- 1 名前:1 ◆fZbR2Dxhc6 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:40:01 ID:T4jocCOu]
- ここはWizardryクローンを作るスレです。
【概要】 ・システムはWizardryクローンとする(FC版#1をベースにする)。 ・呪文名、商店名はオリジナルのものをそのまま使わず、変更する。 ・アイテム名、効果はオリジナル通り ・モンスター、シナリオは刷新 【製作・仕様】 ・プログラムは>>1が担当します。その他スタッフは随時募集中です。 詳細はスレ及びまとめサイトを参照してください。 ・2009年夏頃完成を目指してます。 ・Windowsプラットフォーム上で、DirectX8以上の スペックで動作するものになる予定です。 【注意点】 ・>>1は大変仕切りが苦手です。 そのため進行はgdgdになることが予測されますが、これは仕様です。 ・>>1は少々天然が入っております。 そのため見当違いのレスをすることもありますが、これは仕様です。 まとめサイト www27.atwiki.jp/vipwiz/
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 10:19:39 ID:TEMpqvTQ]
- >>172
無限の迷宮でもやっとけ www.vector.co.jp/soft/win95/game/se041603.html 余計な仕様追加でまともなコピーができなくなるのだけは勘弁してくれ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 10:29:16 ID:2HIngkfe]
- >>170
まあ、俺たちは外野なんだから、生暖かく見守ってやろうぜ。 なんせこの板は完成しないプロジェクトが多すぎるから、できれば完成して欲しいぜ。 >>171 そういう意見が必要だと思うよ。 あとは>>1がそれを見てどう判断するかだ。 画像の大きさは決めてたけどね。 >>172 50階までモンスターが足りんぞw そもそもワードナーがB13Fなのに、更に強いやつを出すのか? B50Fはのぶながとかベイン・キングとかソーンとかうろうろしてるんだろうなぁ。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 10:30:12 ID:2HIngkfe]
- なにを勘違いしてワードナーがB13Fだとorz
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 13:45:37 ID:7a16w+FV]
- 全体のスケジュール管理と統括を>>1がやって、
グラフィックの細かい部分は別の人が分担したほうがいいんじゃないか? プラグラミングとリーダーを兼任するだけでも大変そうなのに、>>1がつぶれるぞ。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 14:40:56 ID:nOjwSwDB]
- この程度でつぶれるようなら、所詮それまでの男だったということだろ。
- 178 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/24(月) 18:01:03 ID:h6LUdpsA]
- PRIESTの足を伸ばそうとしたんだけど、等身って人の好みが分かれるから難しい。
これはきちんと他の人の意見聞いておかないとリテイクの嵐になりそうなんで 参考までに意見を聞かせてほしい PRIESTの等身が決定すれば、他の人型モンスターもその基準に合わせていく予定 www.vipper.org/vip1003758.jpg.html
- 179 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/24(月) 18:27:09 ID:ZZX9s98q]
- >>169
そのサイトは知ってた 効果音は自作が難しいから 作れる人が来ない限りは素材使う方針にします >>178 乙です 等身としては3か4くらいで 股をちょっとあげる(ズボンを上げるような感じ?) といいかなと思った
- 180 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/24(月) 20:07:40 ID:ZZX9s98q]
- ダンジョンを歩けるようになった。
扉の表示などができないのでその辺を実装したらうpします。 www3.vipper.org/vip1003946.png
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 21:17:25 ID:2HIngkfe]
- >>1乙
意外と早かったね。 あとは扉表示と扉開閉実装したら一応動けるようになるのか。 その後はマップエディタのデータを流し込んで、動けるようになれば簡易だけど 移動系はできたやん。 1歩づつがんがれ。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 06:16:51 ID:hWKOd0e/]
- >>180
もうみれないorz
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 06:45:07 ID:GK0rHdIp]
- あんなしょぼいワイヤーフレーム見る価値ない
ぶっちゃけ小学生でも3分あれば作成できそうな画像だったな
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 13:10:01 ID:ZRyxDtoT]
- フルポリゴンで、モンスターもアニメーションさせろよ
それぐらい当然だろうが?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 13:20:13 ID:KGSgDhqd]
- 今日もハッスルしてんなぁ。
典型的なこの板のゴミでワロタ。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 14:58:36 ID:Ilop+Usb]
- >>183
GK乙
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:19:11 ID:iaKihoAV]
- >>184
ボイスはいらないのか?w
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:23:50 ID:KGSgDhqd]
- この板で「アイドル声優が声当ててねぇゲームなんて誰がやるんだよww」とか
素で言い出す奴が出て来る時代が訪れる可能性か…。 想像しただけで頭痛がしてきた。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:44:15 ID:GK0rHdIp]
