- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH]
- Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。
2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。 2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/31(木) 06:42:10 ID:VlIgB2+S]
- 宣伝age
敵性オブジェクトを実装した. と言っても,自機に向かって旋回移動して,弾を発射してくるだけ. 障害物などの回避は一切しない. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00002.zip
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 03:47:49 ID:M0YzzCX0]
- javaでゲーム作ろうって人こんなにいるんだ。勇気付けられるねぇ。
中身見てないけどjava3dとjoglって組み合わせると良くないとか 聞いたことなくはないけどどうなんかね。 あとjava3dやjoglを使う場合はゲームに始めから同封したほうが いいと思われるよ。ファイルサイズが何MB増えても、やはりユーザー としては訳分からんものをとって来させられるのは苦痛らしい。 実行ファイルと同じフォルダに入れてマニフェストファイルから classpath指定してやるだけで動くから。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:55:35 ID:DHnbDAoH]
- 反町って韓国から帰ってきた?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 15:41:51 ID:c4cjbicy]
- ライセンスがダメなのかなーと思ったけど大丈夫そうだしね
>Java3D
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:11:43 ID:AXfntCHB]
- >>502
アドレスを見る限り、そんな容量は使えそうにない人だろう。 ま、どこか適当な場所を用意すれば済むんだろうけど、 そこまでするもんでもないと思ってるんじゃないかな多分。 いずれにしろ俺は遊んでないので、>>502の意見は真理だと思う。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 23:59:02 ID:x7MCfIiy]
- ocn鯖って10MBしか置けないんじゃ…
java3dってライセンスよく分からないんだけど誰か説明してくれてる人いないのかな…。 再配布に関してはlicenseのRedistributableの項目に「自作アプリから利用する目的のみでバンドル する場合なら再配布可能」とはあるんだけど、GPL v2 CLASSPATH exceptionというのが よく分からない。多分「classpathで動的リンクされる場合のみGPL守らなくていいですよ」 ということなんだろうけど、コレを説明している公式の英文が読みづらくて 分からないのよね…。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:45:50 ID:Nec4HdHu]
- >GPL v2 CLASSPATH exception
これどこにある? 俺が読む限りだと、商用/非商用問わず、バンドルする場合で、 修正/変更なしなら再配布可と書いてあるように読めるんだが・・・ もちろんドキュメンテーションや免責を含めろとも書いてあるけど。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:40:54 ID:89pgGn6V]
- https://java3d.dev.java.net/の「license」の項目に書いてある。
要約するとつまり「一部はBSDだけど一部はGPL v2 classpath exceptionですよ」とある。 GPL v2 classpath exceptionはJDKで新しく採用されたJava関連の特殊ライセンス体系で、 原文はen.wikipedia.org/wiki/GPL_linking_exceptionの「The classpath exception」 以下に書いてあるんだけど、これが読めない…。こんな重要な英文なのに1文がやたら長いって アメリカンすぎるだろ blog.taragana.com/index.php/archive/java-open-sourcing-details/ja/に機械翻訳 も載ってるけど英語のほうがまだマシというくらいイミフw まぁjava3d本体付属のライセンスに>>507以外特に何も書いていないし、おそらく 問題ないんだろうけど…
- 509 名前:508 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:59:17 ID:89pgGn6V]
- ja.wikipedia.org/wiki/GPL%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E4%BE%8B%E5%A4%96
ごめん。日本語版見つけて自己解決した…。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:20:54 ID:IKqkhxN8]
- その日本語でよく分かるな。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/09(土) 01:03:31 ID:Vzjk76l2]
- 宣伝age.誘導弾発射を実装した.
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00003.zip jogl, java3d のバンドルについては,他人が作ったものをくっつけて配布するのは なんだか気が引けたし,面倒なのでやってない.
