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Wizardryを作るスレ



1 名前:1 ◆fZbR2Dxhc6 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:40:01 ID:T4jocCOu]
ここはWizardryクローンを作るスレです。

【概要】
・システムはWizardryクローンとする(FC版#1をベースにする)。
・呪文名、商店名はオリジナルのものをそのまま使わず、変更する。
・アイテム名、効果はオリジナル通り
・モンスター、シナリオは刷新

【製作・仕様】
・プログラムは>>1が担当します。その他スタッフは随時募集中です。
 詳細はスレ及びまとめサイトを参照してください。
・2009年夏頃完成を目指してます。
・Windowsプラットフォーム上で、DirectX8以上の
 スペックで動作するものになる予定です。

【注意点】
>>1は大変仕切りが苦手です。
 そのため進行はgdgdになることが予測されますが、これは仕様です。
>>1は少々天然が入っております。
 そのため見当違いのレスをすることもありますが、これは仕様です。

まとめサイト
www27.atwiki.jp/vipwiz/


704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:26:53 ID:Z+nWLL5I]
テレポーター掛かったときって
アイテムもらえたっけ?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 02:49:05 ID:n2hlJJ6g]
貰いぬよ。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:12:40 ID:yYZDsjyV]
*おおっとテレポーター*

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 09:37:00 ID:eeCqLvOA]
>>704
シナリオによって違う。
発売したメーカーによっても違う。


708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:38:56 ID:NAlTQOW1]
いいね。作品の出来もだが、この出来上がっていく様に、おらドキドキするんだ。
でもここからが追加していくのが難しそうだね。

709 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/04(月) 23:53:24 ID:ivjAH+EW]
ひさしぶり。LGP4からDirekutoXにしたので。
ogawapc.myhome.cx/Wizadry.htm
内容は前のと同じ。コンバートしただけ。
次は、キャラクタの作成を入れるか。いつになるかは未定。

マップ作る人とかいないんですかね。
edgeでマップエディタになるよね。


710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 00:56:53 ID:lVoHmoVz]
>>709
ちょ、おま正直きめええぇwww

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:06:46 ID:ax2tDiyO]
メイン関数が1000行以上あるしw

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:33:23 ID:cpo2302h]
>>687
1byteで1マスって、扉4bit壁4bitしか入れられない気がするんだけど
落とし穴とかシュートとかってマスのデータとして表現されてないの?



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 22:27:18 ID:kIethj5n]
>>712
俺の場合
そういったデータはイベントとして完全に切り出す

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 13:51:55 ID:5xrR8NOw]
なるほど。そういうものか。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 18:54:41 ID:G8UaG3HC]
俺の場合
そういったデータは完全に捨てる

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:40:46 ID:igPp77qd]
あるマスの、
・四方の壁情報
・マス自体の情報
それぞれ1バイトだろ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:54:18 ID:k2516SyL]
>>716
最低限自分の正面が壁でない場合、そこにあるマスのあとの三方が壁通路なのか
判らないと、目の前の景色さえ表示できない。
3マス先まで視界があるならさらに沢山の情報が必要になる


718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:57:57 ID:waAfAAq7]
>>717がなにもわかってないことだけはわかった

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 22:44:58 ID:G8UaG3HC]
1-718が何もわかってないことだけはわかった

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:26:51 ID:pJDKiDr3]
たとえ1マス100バイト使っても1マップ20*20*100=約40kb
今の時代、この程度の容量使ったくらいで文句言うプレイヤーなんているかよ
マップなんて制作者が使いやすい形式でいいだろ

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:34:33 ID:k2516SyL]
>>720
プレイヤーに向けて話してるんじゃないでしょ
たとえ1マスに100MB使おうが、
何故かそれがスムーズに軽々動けばプレイヤーは気にしない

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 08:38:40 ID:7szjo473]
古くは1byteが9bit以上のシステムだってあったらしい。
Apple2は1byteで四方の壁どころか人生、宇宙、すべての答えを表現できたかもしれない。



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 16:22:29 ID:3NQFvVr3]
>>722
byteは1文字を表す単位であるから、それは無い。
何よりApple][で採用した6502は8bitアーキテクチャだ。絶対に無い。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 18:38:49 ID:QSwfnNHG]
ACOS-6は1byteが9bitでだったんだってさ
ASCIIコードは実は7bitなんだけど8に当てはめてるんだとさ
そして1Byte=8bitは一般的なだけで必ずしも1Byte=8bitではないそうな