- 精神科逝け
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 20:49:23 ID:iNUkT6gB]
- >>183
>>184 とプログラムすら読めない厨房がなんか言ってますけど?w おまえらプラグラム書けないもんだからただ単に悔しいんだろ ざまぁwww
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:27:22 ID:FRjcmZyY]
- けど>>1はまだ仕様も全然決まっていないVIPスレの時に
他のWizcloneゲーをあからさまに見下した発言していたの見たから印象悪いんだよなぁ・・・
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:52:01 ID:iNUkT6gB]
- そんなことがあったのか。
それでいろいろと煽っている奴がいるのか。 ならば納得。
- 193 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/26(水) 00:33:38 ID:BieGwtn0]
- 素材はある程度作ったけどコードは書けなかった。
>>191 他のクローンを見下した事はないけど?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:51:20 ID:LOtLogh2]
- モンスターハンターのような良質なゲーム作れないの?
- 195 名前:名無しさん@地下迷宮 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:57:00 ID:KsRmjc9v]
- wizardryぽいRPGを作るスレ
jfk.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1226585341/ ミラー www.geocities.jp/yusyaken1972/1226585341.html
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:57:42 ID:7n6U3lPT]
- >>193
じゃあ何で前スレで、個人が昔からコツコツ作った他のwizcloneに対して 「ごちゃごちゃ詰め込みすぎで引く」とか「好きになれない」とか 「wizcloneゲーを参考にする発想なんて無かった」なんて言い切ったの? VIP見たときはまだFC版のCloneを作るかどうかも決まってなかったっぽいし 個人作品をあそこまでバッサリ切り捨てといて「知らなかった」じゃ情報不足だし 作者やwizcloneやった事ある人達に失礼だし、正直自分もムカついたし。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:14:53 ID:oqIdp42s]
- ochituke
>>1を叩いたところで他のWizcloneが名誉を取り戻すわけじゃないし そもそも失ってもいない ただの好き嫌いの話だろ Wizファンが集うであろう場で 発言が不用意だったのは同感だが 自分ならこうするのにって気持ちが開発において大切な動機であることも確か こんだけ言われたらしょんぼりした顔してるだろうし おさめておいてやろうぜ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:18:51 ID:YGH0kOgw]
- ヒント: ゆとりは加減を知らない
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:25:21 ID:RBYqP/xK]
- だからこんな所にまでノコノコくっついてきて、チマチマ攻撃してるのか。
隠されたお前の心を知って、俺はお前に感情移入・・・しねーよカスww
- 200 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/26(水) 03:30:38 ID:1fIaNhAG]
- priestの足を修正した
250*350の画像 www3.vipper.org/vip1005586.png キャラを全体の何割にするか、、一番前にある足のつま先の位置をどうするか 参考画像を見て決めてください www.vipper.org/vip1005588.png.html この画像では8よりちょっと下につま先がある
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 05:38:40 ID:Sw/v4Ltn]
- 糞絵晒しあげ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 06:37:12 ID:7IROQkvu]
- ・Wizの知識がない
・ゲーム製作の知識もない ・なのに他のWizクローンは見下す >>1はもう人間的に問題あるような気がするが せめて絵師の質問には迅速に誠心誠意答えてやって欲しい
- 203 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/26(水) 08:09:29 ID:1fIaNhAG]
- 改めて見ると盾に血をつけたのは失敗かもしれん、グロイ
あと>>1はゆっくりしたペースで、適当に答えてくれればいいよ。 誠心誠意な対応されるとこっちが恥ずかしくなる >>202 2chでゲームをつくったり、絵を描いたりする時点で問題あると思うね >>201 苦笑いしたわ
- 204 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/26(水) 09:43:52 ID:BieGwtn0]
- >>200>>203
乙! キャラ、つま先の位置も 画像くらいでちょうどいいんじゃないかな 俺は血がついててもいいと思う
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:45:52 ID:gSZ13RCz]
- 作っている人間の人格がどうであれ
出来上がったものが優れていればそれで良い おれはモーツァルトは嫌いだが モーツァルトの音楽は好きだ
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 14:53:11 ID:mBH2bBLM]
- などと言っており余罪を追求する構えです
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 18:40:07 ID:sVvv8AYV]
- wizardryを作ると聞いてきたが案の定荒れてるね
もう絵師やプログラマいるらしいし、wikiで今いる有志だけで打ち合わせして作成した方が良くない?