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:00:15 ID:X21U+ciY]
- >509のリンク先の日本語が我慢ならないレベルだったので
自分なりに訳してみた As a special exceptionって段落 特殊な例外として、このライブラリの著作権者は、 独立したモジュールをこのライブラリとリンクして 実行可能ファイルを作ることを、 それらの独立したモジュールのライセンス条項に関わらず許可する。 また、結果としてできた実行ファイルを任意の条項の下に コピー及び配布することも許可するが、 リンクされた他の独立したモジュール全てに対して 各モジュールのライセンス条項と使用許諾を守る場合に限る。 ここでいう独立したモジュールとは、本ライブラリの派生物でも、 本ライブラリに依拠したものでもないモジュールを指す。 本ライブラリを改変した場合、この例外条項を 改変版ライブラリに適用してもよいが、 そうすることに義務はない。 例外条項を適用する意志がないのなら、 改変版からこの例外条項を削除すること。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:12:21 ID:X21U+ciY]
- ttp://www.gnu.org/software/classpath/license.html
classpath自体を改変しないなら静的リンクでも問題なさそうにも見える 間違ってるかも知れないが
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 00:39:30 ID:aDa5gCd8]
- >>509
おお…素晴らしい。もうwikipediaの文章コレで書き換えたほうがいいんじゃないかw >>513 どうなんだろう。そもそも「独立している」という定義が良く分からない。おそらく ライブラリA→B→Cみたいに中間コードを噛ませることで ライセンスを逃れるみたいな状況を回避するために書かれている所もあるんだろうから、 動的リンクか静的リンクかが問題になっていない可能性はある。 LGPL…どんなに巨大なアプリケーションでもLGPLライブラリの派生物だと強制される GPL classpath exception…独立していると認められればライブラリの派生物ではない いずれGPL linking exceptionはLGPLと違って結構安心できる(甘いライセンス)はず でしょう。リバースエンジニア(=デコンパイル)を禁止できないLGPLでは、デコンパイルが 容易なjavaにとってはGPLとなんら変わらないことになってしまう そういう理由でGPL classpath exceptionが採用されたのかもしれない
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:11:05 ID:dlNY6FyO]
- クラスパス例外付けなきゃ生成物までGPL継承するでしょ。
JDKやJava3Dはクラスパス例外付けなきゃそれで作ったアプリケーションまでソース公開になるがPhoneMEはただのランタイムだから付いてない。 そういう問題。 LGPLでソース修正なしに動的リンクすれば独立してると認められるけど SFSは今後はLGPLではなくクラスパス例外付きGPLを使ってくれとアナウンスしたからそれにしたがったんだろう。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:30:35 ID:dlNY6FyO]
- それよりおまえら、JOGLで2Dと3D混在するときはどういう実装してる?
com.sun.opengl.util.j2dパッケージのレンダラ群つかうと2D描画するときにJava2Dパイプライン経由になって 劇遅になるからdrawImageは板作ってテクスチャ貼ってて感じでやってるけど。 ちなみにGraphics2DをオーバーライドしてるからコードはJava2Dと変わらん。 (というかライブラリで描画バックエンド差し替え可のインターフェイス統一だから Java2DだろうがバッファーストラテジだろうがJOGLだろうが変わらん)
- 517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/20(水) 21:51:21 ID:kTDZ/tcO]
- 宣伝age 効果音を鳴らすようにした
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00006.zip >>516 2D使ってないから,わかんね
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:00:37 ID:wc6hSibN]
- 俺はjava3dで2D描画してるから分からんけど、D3DだろうがOpenGLだろうが
普通2Dを描画するときも3Dと同じモジュールを使用するんじゃないか。 3D空間上でカメラの向きと垂直に存在する平面にテクスチャで2D画像を入れれば「2D」になる。 基本3Dデバイスを利用して2Dを描画するゲームは大抵そういう処理をしていると思われる。 だから>>516のやった記述で正解だと思われる。 Direct3Dにはトランスフォーム後の(x, y, depth_buffer)座標で描画できるモジュールが 用意されていた気がするけど、OpenGLでは見たことがない。少なくとも私は…。 javaに限らずC#でもdrawImage()は鬼のように重いので、出来る限り使わないのが無難だと思われる。 アニメーションを表示したいなら、あらかじめ複数のテクスチャを用意して 3Dモデル上に貼り付け、表示を切り替えるのをお勧めする。 「2Dも3Dで描画したほうが速い」という事実があるように、一切3D要素を持たない 2D画面でも、3D空間上でテクスチャとして表示した方が速い。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 05:33:18 ID:ajoGIZRs]
- DirectDrawも下位互換のために残ってるだけで
2D表示はビルボードが推奨されてるね 最近のGPUに至っては2Dのハードウェアアクセラレートをしないのもあったはず
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 21:11:41 ID:uFKJJ/6Y]
- 宣伝age 複数ステージを実装したり敵の数を増やしたりした
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00007.zip
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:07:36 ID:i+TR14Tz]
- 自作ゲームエンジンを手間かけてVBO化して
「これでOpenGL3.x時代にも完全対応だぜ!」と喜んでいたら、 ディスプレイリスト+glVertexの方がむしろ高速だった。 泣きたい。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:46:43 ID:SsJEiu+Z]
- glVertex()をglDrawArray()にかえるともっと早いぞ。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:47:58 ID:WYrUY0x5]
- ディスプレイリストいいよな
なんで廃止するんだろう
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:10:33 ID:vE6JDb4d]
- 手続き型臭いからじゃね?
