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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 14:14:30 ID:f/lL6e/B]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:59:08 ID:brgF2KKT]
sage強要撲滅委員会 part30(dat) 総レス数 373
sage強要撲滅委員会 part31(dat) 総レス数 101
sage強要撲滅委員会 part32(dat) 総レス数 50
sage強要撲滅委員会 part33(dat) 総レス数 123
sage強要撲滅委員会 part34(dat) 総レス数 48
sage強要撲滅委員会 part35(dat) 総レス数 61
sage強要撲滅委員会 part36(dat) 総レス数 93


16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:01:46 ID:Ei7ALE9k]
48。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sake [2008/11/11(火) 00:24:30 ID:hZnHDojb]
スレ趣旨と関係ない長文の宣伝文を何レスにも渡ってコピペするのは荒らしだよな。

18 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 00:30:03 ID:381FwYyL]
「反応するあなたも荒らしです。」

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:40:58 ID:4PxPl5Nh]
とりあえず前スレ埋めような。

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:43:48 ID:3MI0KgMi]
お前が埋めろよ

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:21:19 ID:dT1JKGtC]
テンプレ臭いんだよ、荒れるだけだ
>>1だけでいいだろ

22 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 03:33:16 ID:FApH/pRL]
おやすみ。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 06:55:51 ID:qGm6nngq]
基本的に30fpsでも問題なし?



24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 11:17:54 ID:jWscJIrq]
>>23
ガタガタのカクカクじゃないのか?
50fpsは欲しいと思うぞ

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 12:09:03 ID:UA1MqqCa]
>>23
モノによるな。
ウディタの動作指定を使ってキャラを動かすと30fpsではカクカクするが、
全部ピクチャで動かすような場合は30fpsでも十分いける。
実際、迷宮の町は30fpsで動いてたはず。

26 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 13:13:14 ID:TGgkQEDC]
それは凄い。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:32:09 ID:/2zow3jP]
レベルアップ時にランダム成長させたいんですが
例えば戦闘開始時のコモンイベントで
変数操作で変数〔○○のHP成長値〕に乱数(例えば0〜7)を入れて
可変DBのそのキャラのHP成長値にその変数を代入すればおkですか?
なんか成長値が0になるんですが

28 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 17:00:52 ID:EAp9IgcQ]
それは大変だ。

29 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 17:02:45 ID:K4rcwjX1]
おk

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 17:49:14 ID:fyT2cTkU]
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の6
changi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1226292876/

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 18:32:17 ID:gTVWyHrh]
>>30のは板誤爆じゃなかったか?

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 18:40:11 ID:URbXVlll]
削除依頼出してなかったの?

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 18:49:28 ID:QOGsXtUr]
>>32
出してるけどまだ放置されてます



34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:gase [2008/11/11(火) 18:54:11 ID:hZnHDojb]
依頼出してるならこれ以上やれる事無いな。
ほっときゃ落ちるよ。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:12:11 ID:8fOl8aN0]
>>27
変数やDB弄ってるところで意図と違う動作をしてる気がするときは
弄ったところに文章表示で変数やDBの値を出力してみるのがいいよ

テスト段階ではしつこいくらいに出力してやるのが吉

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:15:43 ID:mIUpz6CF]
ageるのは別にかまわんが板違いな議論を持ち込まないで欲しいわ・・・(・ω・` )

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:23:32 ID:jWscJIrq]
二週間頑張ってやっと戦闘なしのお使いゲーが出来た
ほとんど画面デフォだがもうRPG作る意欲が出ないな

お前ら本当にすげえよ……

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:32:54 ID:URbXVlll]
>>33
そか
運営も忙しいって事かね
改めて乙


39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:04:57 ID:OoUOJdGR]
ちょっと試しに、メッセージ表示中にセーブする方法を探してるんだが、
文章表示中に並列実行でセーブ画面呼び出してロードするとイベントが強制中断される。
ロードした後の状態ってどうなってるんだ?
例えばADV(シル見とか)でロードした後、いきなり行動メニューが出たりするけど、ああいうのはどうやってるんだろう。

イベントの途中にロードとかはできないのかな、やっぱり。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:18:09 ID:jUeY8t1C]
並列イベント中でセーブさせると
強制終了されるという仕様があったはずだが