- 208 名前: ◆SNOWqNuf.Y [2008/11/26(水) 19:53:15 ID:FnVPgd1x]
- うわー、久しぶりにスレ覗けたと思ったら酷い事に。
そして絵が全部見れなくなってて全俺が泣いた。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 20:52:04 ID:DfTz36wp]
- >>1
>>207の言う通りwikiあるならそっちでやった方がいいよ。 ここに来ても粘着がいるだけだから。 それである程度完成したら、また報告にくればいいやん。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:36:31 ID:tU4lEV8S]
- >>1の嗜好(志向?)と違うが・・・
www3.uploda.org/uporg1813751.gif
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:22:32 ID:JU7B2T03]
- おおー
味があっていいね。方向性が違うっぽいけど
- 212 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/26(水) 23:30:58 ID:1fIaNhAG]
- >>208
次までに無料のアプロダをレンタルして保存期間を長くするよ >>1 昨日出したpriestなんだけど、pngの圧縮方法を間違ってすっごいギザギザ画像になってたんで修正した。 あと塗りもはみ出てる部分を消した。 www3.vipper.org/vip1006580.png.html >>A Aさんが画像を加工するときに参考にするかもしれないんで、補助線を入れた透過png画像を作った。 www.vipper.org/vip1006530.png.html
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:43:42 ID:DfTz36wp]
- >>210
PC88版の画像出すなよ 比較用で出してるんだろうけどさ >>212 あいかわらず僧侶がいい味だw
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 00:07:39 ID:NOV6Hhcf]
- >>212
Sky Drive でいいんじゃね?
- 215 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/27(木) 00:56:35 ID:+vSW09bY]
- >>214
こんなサービスあるんだな すすめられたからには使うしかない。教えてくれてありがとう
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 02:00:59 ID:mklqf95y]
- 試しにマップ作ってみた
・地下1階な感じ imepita.jp/20081125/194400 ・嫌がらせw imepita.jp/20081125/134980 携帯なんでこの程度の画質が限界だけど、こんな感じで良ければ手伝います。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 02:10:03 ID:Gnext0ve]
- おお、なかなかいい感じ。
けど1階ならもうちょっとシンプルな作りでも良さそう 下はコズミックキューブ級な難解ダンジョンw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 02:45:08 ID:VHR2Jcs8]
- >>216で、このスレの行く先が不安になった。
そんな紙に線引いただけのマップ(落書き)で得意げに、手伝います とかww 手伝う気があるならデータとして利用できる形のモノを作ってからにすればいいのに…… 例え、データが>>1のフォーマットと多少違っていても、コンバーターぐらいならすぐに作れるんだし アイテムデータ・モンスターデータとかね。 他にも>>1が探してる各種ルールとか仕様について調べ上げるとか 手伝える所は多々あるのに……
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 03:02:03 ID:iZm5+UO+]
- で、お前は何故それをやらないの?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 04:04:05 ID:C+qvs9kS]
- >>1は何を募集しているか箇条書きにでもするんだ
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 05:45:41 ID:eFrcB8dw]
- 結局の所、>>123 版の絵しか見られていないのだけど、プリーストえらく格好良かったよ。
こういう絵を描ける人って貴重だと思う。自分には萌え絵とか全部一緒に見えるし…。 これはいかにも Wizardry って感じで…プロの人なのかな? 頑張ってねー!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 06:22:06 ID:aOX2TT//]