OpenGL ESには元からないでしょ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:20:01 ID:TESa05KF]
- glBegin、glEndを無くしますと言われても、
我々のような趣味のゲームビルダーはVBOに移行すると思う。 ゲーム的な発想からすれば、それほど違和感無いし。 問題は、ゲームやCGが専門でない研究者とか技術者が、 「可視化の手段」としてOpenGLを使っていた場合じゃないか。 彼らに三角形表示するためにシェーダ書いてくださいというのは酷だろう。 …というか、GLUTや赤本はどうなるんだ?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 19:42:59 ID:elgZU+Tz]
- 宣伝age 弾の数を増やしてみた
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00013.zip ディスプレイリストって無くなるの? それを使ってゲームを高速にしたばかりなのに. VBOとやらを勉強しなきゃいかんのかな.
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:56 ID:mVpRkEUs]
- javaでプログラミングの勉強始めたいが、何をダウンロードしたらいいのかもわからない。
2003年発行の「ゲーム作りで学ぶJavaプログラミング入門」を借りてきたら、 J2SE 1.4.1を使って解説してるけど、ググったらすでにサービス終了だった。 今だったら、どれをダウンロードしたらいいの? 最新のをダウンロードしても、J2SE 1.4.1準拠のテキストで勉強できるの?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 00:11:50 ID:RaKdEUci]
- >>527
基本的には、1.4世代のコードは最新のJava6でも普通に動く。 ただ、これから勉強するならJava5以降の方がいいと思うが。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:11:45 ID:+Pv/DaT4]
- >>527
入門レベルならJavaのバージョンはあまり関係無いはず 極端に言えばオブジェクト指向言語でさえあればJavaである必要すら無いよ おれもまともに勉強したのはC++だけだけど、 その他の高級言語もリファレンス読むだけで使いこなせてるし
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:13:25 ID:MPj95+GX]
- C++ができれば、大抵の言語は大丈夫だろう。
高級アセンブラ+オブジェクト指向というなんでもあり状態だし。 逆に、JavaからC++に行った時の方が混乱しそうだ。
- 531 名前:527 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:23:21 ID:oPyOq2Qj]
- 色々と意見をありがとう。
これから始める初心者なんで、扱いやすくて簡単と聞いたJavaから始めようと思ってたんだが C++から始めた方がいいのだろうか。 ちなみに俺が作りたいのは歴史SLG 3Dとか使うやつじゃなくて、2Dの古典的なやつ。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:51:30 ID:nyyTA+gj]
- >>531
それだと、javaとかC++というより、rubyとかの方が作りやすいかも。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 19:41:53 ID:OJXUuVzK]
- javaだからRhinoで変態脳汁噴出コード書こうぜ。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:03:03 ID:N+EuOs9T]
- 俺はPythonをお勧めする。
もうJavaとかと違いすぎて、新たな気持ちになれた。 py2exeというexe化ツールもあるでよ。 ocamlとかもどうよ。
- 535 名前:機会おんち [2010/02/22(月) 16:27:40 ID:P/wA3u7l]
- konsoleでjavaのチャットを作りたいのですが作り方教えてくれる方いませんか?
つくれなくてなやんでます・・・。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 17:25:09 ID:yL42oXqc]
- >>531
携帯アプリやAndroidのゲームはJavaで作られているけどWindowsではほとんど見当たらない。 RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。 Javaの代替としはC#が良いと思うけど、個人的にはC言語がお奨めかな。 ゲームプログラミングの情報量も多くて勉強し易いしね。 >>535 ttp://codezine.jp/article/detail/193
- 537 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:56:56 ID:ybrOgo8H]
- もうどれで始めればいいのか、わからなくなってきたw
>>536 C言語は難しいというイメージがあるけど、初めてやるプログラミングとして正しい選択なんだろうか。 自分としては ・グラフィックとかはあまり重視しない ・AIとかは出来たら賢く、複雑にしたい。 ・わかりやすい、覚えやすいプログラムがいい この3つのバランスが取れたものを探してるんだけど。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:08:23 ID:yL42oXqc]
- >>537
初心者にとってはどの言語もほとんど差は無いよ。 C言語を奨めたのも参考書や解説サイトが多いからというだけなので。 考えているだけ時間の無駄だし、何でも良いので早く始めた方がいいよ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:44:38 ID:ypbsf0Tk]
- >RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。
rubyはともかくPythonはいらないほどにあるだろ。 英語読めないなら別だが。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:45:35 ID:HKYfHRuC]
- 読めないんだろほっといてやれよ
- 541 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:36:23 ID:ybrOgo8H]
- >>538
っしゃあ! C言語で始めてみるぞ。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:34:02 ID:4oRWxveO]
- Cと決めたところで悪いんだが、
Cは実際の画面を作るところで悩むぞw Windowsなりの実行環境での作法・手順があるから。 素のCじゃなくて、VC++でXNAとかのほうがまし。 Windowsしか考えなくて良いのであればC#で良いと思う。 それこそ書籍・ネットで情報がいくらでもある。 画面・入力部分で楽できる環境が良いからね。 ロジックに凝った物を作るのが目的だったら、言語は何でも良い。 いまあるメジャーな言語なら、やりたい事が出来ない言語なんて無い。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:47 ID:Q2/MgOuZ]
- 最初と最後で言ってること違う気がしなくもない
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:19:00 ID:4oRWxveO]
- 俺より先にゲーム作らせないために悩ませてるの!