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:41:23 ID:G7+eHP2s]
>>40
そんな仕様ないよ。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:14:33 ID:UIXOm2aL]
サンプルでは、味方キャラ全員分のコマンド入力した後に、敵と味方が行動するドラクエ方式だよね。
それを、
味方Aコマンド入力・行動>敵B行動>味方Bコマンド入力・行動・・・
みたいな感じに、コマンド入れたら即行動っていう風に改造するのは難しい?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:17:11 ID:kmBPppnX]
多分1から作ったほうが早いと思う



44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:23:20 ID:jUeY8t1C]
>・並列実行されるイベント中でセーブやロードを行うと、強制終了する可能性がありますので、
並列実行イベント中では使用しないでください。

ってマニュアルにあるんだが、もしかしてもう直ってた?
ずっと昔にやったきりだから最新版でどうなってるか知らないんだが

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:33:11 ID:G7+eHP2s]
>>44
あ、すまん確かに書いてあった。実験してみて何も起こらんかったから大丈夫だと思ってしまった。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:55:52 ID:I1ne0Qxh]
39です。マニュアル見逃してた。すいません。
>・並列実行されるイベント中でセーブやロードを行うと、強制終了する可能性がありますので、

これでいう「強制終了」されるのはイベントかな。
てことは並列実行でイベント終了されても問題ないような作りが必要になるなあ。
直前に起動してたイベントを覚えて置いてロードした際にそれを実行するとかしないと。
次のイベント予約を使えばイベント単位でのセーブロードができるかもしれないな。

情報サンクス。とりあえずもうちょっと試してみようと思う。
できたら次回のコンテストに出せないかな。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:03:27 ID:G7+eHP2s]
>>46
強制終了は文字通り強制終了だと思うんだが。エラー落ちするかもしれないから使うなよってことだと。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:17:06 ID:jUeY8t1C]
俺の時はエラー出て落ちた記憶。
ただ1.01あたりのときの記憶なんで曖昧なうえに
45みたいに落ちない例もあるらしいからよくわからない。

まぁとにかく気をつけろってこった

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:18:30 ID:jWscJIrq]
>>39
我流だからあんまりおすすめできんけど
ノベルゲーならまず選択肢ごとにセーブ箇所作ったりして
ロード時に各々の選択肢地点に飛ばすことから始める
それができたらメッセージ単位でセーブできるようにするんだけど
これもやってることはほとんど同じ
どこまでやったのか読んで、対応する箇所にすっ飛ばして表示

RPGだとさらにまんどくなるんだが
ロード時のステとマップと座標……その他いる地点にすっ飛ばして表示
俺は基本一人主人公というかPT組まん人なんでPT組んだ場合はどうなるか知らん
ただたぶんこの方法の応用でいけると思う

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:26:25 ID:jWscJIrq]
あ……変数とかその他もろもろ読み込むのを書き忘れてたわ……
もうだめかもしれん

51 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 23:28:05 ID:NoOr6qwG]
なんか最近盛り下がってるね。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:49:59 ID:YFYBaOX4]
ウディタの話しようぜ。半年後でもいいからさ。

53 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/12(水) 04:28:58 ID:O/bA1sG4]
うん。



54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 04:31:25 ID:O/bA1sG4]
商品券とかじゃないと貯金されそう。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 08:05:02 ID:10ZLablI]
腕痛い

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 12:16:10 ID:QH7jp2Uu]
>>49
たぶんそれ、一般的なゲームのセーブロードと同じだから問題ないと思う。
しいていうなら、ノベルの文章はトランジション使って文字列ピクチャで表示する方がいいかな。
ロード後のこと考えると。

57 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/12(水) 13:15:31 ID:gUR4LNxh]
ためになりますね。

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:09:46 ID:gv+P17ET]
誰か「自作戦闘までの道のり講座」みたいなの作ってくれねぇかなぁ。
ステップ1.攻撃力の比較で勝ち負けを決める、ステップ2.・・・てな按配の。
自分で書いてて、こんな他力本願じゃだめじゃんと思うけど頼っちゃう。
人のコモンいろいろ覗いてこよう・・・