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 19:30:04 ID:uo23LdFu]
>>722
6bitで十分です

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:51:59 ID:3NQFvVr3]
>>724
そんな化石とっくに淘汰されとる。
いまさら1Byteを8bit以外の設計にする理由がどこにもない。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 00:00:40 ID:qN3Yg/wx]
C++やってる技術者のコラムで少なくともC++の中では
1Byte=8bitではないと書いていたよ

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 00:24:00 ID:U5ap/1D5]
>725
つ「符号ビット」

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 11:14:49 ID:pxkMQo3W]
答えは42だな

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 13:35:04 ID:+kCZrtVT]
>>709
テキストまで画像ファイルなのか

731 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/10(日) 15:07:12 ID:6Zh0uOO2]
>>730
うん。ゲームの場合ふつうテキストも画像だろ。
とくに日本語つかうとすると尚更。前にね、別のあれだけど
フォントがないからエラーになるってこともあったし。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 15:15:34 ID:Q+I9VZcD]
普通にMSゴシックとかMS明朝使えばよくないか?



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:06:06 ID:pxkMQo3W]
別に画像でも構わないと思うよ。
管理する仕組み作らないと大変だけど。

しかしどの言語で書いても同じようになるのは感心するわw

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:15:34 ID:R3gCDY5S]
どんな画像使おうと、どんな言語使おうと
正常に動けば全く問題ない

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:22:23 ID:pxkMQo3W]
ろくに正常に動くコードがけけないやつほど>>734みたいな言い方するけどな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:40:02 ID:Q+I9VZcD]
>>735
てめぇ、喧嘩うってんのか?

737 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 20:52:49 ID:qrMG2muu]
>>736
m9(^Д^)プギャー


738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:57:45 ID:d4cN/yts]
ざわ…ざわ…

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 21:20:46 ID:/LN48IK/]
なにこの老害スレ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:21:01 ID:Gb58UjtI]
1octet = 8bits

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:13:06 ID:zah1otCw]
ニブル = 4bits

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:37:08 ID:R6ka0sUE]
人々のHitBit



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 14:58:50 ID:eTUKqAI8]
つbite a file

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 01:24:43 ID:6IjEtuJg]
>>721
マスごとに、各方向を向いたとき表示される画像データを持てばいいんだなw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:29:35 ID:siAfHl1E]
>>744
ツクール作品のHELL DOORがその方式だけど
3マス先まで視界がるからその画像の量が中々半端ないんだよな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 09:53:50 ID:U6xw+9Jz]
その方式は灯りの有無とかまで考慮すると無茶としか思えない
ツクールだからシステム上仕方なくって事だよな?
それとも利点とかあるのかな

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 10:11:30 ID:H8dpGHMx]
>>746
理由は良く判らんが非常に良く出来ていてランダムダンジョン生成までやってのける
中身はツクール2000の体験版でも開いて見れるから自分で考えてくれ
pokegame.cool.ne.jp/free/rpgtool_hell/hell.html

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 02:19:16 ID:+wJrombp]
744〜747の流れって、なんとなく話がずれてる気がするけど、気のせい?

>>745>>747の言ってるのは、
「視野範囲マップ情報を読み込む→マップパーツを合成→表示」ってことで、
個人的に普通のことと思うんだけど、

>>744>>746は、
「座標と方向に対応した画像を1発で表示できる」ってことで、
極端な話だと10×10マスのマップ場合、
4方向×100マス=400枚の画像を用意するということだよね?