- 545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 00:49:51 ID:r64JoLGK]
- ゲームのシーンごとにkeylistenerを持たせようとしてるんだけど・・・
そのキーリスナーはシーンオブジェクトへのアドレスを保持していて、そのシーンも キーリスナーへのアドレスを保持している。そうすると、コンストラクタの中だけでは変数の 初期化ができなくなる。なんかきれいに繕う方法ってない?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 01:16:08 ID:6Ou921by]
- ・循環依存とか相互依存になってるならそれをなくす。
・初期化を遅延する
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:15:55 ID:vFuKqqgG]
- 初心者がCでゲーム組むとか、おれが初心者の頃なら途中で挫折してただろうな
モチベーション維持のためにも画面に画像を簡単に表示できる環境が良いんでないかい 画面で絵が動くの見るとやる気出てくるよ
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:51:51 ID:vsS19SCg]
- >>545
参照(ポインタでもいい)と言わずにアドレスと表現してるところがよくわからん。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:06:51 ID:6tuyCZnA]
- せめてハンドルって言ってほしかったな
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 18:49:45 ID:0XfxFTST]
- >>547
初心者向けの参考書を見ると専用のライブラリを使っているので心配ないと思うよ。 画像を表示させるのも数行のコードを書くだけで実装できる。 Win32APIやDirectXは言語とは別の問題だし、初心者がいきなり覚える必要は無いしね。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:51:58 ID:V52UY3a7]
- もうWinMainはいやだお・・・。
NN5でいやというほどコンパイルしたお。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 00:51:18 ID:2BiifXD1]
- Javaおすすめ
JDKの中にGUI関連のツールも含まれているからJavaだけ勉強すればとりあえずゲーム作れる
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:19:42 ID:JpqAtdnH]
- iPhoneはあるけどAndroidのスレってないよね
ここでやればいいの?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 09:03:22 ID:tyywBe4S]
- >>553
GoogleAndroidアプリ作成part2 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253197333/ ゲ製板には無いね。 まあiPhoneスレも過疎ってるし需要が無いんじゃない?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:01:11 ID:3XLimM0d]
- とりあえず、JDK6とeclipseインストールした
これから何をすればいいんだろ?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:18:28 ID:tyywBe4S]
- 目標を立てる。
それによって次に何をすべきかが変わってくるので。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:33:04 ID:XM9i9EyX]
- >>555
とりえあず、作りたいものを具体的に考えてみて、 こことかで javagame.skr.jp/ 近そうなものや、役立ちそうな機能を探してみては? そこのサイト、実行できる jar の中にソースコードあったと思うし、 簡単なやつを eclipse 上で動かしてみるとか。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:56:26 ID:I97vF7We]
- 555じゃないけど、入門用の書籍を選ぶのが難しいな。
>>557のサイトで紹介されてる本をアマゾンのレビューで見てみたら 微妙な評価だし。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:12:19 ID:sXZ2vpwQ]
- Javaでゲーム作ってる有名どころの洋書全部漁ればいい。
google book searchでlimited previewくらいできるだろ。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:15:15 ID:lw1I8SRq]
- >>555
まずはキャラクターをカーソルキーで動かしてみてはどうだろう >>558 参考書籍みてみたが確かにあんまりよくないのが多いね 言語自体がはじめてなのかゲームプログラミング自体が始めてなのか どっちもはじめてだと多少厄介だが、目標を高くしないなら大丈夫か EclipseよりNetBeansのほうがライブラリへのクラスパス設定された 実行可能jarが自動で作られるので楽な気もするが しかしみんなやさしいな
- 561 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/27(土) 18:32:56 ID:HySRugFq]
- 宣伝age リプレイ機能を実装した
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00016.zip 俺の場合は3Dゲームを作りたかったので,JOGLをインストールするところから始めたなぁ.