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:34:28 ID:lA1cYUUa]
ステップ1、攻撃力の比較で勝ち負けを決める
1、各キャラのデータベースを作成
2、各データベースに「攻撃力」という変数を作る
3、攻撃力を比較
・キャラAの攻撃力−キャラBの攻撃力>0ならばキャラAの勝ち、=0ならば引き分け、<0ならばキャラBの勝ち
4、それぞれの場合で条件分岐
〜〜〜〜〜
ステップ2、攻撃力とHPで勝ち負けを決める
1、各キャラのデータベースを作成
2、各データベースに「HP」と「攻撃力」という変数を作る
3、HPから攻撃力を引く
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力>0
 キャラBのHP−キャラAの攻撃力<0
 ならばキャラAの勝ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力<0
 キャラBのHP−キャラAの攻撃力>0
 ならばキャラBの勝ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力<0
 キャラBのHP−キャラAの攻撃力<0
 ならば相討ち
・キャラAのHP−キャラBの攻撃力>0
 キャラBのHP−キャラAの攻撃力>0
 ならばもう一度引く
4、それぞれの場合で条件分岐
〜〜〜〜〜
こんな感じでターンとかコマンド入力とか属性とかの概念を増やして、処理を複雑にしていけばいいのか?
俺はここまで書いて飽きた

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:46:02 ID:gv+P17ET]
>>59
うわ、親切にありがとう!参考にさせてもらうわ。
おかげでモチベーションすごい上がった(`・ω・´)

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:52:53 ID:HsmrRUUD]
相討ちシステムっておもしろそうだな〜と、
>>59 見て思った。
敵味方同一タイミングで行動するRPGなんて、やったことないけど

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:54:33 ID:duZICw8H]
何となく昔ツクールで遊んだゲーム思い出した
・HPと攻撃力と素早さのステだけ存在、レベルアップで振り分けれる
・シンボルエンカウントだけど接触した瞬間「どっちかが死ぬまで殴りあう」処理

こんなふうにわざとシステム端折ったのでも短編にしたり、工夫次第で面白いと思う


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:58:32 ID:bQTcX0SS]
インターフェイス部分と戦闘アルゴリズム部分を分けて考えないといけない。
最初はカードゲームによくみられる以下の計算を基準にするといい。
・使用するステータスは攻撃力と防御力のみ
・戦闘開始時の耐久力は一律100
・コマンドは攻撃・防御の二つ
なるべく簡素な計算でインターフェース面をまとめる腕をまず整えるといい。

インターフェース面は基本システムを参考にすると少なくとも以下の段階がある。
・戦闘開始前処理
・キャラデータ読み込み
・コマンド表示、入力
(計算)
(敵AI行動決定)
・結果を元に戦闘の再生
(勝利or続行判定)
・戦闘結果処理
注意点としては数値はデータベースから呼び出すことが多いってことか。



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 18:10:46 ID:bQTcX0SS]
意外と人が多いな。

>>59が飽きたのもわかる。
というのも、戦闘アルゴリズムに関しては何も単純なものから始めなくてもいいからだ。
逆に「一見複雑に見えるものを単純化する力」が必要だ。
大抵の自作戦闘希望者はこの計算部分での要望なのだから、>>59の出だしに書いてある通り、
> 1、各キャラのデータベースを作成
> 2、各データベースに「○○」という変数を作る
> 3、○○を比較
の流れさえ慣れてしまえばいくらでも作れる。

大切なのはそうやって複雑・肥大化させた戦闘システムのゲームバランスをどうとるのかということ。
バランスが考慮されないRPGの戦闘は障害にしかならないので。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 18:21:13 ID:QH7jp2Uu]
計算部分に関しては>>59のステップ1→2の要領で
要素を増やしていけばいいだけだから、
ある意味完成しているとも言えるなー。

インターフェースに関しては別に説明が居るんだろうけど。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 19:59:28 ID:26vP1f6B]
そうなのかー。モチベーションあがるなあ。

67 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/12(水) 20:00:53 ID:26vP1f6B]
すいません。sageてしまいました。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:47:57 ID:gv+P17ET]
確かに>>64の言うゲームバランスは本当怖いよなあ・・・。
苦労して作ったものがゲームとして面白くなかったりしたら泣ける。
センスもいるよね。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:49:44 ID:0KHZEtah]
sage強要厨撲滅委員会のwikiにこんなの書いてあったんだが

