- 1 名前:1 ◆fZbR2Dxhc6 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:40:01 ID:T4jocCOu]
- ここはWizardryクローンを作るスレです。
【概要】 ・システムはWizardryクローンとする(FC版#1をベースにする)。 ・呪文名、商店名はオリジナルのものをそのまま使わず、変更する。 ・アイテム名、効果はオリジナル通り ・モンスター、シナリオは刷新 【製作・仕様】 ・プログラムは>>1が担当します。その他スタッフは随時募集中です。 詳細はスレ及びまとめサイトを参照してください。 ・2009年夏頃完成を目指してます。 ・Windowsプラットフォーム上で、DirectX8以上の スペックで動作するものになる予定です。 【注意点】 ・>>1は大変仕切りが苦手です。 そのため進行はgdgdになることが予測されますが、これは仕様です。 ・>>1は少々天然が入っております。 そのため見当違いのレスをすることもありますが、これは仕様です。 まとめサイト www27.atwiki.jp/vipwiz/
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/01(水) 22:18:09 ID:gsZiwT2V]
- 広いところに出ると不安になります。
床にもマス目表示欲しい。 扉の向こうが少し見えるのがいいね。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 19:51:21 ID:qhYjqjkc]
- >>65
動きが・・・・。酔いそうであまり好きになれない。 視点を上下するのだけOFFにするオプションあったら良いかと。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 20:51:44 ID:cGqeQ116]
- >>673
GBもないよ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 21:57:18 ID:hIcMtRhR]
- >>676
どこが気持ち悪いですかね? カイゼンできればしたいとおもいますので、是非指摘してください。 >>677 対応しました。 ありがとうございます。 >>678 早速オプションをつけました。 最終的にはゲームにするつもりですので よろしくお願いします。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:07:39 ID:T8ubElRB]
- 外伝のは厚みあっただろ?
線画モードにすると無くなったかも知れないが。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/02(木) 22:38:34 ID:oQ1dTbQt]
- 厚みないよ。
モード変更で厚みが出たり消えたりする分けない。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:45:20 ID:T8ubElRB]
- 描画の仕方にすぎないんだからモードに依存するのは当たり前だろ。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:47:29 ID:EengUngY]
- 壁の厚みについて、ダンマスみたいに壁を1マスと数えるか否かの話をしている人と
壁を横から覗くと1ドットの縦線に見えるか否かの話をしてる人が混在している気がする
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 00:13:01 ID:DkUSbfpM]
- _______
/ ノ ヽ ヽ .|________| __l__________|__ / _________ \ | ( ノ ヽ ) | \_( l ≡≡ o≡≡ l )__/ (| 、 , |)、 「 | , 、 | | し| ,( , )、 |J .| ____ | < 俺のこと呼んだかい? おいちゃん | ヽ__/ | \ / ` ー-、__,, -― '
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 01:39:16 ID:EvMsTUUo]
- >>680
靴音あるといいかも
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 01:40:04 ID:sMcFBzq3]
- >>684
壁の厚みといえば、どう考えても前者だけどな。 Apple IIのウィザードリィは、メモリ節約のために1バイトで1マスのデータを持ってた。 で、東西南北の壁があるかどうかをビットで表現していたからマップ上に厚みが無かった データとしてはマス目のデータが通り抜けられる方向の情報を持っていたわけだ。 これだとマッピングしたとき壁が線になるわけだが、初めてプレイしたとき厚みがあるものと 勘違いして5mm方眼にマッピングしたら、無茶苦茶なマップになって涙目になったことは内緒だ。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 10:53:37 ID:gUr9t7+2]
- >>680
エフェクトOffだと気持ちいいな
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 16:30:09 ID:1lZ0mNut]
- そろそろ階段の場所を教えてもらおうか。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 20:07:31 ID:McEcvQcm]
- うんこ
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 21:59:17 ID:5BQEt/5e]
- kasuya666.myura.jp/as/3d_test.html
・階段、他。 >>686 ご意見どうも。 効果音は最後にまとめて入れる予定です。 効果音を先に入れると、それだけで操作感が良くなるので。 >>688 あり
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 22:17:09 ID:Taidf+FZ]
- >>691
すげぇサクサク動く
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 22:46:10 ID:CFouPkNI]
- スクロールいい
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:06:39 ID:Hasf8VQR]
- 俺の環境だと、CPUパワーの80%使って
FPS15ぐらい。ちょっと重すぎだろ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:10:48 ID:81y0TLaW]
- そんなに違うのか。
うちだとウェイト切ってFPS65ぐらい。 しかもCPU10%ぐらいしか使ってないぞ。 元々の負荷が結構あるんじゃないの???