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:52:42 ID:6MkUCZcn]
- 学生時代勉強したサーバサイドjavaの知識だけでゲームも組めたよ
"だけ"といってもネットで情報収集はしたけど参考書の類は特に使ってない 基礎さえ身につけば応用で何でも作れるんじゃないかと
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 02:12:26 ID:dzeS6sZN]
- Graphics2DのdrawImageが重いって話が上にあったけど
JDK 1.5 -> 1.6 の流れでかなり早くなったはず。 ほどほどの2Dゲームなら十分だと思うよ
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:08:33 ID:YamdAbFz]
- デフォで無効化されてる描画用オプション有効にすれば1.5でもほどほどならでる。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:27:40 ID:1xNPxTI/]
- こんなつぶやき見たいな適当な書き込みにレスありがとうw
せっかくのご好意なので、返信 >>557 最初に色々と読んでみた ドラクエクローンはゲームループから入力処理、描画まで色々と参考になりそうだね >>560 Javaはちょっと使ってる でも、大きなソフトウェアの一部分を言われるままに作成してるので、わけわかめ Webアプリだったので、Swingとかキーボードやマウスの入力処理は初体験 ゲームプログラミングはもちろん初めて まあ、コツコツやってみるよ NetBeansは面白そうだけど、eclipseが主流ならそっちを使いたいな NetBeansの方が明らかにゲーム製作に向いているなら考えるけど >>563 いいこと聞いた ここ見ると色々なフレームワークがあるみたいだけど、勉強めんどうなんだよね JDKの機能だけでそれなりのものが作れるなら、俺の作りたいのは大戦略とか信長の野望みたいなゲームなので問題ないかな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:01:54 ID:9UtHy1EC]
- >>563
1.5ののdrawImageが遅いっといっても初心者向けでまずそれが問題になるレベルではないだろう ハードウェアアクセラレーションが効く描画が少ないってだけだ 遅いDXライブラリとかでも普通に使われてるよね むしろJava2Dはαブレンディングが弱いほうが致命的 >>565 そういったタイプのゲームなら1.3以上なら問題なし 使い慣れてるIDEでかまわないよ NetBeansはダブルクリックで実行可能なJarが作りやすいというだけ ただ環境設定画面とかSLGならメイン画面以外のウインドウの描画等はSwingつかったほうがいいかな 環境設定等の定型的な画面ならNetBeansが圧倒的に有利という話にはなるが 必要になったときでいいと思う
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:38:39 ID:bA//nrm1]
- よく分かんないんだけど、
αブレンディングが弱いってよく言われるけど それって誰かが自前で重ね合わせルーチンとか 書けばいいだけのことじゃなくって?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:46:02 ID:9UtHy1EC]
- 確かにピクセル単位で処理は可能
ただし、ハードウェアアクセラレーションは効かないからアクション系はきついんだ VolatileImageはVRAM側へ配置するので(というかJavaSE6から積極的にVRAM使う) ソフト描画との相性は最悪 というわけでほとんどの人はOpenGLへいく
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 01:52:26 ID:D+/GcsWx]
- -Dsun.java2d.ddforcevram
-Dsun.java2d.translaccel か -Dsun.java2d.ddscale でおk
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:42:29 ID:VHqqtoLd]
- αブレンディングというか、特殊な合成が弱い。
画像のスクリーン合成(1-(1-src)(1-dst))はゲームのエフェクトで良く使うけど、Java2Dでは使えない。 自前で処理を書いても、遅すぎて使い物にならない。他のライブラリに頼るしかない。 この話題>>150-200あたりでも出たな
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 07:27:10 ID:W0xt/zd5]
- java3Dでゲームを作ろうとしているんですけど、市販されているゲームのポリゴンと、Geometrryクラスで定義したポリゴンって何か違いがありますか?
