/27(火) 23:58:38 ID:BQO7tVqm]
- . -‐…‐- .
. ´ ヽ_ / ` 、 / 、 ヽ , / }'´ ` . . / ' / ヽ / / / / . i . / / ,′ ′ // ,ハ U U U . ′ { { Ul ′ ′ | i | | | ∧ . i|| |U i | l | | | . ′ヽ._〉、___」l、| || U | l | | | i U }!,ィf_テミx ` 一^=-‐___ ^Y ! | | | l ,小{.|廴ノ} ィた下ヽl|i i | | | l i i ハ ゝ- ′ 弋ー_'ノノl|l l | | 、乂_」'__{ `¨ ´ ノ, ! l l | | / ∧ ヽ . 〈/ ノ , __,リ | / // ,丶. r-__ っ . ^T ´ l | ・ ・ ・ ・ は ぁ . / / { { _> . ____ . ,.-‐==l ! i | / /-‐ ' ´ / / | // , j、l | / / ,′ l |// / / / \ | . / ∧ | |// / / / \l| みんな元気かい? 俺の作ったゲームで遊んでくれよ。 home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4116 パス ww
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 00:51:01 ID:iPj+AXmV]
- >170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ…… たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。 ちょっとイビツだけど…… あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。 で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、 「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。 (標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を 仕込んでいるなら、4フレームになる) これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる…… と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 01:06:02 ID:DybMEC88]
- >>172
どうもアドバイスありがとうございます ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです 前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど 代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、 移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね 後者のやり方だと一応解決できるんですけど、 移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、 それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです で、一つアイディアがあってですね、 それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして 触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、 その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、 今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz 他にスマートなやり方ないでしょうか?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 13:50:58 ID:A8SJttYf]
- 逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 15:41:10 ID:n1VUCnra]
- 2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、 状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 17:26:11 ID:a2QZoQyx]
- あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 18:05:48 ID:n1VUCnra]
- 能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる 一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど 結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合 戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか 状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:31:53 ID:FUNOjzl4]
- まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:42:21 ID:Jr9oxYZ8]
- 方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い トリガー:敵のHP99%以下 ダメージを受けると作動 ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし まあ妥協するべきだな
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:17:58 ID:DybMEC88]
- どうも>>170です。
自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。 色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:21:45 ID:DybMEC88]
- すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?
ツクール2000で自作メニューを開いたときに、 最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が 処理が軽いような気がするんです。 もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか? 明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 22:14:19 ID:XozFC+Mk]
- ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 01:41:19 ID:zPBnyA94]
- >>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 02:05:57 ID:AOP4AgoP]
- >>179
そんな方法があったとは ちょっと面倒だけど頑張ってみる >>178 確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする 特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
- 185 名前:181 mailto:sage [2009/01/29(木) 04:10:52 ID:NG1NfXLi]
- >>182>>183
やっぱり軽くなるんですか! じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、 以降の処理が軽くなるんですね! これは色々と応用が利きそうで参考になりました どうもありがとうございました!