- 自演乙
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 16:40:24 ID:pGSgBCWR]
- まあ、この板の中ではなかなかの出来だと思う
自演乙
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:43:13 ID:hnFlhqix]
- バランス取ろうと持ち上げるのも
叩き誘導したくて持ち上げるのも 端から見れば不自然で浮いてるから辞めとけ
- 225 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/27(木) 19:58:26 ID:+vSW09bY]
-
↑↑↑↑↑↑ここまで全部俺の自演↑↑↑↑↑↑ ↓↓↓↓↓↓ここから全部俺の自演↓↓↓↓↓↓
- 226 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/27(木) 20:03:56 ID:+vSW09bY]
- アプローダーを借りました。スレに関することで使ってください
wikiにも勝手に追加。skydriveは他のスタッフが使えないんでやめました アプローダ www7.uploader.jp/home/wiz_fc/ >>216 1が来てる時に聞けば、マップをどうするのか教えてくれるよ 私には1の考えてることがわからんです あと、スレで煽られるのが嫌なら直接1とやり取りした方がいいかも
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:47:08 ID:7TQSr9mD]
- >>226
試してみた Windows XP SP2 メモリ : 256MB CPU : 800MHz ノーパソ、SONY PCG-QR3E/BP ・正常に動作した ・ダンジョンが表示されるまで10秒かかった ・実行時のメモリの占有率が122MB ・動くことは動くものの、上記の環境じゃマトモに動かない ツッコミどころとしては 画像が左右対称なら マップ表示の画像を左右反転すりゃ 読み込む画像の量が半分になるんじゃね?
- 228 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:mxnymxny@yahoo.co.jp [2008/11/27(木) 20:48:58 ID:0O80T4Az]
- >>210
味があっていいですなー 方向性ちょっと違うけど >>212 見れなかった・・・orz 画像はwikiに直接うpできるので暫定置き場に上げとくといいと思うよ! >>214 ちょっと見てみたけど、直接office起動できたりするのは便利そうだと思った! スケジュール表はエクセル形式で作る予定なので・・ Aさんが賛同したらスケジュール管理だけでも利用する価値あるんじゃないかと思う (同じファイルを共有できるので) >>216 上のマップはなかなかいいんじゃないかと思った でも>>218のようにモンスターデータなど 手伝って欲しい作業もあるので、 そういうのも可能ならお願いしたいなーと思ったりもします 直接話したかったら直接メールください >>220 「そういうめんどくさいのを人にやらせるのか」 って以前言われたことがあるんだけどお願いしてもいいもんなんだろうか? >>226 GJ! アップローダ早速使わせてもらったよー
- 229 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/27(木) 21:05:20 ID:0O80T4Az]
- ダンジョンを歩けるサンプルをうpしました
とりあえず歩けるだけです。階段の上り下りなどはありません。 実装した機能としては・・ ・3マス先までの扉・壁の表示 ・前に進む、左、右、後ろを向く ・ダークゾーン(一部バグ有り) ・一方通行 です。隠し扉の箇所は現状、通常の扉として処理してます。 www7.uploader.jp/user/wiz_fc/images/wiz_fc_uljp00002.png www27.atwiki.jp/vipwiz/ >>227 まだ告知してなかったのにw レビューありがとうございます。 確かに使用メモリ量多くて動作ちと遅いかもしれません。 その辺はこれからチョコチョコ改善するつもりです。 反転画像を用意してないのはちょっと訳アリでこの仕様になってます。 ダンジョンが表示されるのが遅いのは初期化に時間がかかってるせいかな? こちらの環境でも2〜3秒かかってますが10秒はちょっと遅いですね…調べてみます。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:43:41 ID:LccTaeCG]
- >>1乙
うちの環境でも試してみた Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS ・正常動作 ・起動は約2秒ぐらい ・タスクマネージャーでのメモリ使用量は228MB ・移動してなくても常にCPU約30%使用 恐らくゲームループで再描画してるからだろうけど、疑問なんだが この程度の描画でDirectX必要かな? GDI+でも十分足りるのではなかろうかと思う。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:41:19 ID:7+6/DXFe]