何かイメージと根本的に違う様な気がします・・・
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:07:42 ID:Ex3WWwU3]
- tet
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:13:38 ID:hmyMCdfx]
- お前さんが3Dにどういうイメージが抱いているか知らんが、
java3dのgeometryはかなり「実際の処理」に即しており合点がいく。 「市販されているゲーム」ってのは一体何だ…。市販のゲームは 末端で行われる原始的な処理を、見てる人にイメージし易いように 高度な変換を加えているだけのものだ。イメージだけで いきなりあんな美麗な物体を描けるようにはならない。 いくらjava3dでも、末端で行われているdirect3dなどの 実際の3D計算方法をまったく知らない状態では厳しいぞ。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515581.aspx とりあえずこの4つの項目くらいは目を通しておくんだ。 俺はmanaged DXから入って、かなり読みやすかったのでこれが一番 分かりやすいだろう。 ブレンディングに関してはそもそもハードウェアアクセラレーションの 効かない場所でやるべきじゃない。自前処理でjavaだと遅いからc++なら 早いかって言ったらそこまで速くはない。結局openglなりd3dなりの 恩恵下で計算するのが一番速いんだから、言語を問わず 画像処理は2dであっても3dを利用しましょうということになる。 >>519が本当なら、そもそも2dのアクセラレーションは推奨されないこと になる。 javaでゲームを作る場合、javaアプレットにするつもりがないなら 必ずGTGEなりjoglなりjava3dなりの3dデバイス系を利用することを 絶対に勧める。というかそれ以外で動きの多いゲームを作るのは 不可能だぞ。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:43:45 ID:keRp0vK6]
- >>573
一番の問題は>>570だけかな。 速度に関しては今のJava2DはDirect3DやOpenGLでアクセラレーションがきいている。 ただし、VMの実装次第だし、どこがきくのかといったドキュメントは無いはず。 Java2Dはアクセラレーションの効きかたを意識しないで使えるのが利点ではあるが ゲームだとそうはいっていられないのが厳しいところ。 ただ、2Dゲーなら速度的にはブレンディングの種類が少ないこと以外では問題にはならないね。 「必ず」というのはいいすぎで、不可能ではないよ。 ただしJavaSE6 update10以上必須ね。 これより前だと回転拡大縮小系はアクセラレーションきかないから、いっきに処理速度が1/100とかになる。 通常のJavaの実行速度も大幅に上がってるしアプレットでもJNLPかけるようになったので update10未満使う理由はないのだけれども。Vistaの不具合回避したらすごいよいものになったというのが笑える。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:23:02 ID:Ft2QLlFC]
- u10からOpenJDK6の成果が本格的にマージされて確かに実行速度は上がったがバグもかなり増えたぞ。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:15:37 ID:4e2irmLH]
- どんなバグなのか具体的に
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:48:16 ID:bM8RSZ0B]
- 公式のBTS全部見ろよ。
OpenJDKのパッケージがあるlinuxの適当なコミュニティにも上がってるぞ。 毎度のこと量があるのにスレに貼れる程度の具体的なバグなんてここに貼っても意味はない。
- 578 名前:571 mailto:sage [2010/03/03(水) 03:06:07 ID:/DdOkaZg]
- >>573
有難う
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:52:43 ID:4e2irmLH]
- J2SE 5.0はサポート期間が終了してバグあっても放置だからもうJavaSE 6つかうしかないだろう
でもupdate10未満も大量にバグがあってupdate10以降で直ってるのも大量にあるのがな でもゲーム程度で問題になるバグなんてまずないだろ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:16:24 ID:9hs0NXi7]
- 明日、韓国からのテロ攻撃の第2波があるかもと言う情報が・・・。
下手したら週末にまた2chが落ちるかもしれないね  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ <丶`∀´> ∧_∧ / \ ( ) はぁ?黙ってろ在日w .__| | .| |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 氏ねよクズ \| ( ) | ヽ \/ ヽ. 祖国に帰れよ | |ヽ、二⌒) / .| | | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 02:52:45 ID:mJhS8YgC]
- jinputでアプリケーションの起動中にジョイスティックの追加/削除を検知する事って出来ますか?
ControllerEnvironmentにControllerListenerを追加してもイベント飛んでこないす。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:20:32 ID:YVbfusWB]
- とりあえず、以下のコード読んで勉強してる
・ドラクエクローン(javagame.skr.jp/index.php?%A5%C9%A5%E9%A5%AF%A5%A8%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%F3) ・シヴィライゼーションクローン(www.planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=4328&lngWId=2) これらが、理解できるようになったら俺の目指すシミュレーションゲームも作れるだろう Swingはよくわからんが(てか、JavaのGUI自体初体験だが)、ドラクエクローンの動作を見ると、メッセージWindowも自前で製作しているみたいだし、勉強せんでもよさそう がんばるぉ^^
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 12:38:46 ID:8J4pTqVT]
- >>582
下のリンク先、見れないんだが。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:17:28 ID:yFiVhkjz]
- >>583
末尾の括弧をURLに含めてるとか
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:18:39 ID:YVbfusWB]
- >>583
最後に")"をつけちゃったから、それがURLの一部にされていると思われ URLから")"消してみて それはそうと、他にも読んでおいたほうがいいソースコードあったら教えてね^^
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 20:31:59 ID:seQ6S77i]
- 宣伝age 弾の軌跡を描画するようにしてみた
www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00023.zip 見た目は派手になったけど,処理が重くなった. 俺の場合,OpenGLの本とか衝突判定の本とかは読んだけど, 他の人のソースコードとかはあまり見てないな.