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 08:16:46 ID:gKaxT6TA]
- なんだ本人の宣伝かよ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:24:53 ID:dL8qMaVC]
- そうだ本人の宣伝だよ
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 19:59:15 ID:3G4/VVLg]
- >>696
もしホントにそうでもいいじゃねーか、何かを作ろうとしているやつは 途中で評価が欲しくなるものだし、それでモチベーションが上がって 遊べるものができたら、俺も嬉しい。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:43:26 ID:thk6c7oy]
- >>696
ゲー製で自分と無関係な他人の宣伝したり、 作ってるやつのお披露目に文句いうバカの方が 頭がおかしい。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 08:08:13 ID:fhlINBhw]
- 悪いとは一言も言ってないし
基地外と比べてどうするよ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:14:39 ID:LKxV/Lgc]
- そのつもりならそう取れる言い方をすればいいのに。
要らん事言うから荒れる。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:23:32 ID:o8eTTS3w]
- ウンコチャン
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 07:34:35 ID:ugaQA5T/]
- >>701
自演で燃料投下ですね
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 00:26:53 ID:Z+nWLL5I]
- テレポーター掛かったときって
アイテムもらえたっけ?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 02:49:05 ID:n2hlJJ6g]
- 貰いぬよ。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:12:40 ID:yYZDsjyV]
- *おおっとテレポーター*
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 09:37:00 ID:eeCqLvOA]
- >>704
シナリオによって違う。 発売したメーカーによっても違う。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:38:56 ID:NAlTQOW1]
- いいね。作品の出来もだが、この出来上がっていく様に、おらドキドキするんだ。
でもここからが追加していくのが難しそうだね。
- 709 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/04(月) 23:53:24 ID:ivjAH+EW]
- ひさしぶり。LGP4からDirekutoXにしたので。
ogawapc.myhome.cx/Wizadry.htm 内容は前のと同じ。コンバートしただけ。 次は、キャラクタの作成を入れるか。いつになるかは未定。 マップ作る人とかいないんですかね。 edgeでマップエディタになるよね。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 00:56:53 ID:lVoHmoVz]
- >>709
ちょ、おま正直きめええぇwww
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:06:46 ID:ax2tDiyO]
- メイン関数が1000行以上あるしw
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:33:23 ID:cpo2302h]
- >>687
1byteで1マスって、扉4bit壁4bitしか入れられない気がするんだけど 落とし穴とかシュートとかってマスのデータとして表現されてないの?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 22:27:18 ID:kIethj5n]
- >>712
俺の場合 そういったデータはイベントとして完全に切り出す
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 13:51:55 ID:5xrR8NOw]
- なるほど。そういうものか。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 18:54:41 ID:G8UaG3HC]
- 俺の場合
そういったデータは完全に捨てる
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:40:46 ID:igPp77qd]
- あるマスの、
・四方の壁情報 ・マス自体の情報 それぞれ1バイトだろ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:54:18 ID:k2516SyL]
- >>716
最低限自分の正面が壁でない場合、そこにあるマスのあとの三方が壁通路なのか 判らないと、目の前の景色さえ表示できない。 3マス先まで視界があるならさらに沢山の情報が必要になる
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:57:57 ID:waAfAAq7]
- >>717がなにもわかってないことだけはわかった
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 22:44:58 ID:G8UaG3HC]
- 1-718が何もわかってないことだけはわかった
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:26:51 ID:pJDKiDr3]
- たとえ1マス100バイト使っても1マップ20*20*100=約40kb
今の時代、この程度の容量使ったくらいで文句言うプレイヤーなんているかよ マップなんて制作者が使いやすい形式でいいだろ
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:34:33 ID:k2516SyL]
- >>720
プレイヤーに向けて話してるんじゃないでしょ たとえ1マスに100MB使おうが、 何故かそれがスムーズに軽々動けばプレイヤーは気にしない
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 08:38:40 ID:7szjo473]