- そして速攻で書き換えてみた
www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00003.zip.html
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:58:45 ID:iDjCzYH+]
- >>231
いい感じの雰囲気だな
- 233 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/11/28(金) 01:33:45 ID:CzD0zO1L]
- >>231
おー、動く、動く テクスチャもいい感じだな
- 234 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/28(金) 02:05:02 ID:7cZtidZP]
- >>230
すみません、全然DirectX使う必要ないんだけど 将来何かしら演出に凝るかもしれないというのと 単に慣れた方法でやってるっていうのがあってつい使っちゃってますorz >>231 雰囲気いいなぁ!!超GJ 次からデフォで入れさせてもらいますw 負荷軽減したと思われるバージョンうpしてみた うちの環境でも15%くらいかかってたのが1%程度に下がったので 軽くはなってる・・・・はず www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00006.zip.html
- 235 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/28(金) 02:05:39 ID:7cZtidZP]
- あ、二回URL貼ってしまった・・
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 02:16:26 ID:hwrrLVA+]
- 乙でっす。
ノートPC:dynabookTX/65D OS :vista business sp1 メモリ:2GB CPU:Intel Core2 Duo 1.66GHz 起動:3秒ほど。正常動作 メモリ使用量は、234MBで、移動していると最高450MB位までアップ。 CPU使用率は32〜37%くらい。 奥2マス目の左右の壁がワイヤーフレームだったけど、 画像がテクスチャになってなかったので入れ替え漏れの模様。 wiz風味ゲーを作ってたけど戦闘の実装で頓挫したおいらの分まで がんがってください。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 02:25:03 ID:hwrrLVA+]
- (=_=;
って新しいバージョンあるのか。 236はwiz_fc_uljp00003.zip.htmlです。 wiz_fc_uljp00006.zip.htmlのほうは、 起動:3秒ほど。正常動作で同じくらい CPU使用率は8〜14%くらいに減ってますが、 メモリ使用量は、開始300MBで、移動していると最高480MB位までアップ。 以降下らず460MB前後です。(その前は300位まで下がってました)
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 06:07:35 ID:7+6/DXFe]
- >>234
あ、将来何か予定あるのならいいです>DirectX あと公式採用キタ━━(゚∀゚)━━ヨ つうか、あれはネットで適当なフリーテクスチャ拾ってきて 編集しただけなので。 しかも、いくつか力尽きて元のまんまだし。 もっとちゃんとしたテクスチャにしますわ。 要望。 天井と床に関しても表示できるように画像入れて欲しい。 そしたら書き換えでもっといい雰囲気にできるかも。 画像ない場合は表示しない=背景黒のままとか。 それからワイヤーフレーム風は残しておいた方がいいと思う。 できれば、graphの下にサブフォルダ作成して、表示に使用する 画像を切り替えれるようになれば、個人で切り替えて楽しめる かもしれない。 新版試してみた CPU使用率:停止中は2%ぐらい、移動中で10%弱 メモリは前と同じ228MB、最大230MBですね、起動は前より2秒ほど長い メモリ使用量はテクスチャ全部メモリ中に持っていると思われるので しょうがないと思う。 >>236 あれ、やっつけで最後の方は力尽きて全部入替できてないから。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 11:46:09 ID:c9P5Uev9]
- やっぱり動いてるの見るとすげーな。期待するよ。
たださすがにメモリ食い過ぎてると思うんだが 一枚のテクスチャを変形させて貼るとかできないのかな? DirectXでアフィン変換とかできるのかよくしらないけど
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:12:45 ID:s8sc0TWT]
- いくら全部メモリに入れるからって流石にでかくない・・・?