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 13:25:44 ID:s7V41o6T]
- バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい 敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに バトルイベントは100個までだから面倒だ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 14:10:25 ID:nv5whtCu]
- >>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 13:25:35 ID:iMedPgpB]
- だよな〜俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 16:23:07 ID:0dZcBNz+]
- データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる 試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 17:29:56 ID:Kz/njW5Q]
- ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:47:33 ID:8zW9nnUh]
- 50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:49:16 ID:xYt66+s7]
- マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 16:48:40 ID:FGucxQRJ]
- まずいなー容量とか全然考えて作ってないや
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 18:40:19 ID:wAgXIM7w]
- そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:38:39 ID:8Or4JTHR]
- 一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 05:25:40 ID:llLjXrXu]
- ちょww1万個はやりすぎだろwww
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:15:10 ID:U5SSXveR]
- 主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、 ワールドマップから町に入るときに速度アップ、 その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため) 速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません なにかいい方法は無いでしょうか・・・
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:42:34 ID:lXLWoU6W]
- >>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、 特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:51:41 ID:U5SSXveR]
- >>198
そうでしたか 自分では気付きませんでした・・・ 見直してみます
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 17:20:41 ID:UDL/MenL]
- 陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。 向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。 それとも自分の知らない方法があるのだろうか。 知ってたら教えて下さい。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:07:39 ID:5hJ0er4p]
- >>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除 でいいんじゃないの? 試してないけど
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 23:25:19 ID:mX/2X0bF]
- >>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:30:47 ID:EFJKUg1M]
- 自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:07:04 ID:9F0c5l8c]
- >>203
4体で十分なんじゃない? 戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを いろいろ工夫してみるとか。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 22:47:34 ID:HZ1r3/qn]
- そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:42:27 ID:K74kBcjF]
- 自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 12:32:12 ID:y4CBfzBp]
- オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 13:33:44 ID:01r60G/8]
- バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 14:42:37 ID:JjLHvTP6]
- 1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、 単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・ 処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで 落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 15:35:12 ID:kjpNHZxz]
- 変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 16:05:21 ID:JjLHvTP6]
- 一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:36:18 ID:NXUQOz2f]
- >>55
詳しく
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:39:58 ID:/mYHjIYC]
- >>211
「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。 ttp://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:56:46 ID:vmHeKnBa]
- >>211
C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。 シェルソートくらいはできそうだけど。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 10:58:20 ID:iuz0Tlrx]
- >>208
ありがとう とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった HP300の敵を作成 1ページめ 開始条件 ターン数0 条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下 敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす 2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%〜100% 変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300 変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから 1ターンたたないと反映されないみたい。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 17:06:46 ID:lxwKPkn7]
- >>55
俺も知りたい 装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 18:43:49 ID:DMeG8dZ6]
- >>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな 逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 18:55:15 ID:dBy46yQK]
- >>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い 直感的に分かりやすいのは コモンイベント 並列処理 条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする 条件分岐:呪われた武器aを持っている 条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON 装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する こんな感じで出来るんじゃないの まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、 主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒 変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、 繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 19:56:03 ID:lxwKPkn7]
- >>218
ああ、やっぱりその方法しかないか… わざわざありがd
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:31:59 ID:EXhZwEIe]
- >>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば 敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要 さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、 倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 02:01:18 ID:4qdpVjV3]
- >>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 02:49:42 ID:AxK9Dg3x]
- ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 15:16:47 ID:OOwHGSV+]
- >>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決 >>179のと同じだね
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 03:23:14 ID:z+1EYwuN]
- 自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。 50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数) 1249/5000 50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数) 2777/5000
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 04:05:59 ID:L8Xh4Okl]
- まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/17(火) 18:19:52 ID:D230fYtW]
- イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
- 227 名前:226 mailto:sage [2009/02/17(火) 19:24:05 ID:D230fYtW]
- 自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・ スレ汚しスマン
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 23:48:51 ID:atk2Sgx0]
- >>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな〜
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 04:02:39 ID:AqIFtZGX]
- 無視すんなやオタども・・・
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 13:14:09 ID:ys1MLn6H]
- ?
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 14:15:55 ID:Tlb1vcY2]
- ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。 とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある 動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。 >>222=>>229じゃなかったらごめん。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 16:51:22 ID:9R9SuZTz]
- ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 16:54:59 ID:/qIAxyiE]
- >>222
店員に聞くのが普通の人間。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 19:15:05 ID:yleduIw4]
- 製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち? あるいは両方で公開って可能なん?
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 19:17:07 ID:/qIAxyiE]
- >>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 20:17:46 ID:EhB5aLO3]
- >>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 01:49:51 ID:QaJLk5kL]
- 最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 11:30:23 ID:yST8wzJE]
- >>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの? 2〜3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか… ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw
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