作りにもよると思うけど、
適度な大きさのマップ画像を読みまくるより、
初期い1回読みこんだマップパーツをダンジョンに応じて合成したほうが早い気がする…。


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 06:53:54 ID:Xg7TkHzE]
>>748
皮肉だろ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 06:57:54 ID:90PT5PLy]
作り手として早かろうが遅かろうが、結果としてプレイヤーに見えるものが同じなら
完成させたものが偉いのです、どんなに素晴らしいものでも完成しなければそれまでです

751 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 08:52:19 ID:IEIcnP/j]
>>750
完成しなければそれまでですに同意。
その上で駄作は、やっぱり駄作。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 08:56:21 ID:90PT5PLy]
わざと酷いもの作らない限りは100人中100人が駄作だとは中々思わないもんです
完成させられる力がある人なら100人中1人や2人はそのゲームを好きになってくれます

完成しないということは、それすらわからないまま終わると言う悲しいことなんですよ
駄作になる事を恐れ、弄繰り回し延々と完成せずそのまま投げてしまうことは
費やした時間すら溝に捨てるようなことになりかねませんから



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:24:56 ID:/vBSzpF/]
99人に駄作と罵られるくらいなら、費やした時間を溝に捨てた方がいいと思うが

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 22:37:39 ID:C2kvZ3dK]
>>753みたいな溝フェチ以外はそうは思わないだろうけどな。

それに、好きといってくれたヒト以外は 全員自分の事を笑ってる、影で悪口言ってると
誇大妄想しすぎるのは病んでるだろ・・・・。


755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:20:39 ID:NpV0+st4]
>>753
99人に駄作の罵られるなら逆に作る価値はアリですよ

多くの場合100人中90人からは罵られもせず、誉められもせず
って具合なんですから

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:26:44 ID:DI7ijKPI]
完成させただけでもすげーんだけどな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 01:44:17 ID:j/ra8v8g]
ツクールでさえ、買った人の10分の1も中篇以上のRPGは完成できないと聞く

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:16:20 ID:nSE8AxG7]
ところでここって何をするスレだっけ?

759 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 17:58:20 ID:aHIUEATm]
ただのエターなるスレ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 14:10:45 ID:Q12OKDmq]
>>722
1 byte = 42 bit ならできたかもな

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:18:17 ID:FtCZR0AQ]
すべての答えは符号なし6bitで整数表現できるだろ

762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/20(水) 18:17:21 ID:F23QZkvC]
晒しあげ



763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 18:35:03 ID:1NZ38TuN]
ヒッチハイクネタは知らないとわけわからんだろう

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:50:26 ID:tJRJVrXQ]
何の脈絡もなくやられても、ただの電波にしか見えない罠。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:06:06 ID:TQqMB5kG]
この前ツクールのRGSSスクリプトで
3Dダンジョンと6人パーティ、前後列の概念導入のスクリプトサンプルを
動かして驚いちゃったよ、良く出来てる

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:22:40 ID:DRxDB8E2]
今時Wizタイプのゲームを作るなら
3D迷路は滑らかに動かないとあかんかな?

SFCのメガテンみたいな似非3Dでは微妙だろうか?

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:39:46 ID:zMLIDEV1]
滑らかでなくてもいいからSFCのメガテンみたいなのだけは勘弁
あれは見るに耐えない

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:48:43 ID:FBmqXMhM]
SFCのもっさりかくかくぐらいなら一枚絵でいいわ・・・
というか個人的にはアニメより一枚絵できびきび動きたい

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 00:46:45 ID:Vx9TyPZR]
ごたくはいいから、きびきび作れ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 02:58:29 ID:JfmRT8dF]
>>766
Wizもそもそもが似非3Dだから良いんじゃね?
昔からのWizファンは滑らかじゃなくパタパタ動く方が馴染む奴も多そう
逆に中間のない絵がパタパタ切り替わるタイプは古いWizを知らない世代には
手抜きとか、お粗末と思われるかもしれんね

個人的にはレスポンスが遅く無ければOKかと、レスポンスが犠牲になるような
演出効果は極力省いて欲しい昔WIzが好きなオッサンファン

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 03:38:02 ID:iuEygnUv]
ごたくはいいから、きびきび作れ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 04:08:23 ID:f5i5eeLX]
(#^ω^)ピキピキ



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 04:31:41 ID:aiGH0cB6]
つ きびダンゴ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:15:51 ID:V7Jll6xs]
>>770
昔のWiz(初期PC版除く)は超きびきび動くからなー
RPGツクール製のゲームなんかと見比べてみると、どれだけ演出が削ってあるのかがよく分かる

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:41:59 ID:wNIZ86B/]
おれはきびきび動くほうがいい。
Wiz系の3Dにポリゴン使う必要性ないと思う。