って思ったら、壁1つ1つが1画面分のサイズなのか。 これからまだ敵とか入れるわけだし、この調子で増えると偉いことになりそうな気が。
- 241 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/28(金) 18:51:13 ID:7cZtidZP]
- >>236
レビューサンクス! 最高450までいくのか・・うちだと300くらいまでしか確認できなかった。 良かったら一緒に つ く ら な い か >>237 メモリリークあるかもしれんです。調べてみます。 >>238 画像周りの仕様を変更したので一旦公式外しますwサーセンw 004aでテクスチャバージョンをデフォにしたけど、 バックアップとしてワイヤフレーム版をgraphic_backupに保存してました。 テクスチャの方のフォルダ名を変更してgraphic_backupをgraphicに戻せば ワイヤフレーム版のグラフィックで動作するはずです。 床と天井の件検討しときます。 すぐにはできないかもしれないけど、余裕ができたときにやってみます。 >>239-240 とりあえずさっさとリリースするために楽な方法で 実装してしまった結果が230Mです・・orz というわけで、なるべく画像を使いまわして メモリ使用量を抑えたバージョンを作ってみました。 うちの環境では30MB程度まで抑えられてます。 www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00007.zip.html
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 19:17:03 ID:7+6/DXFe]
- >>1
早速0.05でプレイ。 ロードは2秒ぐらい。 タスクマネージャー上ではCPU2%、移動時で7% メモリは30MB-32MB使用 Celeron 2.8G Memory:2GB Geforce 7600GS こんなところですね。 さあ、今日もテクスチャ作る仕事が始まるお
- 243 名前:227 mailto:sage [2008/11/28(金) 19:36:19 ID:hRbE/h94]
- >>241
メモリ使用:30MBほど CPU:通常 5%, 移動時 10% 問題なく動作します。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:13:43 ID:7+6/DXFe]
- >>1
はははは、別のテクスチャと入れ替えておいたのさ★ www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 00:53:42 ID:JfnnMQH2]
- なあ、Wizみたいな薄壁のダンジョン型ゲームって
マップデータは壁も通路とは別にデータ持ってるの? つまり、通路 壁 通路というマップの場合 通路を00、壁を01という1バイトデータだとすると 00 01 00 みたいなデータになるわけ? でも、これだとWizの移動方法だと1バイトすっ飛ばす ことになるよね、薄壁の部分には移動できないから それとも、東側に壁がある通路というデータがあってそれを01とすると 01 00 という2バイトデータなのかな
- 246 名前:1 ◆nKDONOi1HQ mailto:sage [2008/11/29(土) 01:52:45 ID:3zaY2YC3]
- >>242-243
レビューどうもです。 動作的にはイイ感じになってきたと思うので、 そろそろステータス関係に行こうかと思います。 >>244 ヤバい・・超かっこいいw ロゴが何とも言えないです >>245 部屋内部及び四方の壁の状態を構造体にして、 その配列で表現してます。 一つの壁を二つのデータで表現することになるけど、 それを利用して一方通行などを再現してます。
- 247 名前:244 mailto:sage [2008/11/29(土) 04:26:09 ID:NkZdbVYw]
- >>1
あれでも超手抜きですよ。 そのうち職人さんがちょーかっこいいのを作ってくれるでしょ。 早いとこ天井と床の表示ができるように願っています。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 11:38:01 ID:JfnnMQH2]
- >>246
マジっすか それだと一つの座標で最低5バイトもデータ持ってるって事? それって結構普通なのかな 元祖Wizもそんな感じのデータ形式だったのだろうか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 11:44:46 ID:fCi/NtZR]
- >>248
1ブロックの四方の壁をそれぞれ1ビットにすれば4ビットですむ 4ギガバイトの壁に悩むような時代にそこまでケチるかってことになってくるけど
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 11:53:34 ID:buoXBQCm]
- 通路をパターン化すればもっと小さくできる
って 実装でどうでもなる話なんかどうでもいい。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 14:07:33 ID:3/SqVF/F]
- 某Wizクローンと全く同じ仕様だな。