>こんな利敵行為は工作員認定されちゃうぞ
>■age/sage自由派の対外的イメージを悪くする

>突撃に値しない、軽度のスレ(放っといてもほぼ問題無くage/sage自由で書き込める程度のスレ)に突撃させようとする
>突撃に値しない、そのスレの存亡に関わる理由を明確に掲げてsage進行しているスレに突撃させようとする
>荒らしの肩を持つ形での突撃をさせようとする
>カラageやコピペ爆撃、一方的な放言で突撃先を荒らした後にここのURLを暴露、「こいつらの仕業です」と告知
>議論が迷惑がられ始めても他スレに誘導せず、延々と粘着して突撃先住人の反感を買う


今このスレに粘着してる奴って一番下の「議論が迷惑がられ始めても他スレに誘導せず、延々と粘着して突撃先住人の反感を買う」奴だよな

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saqe [2008/11/12(水) 21:53:32 ID:wICFH6FP]
sage強要厨撲滅厨なんてほっとけ

71 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/12(水) 22:01:01 ID:VeiXx2aq]
そんなスレ関係ないだろ。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:33:03 ID:ESkMFTMC]
ゲームの完成が見えない。誰か助けてくれ。
素材作りとシステム作りのループが怖い怖い。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:42:31 ID:qYRsAult]
完成が見えないようなゲーム作りをするな



74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 00:11:54 ID:vQNZ/2ys]
まぁ趣味だからダラダラ作り続けてもいいんじゃない
それよりも素材作り続けられるのがすごいな

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 00:59:12 ID:QT0mp2Jm]
2ch初心者にありがちなこと

sageを義務やマナーだと勘違いして、age発言に「sageろボケ」とか言って叩かれる
しかも自分で間違えてageで発言してしまい、「sage忘れすまん」とか謝る必要もないのに無意味に謝罪する
「レスありがとうございます」とか言う
URLを貼るときは、どんなものであれh抜きをする(そうするのがマナーだと間違って思い込んでいる)
無意味に伏字を使う
鮫島ネタに騙される

専ブラを導入してまるでガンダムに乗ったような気分になる、あといちいちNG登録を宣言したり
荒らしに本気で腹を立てて、運営系の板にアク禁を依頼して逆に叩かれる
「チラ裏スマソ」などいちいち下らない謝罪をしたがる
大した内容でもないのにいちいち語尾にorzを付ける
全体的に卑屈、でも怒るといきなり尊大になる

「もう落ちる」と誰も聞いてないのに宣言し、その後「最後にもう一度だけレスするけど〜」ってのを何度も繰り返す
議論に負けると「釣りなんだけど、お前ら何必死になってんの?」
荒らしが来ると、「皆さん荒らしはスルーですよ!」と嬉しそうに書き込む。その発言自体がスルー失敗であるという自覚はない
自分に不利な流れになると『なんだよ、自演かよ』とか『自演乙ww』とか言って自演認定をして逃げていく
マルチポストを発見すると『マルチウザイ』と喚く。自分がストーカー体質であることに気づいていない
スレタイの全角半角を執拗に気にする。新スレが立った後に文句を言い叩かれるのが特徴

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 00:59:57 ID:QT0mp2Jm]
「sageも知らん初心者が!」
誰だって自分が初心者であると思われるのはイヤなものです

「sageも知らん初心者が」と煽られたり、誰かがそう煽られる光景を目撃した初心者は

自発的にsageることで自分は初心者ではないとアピールするようになります
sageなければならない理由など勿論知りません

その状態がしばらく続くと、今度は自分が中上級者であることをアピールしたくなります

そのためにかつての自分と同じ、「sageを知らない初心者」を見つけて煽るのです

彼らの目には、sageていない人間=sageを知らない初心者としか映りません
そうでなければ困るのです

もし、sageが2ch熟練者の証でないのなら自分にはアピールするものが何もないことになりますし

なによりsageることが脱初心者の第一歩と言われ、それを馬鹿正直に信じてしまった自分があまりにも哀れですから…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:00:55 ID:QT0mp2Jm]
“sageが2ちゃんのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち
スレのテンプレにsage進行規定を盛り込んだり
書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと

「ageると荒らしが来る」と信じていたり「みんながsage進行を望んでいる」と思い込んでいたり、その行動原理は様々

【sage原理主義者(sage厨)とは】
“sageが2chのデフォルト”との狂信的信念(脳内ルール)を持ち、スレの1でsage進行を規定したり、書き込みの内容がスレに沿った無害なものであっても、メール欄にsageと入れないだけで、人を罵倒し追放しようとする人たちのこと

【sage厨の特徴】
1)sageないと荒らされるとの強い妄想を抱いている。反論すると自作自演で荒らすことあり。

2)sage書きを他人に命令する権利があると信じて疑わない。sage/非sageは個人の判断で使い分けるべきだと諭す人を“age厨”と罵り聞く耳をもたない。

3)公共掲示板であることを理解せず、ひたすらスレを閉鎖的オタスレとして囲い込んでいる。

4)sageないレスは、内容にかかわらずすべて“age荒らし”と脳内変換する。

5)いくらかみくだいて説明してもこのスレの趣旨を理解せず、“荒らし依頼スレ”として削除依頼し、却下されても懲りずにまた出す。
偽スレを立てまくって妨害する。

6)同志のふりをしてこのスレに潜伏、各地で荒らし回って「ほらやっぱりageるから荒らしが来た」という結論に持っていきたがる。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:00:57 ID:HBXg38fj]
ねぇねぇ、いいかげんコテつけてくれない?
ウザいからNG入れたいんだけど

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:07:40 ID:63tX6/PJ]
sageをNGワードにしちゃえば一応解決しないこともない
弊害もありそうだがな

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:37:31 ID:HBXg38fj]
とりあえずageを本文NGに入れといたけど
>>1すら表示されない有様w

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:geso [2008/11/13(木) 02:47:29 ID:eY+iyPCD]
レスごとに文面一緒だから、特徴的なフレーズでNGすれば良いと思う。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:54:40 ID:3dLixGvf]
どっかのスレみたいにメル欄なしとフレーズNG食らわせるか
しかし、長文に名文なしとは偉い人はよくいったもんだ。中身がさっぱりないんだな

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:56:00 ID:hy0JsfL2]
>>62
WWDQなんかはそんな感じだけど面白いしな。結局発想しだいなんだろうね。

自作戦闘は前スレにあったVIPのツクール講座もためになると思う。



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 03:22:24 ID:uP310Yk0]
WWDQって言うかWWAはどれもそうだろ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:19:52 ID:dQCHU9OM]
てか30FPSってそんなに違うのか?
今の据え置きゲーじゃ30FPSとかザラなわけだし。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 13:23:24 ID:3dLixGvf]
>>62
キャラで事前に戦闘スロット決めて
その後、イベント戦闘すればオートバトルがいけそうだ

それなんて定期更新?

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 13:57:34 ID:vLpBjNK6]
>>85
レースゲームならGTは30FPSでリッジが60FPSだね。
格闘とかアクションゲームは最低でも30以上だね。
MGS4とかはFPS20〜25くらいだと思うけど。
正直2DRPGなら15FPSもあれば十分すぎる。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 16:41:19 ID:1OmZY8Lr]
>>85
動作自体は30fpsで十分なんだが、30fpsだと主人公の移動アニメがおかしくなる場合がある。
サンプルゲームを30fpsにして移動幅とアニメ頻度をいろいろ変えてみると、
移動アニメで片足しか出なかったり、アニメが全く動かなかったりする。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:10:15 ID:Etnhac1t]
動きがおかしいのは30fpsがどうとかの問題じゃなくて
PCのスペック不足とかでフレームレートが安定してないのが問題なんじゃねーの?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 18:32:00 ID:1OmZY8Lr]
>>89
いや、動作は30fpsで固定されてるよ。
そんなスペックだったら60fpsなんかもっとおかしくなるし。

とりあえず自分の環境で試してみてくれ。
ソフトウェアモードでも同じだから環境依存ではないハズ。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 19:26:08 ID:FF5pUrTu]
>>88
ナカーマ
1から作ってるから、増やせば安定してくるかとも思ったんだけどな

92 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/13(木) 19:26:36 ID:c7y1R0LJ]
うん。俺もそう思った。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:16:37 ID:3dLixGvf]
>>88
だよな。30FPSで十分って書かれてあれってなったわ