- 古くは1byteが9bit以上のシステムだってあったらしい。
Apple2は1byteで四方の壁どころか人生、宇宙、すべての答えを表現できたかもしれない。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 16:22:29 ID:3NQFvVr3]
- >>722
byteは1文字を表す単位であるから、それは無い。 何よりApple][で採用した6502は8bitアーキテクチャだ。絶対に無い。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 18:38:49 ID:QSwfnNHG]
- ACOS-6は1byteが9bitでだったんだってさ
ASCIIコードは実は7bitなんだけど8に当てはめてるんだとさ そして1Byte=8bitは一般的なだけで必ずしも1Byte=8bitではないそうな
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 19:30:04 ID:uo23LdFu]
- >>722
6bitで十分です
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 23:51:59 ID:3NQFvVr3]
- >>724
そんな化石とっくに淘汰されとる。 いまさら1Byteを8bit以外の設計にする理由がどこにもない。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 00:00:40 ID:qN3Yg/wx]
- C++やってる技術者のコラムで少なくともC++の中では
1Byte=8bitではないと書いていたよ
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 00:24:00 ID:U5ap/1D5]
- >725
つ「符号ビット」
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 11:14:49 ID:pxkMQo3W]
- 答えは42だな
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 13:35:04 ID:+kCZrtVT]
- >>709
テキストまで画像ファイルなのか
- 731 名前:オガワン mailto:sage [2009/05/10(日) 15:07:12 ID:6Zh0uOO2]
- >>730
うん。ゲームの場合ふつうテキストも画像だろ。 とくに日本語つかうとすると尚更。前にね、別のあれだけど フォントがないからエラーになるってこともあったし。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 15:15:34 ID:Q+I9VZcD]
- 普通にMSゴシックとかMS明朝使えばよくないか?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:06:06 ID:pxkMQo3W]
- 別に画像でも構わないと思うよ。
管理する仕組み作らないと大変だけど。 しかしどの言語で書いても同じようになるのは感心するわw
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:15:34 ID:R3gCDY5S]
- どんな画像使おうと、どんな言語使おうと
正常に動けば全く問題ない
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 16:22:23 ID:pxkMQo3W]
- ろくに正常に動くコードがけけないやつほど>>734みたいな言い方するけどな。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:40:02 ID:Q+I9VZcD]
- >>735
てめぇ、喧嘩うってんのか?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/10(日) 20:52:49 ID:qrMG2muu]
- >>736
m9(^Д^)プギャー
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:57:45 ID:d4cN/yts]
- ざわ…ざわ…
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 21:20:46 ID:/LN48IK/]
- なにこの老害スレ
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:21:01 ID:Gb58UjtI]
- 1octet = 8bits
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 00:13:06 ID:zah1otCw]
- ニブル = 4bits
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 11:37:08 ID:R6ka0sUE]
- 人々のHitBit
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/11(月) 14:58:50 ID:eTUKqAI8]
- つbite a file
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 01:24:43 ID:6IjEtuJg]
- >>721
マスごとに、各方向を向いたとき表示される画像データを持てばいいんだなw
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 02:29:35 ID:siAfHl1E]
- >>744
ツクール作品のHELL DOORがその方式だけど 3マス先まで視界がるからその画像の量が中々半端ないんだよな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 09:53:50 ID:U6xw+9Jz]
- その方式は灯りの有無とかまで考慮すると無茶としか思えない
ツクールだからシステム上仕方なくって事だよな? それとも利点とかあるのかな
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 10:11:30 ID:H8dpGHMx]
- >>746
理由は良く判らんが非常に良く出来ていてランダムダンジョン生成までやってのける 中身はツクール2000の体験版でも開いて見れるから自分で考えてくれ pokegame.cool.ne.jp/free/rpgtool_hell/hell.html
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 02:19:16 ID:+wJrombp]
- 744〜747の流れって、なんとなく話がずれてる気がするけど、気のせい?