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:08:52 ID:EoGWWfXW]
- >>585
GOFのデザインパターンやっとくといいよ ストラテジー、メディエーター、シングルトン、ファサードあたりを 意識すると上達が早くなる
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:21:35 ID:4Rnyo7gg]
- GOFぱっと見で理解できんならオブジェクト指向の利点を知ると良いね
するとGOFを見たこと無くても無意識にデザパタを適応していたりする でもまあリファクタリングの勉強は最後でもいいはず 動くゲームを完成するまでの気力維持の方が大変だw
- 589 名前:587 mailto:sage [2010/03/08(月) 09:38:02 ID:0N3PdWPF]
- 俺の経験則としては、デザインパターンなしで
テトリス以上のゲーム作るのは無理だと思う たとえばSwingを始めた>>585は、分離されたGUIコンポーネントや イベントリスナーをどうつなげたらよいかについて困惑するはず 引数で無数に参照を渡す力押しとかでも不可能ではないけど それじゃやっぱりコード書く楽しさがない
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:38:45 ID:fOUjfaLl]
- >>589
構造化プログラミング主体の頃の人間だったおれは、 デザインパターンを知らんでも作れたんだが・・・・。 C言語ライクなJavaプログラミングだったけどな。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:37:40 ID:InSeFkGY]
- こういっちゃ悪いがデザインパターンについて何か勘違いしてる
OOPの理解とデザインパターンの適応は別物だぞ デザインパターンは使える状況なら使ったほうが良い物ってわけでもないし テトリス以上の複雑なゲームとなるとパターンがまんま適応できる状況がまず少ない 以上現役奴隷の勝手な意見
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:53:19 ID:3O0fgwI4]
- >>584
被っちゃいましたね^^ >>586 自分より遥にレベル上の方みたいですね 自分は古いかもしれませんが地味に2Dでがんばっていきます お互いがんばりましょう >>587-591 GOFはとりあえず読みました 半分も理解したか怪しいですが とりあえず、ゲーム作るうえでは、入力なり出力なりのインタフェース切って、場面ごとに実装するクラス作ろうかなーっと漠然と考えてます まだ、他人のコード読んでばっかりで、一行も書いてないのでどうなるかわかりませんがw それはそうと、Javaでゲーム作りますがなにか?のページ見ていて思ったのですが、ゲームループはwhile文で自作するのが常道ですか? TimerTaskがあると思うのですが、使わないのでしょうか? while文の中で、遅延を考慮してたりして、結構がんばってるように感じたのですが、TimerTaskはその辺美味くやってくれるもんじゃないんですかね?
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:57:20 ID:QEiU+L36]
- >>5
auのオープンアプリの関連スレ無いですか? オープンアプリ作る人が集まるスレ
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:07:17 ID:B2aHv/Xn]
- >>593
CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249357352/
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:15:07 ID:lYcMPodi]
- java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。
それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。 あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。 それでもいいならjava.util.Timerでいい。 でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:54:48 ID:QEiU+L36]
- >>594
どーもです。 オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 16:49:21 ID:gD7fhvY3]
- おまえの目は節穴か
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 18:00:12 ID:QEiU+L36]
- だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 21:13:35 ID:EB7b1hko]
- >>594の板で大丈夫じゃないかと思うよ
過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:10:21 ID:i+0eeHLE]
- >>592
問題ないよ 処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、 そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな 垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 13:10:34 ID:/NB3Vbw/]
- 確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては
windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。 ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで 一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも 60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、 ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。 whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、 それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。 初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 14:31:21 ID:nBH9suJo]
- >>601
XP前期くらいの古い話になるけど Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった 推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで 再現する方法を探してたよ FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、 IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 11:52:23 ID:gsQzKt2E]
- 昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。
sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。 今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 13:14:15 ID:I816Pm6U]
- え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 15:31:52 ID:+KPkzeB4]
- 10000くらいの要素があるとして、
Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う? List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は スレッドでごまかしたほうがいいかな
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:26:06 ID:I816Pm6U]
- 十分に早いと思うんだがなぁ。
やってみた? 要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:54:00 ID:zhaRJbEJ]
- 1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。
10万とかなら考えるが。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 01:20:42 ID:fx5pN5+0]
- >>604
まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、 XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。
- 609 名前:JAVA初心者 mailto:sage [2010/03/12(金) 10:17:17 ID:6GJM5qHr]
- JOGLをインストールして実行したら
「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」 って出た jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 22:17:40 ID:cuwPqo48]
- ム板の初心者スレに行け
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:54:22 ID:ft4sD9tE]
- >>604
WindowsでもsunのVMなら currentTimeMillisも1msの精度でてる nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、 そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 15:41:37 ID:kP+vCyl1]
- そこまでする理由はなんだい?