ところでムダに処理が重いのは並列実行イベントが多いせいだろうか
もっさりつーよりフリーズの域なんだよな



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 21:18:40 ID:uOVZqoHa]
3Dモードだとほぼフリーズするなあ。製作途中のやつをテストプレイするときはなんでもないけど。
3Dモードでまともに動いたのは迷宮の町だけだったw
30fpsだったからかな。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 22:10:43 ID:1OmZY8Lr]
>>93
ウルフ氏の実験レポートを見る限り、常時起動イベントは1フレームあたり合計500行以内に抑えるのが無難かと。
30fps動作なら倍の1000行以内かな?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:29:53 ID:6N3LMOUt]
サンプルゲーが30fpsで挙動がおかしいんなら
WOLF RPGエディター自体に問題があるんじゃないのか

97 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 02:20:24 ID:Jj4x/zi8]
なるほど。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:34:27 ID:+gxNqrBr]
>>96
多分なー。
サンプルゲームは60fps用に作ってあるみたいだから多少動作がおかしくなるのは仕方ないとしても、
全くアニメが動かなくなるってのは明らかに変なんだよな。

99 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 05:00:52 ID:Tor/iygI]
 

100 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 07:20:04 ID:oRg5rRPd]
常に上の方にあるのに一向に荒れませんね。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/14(金) 07:56:07 ID:Q49+HDEG]
mugendun.blog.shinobi.jp/Category/21/

これ面白そう。ドットグラがいい。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 11:32:12 ID:dE8bpYrE]
>>95
そうだったのか。今後気をつけるようにしておく

103 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 18:16:04 ID:Z6OmQ0by]
うん。気をつけよう。



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 18:17:43 ID:YtWWNhTH]
>>101
マップチップは美麗なのにキャラチップがどことなくファミコンっぽい、
こういうのすごい好きだわ。後で修正しちゃうのかな。

ってかブログに製作過程上げてるところって色々あるんだな。
ウディコンに参加した人達のぐらいしか知らなかったわ。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 19:12:48 ID:1QrR7IZf]
やっと、主人公動かせたッ
RPGツクール3で終わった私にはこの作品の仕組み把握するの大変だぜorz

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 23:25:03 ID:0u3IPRxu]
ちょっと失礼。
デフォシステムで攻撃を仕掛けた際と受けた際(アニメ時)に
ボタン入力することで追加攻撃や敵の攻撃を防御をするようにしたいんだが、
ダメージ計算って「067バトル再生」の「070アニメーション」呼び出しの
前後にある「068技能処理計算」でやってるのかな?
それともアニメーション入った時点で結果は決まってるのか?



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 10:29:24 ID:WJ7DckrF]
最初から自作したほうが早いと思う
他人が作ったシステムを改造するのは思ったより難しいよ
取りあえず戦闘処理を最初から追いかけて行って、どこで何をしているか把握してみたら

108 名前:106 mailto:sage [2008/11/15(土) 12:22:35 ID:6zyTUDoW]
とりあえず、ボタン入力でダメージを0にすることはできました。
やっぱり技能処理計算に入ってた。
あとは追加攻撃のほうかなぁ。既存の計算式を使うとループがおかしくなりそうだから
ここだけダメージ与えるイベントを自作しようかな。

>>107
まあ、そうなんだけど、大部分のシステム(行動順とか)を変えるわけじゃないんで、
改造した方が楽なんだよね。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:33:38 ID:smIGPdvo]
>>108
ダメージアップじゃなくて追加攻撃なんだろ?
だったら、ボタン入力したら
対象・使用者は変化なしで、追加攻撃用の技能番号を入力値にして
もう一度技能処理計算、でいんじゃね?

ダメージアップなら総ダメージに掛け算すりゃいいだけで、もっと簡単なんだが。

110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 14:49:46 ID:RHEqfJA4]
そうですね。

111 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 16:48:30 ID:CLT9Ee0z]
ほしゅ

112 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 21:50:17 ID:JasQLsid]
ageてるのに荒らしが来るどころか過疎っていますね。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:06:04 ID:Hzq9jSoM]
まももスレに誤爆してしまったorz
とりあえず、次のウディコンの話でもしようぜ。個人的には2ヶ月くらい先がいい。



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 22:10:26 ID:GOhB1q2n]
>>112
あげんなカス

115 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 22:13:22 ID:JasQLsid]
どうして?






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