>>1は先人達が作った作品を見下してるようなので単なる偶然だろうけど。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:02:19 ID:JfnnMQH2]
- >>249
壁だけじゃなくて、扉や鍵付き扉とかパターンを考えると 結局1バイト程度は必要になるかもね まあ、1座標を1バイトで表現しようとすると結局256パターンじゃ 足りなくなる恐れがあるから、結局>>1の実装は良いかもね
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:18:31 ID:NkZdbVYw]
- つうか今時無理矢理1バイトに納めるのは現実的じゃないだろ。
マップデータだけで10MBも使うのからアレだけど、少々量が増える ぐらいなら問題なしだろ。 普通に実装すれば4方の壁+床で5バイトは必要だと思うし。 マップ1フロアが30 X 30 = 900マスで、1マスで5バイトとしても 4.5K。 更に10フロア分持っても、45KB。 簡単だし、この実装方法でいいんじゃない?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:27:59 ID:JfnnMQH2]
- >>253
いや、俺も別に1バイトにこだわってる訳じゃないけど こういうWizみたいな薄壁のマップだとどういう風に表現すんのかと思って 薄壁じゃない壁も移動1歩分の普通のやつなら 普通に1バイトで済んで一番簡単だけど、薄壁はどうなんだろうと思ってね
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:36:27 ID:dYqc6I6J]
- FC版は確か壁と扉に4bit(東西南北)ずつ割り振ってたと思う。壁と扉が両方ある場合は隠し扉扱い
一方通行もあるので、全てのマスについてそのデータが用意されてたはず ダークゾーンとかの内部に関するデータはまた別個に持ってるから、結局1マス2Byteかな
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 16:08:31 ID:J9sDqDF/]
- 玄室とかイベント発生とかの設定を含めて
4 Bytes 毎で区切ってるウィザードリィーもある 管理の仕方しだいだけど、>>255の方式が主流だよね
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 21:11:05 ID:JfnnMQH2]
- いやあ、勉強になりますな
普通の壁が1移動分の厚みを持ってるやつなら 作った事あるんだけど、それだと1バイトでも使い切れないくらいで 実装も簡単だったんだけど、Wizみたいな薄壁・・・ ところで、勝手に「薄壁」って呼んでるけど、こういうWizのような 壁が区切りみたいになってて、移動分にカウントされないのって 特別な呼称があるんだろうか まあ、とにかく色々と参考になりましたわ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 21:27:34 ID:NkZdbVYw]
- >>257
薄壁の意味がわからない。 壁といっても、四方が壁で囲まれて、どこからも出入りできない部分が >>257の言っている壁なんでしょ? Wizと何が違うの?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 21:38:26 ID:JfnnMQH2]
- >>258
厚みを持たない壁のタイプの事だよ 座標にもカウントされないやつ 例えば、Wizだと正面にドアがあってとして 正面に進むと、ドアの向こうの空間に出るわけですよ ドアの部分の壁の位置には移動できないわけで 厚みがあるタイプのやつは、一歩前に出たら そのドアの部分に移動するわけです あと1歩進まないとドア向こうの空間に出れない だから、横を向くと、ドアをまたいで立っている状態が 表現されるのです これで分かったかな 具体例を出すと、ダンジョンマスターみたいなやつです
- 260 名前:227 mailto:sage [2008/11/29(土) 21:39:29 ID:O42+ms+4]
- >>257の言ってる薄壁ってのはこんなデータで、
0 − 3 | |1 − 2 (壁の描画だけで4bit) 普通のマップなら移動不可が0、移動可が1以上の二次元配列だろな
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 21:44:55 ID:JfnnMQH2]
- >>258
分かりやすいように、ウェブでマップ見つけてきたので張っておきます これで分かるでしょう Wizardryのマップ(壁は、各座標の「区切り」として存在し、その部分に移動できない) www.ne.jp/asahi/lips/42st/tmp/map_01.html ダンジョンマスターのマップ(壁が座標としての意味を持ち、移動可能) hp.vector.co.jp/authors/VA014589/dm/map/dm_map01.gif
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 22:28:43 ID:NkZdbVYw]
- >>259-261