>>745と>>747の言ってるのは、 「視野範囲マップ情報を読み込む→マップパーツを合成→表示」ってことで、 個人的に普通のことと思うんだけど、 >>744と>>746は、 「座標と方向に対応した画像を1発で表示できる」ってことで、 極端な話だと10×10マスのマップ場合、 4方向×100マス=400枚の画像を用意するということだよね? 作りにもよると思うけど、 適度な大きさのマップ画像を読みまくるより、 初期い1回読みこんだマップパーツをダンジョンに応じて合成したほうが早い気がする…。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 06:53:54 ID:Xg7TkHzE]
- >>748
皮肉だろ
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 06:57:54 ID:90PT5PLy]
- 作り手として早かろうが遅かろうが、結果としてプレイヤーに見えるものが同じなら
完成させたものが偉いのです、どんなに素晴らしいものでも完成しなければそれまでです
- 751 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/14(木) 08:52:19 ID:IEIcnP/j]
- >>750
完成しなければそれまでですに同意。 その上で駄作は、やっぱり駄作。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 08:56:21 ID:90PT5PLy]
- わざと酷いもの作らない限りは100人中100人が駄作だとは中々思わないもんです
完成させられる力がある人なら100人中1人や2人はそのゲームを好きになってくれます 完成しないということは、それすらわからないまま終わると言う悲しいことなんですよ 駄作になる事を恐れ、弄繰り回し延々と完成せずそのまま投げてしまうことは 費やした時間すら溝に捨てるようなことになりかねませんから
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:24:56 ID:/vBSzpF/]
- 99人に駄作と罵られるくらいなら、費やした時間を溝に捨てた方がいいと思うが
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 22:37:39 ID:C2kvZ3dK]
- >>753みたいな溝フェチ以外はそうは思わないだろうけどな。
それに、好きといってくれたヒト以外は 全員自分の事を笑ってる、影で悪口言ってると 誇大妄想しすぎるのは病んでるだろ・・・・。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:20:39 ID:NpV0+st4]
- >>753
99人に駄作の罵られるなら逆に作る価値はアリですよ 多くの場合100人中90人からは罵られもせず、誉められもせず って具合なんですから
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 00:26:44 ID:DI7ijKPI]
- 完成させただけでもすげーんだけどな
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 01:44:17 ID:j/ra8v8g]
- ツクールでさえ、買った人の10分の1も中篇以上のRPGは完成できないと聞く
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:16:20 ID:nSE8AxG7]
- ところでここって何をするスレだっけ?
- 759 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/15(金) 17:58:20 ID:aHIUEATm]
- ただのエターなるスレ
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 14:10:45 ID:Q12OKDmq]
- >>722
1 byte = 42 bit ならできたかもな
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 21:18:17 ID:FtCZR0AQ]
- すべての答えは符号なし6bitで整数表現できるだろ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/20(水) 18:17:21 ID:F23QZkvC]
- 晒しあげ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 18:35:03 ID:1NZ38TuN]
- ヒッチハイクネタは知らないとわけわからんだろう
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:50:26 ID:tJRJVrXQ]
- 何の脈絡もなくやられても、ただの電波にしか見えない罠。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 18:06:06 ID:TQqMB5kG]
- この前ツクールのRGSSスクリプトで
3Dダンジョンと6人パーティ、前後列の概念導入のスクリプトサンプルを 動かして驚いちゃったよ、良く出来てる
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:22:40 ID:DRxDB8E2]
- 今時Wizタイプのゲームを作るなら
3D迷路は滑らかに動かないとあかんかな? SFCのメガテンみたいな似非3Dでは微妙だろうか?
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:39:46 ID:zMLIDEV1]
- 滑らかでなくてもいいからSFCのメガテンみたいなのだけは勘弁
あれは見るに耐えない
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:48:43 ID:FBmqXMhM]
- SFCのもっさりかくかくぐらいなら一枚絵でいいわ・・・
というか個人的にはアニメより一枚絵できびきび動きたい
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 00:46:45 ID:Vx9TyPZR]
- ごたくはいいから、きびきび作れ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 02:58:29 ID:JfmRT8dF]
- >>766
Wizもそもそもが似非3Dだから良いんじゃね? 昔からのWizファンは滑らかじゃなくパタパタ動く方が馴染む奴も多そう 逆に中間のない絵がパタパタ切り替わるタイプは古いWizを知らない世代には 手抜きとか、お粗末と思われるかもしれんね 個人的にはレスポンスが遅く無ければOKかと、レスポンスが犠牲になるような 演出効果は極力省いて欲しい昔WIzが好きなオッサンファン
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 03:38:02 ID:iuEygnUv]
- ごたくはいいから、きびきび作れ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 04:08:23 ID:f5i5eeLX]
- (#^ω^)ピキピキ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 04:31:41 ID:aiGH0cB6]
- つ きびダンゴ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:15:51 ID:V7Jll6xs]
- >>770
昔のWiz(初期PC版除く)は超きびきび動くからなー RPGツクール製のゲームなんかと見比べてみると、どれだけ演出が削ってあるのかがよく分かる
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:41:59 ID:wNIZ86B/]
- おれはきびきび動くほうがいい。
Wiz系の3Dにポリゴン使う必要性ないと思う。 たまに直進しすぎて、思わずトラップ踏んで、 うっかりキャンプひらいて、 またトラップ踏んで全滅するのもいとおかし。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 08:49:23 ID:JfmRT8dF]
- >>774
>>RPGツクール製のゲームなんかと見比べてみる HellDoorやってみなよ、すごくサクサク動くし雰囲気もいいよ pokegame.cool.ne.jp/free/rpgtool_hell/hell.html 逆にフル自作にココまでは求めないよ
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:47:14 ID:QBssMmyR]
- きびきび >> サクサク
|

|