たまに直進しすぎて、思わずトラップ踏んで、
うっかりキャンプひらいて、
またトラップ踏んで全滅するのもいとおかし。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:49:23 ID:JfmRT8dF]
>>774
>>RPGツクール製のゲームなんかと見比べてみる

HellDoorやってみなよ、すごくサクサク動くし雰囲気もいいよ
pokegame.cool.ne.jp/free/rpgtool_hell/hell.html
逆にフル自作にココまでは求めないよ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:47:14 ID:QBssMmyR]
きびきび >> サクサク

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 13:32:16 ID:29vKExyB]
じゃぁHellDoorはビキビキ動く

ビキビキ>きびきび

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 15:57:12 ID:FSNgjCcc]
はやけりゃいいってもんじゃない。きびきびぐらいがちょうどいい。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 08:06:35 ID:xgYjPXUI]
はて・・・はるか昔にそんなフリゲがあったような。
ちょっと探してくる

781 名前:>>780 mailto:sage [2009/06/15(月) 08:15:02 ID:xgYjPXUI]
発見した、作者は今も現役っぽい

3DダンジョンRPGコンストラクションセット for WIN98
www.vector.co.jp/soft/win95/game/se080148.html

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:04:36 ID:qxn0GFff]
>>23で既出だが。

ついでに作者っぽいのもこのスレに湧いてたよ
騙りかどうかは眉唾だが



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 00:25:56 ID:KcU6Og+v]
>>781
宣伝したいなら、それはここより
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/l50
むけだ。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:28:41 ID:zrAutLC0]
>>782
>>783
既出でしたすいませんorz
とりあえず吊って来ます

785 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/22(月) 13:32:56 ID:RdWGP38w]
上げ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 01:44:49 ID:7a3avcP+]
どこにも作者っぽいのは見あたらないんだが。


787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 15:41:08 ID:DnC/Ie69]
自称作者なら>>474にいるが

788 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/28(日) 13:06:06 ID:3EWtio7V]
妄想

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 04:42:13 ID:pA2842Mv]
>>770
たしかに中途半端なアニメだと酔うだけだからな

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 20:54:04 ID:sfuED1R6]
パタパタタイプだと空間を把握できなくて迷っちゃう俺はヘタレなんだろうな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:20:42 ID:IEsEtcwv]
ぬるぬるしてると3D酔いするからパタパタでいいんっだと自分を騙しているけどこれでいいんだろうか

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 18:47:25 ID:zVNdz7YH]
ぬるっと進んだり左右に視界を回す方法がわからない。



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 03:31:12 ID:0SBWikpn]
>>792 どんな言語どんなライブラリーで疑似3D(2D)? 3D?

ぬるっと動く=フレーム当りの一回一回の変化量が抑えられている ∧ 変化量の変化度もなめらかである。
FPSが30以上ぐらいあれば、ぬるっと感は作り出せるとおもう。
(まぁ、欲を言えば60あると良いが。)

3Dなら単純に、カメラの移動量を調整させればいいし、
2Dも基本は同じ。
ベクトル計算とかめんどくさくて、画像のスプライト位置を決めてしまってるなら、
まぁ、この機会にベクトル計算や アフィン変換とか調べてみると良いと思うよ。


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 00:02:34 ID:4gLBexPW]
Wizにぬるっと感は不要だろ?

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/22(水) 02:23:46 ID:o16x0whL]
しかし、当時、もうちょっと進んだ技術や機材があったらWizはどうなっていたかって
そんな発想で作るWizも面白いかもな

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 01:47:25 ID:w7s2/iav]
G-XTHくらいの快適さならおk

797 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/29(水) 18:51:59 ID:WOyS+tgP]


798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 11:38:45 ID:z3L8UNDD]
PS3でWizか……
gigazine.net/index.php?/news/comments/20090729_wizardry_ps3/

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 23:50:16 ID:OwsILsf6]
Wizをやりたくてウズウズする

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 23:52:33 ID:z3L8UNDD]
PS3のはネトゲっぽいのの可能性も高いけどな

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 01:36:58 ID:C2ZdHxN+]
ウィズウィズするな

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 22:51:25 ID:pnij+8GN]
楽しみだわーどなるんだろう



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 23:55:04 ID:/KWjqnaK]
東方Wizを作ってくれ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 23:58:23 ID:oBuD9xXC]
>>803
俺が2年後くらいに作るよ






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