格ゲーでも作るの?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 01:12:44 ID:/KubzB8G]
- >>612
16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 01:15:48 ID:a35EGBlP]
- でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん
猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 11:37:48 ID:lWMLrUhP]
- 2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ
3Dのほうが精度はいらない ティアリングも2Dのほうが気になるしね
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 13:33:05 ID:DUGGcEaK]
- 3D格ゲーマーなめんなよ!!
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:56:42 ID:a35EGBlP]
- 2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには
主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど 見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:54:58 ID:lWMLrUhP]
- i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 11:17:41 ID:CAF7oz9b]
- ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 13:42:08 ID:tZ9gJAWE]
- >>619
スレ間違えてるぞ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 22:43:26 ID:AvjpVtCq]
- >>615
ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 02:01:26 ID:vG829dZf]
- アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて
加算合成とかやりたい程度なんですが、 JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか? 標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:23:12 ID:dUxWoyHG]
- 加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:33:06 ID:vG829dZf]
- ありがとうございます
すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・? テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、 drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか? とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、 特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画 という風なものしか思いつきません・・・
- 625 名前:622 mailto:sage [2010/03/29(月) 01:33:25 ID:SqZ8R8TT]
- OpenGLを理解するところから始めようと思います
失礼しました
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:04:23 ID:YLmAQvrk]
- >>623
詳細希望 どうやるの?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:07:28 ID:tAa/9ZD/]
- >>624
素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、 JAppletを使うわけにはいかんの? とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら わからんでもないが。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 16:45:14 ID:ANScytkg]
- >>627
JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね! アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、 スマートな方法はありませんか? システムプロパティの方は、 Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:22:35 ID:5VmsakM5]
- >>623
半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、 加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:50:19 ID:ynx77+er]
- >>628
BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。 たぶん、GCのせいだよ。 結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。 で、GCのタイミングを制御してないと。 まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。 GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:16:29 ID:e2SekH7a]
- >>630
たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:31:05 ID:ynx77+er]
- >>631
描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:34:10 ID:e2SekH7a]
- >>632
> 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 17:20:45 ID:ynx77+er]
- 俺はそういうことは無いなぁ。
しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。 >BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:30:53 ID:6whusFO/]
- 問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも
新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明 せんとソース触らせてくれなかったなぁ
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:31:41 ID:fTTvzrRQ]
- たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」
ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の 環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、 17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測 すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この 17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。 結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では) 絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、 一部だけにしないと。 だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを 3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。 drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。 だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも 最近はほとんどこの処理で描画している。 アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用 する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので 知りたければ自分で調べて…。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:01:06 ID:e2SekH7a]
- drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:51:25 ID:T6Q4zys0]
- これやればアプレットから起動できる。
mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 01:30:29 ID:yUfE9csc]
- >>630
>>636 具体的に書かなくてすみませんでした 「ひどく処理落ちする」というのは、 普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません とりあえずGCのログ調べてみます ありがとうございました
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:06:54 ID:UAXZ1fUj]
- >>636
java6update10でもそうなる? アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 16:58:19 ID:DE/oWF3W]
- Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。
テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・ ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、 速くする方法はないだろうか・・・
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 22:44:06 ID:EBaRhPkl]
- ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。
符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 14:30:02 ID:+jF/jVEW]
- VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:11:32 ID:qX+XOmtR]
- 3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの?
高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの? CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 16:15:02 ID:wWfiheja]
- マルチスレッドで組んだことないけど、
レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう? やっぱ座標変換より描画処理か?
- 646 名前:645 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:17:32 ID:wWfiheja]
- ごめ、、sage忘れた
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 15:54:54 ID:sWIFt/qs]
- >>644
それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ? んで加算合成とか 専門じゃないからよく分からんが
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 01:32:27 ID:OfzVRu2e]
- ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど
ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。 HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。
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