いやいや、文章で伝えるのは難しいな。 そういうことではなくて、ダンマスは壁で1マス占有しているけど、通路も同じ 1マスだから>>260のような持ち方してるのではないのかと。 であれば、データの持ち方としてはWizと変わらないんじゃないの?と言いたいのです。 壁に厚みがある、ないは表現上の違いだけで。 話は変わるけど、ダンマスって誰かクローンとか作ってるの?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 22:48:27 ID:/mKcl7fn]
- ダンマスはダンジョンマスターRTCって奴がかなり有名じゃないかな
Java製のクローンとかもある
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 23:06:48 ID:JfnnMQH2]
- >>262
ああ、なるほど ダンマス型ではもちろんどっちでもマップデータは表現できるけど 1バイト1マスだと凄い処理が簡単に済むメリットがある 昔の投稿ゲームとかもほぼ100%この方法だと思うし 4方向に壁データを持つ方法だと、視線処理とか思ったより大変だと思う 一方通行の壁とかの場合、手前から見た場合壁は無いけど データとして見たらその向こうには壁があるから、奥から描画するにしても 色々と参照しなくちゃならないし、激しく大変な気がする
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 23:19:11 ID:NkZdbVYw]
- >>263
早速いってくる >>264 なるほど、視線処理か。 けどその1マスでのテータの持ち方を工夫すれば解決できそうな 気がしないでもない。 >>260の持ち方を前提で話しているから、視線方向の次のマスを 見て壁があるかどうか判定する必要があるということですよね。 そもそもビットで持たずに0x00:壁なし、0x01:壁あり、0x02:一通壁(進入可能) 0x03:一通壁(進入不可)にすれば、別に他のマスデータ見る必要ないし。 まあ>>264の書いてる実装方法が一般的だと言いたいのかもしれないけど 実際それをよく知らない俺から見れば、一般的な実装かどうかに拘る必要 はないと思う。 なんか不毛な会話になってきたような気がするので、そろそろやめとく? さあ、テクスチャでもいじってくるか。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 23:40:08 ID:O42+ms+4]
- >>265
マップデータの詳細な仕様を>>1がつめてくれれば 地下10階までのマップデータ製作を分業できるわけだし。 それほど不毛でもないと思う
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 00:32:49 ID:GBtJ8G39]
- 壁の処理の仕方は結構重要な問題だと思うぞ。
そもそもこのスレの>>9の時点でまさにその問題点に触れてる人がいるしな。 古典的な1マスを1バイトで表現している場合は壁の描画時に そのマス自身のデータと自分自身の方向だけを考慮すればいいのに対して 1マスがその内部と4方向の壁データを持つ場合には 壁の描画時に隣接しているマスも参照しなければいけない他に 処理が格段に増えるからな。 >>1がどうやって実装しているか興味深いな。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 00:53:55 ID:f0mnu7Jt]
- >>267
バイトをパースするより構造体で持ったほうが楽に決まってるじゃないの まあ処理組んでしまえばどっちでもいいんだけど
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 23:46:36 ID:bUgjSIWU]
- そして詰め替え用その2を投入
www7.uploader.jp/dl/wiz_fc/wiz_fc_uljp00008.zip.html ...ってなんかスレが止まってるw >>266 あ、なんか荒れそうな気がしたので。 荒れなければ続けましょう。 つうかスレ見直したら>>246に書いてるやんw やっぱ壁+床の構造体ですね
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 23:55:13 ID:f0mnu7Jt]
- あとマップデータに必要なのは
各階のヘッダ部分、および全体のヘッダ部分 拡張性も考慮したほうがいいよ
- 271 名前:単速 ◆.3394ts1Dg mailto:sage [2008/12/01(月) 21:23:57 ID:Xmh9BaIr]
- 現在、待機中
そろそろ次のモンスターを描きたいんだけど、どれを描くのか>>1からの指示待ちです
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 00:10:22 ID:L+XZ2tkI]
- >>271
wikiも更新ないねぇ。 また風邪引いたのかな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/04(木) 00:52:01 ID:uDQpwHPI]
- >>1失踪?
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